ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
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>>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります >>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ… いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない
他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて >>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ 完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。
みなに幸あれ! いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった
なんと、14800円!!
サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!
いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。 >>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000〜6000円
高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの
さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。 普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。
明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。 三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。
だが、時期がまずすぎる
三國志II発売当時、ドラクエWやFFVといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず
それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「あのパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。
なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。
だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。 当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな ×12人バトルイロワイヤル
↓
○12人バトルロワイアル
もう寝る ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな 後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった >>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。
そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。 当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね 俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw
「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。 >>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ
当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用 発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向? >ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
ttp://rimanreview.blog137.fc2.com/blog-entry-84.html 開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね
そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。 >>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが? ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw
http://news.ameba.jp/20110531-251/ FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの? この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね 凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。 当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は? ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ >>222
間に合わせの普通のケースに入れただけの本体と
基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り
たぶん天然だ。
"伊藤ハワイアン耕平" この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても >>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。
>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。 ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ? ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ? >>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。
アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」
ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_80_90.pdf
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1120187806/
当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。
今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容 ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。
ギャラガの方だっけ? >>238
実はファミコンの任天堂の初期のソフトはハドソンとHAL研究所開発のソフトが多い
ハドソンとHAL研究所は6502の仕様に詳しかったから
ファミコンを勝手に解析して、勝手にソフト作って、任天堂にソフトの販売を迫ったのがナムコ
こんなファミコン版のギャラクシアンにはポール・モーリアの「シバの女王」、
『風の谷のナウシカ』の「ナウシカ・レクイエム」の音楽が流れる裏モードがあるが、
この裏モードの正体は・・・
ファミコンのハードウェア解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの >>340
揚げ足どりはいいからテメーがネタを提供しろよ >解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの
意味わからんww そういえばなんとか名人って人が2chに書き込まれたネタを得意気に語ってたなw
端から見てて恥ずかしいからヤメレ、いい年なのにw 顔真っ赤にして安価つけ間違えても
ロングパスで逃げられるもんな。 >>241のケアレスミスと>>240の負け犬の遠吠え比較したら、さすがに>>240が惨め過ぎて
>>241のほうは気にならないなあ。 フフフ・・・
お前以外すべて俺だと気づいてはいないようだな・・・ ガモウひろしが言うにはジャンプは幕張が限界らしいが、ファミコンはハッカーインターナショナルがあったからなあ。 Tim Follinはキモペジオの使い方がすごいよなぁ キモペジオって、2〜3人くらいで使ってそうな言葉であまり好きじゃない DPCMの込み具合なら、マッド・シティの方がすごいと思うがね。 ファミリーコンピュータは、中央演算処理装置が非力(キハ20系の車体で、マイクロバスのエンジンで動かしているようなもの)だったため、
一度に多くのキャラクターが出てくる場面となると、ゲームの進行がコマ落ち状態になることがありました。 キャラ数が多くて処理落ちする=CPUが遅い ってわけじゃない
処理落ちのほとんどはプログラムの実装の仕方によるもので
スプライトの表示自体はDMA転送があるから量に関係なく表示できるし
目一杯スプライト表示しても処理落ちしていないのもたくさんある
プログラムの実装が悪くてもCPUの速度があればごまかせるからあながち間違いじゃないけど 基本的にゲーム機ってのは
諸々の処理→画面を描く→諸々の処理→画面を描く→・・・
のループを一定時間内でひたすら繰り返してる。
この画面を1回描く間に諸々の処理が追いつかなくなるのが所謂処理落ち。
通常1回画面を描く間に処理できる分をちゃんと計算してプログラムを組めばCPUの性能に関係なく処理落ちはしない。
スーファミみたいに画面を描く事そのものが遅いとCPUがいくら速くても処理落ちする場合もあるけど。 DMA転送してる間、プログラムが停止しちゃうのは驚いた。 FC PCE MD ってみんなDMA中はそうだよね パンチアウトはけっこうデカいキャラが出てくるけど
1体だけなら出せるのかな >>269
そうなの
マーク3のスペハリみたいなもんなのね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています