ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
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あるいはソニック・ザ・ヘッジホックでエエんちゃうんかと 末期ソフトスレにもそろそろ末期?とマーキングしないとね 内蔵仕様の限界か、増設ROM仕様の限界かで解釈が変るね。
海外の海賊版ソフトにはスーファミソフトを、凄い技術でファミコン化している。
技術次第で何処までやれるか云々は、実機で完璧に処理/表示されるか?!
が課題。余談だが…
くにお君シリーズは処理落ちの荒らしで、個人的に論外だと思うんだ。
カセット側で全部処理させたら制限は
解像度256×240と色数54(?)色中同時25色だけに カセットにSandyBridgeのっけて、
DVIもつけて……って無粋な馬鹿が出てくるだけだろ。 >>1418bitの次元で話題に触れろよ、つーか>>1くらい読め。
ファミコンの限界・・・
コンデンサが破裂するころじゃないの
使ってるのか知らんけど ボスコニアンやラリーXの移植って最終的には
その気になれば本体の機能のみで出来た?
それともカートリッジ内拡張チップの助けが
やっぱり必要? ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20101129/354646/
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)はソニーのウォークマンなどとともに、戦後の歴史に残る商品だ。
海外でも「Nintendo Entertainment System(NES)」として知名度は高い。一時は“日本の顔”と言っても過言ではない存在だった。
この本は「シューティングゲームプログラミング」など、数々のゲームプログラミング書籍を執筆してきた著者2人による
ファミコンの技術解説書だ。ファミコンやファミコンゲームで使われていたテクノロジーに関しては、
これまで断片的には紹介されてきたものの、本書のようにまとまった形になるのは初めてではないだろうか。
「この21世紀にいまさらファミコンなんて…」と思うことなかれ。温故知新の言葉通り、
この本にはプログラミングに役立つアイデア、そして 8ビット〜16ビットパソコン時代に
ゲームなどを作っていた人にとっては懐かしい話題が満載である。
「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム、と言えば「読んでみたい」とあなたも思うだろう。
当時のゲームがなぜ○○だったのか、ということを技術的に説明している点も興味深い。
例えば、RPG(role-playing game)はなぜ4人パーティが多かったのか(水平方向に同時に表示できるスプライト数の制限から)、
「スーパーマリオブラザーズ」の独特なデザイン(使えるパターン数とパレット数の制限から)、なぜ弾の方向が8方向や16方向に
制限されているゲームが多かったのか(整数だけで簡単に計算できるから)などだ。
昨今はスマートフォンの隆盛で、再び省メモリーと最適化が身近な話題になってきた感がある。iOSやAndroidのプログラマにもお薦めしたい。 >>147の本より
【価格】
目標1万円→2万円でないと元が取れない→1万5千円まで落とした(これでも無茶苦茶安い)
【CPU・ビデオ回路】
・CPUはわずか8ビット、1.79MHz
・背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
・スプライトは、64個が上限
・解像度は256×240
・色調は52色
* 基本色13×階調4=52色。しかし、同時に表示できるのは25色まで
* 1つのスプライトには、透明+3色、1つの背景ブロックには、背景+3色
* 4色=2ビット。メモリに制限があるファミコンでの節約 and 高速化のための仕様
【メモリ】
ROMカードリッジ:
* プログラムROM32KB(後の拡張が多少可能に)、キャラクタROM8KB
ファミコン本体
* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
【サウンド】
* パルス波形装置 2系統
* 三角波発生装置 1系統
* ノイズ発生装置 1系統
* ΔPCM(サンプリング音源) 1系統 >>148
>* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
>(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
しかもMSXやセガのSCシリーズに採用された汎用DRAMじゃなく、DRAMに比べて当時それに輪を掛けてバカ高だったSRAMを使ってたりする。
DRAMとCPUとの間のキャッシュメモリに使われるぐらいアクセス速度が速い奴。
VRAMはスプライトを使うため、ワークRAMは独特なアーキテクチャーのCPU(6502改)の特徴を生かして高速処理するためね。 書店でチラ見したが、読む価値のある本ではなかったな。
ワナビー、というか分かった気になりたい人を釣るための本というか。
その著者そういうの多いんだよね。
あとカードリッジじゃなくてカートリッジだとオモタ. > 背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
これが凄いことだったんだなってのをAtari2600を調べて知った。
あれ毎ラインCPUで絵を書き換えとかやってる。 おめさカードリッジってずーずー弁だべ?寒いから口動かさなくていいんだべ? 初期〜中期くらいまでの縦横全方向スクロールするゲームは凄いと言っていい。
基本的にファミコンは縦か横どちらか一方向にしかBGスクロールできない。
全方位やるには特殊な割り込み処理かけないとダメ。
故にマップが広くスクロールが速いほど凄い。
バンゲリングベイとか実はとんでもない技術。 ネームテーブルの書き換え/参照アドレス計算が面倒なくらいでそんなに難しくもなくね?
ワルキューレみたいにステータス窓があるならまた別だけど どう当時を振り返ってみても>>156に同意できないw FC本体だけだとネームテーブル2個分のVRAMしかないので、残り2個分はミラーとなるため縦横どっちかのスクロールしかできない
4方向スクロールをやりたい場合はカートリッジ側にネームテーブル4個分のVRAMを搭載する必要がある
という理解で合ってますか?
あとワルキューレはどうやってるんだろう ミラーリング方向によるけど、縦横どちらかの画面端の一列がちらちらすることになる パレットは16ドット刻みの設定だから画面端でBGがおかしな色になってるってのも 初心者がマッチポンプで情報を引き出そうと必死こいてんのかねw 理解できていない点が分かった。
FCのBGはミラー側へは一切スクロールできないと思っているんでしょう。
スクロールはどの設定でもどっち方向にもできるんだよ。
だが、ミラー側は例えば下に消えて行った絵は上から出てくる。
ミラーでない側は、別の絵を出せる。 それだけの事。
円筒形に描いた絵を想像すれ。 ああそうか
ちらつきを我慢すればできないことはないんですね
その場合ミラーリング方向はどっちにするのがいいんだろう?
普通のTVだと上下に表示されないラインがあるみたいだから、verticalミラーにする方が若干ちらつきが抑えられたりするのかな? NTSCだと上下に非表示部分があるからファミリーサーキットみたいな画面構成
だとVミラー使うけど
ワルキューレみたいにステータスがある画面構成だと横にスクロールする度に
ステータス部分を書き直さなきゃいけなくなるので必然的にHミラー
ちなみにワルキューレやラグランジュポイントとかだと左端はハードウェアでマスクして
右端は黒のスプライトを縦に並べて画面の乱れをマスクしている >>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります >>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ… いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない
他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて >>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ 完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。
みなに幸あれ! いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった
なんと、14800円!!
サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!
いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。 >>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000〜6000円
高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの
さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。 普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。
明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。 三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。
だが、時期がまずすぎる
三國志II発売当時、ドラクエWやFFVといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず
それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「あのパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。
なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。
だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。 当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな ×12人バトルイロワイヤル
↓
○12人バトルロワイアル
もう寝る ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな 後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった >>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。
そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。 当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね 俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw
「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。 >>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ
当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用 発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向? >ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
ttp://rimanreview.blog137.fc2.com/blog-entry-84.html 開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね
そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。 >>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが? ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw
http://news.ameba.jp/20110531-251/ FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの? この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね 凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。 当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は? ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ >>222
間に合わせの普通のケースに入れただけの本体と
基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り
たぶん天然だ。
"伊藤ハワイアン耕平" この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても >>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。
>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています