ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
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MSXしか知らんけど基本的にはそう
ディスクの書き換える位置のリストとかが入ってた
まぁ「このゲームクソゲーだよ?」みたいなコメントも混じってたが >>619
あれはテキストファイルだから分かる奴には分かる、というレベルだろ。
一部エロゲのフルCG化はそいつを参考に自分で対応したことがあるけど。
すれちごめん…。 人工内耳は電極数とスピーチプロセッサのプログラミングにも限界があるので、
蝸牛本来の信号特性は得られないものの、現状で言えば、かなりの程度で
言葉を聞き取ることができるようになる。
リハビリ次第で、電話での会話が可能になったり、完全とは言わないが、
音楽鑑賞ができるほどにまで回復する例も多い。 ファミコンレベルの処理能力のコンピューターで月行けたってあれ本当なの?
実際はスーファミレベルはあったはずなんじゃ 本当だけど規格の厳しさが民生レベルとは全然違うからな
現在だってZ80系使ってる産業機械は沢山あるし(6800系はあまり使われて無い?) >>625
そこら中に意味不明な事書くキチガイコテだよ 演算性能の比較って難しいから何とも言えん
演算ビット幅見れば16bitだからスーファミレベルだけど、
クロック速度とかメモリ容量はファミコン未満だったはず
あとは命令あたりのクロック数とか命令セットの性能とかが分からん HARDOFFでボロボロの本体を52円で購入、基盤だけにしてクリーニングしたら動いた
発色はおかしいがケースは綺麗な本体と中身を交換してニコイチで一台仕上げる予定
発色はおかしい方はビデオアンプでAV化などの実験用として再利用 それ基板からRFに渡してる線がおかしいんじゃないかね
もしそうならビデオ化したタイミングで直ったりしそう ttp://www.march-rabbit.jp/index.php?main_page=product_info&products_id=2647
NESRGB+Adapterboardという物らしいAVファミコンツインファミコンにSビデオRGB出力を追加する改造基板
超高いがRGB化のために特殊なPPUを手に入れるよりかは安いかも
2年ぐらい前三月兎魔窟店でヒットラーの復活が1600円ぐらいで売ってたのを買わなかったことにいまだに後悔してる 動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ
動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ
動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ RPGならff3
アクションならマリオ3かカービィ
アドベンチャーならメタルスレイダー
シューティングならグラディウス2
だろな ドラクエ2の音にはリバーブかかってるっていうけどファミコンでリバーブなんてできるの? プログラム的に同じ音を減衰させて後から出してるんじゃないの? ならディレイとかエコーとかいえばいいと思うんだけど、なぜ敢えてリバーブというのか、当時からずっと気になってる >>640
俺もそういう機能があるのかと昔勘違いした。 変な書き方迷惑。
ドラクエ2のあれは、音色を変えてるからあまりエコーっぽく聞こえない。 FCドラクエ2の音楽ルーチンは優秀だよね
1.アタック部のピャラッとした味付け(オクターブ変えかデューティ比変えか知らんけど)
2.減衰ディレイ
の2つで、2の音楽は音だけでこれは2だとすぐ分かる
どうして3ではやめちゃったのかな 音楽に詳しくなくなくて専門用語の違いが分からないけども
FF3の音楽を初めて聴いた時には、音のエコーだかディレイだかが超美しくてえらく感動したよ DQ2のオープニングBGMのみは劣化したと感じた。
買ってきて最初にがっかりしたけど後は強化されたと思って感動した。 どこのことについて言っているのかわからんからなんとも 多分、前半のゲーム中じゃなくて再生時間1:00以降の後半のスタッフ表示デモの星の事だとは思うけれど >>647
星の事を言っているのなら横に5つ以上並ばないようにずらして表示しているんだとおもう。
各星のスプライトのY座標を星1個に対して4ドットずらして
表示させれば4枚で16ドットずれて5枚目と1枚目は全く重ならない。
横2枚並んだら次は8ドットずらせばいいし。
沢山のスプライトが一気に動けばY座標に隙間があっても気にならないよ。
>>648
ラスタースクロールだねぇ。
そういえばメガドライブのゲームはスプライトバッファーを画面描画の上下半分で切り替えて
80枚のスプライトを擬似的に120枚ぐらいに増殖させて使ってなぁ。
重ならない事が条件になるけど。上下スクロールシューティングの自機の弾とか
ガントレットのように重ならないけどスプライトで埋め尽くされるようなゲーム。
仕組みを知った時に凄い事考えるなと感心した。 すまん。「5つ以上」じゃなくて「4つ以上」だった。
ついでに8*16スプライトだから「4つ以上」じゃなくて「8つ以上」だわ。 キラスタの星の噴射はなんとなくロッドランドの花火を思い出すわ コナミの忍者タートルズのgameoverの文字も虹色で色の境目無くてどないなってんねんと思った >>647
0:46
撮影者「多重スクロールしたら結構重くなりましたよね」
そうだっけ?
そんな記憶ないなあ 多重スクロールで処理落ちはパレットアニメでもラスターでも思いつかないな
多重スクロールじゃないが烈火の上下左右ウネウネラスター面はさすがに重くなっていた 少し遅いがファミコン誕生日おめでとう!
この前秋葉原の三月兎2号店の三月兎NESRGB正規代理店verのデモを見たが本当に驚くほど綺麗だった
TNS-HFC5のサウンドデモもファミコンとは思えないサウンドで凄かった
まだまだファミコンの奥は深い そりゃあ複数の拡張音源てんこ盛りにすりゃ
ファミコンと思えないのは当然だわ 重くなるというか処理に時間がかかるってだけだろうな。
普通は「重い」といったら処理落ちを指すんだが。
FCってHSYNCって監視できたっけ?やり方がわからなくて
ループでタイミングをとってラスタースクロールで遊んでたけど。 >>660
割り込みさせたい位置に0番スプライトを置けば、ラインバッファ展開時に割り込みがかかるから
割り込みルーチン内でスクロール値弄る そんな仕組みがあったのか!
ドラクエ4のワープの歪みをウェイトだけで真似てめちゃくちゃ重くなった覚えがw >>661
そのような説明文をどこかで読んだ事あるが、0番スプライトで割り込みを起こす機能はないよ。
あるフラグが変化する機能はある。それをずっとループで監視して位置判定する。 >>662
0番スプライトは1画面中1回しか効かないから歪みはウェイトだけで作るしかない >>662
失礼、0番スプライトの方法ではラスター描画時に検出はできても割り込みはかからないみたい
他の方の言うように初回だけループで検出して後は自力でタイミング取るしかないみたいです
MMC3等使うと好きなラインで割り込みかけられるようですが 初回だけだったっけ?
検出後0番スプライトの座標を変更すれば何度でもきいた気がするが イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/7002197.html >>666
初回ってそういう意味じゃなくて、連続したラスタースクロールさせる開始位置の検出って意味で書いたのよ 開始位置以降でも検出のたびに
0番スプライト座標弄ってずらせば1画面中で何度でも走査線検出できるから
わざわざ自力でタイミング取る必要ないと思うんだが クロック数えてループする方が簡単だろ
動的なもんでもねえし >>670
描画中に0番だけ位置変更って、実際できるの?
DMA使ってもいいけど、ロスが多い。
DMA使わないスプライトデータの書き込みって、市販ソフトで存在するのかな? >>670
>検出のたびに0番スプライト座標弄ってずらせば
ファミコンのPPUは出来ない
VDP(TMS9918)では表示中に変更出来るけど
ちなみにヒットフラグはVBlank終了時にだけリセットされる仕様だ >VBlank終了時にだけリセットされる仕様
そうだったのか! 1ライン毎にリセットするのかと思ってた。 複数の敵キャラクターを歩かせると、処理落ちしてしまい、激重になること。
ひどい時は、BGMがゆっくりになることもある。 拡張チップの解説のゲームラボ2013年12月号が、アマゾンで安くなった。 そういえばファミコンカセットにDSP積んだ例ってないよな
一応MMC5の乗算回路がそれに該当するのか? PPUの仕様について説明する時スプライトは8*8ドットって書いてるページがあまりにも多いけど
実際には8*8が使われたのは初期のゲームくらいで(マリオブラザーズとか)
ほとんどは8*16じゃないの? そんな事はないと思う。適宜8*8も使われていると思うな。 8×8モードと8×16モードの違いの詳しい違いって何? わからないのにほとんどが8*16とか言っちゃったの? >>678
シューティングの敵の弾とかスコア表示とかむしろ8x16の方が少ないんじゃないかと。
疑問に思うのならゲームのCHR-ROMを見てみるといいよ。
8x16を多用するとCHR-ROMの使い方に制限が出てくるから。 え?だって8*8と8×16って一画面中に混在できるの? 8x8もしくは8x16って書くのが正確だろうね
>>683
上下のステータスの部分を8x8にするとかなら出来なくはないかも >>684
そうだよね、混在できないよね?
だとしたらできるだけ大きいキャラクタをたくさん出したいゲーム(大半のゲーム)は8×16モードを使ったと思う
スプライトで塗りつぶせる面積が倍だもん そもそもスプライト64枚の制限にひっかかることの方が少ないのに
そんなパターンの流用が困難になるようなことをするとかまずない
仕様上ただでさえ参照可能な範囲が小さいのに
ファミコン時代に8x16なんて豪勢な使い方したソフトの方が少ないと思う
てかただ表示枚数上限を64枚以上にしたいってだけなら
そんなことしなくてもできるし8x16は本当にメリットが小さい
8x8ドット表示を使ってるソフトも普通に多い
マリオシリーズのファイアボールもそうだし、シューティングゲームなら弾はまず8x8ドットだ
逆に8x16を使ってるソフトがあるのか気になるわ 例を挙げると、グラディウス/グラディウスIIは8x16だね
グラディウスIIなどは64個で足りてないからミサイルに点滅まで
使って見かけ上のスプライトを増やしてる
8x8も8x16もどちらも使われてるし、ゲームによって様々だよ 8x16の場合は番号の下1ビットがCHR-ROM前半/後半の指定になるね >>685
大きいキャラを沢山出したいゲームってのが当時は少ないんだよね。
どっちにしてもスプライトの横並び制限は枚数じゃなくスプライトのトータルドット数だから。
スプライトとして表示できる面積は倍になっても
スプライトを横に並べた時の有効面積は変わらないよ。
CHR-ROMで思い出したけど、
ドラクエ1のCHR-ROMにキャラとして表示させるとぐちゃぐちゃになってる部分があった。
何だろうと思ったらプログラムだった。ワークRAMに転送してPRO-ROMの代用にしてたんだな。 ファミコンの性能で、Windows 95を動かしたら…。
ファミコンのアーキテクチャに対応していないから動かないと思うけど、
仮に動いた場合、20MHzのプロセッサと4MBのメモリで動かす環境に等しい。 >>692
486SX20MHzでメモリ8MBでWin95を動かした事ならある。
実験として動かしただけだが。
4MBで動いたかどうかは知らん。 いいや、PC-9801NA/C
本来なら画面モードの関係でWin95に対応できないがグラフィックドライバを意図的に組み込まずして映す事に成功した。
256色表示が不可能だから本当に実験しただけ。 そもそも>>692がいろいろおかしい
ファミコンの性能でって自分で言ってるの20MHzなんて言葉が出てくるってどういうことだ
そもそも20Mhz4MBって普通にWin95が動作する環境じゃん、最低動作環境だけど
「ファミコンレベルの性能でCP/Mを動かすことは、Win95を最低動作環境で動かすことと等しい」
っていう例えならわかる ファミコンって1.76MHzくらいだったっけ?
メインRAMは2KBだったと思う。 21.47727MHz(ファミコンの水晶振動子)を12分周した1.7897725MHz
動作周波数が中途半端な理由はPPUと水晶振動子を共有しているためで
動作周波数が低い理由は周辺の回路との兼ね合いのため
ちなみにSFCのCPUの動作周波数は一般に3.58MHzとされているが
メモリマップに2.68MHzや1.79MHzでしかアクセスできない場所があるため
バス幅が8bitであることもあり、プログラムによってはファミコン並みの性能になる CPUのビット数の公称(通称?)って曖昧だよなぁ。
内部8ビット、外部バス幅8ビットで8ビットのZ80、
内部16ビット、外部バス幅8ビットで16ビットの8086、
内部32ビット、外部バス幅16ビットで16ビットの68000、
内部32ビット、外部バス幅8ビットで16ビットの68008、
(外部バスはデータバスの意)
FCは共に8ビット、SFCは16ビットの8ビット。
間違ってたらごめん。 外部バス幅8ビットは8088で8086は普通に16ビットだぞ Pentiumはデータバスが64bitでも別に64bitCPUなんていう認識はなかったな。
アドレス空間は32bit(4GBのメモリを直接管理できる)だったし。
>>700
過去の雑誌でSFCのCPUはメモリアクセスが速いから3.58MHzで3.58MIPSなんて頓珍漢な事をほざいてたものがあった。
3MIPSだと80386の16MHzがそれくらいの性能だったと思う。 >>702
勘違いか。指摘どうも!
V30は8086ごかんだっけ? 動作周波数1.76MHzでも倍近い周波数で動かしてるZ80より速いんだからファミコンのCPUって凄いよね
スーファミも遅いってよく言われるけど動作周波数からしたら相当速いと思う Z80は実質無駄な命令が多い上に命令の実行が遅かった(最大20サイクル)
最悪なのがALU(加減算やビット演算を行うところ)が4bitということ
後に出たいくつかの互換品は改善されてるらしいが・・・
6502は命令数が少なくZ80と比べるとコード効率は悪いが全体的に命令の実行が速い(最大7サイクル)上に
ゼロページ内を対象とした命令は他ページに対するものよりもおよそ1サイクル速かった
ブランチ命令(条件分岐)も上位バイトへの桁上げがなければ2サイクルで終わった FM-7やMB-S1が6809で2MHz
PC-8801やPC-6001、X1がZ80で4MHz
同世代だとだいたいモトローラ系はZ80より低クロックでも同性能を実現していた
しかしPC60系やSR以前のPC88はVRAMアクセス中はCPUが停止するというクソ仕様で
同じZ80のPASOPIA7とかMULTI8のが明らかに速かったな
6502系ってファミコン以外は、アップル2、VIC-1001、コモドール64と1MHzばかり >>706-707
命令のつぎ込みすぎと言えばそうかもしれないけど、
Z80はレジスタが多い分I/O制御するとかは使いやすかったな。
もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。
部品数もできるだけ抑えたかっただろうし。シャープがX1からホビー要素をいち早く取り入れてきたなぁ。
カラーPCGがうらやましかった。 >>708
>もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。
FM-7のキーを1度押したら離したのが検知できないってのは有名だったな
ギャラクシアンだと、4と6のキーで自機を左右を動かすんだけど、1度押したら動きっぱなしで
わざわ別のキー(たいがいは5)を押さないと止まらないという
PC-88やPC-60はキーの問題はなかったけど、88SR以前はとにかく画面描画の問題で遅かったし、BEEP音。
MZ-80系はサウンド機能ありだけど単音でモノクロ。80KC系はグラフィックなし。
X1はキーの2個同時押しが判別できなかった。例えば4と8の同時押しで左斜め移動させることは不可能。
斜め移動させるには7を押さないといけない。そんなわけでゼビウスではジョイスティックが付属する
パッケージもあった。FM-7の問題もジョイスティックで解消すればいいんだけど、あまり普及していた
ように思えない。
88系はSRでFM-7はAV以降で問題は解消していくんだけど、それまではどの機種もアクションを
やるには一長一短があった。いずれにせよ当時のスペックではスプライトがないと
基本的にアクションゲームは厳しいよね 昔は1本のカセットで複数のゲームが遊べるかもって妄想したっけ。
ゲームBOXペンタやゲームBOXセブンみたいな。
あとはカセット裏返して遊べばB面ゲームが遊べれば、とか。
レコードやカセットテープじゃないっつーの。 すまん、修正
遊べるかも→遊べるようになる(そういう製品が発売される)かも
でお願いします。 個人の妄想とハードの限界との区別がつかないバカが修正したところで >>711
その手の奴って、1つのゲームに、
複数のチートverが含まれていてそられもカウントした数じゃなかったっけ?
起動時にBIOSのようなゲーム選択画面が出て選択できるやつ。
あまり期待はしない方がよさそう。 チート機能が付いてれば当たりの方
大抵は全く同内容の繰り返し ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています