【UPL】忍者くん【阿修羅】
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UPLの傑作忍者くん その続編阿修羅の章を語りましょう
ジャレコ版は禁止! 旧バージョンに1面で増えるのは一人までにすれば一番良いバランスになったと思う
初代の魔城の冒険を語ってた方達はどこに消えたんだろう・・・
こっちはもうすぐ30年前なんだよな MSX2版の阿修羅の章は肝心の阿修羅がいない罠
ラス面がACの何面かの縮小版だった筈
画面はFCより良いが操作性がさらに悪かった あのたらこ師匠に「鎌ってどんな時とどんな場所で使うんですか」って聞きたい 最初に無限ファイヤーを1こ作ってボーナスステージをクリアすると・
鎌なしゲームになるんじゃなかった? たらこ「そうさみすで かーそるがあわさったときに つかうのじゃぞ」 鎌なんてSTAGE4で落下してく時に投げて
鎌が落下についていくのを眺めるくらいしか使わない気がする てかマジな話、
ステージ3の最後で手に入って、ステージ5は海で、ステージ6(敵なし)で爆弾入手だから
本気でステージ4しか使えるところ無いよね 魔城で達磨の武器の連射が好評だったから採用したんだろう
雷は見当たらなかったけど
基板のデータには弓矢を扱っている主人公のドット絵が一式収録されてた
なら
火炎の術は獅子舞からなのか?
昔は忍者君の同人ソフトがったと思うが
阿修羅仕立てで挑戦してくれる方はいないのかな
魔城でも大歓迎なんですが フリーゲームを漁ってる連中は本当に厚かましい奴が多い
やっぱり自分で金を払わないとダメだ こういうヤツに限ってドネーションウェアでも一銭も払わないんだぜw ネットで知ったばかりの言葉を即効で使いたがる餓鬼かよw 匍匐(しゃがみ)前進の使い道って洞窟内でミニドラゴンの攻撃をかわすときに必須じゃないか
わざと攻撃を食らうとか垂直ジャンプでも良いけど
阿修羅の前の大骸骨を匍匐でぬけるって使い道もあるがこれは運の要素が強すぎる品 匍匐で抜けるとか理論上可能なことは知ってるが成功した試しが無い
移動速度遅すぎんだよ糞が だって骸骨のほうが
移動速度が速いんだモノw
上手く(運良くw)通り抜けた後敵に突き飛ばされるしかない
ってニューバージョンじゃないと下を抜けられないんじゃなかった? しっかし昔のゲームなんて今考えたら金巻き上げることしか考えてないのと
パターンみつけてしまえば反日は遊べたものばかりだったな 80年代後半のゲームのみじゃね?
アクロバットミッションがかなりの覚えゲだ 魔城の冒険、アキバのトライで稼働中。7月31日まで。
インカム良ければ延長もあるかも
↑
というような感じのことがインストの所に書いてある
新規ユーザーの出現なんて無いに等しい
懐かしい人は腕組みニヤニヤしながら通り過ぎるか1コイン入れて終わり
うまい奴は延々遊んで悲惨なインカムで終わり
レトロアケゲの宿命だな トラタワ魔城の冒険、去年はカミナリ出終わってる人とかいて新規さんいたくさいが
今年はどうなんだろう、俺は今日あるのに気づいた、もう明日しかないとは‥ 魔城もパターンゲームなんだよな
FC版の神プレイが見てみたい いや初めの1秒くらいだぞ、似たようなパターンにはなることがあるが完全にパターンはにならない
なるのなら一千万点誰かいってるだろ
FCのことだったらごめん それはやりこんだ上で言っているのか?
獅子舞やトカゲ、24面や25面以降の総攻撃は運も絡むぞ だから完全なパターンになるっつーの
運は絡まない
時間の無駄だからやらないだけ
AC版のことだったら是非ご教示いただきたいまじめな話
特に21、24、25、30、31、32面
1フレーム(1/60秒?)も狂いなくなんて無理なこと言わずに >>157>>159は100点ずつチマチマ稼ぐ永パのことを言ってるのかも ここで聞いたって情報なんて漏らすわけないのに・・・ トライタワーに忍者君まだあったぞ24面こえてる人いたっぽい なにこのすれすごい懐かしいんですけど・・・
壁ジャンプが苦手な人へ
壁に向かってジャンプした時点でレバー逆+Jボタン押しっぱ。
これだけでぽい〜んと逆方向へ飛んでく。で、次の壁に触る前にまたレバー逆+Jボタン。
この繰り返し
押しっぱだったか長めに押すかちょっと忘れたけど基本壁に着く前に操作だったと思う。
ちなみにボタンの押す長さで飛距離も変化する。長いと大きく跳ね返るし短いと小さく跳ねる。
でこぼこ壁や終点付近はこれで調整
爆弾の飛距離もボタン押下時間で3段階の調整できる。ナマズ退治はこれでOK。
匍匐は上半身の当たり判定が小さくなるんで撃ち漏らした蝙蝠とか避けるのに使ったな
後はミニドラゴンが触ってきたら匍匐で避ける。
どこかの洞窟でそれやると下の階の達磨が騒ぎ出すんで注意。
幅の無い隙間にハマった時はレバー下+ジャンプで揺れながら大ジャンプするので
壁に取り付きやすくなる
以上既出だったらすまん
13面とかのミニドラゴンに匍匐前進しながらぶつかる寸前でジャンプすると
蹴り逃げポーズで跳ね返るのが可愛かったので御試しをw
もう一度やりてぇなぁ・・・ 携帯のアンドロイドで阿修羅が出来た
科学の進歩すごい
>>170
http://www.toeimusen.co.jp/~dp/
s5110
これに阿修羅のロムを突っ込んでプレーするだけ タッチパネルで操作とかストレス溜まるだけじゃねぇの? 阿修羅の30面で敵が落ちてくるところがどうしても抜けられないんですが上手い方法ないモンでしょうか
わざと落とされるようになってて鬼畜すぎる あそこは運が悪けりゃ絶対落とされる
何度落とされそうになってもくじけず三角とびするしかないな 30面まで到達できた実力があれば問題ないと思うが
敵が堕ちてくるポイントを覚えて
壁飛びしながら先に爆弾を撃っていれば其の問題はクリアできる
次の問題は獅子舞の残した炎だ
これはどうにもならんw アキバのトライにある魔城の冒険が「崖っぷち台」になってしまった・・・ 阿修羅ノ章の30面の最後の大ガイコツを倒した瞬間、画面の右側から次の大ガイコツが現れて殺された……
大ガイコツが同じ場所に複数居るなんて全く思わんかったからマジでビックラこいた…! (-.-;) 30面最後の大ガイコツいつも一匹しかいない……
こないだ初めてソコ行けた時の二匹いたのはなんだったんだ……バグ的なモンだったのかな…… 覚えてない・・・
倒した後スクロールを戻せば何回も復活する場面じゃなかった?
ファイヤーで瞬殺しなきゃいけなかったような 鎌の威力を上げて(爆弾の威力は下げて)活躍の場を作ってほしかったな
鎧武者には気絶させなくても攻撃が通じるとか ぼくのかんがえたさいきょうのにんじゃくんとかどうでもいいわ
同意してもらいたいの? 確かに鎌貰っても使うの1、2ステージだもんな
だが爆弾の爽快感をなくして欲しくはない 「ここがこうだったらいいのに」という願望から改造作品が生まれたりする
自分も技術があったら鎌の威力と特性を変えたいわ むしろそこらへんの武器は存在意義無いから爆弾もらったら消去したいくらいだ
勝手にカーソル切り替わってんじゃねーよ存在自体が邪魔なんだよ その手の改造ってあったとしても物珍しさだけでもてはやされてバランス無視なのがほとんど
改造そのものよりバランス調整の方が数倍難しい 武器切り換えといえばアトミックロボキッドもやりづらかったな
方向固定ボタンと共通だから方向固定と同時に武器変わってしまう この前ふたばに立ってた忍者くんスレは血の気の多い人の書き込みも無く
じゃじゃ丸の話も普通に受け入れられてていい空気だった。いつもこんなのならいいのに
UPLスレでよく湧く血の気の多い人ってやっぱり藤沢の態度に感化されたのかな ゲームカタログでじゃじゃ丸が良作判定だとよ
UPL忍者くん原理主義者がブチ切れてクソゲ判定にしろと騒ぎそうだな じゃじゃ○ファンは我慢我慢
UPL信者は性格的に脳卒中で早死にする運命だ。それまで我慢 UPL信者は日常生活でも些細な事でしょっちゅうマジギレしてるイメージ
一般人というだけで殺意対象だろう 魔城の冒険と阿修羅の章とで比べたら
やっぱり魔城の冒険の方が良かった気がするんだけど、どう?
阿修羅の章は、シンプルさが薄れてしまっていた気がするんだ。 魔城=マリオブラザーズ
阿修羅=スーパーマリオ
みたいなもんだからな。
ゲーム性が似てるようで似とらん。 同じシステムで広大な舞台を冒険できるのはロマンがあって良かったよ じゃじゃ丸の大冒険は無印における阿修羅の章的な感じだが、
当時はああいうスーパーマリオ的な横スクロールが、固定画面や2画面スクロール的な移動可能な範囲が限定されたゲームからしたら
どんどん画面をスクロールさせて行けるってのが無限の広がりを感じさせて、解放感あふれるオープンワールド的要素だったんだよね。
昨今の手軽でカッチリ遊べる固定画面ゲームの方が評価されやすいのには斜陽を感じるよ。 じゃじゃ丸の大冒険って明らかに調整不測だろ
普通に進んでてもタイム0になるやん 大冒険は骨や蜂が出てくる町の音楽が良かった
2週目13面くらいで力尽きてそれから触ってないな嗚呼懐かしい >>206
敵の相手してたりブロックを壊してたりしてたらそうなるかも
進むことを優先してたらタイムはあんまり気にならなかったはず
それを調整不足というならそうなのかもなあ ブロックの破壊も敵の相手もしない時点でもうそれは進むことに特化したプレイだしなあ タイムアウトデフォなイメージは確かにあるな。
スーパーマリオなら壊せるブロックすべて壊す、なんて隠しを探した時だけだったが
じゃじゃ丸は前作までの流れからブロックは全部破壊したいし、敵も全滅させたい。
せめて敵の無限湧きが無ければ探索も捗ってたんだがねぇ。 >>210は途中で死んでタイムが回復するからならないんだろう 初代じゃじゃ丸でのガマパックンは敵を全滅させる手段だったけど
大冒険の方では無敵を利用してとにかく進む手段として使ってた
それにはちょっと違和感を覚えてた
確かにスーパーマリオと比べると冒険感が薄い気がするね 敵を全滅させる必要があるゲームは、敵一体一体と向き合い動きを見切って戦おうとする。
それが二匹いた場合、どうするか。それぞれのタイミングの合致点を見出して戦うか、強引に突っ込むか。
もちろん弱い相手なら複数同時でも楽勝で、むしろ効率よいと感じるだろう。
そういった要素がこのシリーズにはあった。
それがまさか、いかに敵を無視してゴールを目指すか、というゲーム性になられてもしっくりこない。
また、じゃじゃ丸くんではアイテムが生命線でもあった。
無敵系はもとより、安全圏から攻撃できる手裏剣も有用。赤玉は自爆の可能性が高まったが、
タイムや敵にスキを突かれる危険性を差し置いてもブロックを壊し、アイテム入手に努めたもんだ。
そういったシリーズのセオリーをなくしてしまうと、何とも軽い肩すかし感のあるゲームになってしまったと思う。 そういや>>1はジャレコ版は禁止ってあるのにじゃじゃ丸を語っても良いんかね?
まぁUPL版だけじゃ正直ネタが尽きそうだが… もういいだろう
いい加減UPL原理主義は老害レベルだ こんな過疎板でこれだけレスがついてることに驚いている
みんな今までどこへ行ってたの いないんじゃなく毎日チェックしてる人は多いと思うよ
みんなネタが尽きて書く事ないだけで これからは兄弟仲良くスレを盛り立てていこうではないか じゃじゃ丸くんでここまで真面目な議論を見たのは初めての気がする
そんな俺は某サントラの「おいしくな〜れ ポコポコポ〜ン(和やかなBGM)」を惰性で流す日々だが >>219
そうかな。2006年頃まではこの板(というか2ch全体)もチェックしている人は多かったと思うが、ニコ動やらtwitterやらが出てきて急激に人が減っていったような気がする
あくまで気がするだけだがw >>214
そんなこと言ったら、スーマリもそうじゃん
アホか さんざんスーマリとの差が上で語られてるのに・・・
もっと内容理解しろよ 普通に魔城の冒険システムでプレーヤーの武器がパワーアップするバージョンを作って欲しかったね
敵の武器を自分の武器に出来ると言うロックマンシステムはなかなか良かったので
敵キャラももっと増やせたと思うし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています