【UPL】忍者くん【阿修羅】
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UPLの傑作忍者くん その続編阿修羅の章を語りましょう
ジャレコ版は禁止! >>1乙
どうせならUPL総合スレでもよかったかな?と なんかキャラの動きがガクガクしてて気持ち悪いんですが
もっと滑らかに出来なかったんですか 阿修羅の章 問題点
・面数多すぎ
・後半面長すぎ
・操作性悪すぎ
・エクステンドしすぎ
・爆弾以外使えなさ杉
・製作者ひねくれすぎ でっかいガイコツが倒せなかったな
あと武器が知らぬ間に切り替わってしまうのな 三角跳びの最中や水中からジャンプで壁にしがみつく時かな<武器切り替えが起きやすい状況
特に後者は困る。
入水前手裏剣に合わせといても、いっぺん飛びつき失敗すると火炎を失いかねないw
武器切り替えボタンを設定しとけば、こんな問題起きんかったのにね。 忍者くん…PC88、X1、FM7、MSX1、FC、Wii(VC)、携帯
阿修羅の章…MSX2、FC、Wii(VC)、携帯
せんごく忍者くん…GB
すーぱー忍者くん…SFC まあ、移植作品はまがい物の屑という事実は覆せませんからね(苦笑) FCは糞すぎ
これならジャレコのほうがまだ雰囲気がいいだけ楽しめる 大手メーカーが全部潰れてればUPLは今頃大企業なのに・・・ 戦国忍者くんでも語るか
忍者くんの名前だけ借りたNMK製の別物。しかもクソガキ御用達のゲームボーイ。駄目だこりゃ あーおれ阿修羅くんの方、友達の家でやらせてもらって
一面もクリアできなかった気がする アトミックロボキットとかいうのは
まぁまぁだったけど、うけなかったね ttp://upl-gravedigger.hp.infoseek.co.jp/neta.html
より引用
PCエンジン版「阿修羅ノ章」
筆者の師匠A氏は、他人の作ったゲームに対して対抗意識を
強く持つ人であった。ある時は「ソニック・●・ヘッジホッグ」のループ通路の
処理に技術的な興味を持ち、図面を描いて一日中それとにらめっこしていた。
そんな彼が「オレには作れないかも知れない」とこぼしていたのが
「阿修羅ノ章」。暇さえあれば、アーケード版のソースを元にPCエンジン版の
移植にいそしんでいた。ユーピーエルが倒産する頃には結構遊べるように
なっていたので、あのまま継続していたらそのまま発売されていたかも知れない。
これはやってみたかった。非常に残念 それよかX68000のNOVA2001が気になったw >>21
UPLはゴモラなんて開発せずに忍者君を纏めて出すべきだった 当時ファミコン版にハマって、攻略本(まだ持ってる)買って
クリアできない!
巨大ドクロとか、無敵ドラゴンとか…
ボーナスステージ的な狭い面とか…
操作性が悪いんじゃなくて、ステージが難しい。
アーケード版はスティックだから、更に難易度up!
アーケード→ファミコンとは違い、ファミコン→アーケードだから尚更だが
ファミコン版、またやってみるか…。 >>21
PCエンジン版ロボキッドがヘボかったから、あんまり期待できないなぁ
>>26
そうだっけ?
MD版がさらに酷いとか聞いたが
基板も購入したけどあんまりゲームバランスが好きじゃなかった
ミュータントも友人が基板買ったけどあまりの難易度が高すぎて糞ゲーだと感じたな そもそもPCエンジン版ロボキッドは完全移植を狙ってないだろ
ファミコン版阿修羅ノ章は外注であの出来だから
PCエンジン版を考えると再現できないのはサウンド関係と一部の画像エフェクトくらいかな?
阿修羅ノ章はインカム悪そうだからアーケードよりも家庭用向きのゲームだと思うんだよね エンジン版へぼいとかいつものアケ原理主義じゃね?
メガドラ版は絵はへぼいし色々カットされてるけどゲームとしては普通に遊べて特に問題無し。 >>29
PCエンジンの音がへぼいと言っているわけではない
PCエンジンの内臓音源ではFM音源を再現できないと言っているだけ
エンジンのドラゴンスピリットや妖怪道中記は内臓音源ながらいい音出てると思うぞ 妖怪道中記やカトケンはエンジンの音が良い雰囲気出してるなぁ
ロボキッドはX68でやってたから、どっちも小ぢんまりした感じだったな >>16
自キャラの足が遅いのを除けばそこそこ面白かったぞ
足が遅いのを除けば・・・ 誰かが宇宙戦艦ゴモラの続編の大ゴモラ零号をセガサミーホールディングスに作って貰うのを一生懸命に頼んで欲しいです。 なつかし〜昔ゲーセンでやりまくった!エクステしまくって長時間やった記憶がある!阿修羅の前かな?獅子舞が上から落ちまくってくる面むずかった… 獅子舞の面〜は嫌がらせだよなw
昔のゲームは意地でもクリアさせたがらないものが多かった ファミコンの忍者くんスレないんですか?
ジャレコもOKなスレがないと書き込めないですが…
上から獅子舞がドッサリ落ちてくるのが未だにトラウマ 宇宙戦艦ヤマト復活篇に対抗して、UPLの残党が宇宙戦艦ゴモラの続編の宇宙戦艦ゴモラ復活篇を製作中だよー!?♪。 ファミコンの売るためだけのクソゲー量産に手を貸した人間は死んでいい。ユーザーも同罪だ >>15
PS3とか箱○で忍者くん・・・めっちゃやりたいじゃないか(棒) ゲーセンで今日やってみたけど壁ジャンプできなかったw オメガファイターをゲームデザインしたという人
ある大手メーカーから移籍の人とのことだがどこだろう?
コ○ミ?或いはハレーズコメットあたり?
と書こうと思ってニコのコメント見たら出てたな 彗星
やはり作風は出るもんだな UPLのシューティングはどれもあんまり好きじゃないな
XXミッションが1番好きだけどまんま1942だし >>55
NMK開発だけど俺はタスクフォースハリヤー大好きだな。
演出とかBGMとか遊びやすさとか。
MD版?あれはry アクロバットミッションとか難易度が覚えゲーって感じだったな 思い切って宇宙戦艦ゴモラの版権を買って大ゴモラ零号の開発に勤しむべきだねー、本当の真実だよー。 UPLの宇宙戦艦ゴモラ見たいなゲーム性のWii版バージョンの宇宙戦艦オウムをプレイして見たいよねー。 忍者君阿修羅ノ章FC版の29面の右上に
でてくる たらこくちびる
はどうやってたおしてすすめるのでしょうか
教えてください
>>61
運
FCの難易度は糞
当時速攻で売り払い基板を買ったし
ACなら火炎で倒すのが一番楽だが 答えは運と勘と偶然と必然と運命と奇跡が最強最大最高無敵の希望の武器。 >>61
何だかほとんど覚えて無いんだが、三角飛びで登ったすぐソコに居るクチビルかな?
それだったら三角飛び中にニュートラルに戻すと三角飛びのまま落ちて行く。そしてまた三角飛び+ジャンプボタン長押しとかで調整。
ちょうど登れるくらいに調整して爆弾なげつつ着地。これでクチビル蒸発するんじゃ無かったか。
違ったらすまん FCb晩阿修羅ノ章29面アドバイスありがとうございました
おぁでで31っ面の阿修羅も倒し無事クリヤーできました
どうもありがとうございました
テイルズオブシリーズも遊んでね。
UPLはカルト教団。 b晩 > 版
おぁでで > おかげで
31っ > 31
クリヤー > クリアー もしもスーパーUPL大戦が発売されたら味方母艦は宇宙戦艦ゴモラが登録決定かなー!?♪。 アキバのトラタワに忍者くんがあったので久々にやった
やっぱ獅子舞の面がひでー 最近毎週忍者君やりにトラタワ行ってしまう
やっぱ地獄の24面はムズい
だがおもしれ-
最近24面クリアできるようになった人おめでとうさん 鎌手裏剣より先に爆弾取っちゃうともう鎌手裏剣は永遠に手に入らない?
あと11面あたりの初洞窟ステージで爆弾持ってないと最後のたらこ唇で詰む? 宇宙戦艦ゴモラ復活篇とか新・宇宙戦艦ゴモラとか大ゴモラ零号とか超弩級超巨大超特大宇宙戦艦ゴモラは何時登場するのよ!?♪。 秋葉原のHEYで魔城の冒険が稼動中だけど
いつもとんでもないスコアが出てる
寧ろ宇宙戦艦ゴモラ復活篇★人気賛美記念感謝82番目GETだよねー!?♪。 ナツカシスwwwwwアーケード版もファミコン版もやりまくってたぞ
確か鈴木みそもファミコンでよくあそこまで移植できたもんだって誉めてたよな 意味もなく匍匐前進するのが好きなんだけど、あれの使い道ってあるの? ゴッドオブウォーに似てボスにダメージを与えている感が、薄いゲームだよな。
>>84
はっきりいって無い
あれで避けれる攻撃が一つも無い >>85
大骸骨とか大魔人相手に爆弾投げてても本当にダメージ入ってるのかわからんからな
実際のところ感覚的には顔以外に当たったやつはダメージになってないって判断で間違ってないんだよなあれ >>87判定を確かめる為に、今マン庫で買って(\1.680)来た。
ちびドラゴンの存在をすっかり忘れていた。
三角飛びに苦戦…
大骸骨にいつ辿り着くやら…
攻略本(フライデー・スペシャル)は持っているから、気長に攻略するよ。 >>83
移植は悪名高いマイクロニクスだけど
このゲームに関しては社の特徴「オリジナルのソースコード流用」の恩恵を強く受けてるようで
ガクガクなのに割と納得いく移植度だと思う。
たまにUPL信者の原理主義思考が上回るけど。 >>87
間違ってるよ。
刀以外の場所に当たって破裂した爆弾は有効。
刀に当たって破裂した爆弾は耐久力のないコウモリ一匹すら倒せない。 いや後頭部とかに狙って当てた場合と顔面狙って当てた場合とだと後者の方が明らかに少ない弾数で倒せた Wii為らば宇宙戦艦ゴモラの続編の可能性も充分有るよねー!?♪。 すまん誤読した
前からのほうが早く倒せたって書いてるのか 大骸骨の後頭部になら爆弾直撃5発で倒せるが
顔に当てて明らかにもっと少ないだと? 結局当たったように見えてるだけで当たってないんだろうな
ほんとわかりにくいもんあれが当たってるかかどうかって 大骸骨の耐久力40
爆弾を無駄なく当てた威力9
爆弾5発は理論値でもあるわけだがな。
まあがんばれ。 いちおうデバッグモードを使って試してみた。
大骸骨が刀を振り下ろした瞬間に
忍者君を顔の正面にスライドさせて爆弾をぶつけるのを繰り返し。
これも5発で倒せた。 昔は べるか というやたらと阿修羅ノ章に詳しいサイトがあってお世話になったものよ UPLの宇宙戦艦ゴモラの続編の宇宙戦艦ゴモラ復活篇とか大ゴモラ零号が登場して欲しいですよねー!?♪。 これより面白い2Dアクションってなんかある?
悪魔城伝説と並んでこれがアクションの完成形だったんかな 俺の中ではあるが、面白いなんて個人個人の感覚でしかないから 爆弾取らずに手裏剣と鎌で進めてみたが、大骸骨と大魔人で詰んだ 爆弾取ったらもう武器選択欄邪魔だから廃止してほしい
誤操作で手裏剣に切り替わるのが鬱陶しくてしかたない
どうせ爆弾以外存在価値無いのに 爆弾以外存在価値がないのがこのゲームの欠点だな
時と場所を選んで武器を使い分けれたらよかったのに 存在価値無いくせにちょっとした入力で切り替わってしまうのはマジ邪魔だよな 写真ではベーマガでクリア画像を見たっきりだったなw これVCでやつたが
終盤から自機が動かなくなる、武器選擇が出來なくなる、
甲冑のボスが二機重なると表示がおかしくなるなどの不具合が頻出し、
ついに忍者くんが壁の中に閉じ込められて進行不能になる。
最惡のゲーム。 ファミコン版は雑だからね
あんなもの作った奴の舌を引っこ抜いて土下座させたいわ いやFC実機じゃそんな現象起きないんだからそれはスタッフ関係ないだろ UPLの宇宙戦艦ゴモラのリイマジネーションして欲しいですよねー。 UPLレトロゲームコレクションのCD最高
特にXXミッションが(阿修羅ノ章と同じ作曲家らしい)
釜は魔城の冒険で使えるようにしたら・・・
誰か改造してくれw
DSのマリオを少し遊んだことがあるけどUPLのゲームのアイデアをかなり取り入れてた覚えがある 一応鎌は手裏剣より射程が長いので
爆弾がつっかえるほどの低い天井の先にいるタラコ野郎を殺す時に役に立つよ 爆弾がつっかえても爆風でやっつけてくれるから結局爆弾ゲー 無理じゃね?
無限ファイヤーだと・・・
面白そうだが
1のBで無限ファイヤーを2こ作ってボーナスステージをクリアすると・・・
爆弾が貰えないんだっけ?
V連射縛りクリアのほうが先なのかも試練 後半のボーナスステージが安定してクリアできないのが
ゲームバランス的に惜しい
ニューバージョンだと火炎の術は使い切らないとクリアしても新たに貰えないし 旧バージョンに1面で増えるのは一人までにすれば一番良いバランスになったと思う
初代の魔城の冒険を語ってた方達はどこに消えたんだろう・・・
こっちはもうすぐ30年前なんだよな MSX2版の阿修羅の章は肝心の阿修羅がいない罠
ラス面がACの何面かの縮小版だった筈
画面はFCより良いが操作性がさらに悪かった あのたらこ師匠に「鎌ってどんな時とどんな場所で使うんですか」って聞きたい 最初に無限ファイヤーを1こ作ってボーナスステージをクリアすると・
鎌なしゲームになるんじゃなかった? たらこ「そうさみすで かーそるがあわさったときに つかうのじゃぞ」 鎌なんてSTAGE4で落下してく時に投げて
鎌が落下についていくのを眺めるくらいしか使わない気がする てかマジな話、
ステージ3の最後で手に入って、ステージ5は海で、ステージ6(敵なし)で爆弾入手だから
本気でステージ4しか使えるところ無いよね 魔城で達磨の武器の連射が好評だったから採用したんだろう
雷は見当たらなかったけど
基板のデータには弓矢を扱っている主人公のドット絵が一式収録されてた
なら
火炎の術は獅子舞からなのか?
昔は忍者君の同人ソフトがったと思うが
阿修羅仕立てで挑戦してくれる方はいないのかな
魔城でも大歓迎なんですが フリーゲームを漁ってる連中は本当に厚かましい奴が多い
やっぱり自分で金を払わないとダメだ こういうヤツに限ってドネーションウェアでも一銭も払わないんだぜw ネットで知ったばかりの言葉を即効で使いたがる餓鬼かよw 匍匐(しゃがみ)前進の使い道って洞窟内でミニドラゴンの攻撃をかわすときに必須じゃないか
わざと攻撃を食らうとか垂直ジャンプでも良いけど
阿修羅の前の大骸骨を匍匐でぬけるって使い道もあるがこれは運の要素が強すぎる品 匍匐で抜けるとか理論上可能なことは知ってるが成功した試しが無い
移動速度遅すぎんだよ糞が だって骸骨のほうが
移動速度が速いんだモノw
上手く(運良くw)通り抜けた後敵に突き飛ばされるしかない
ってニューバージョンじゃないと下を抜けられないんじゃなかった? しっかし昔のゲームなんて今考えたら金巻き上げることしか考えてないのと
パターンみつけてしまえば反日は遊べたものばかりだったな 80年代後半のゲームのみじゃね?
アクロバットミッションがかなりの覚えゲだ 魔城の冒険、アキバのトライで稼働中。7月31日まで。
インカム良ければ延長もあるかも
↑
というような感じのことがインストの所に書いてある
新規ユーザーの出現なんて無いに等しい
懐かしい人は腕組みニヤニヤしながら通り過ぎるか1コイン入れて終わり
うまい奴は延々遊んで悲惨なインカムで終わり
レトロアケゲの宿命だな トラタワ魔城の冒険、去年はカミナリ出終わってる人とかいて新規さんいたくさいが
今年はどうなんだろう、俺は今日あるのに気づいた、もう明日しかないとは‥ 魔城もパターンゲームなんだよな
FC版の神プレイが見てみたい いや初めの1秒くらいだぞ、似たようなパターンにはなることがあるが完全にパターンはにならない
なるのなら一千万点誰かいってるだろ
FCのことだったらごめん それはやりこんだ上で言っているのか?
獅子舞やトカゲ、24面や25面以降の総攻撃は運も絡むぞ だから完全なパターンになるっつーの
運は絡まない
時間の無駄だからやらないだけ
AC版のことだったら是非ご教示いただきたいまじめな話
特に21、24、25、30、31、32面
1フレーム(1/60秒?)も狂いなくなんて無理なこと言わずに >>157>>159は100点ずつチマチマ稼ぐ永パのことを言ってるのかも ここで聞いたって情報なんて漏らすわけないのに・・・ トライタワーに忍者君まだあったぞ24面こえてる人いたっぽい なにこのすれすごい懐かしいんですけど・・・
壁ジャンプが苦手な人へ
壁に向かってジャンプした時点でレバー逆+Jボタン押しっぱ。
これだけでぽい〜んと逆方向へ飛んでく。で、次の壁に触る前にまたレバー逆+Jボタン。
この繰り返し
押しっぱだったか長めに押すかちょっと忘れたけど基本壁に着く前に操作だったと思う。
ちなみにボタンの押す長さで飛距離も変化する。長いと大きく跳ね返るし短いと小さく跳ねる。
でこぼこ壁や終点付近はこれで調整
爆弾の飛距離もボタン押下時間で3段階の調整できる。ナマズ退治はこれでOK。
匍匐は上半身の当たり判定が小さくなるんで撃ち漏らした蝙蝠とか避けるのに使ったな
後はミニドラゴンが触ってきたら匍匐で避ける。
どこかの洞窟でそれやると下の階の達磨が騒ぎ出すんで注意。
幅の無い隙間にハマった時はレバー下+ジャンプで揺れながら大ジャンプするので
壁に取り付きやすくなる
以上既出だったらすまん
13面とかのミニドラゴンに匍匐前進しながらぶつかる寸前でジャンプすると
蹴り逃げポーズで跳ね返るのが可愛かったので御試しをw
もう一度やりてぇなぁ・・・ 携帯のアンドロイドで阿修羅が出来た
科学の進歩すごい
>>170
http://www.toeimusen.co.jp/~dp/
s5110
これに阿修羅のロムを突っ込んでプレーするだけ タッチパネルで操作とかストレス溜まるだけじゃねぇの? 阿修羅の30面で敵が落ちてくるところがどうしても抜けられないんですが上手い方法ないモンでしょうか
わざと落とされるようになってて鬼畜すぎる あそこは運が悪けりゃ絶対落とされる
何度落とされそうになってもくじけず三角とびするしかないな 30面まで到達できた実力があれば問題ないと思うが
敵が堕ちてくるポイントを覚えて
壁飛びしながら先に爆弾を撃っていれば其の問題はクリアできる
次の問題は獅子舞の残した炎だ
これはどうにもならんw アキバのトライにある魔城の冒険が「崖っぷち台」になってしまった・・・ 阿修羅ノ章の30面の最後の大ガイコツを倒した瞬間、画面の右側から次の大ガイコツが現れて殺された……
大ガイコツが同じ場所に複数居るなんて全く思わんかったからマジでビックラこいた…! (-.-;) 30面最後の大ガイコツいつも一匹しかいない……
こないだ初めてソコ行けた時の二匹いたのはなんだったんだ……バグ的なモンだったのかな…… 覚えてない・・・
倒した後スクロールを戻せば何回も復活する場面じゃなかった?
ファイヤーで瞬殺しなきゃいけなかったような 鎌の威力を上げて(爆弾の威力は下げて)活躍の場を作ってほしかったな
鎧武者には気絶させなくても攻撃が通じるとか ぼくのかんがえたさいきょうのにんじゃくんとかどうでもいいわ
同意してもらいたいの? 確かに鎌貰っても使うの1、2ステージだもんな
だが爆弾の爽快感をなくして欲しくはない 「ここがこうだったらいいのに」という願望から改造作品が生まれたりする
自分も技術があったら鎌の威力と特性を変えたいわ むしろそこらへんの武器は存在意義無いから爆弾もらったら消去したいくらいだ
勝手にカーソル切り替わってんじゃねーよ存在自体が邪魔なんだよ その手の改造ってあったとしても物珍しさだけでもてはやされてバランス無視なのがほとんど
改造そのものよりバランス調整の方が数倍難しい 武器切り換えといえばアトミックロボキッドもやりづらかったな
方向固定ボタンと共通だから方向固定と同時に武器変わってしまう この前ふたばに立ってた忍者くんスレは血の気の多い人の書き込みも無く
じゃじゃ丸の話も普通に受け入れられてていい空気だった。いつもこんなのならいいのに
UPLスレでよく湧く血の気の多い人ってやっぱり藤沢の態度に感化されたのかな ゲームカタログでじゃじゃ丸が良作判定だとよ
UPL忍者くん原理主義者がブチ切れてクソゲ判定にしろと騒ぎそうだな じゃじゃ○ファンは我慢我慢
UPL信者は性格的に脳卒中で早死にする運命だ。それまで我慢 UPL信者は日常生活でも些細な事でしょっちゅうマジギレしてるイメージ
一般人というだけで殺意対象だろう 魔城の冒険と阿修羅の章とで比べたら
やっぱり魔城の冒険の方が良かった気がするんだけど、どう?
阿修羅の章は、シンプルさが薄れてしまっていた気がするんだ。 魔城=マリオブラザーズ
阿修羅=スーパーマリオ
みたいなもんだからな。
ゲーム性が似てるようで似とらん。 同じシステムで広大な舞台を冒険できるのはロマンがあって良かったよ じゃじゃ丸の大冒険は無印における阿修羅の章的な感じだが、
当時はああいうスーパーマリオ的な横スクロールが、固定画面や2画面スクロール的な移動可能な範囲が限定されたゲームからしたら
どんどん画面をスクロールさせて行けるってのが無限の広がりを感じさせて、解放感あふれるオープンワールド的要素だったんだよね。
昨今の手軽でカッチリ遊べる固定画面ゲームの方が評価されやすいのには斜陽を感じるよ。 じゃじゃ丸の大冒険って明らかに調整不測だろ
普通に進んでてもタイム0になるやん 大冒険は骨や蜂が出てくる町の音楽が良かった
2週目13面くらいで力尽きてそれから触ってないな嗚呼懐かしい >>206
敵の相手してたりブロックを壊してたりしてたらそうなるかも
進むことを優先してたらタイムはあんまり気にならなかったはず
それを調整不足というならそうなのかもなあ ブロックの破壊も敵の相手もしない時点でもうそれは進むことに特化したプレイだしなあ タイムアウトデフォなイメージは確かにあるな。
スーパーマリオなら壊せるブロックすべて壊す、なんて隠しを探した時だけだったが
じゃじゃ丸は前作までの流れからブロックは全部破壊したいし、敵も全滅させたい。
せめて敵の無限湧きが無ければ探索も捗ってたんだがねぇ。 >>210は途中で死んでタイムが回復するからならないんだろう 初代じゃじゃ丸でのガマパックンは敵を全滅させる手段だったけど
大冒険の方では無敵を利用してとにかく進む手段として使ってた
それにはちょっと違和感を覚えてた
確かにスーパーマリオと比べると冒険感が薄い気がするね 敵を全滅させる必要があるゲームは、敵一体一体と向き合い動きを見切って戦おうとする。
それが二匹いた場合、どうするか。それぞれのタイミングの合致点を見出して戦うか、強引に突っ込むか。
もちろん弱い相手なら複数同時でも楽勝で、むしろ効率よいと感じるだろう。
そういった要素がこのシリーズにはあった。
それがまさか、いかに敵を無視してゴールを目指すか、というゲーム性になられてもしっくりこない。
また、じゃじゃ丸くんではアイテムが生命線でもあった。
無敵系はもとより、安全圏から攻撃できる手裏剣も有用。赤玉は自爆の可能性が高まったが、
タイムや敵にスキを突かれる危険性を差し置いてもブロックを壊し、アイテム入手に努めたもんだ。
そういったシリーズのセオリーをなくしてしまうと、何とも軽い肩すかし感のあるゲームになってしまったと思う。 そういや>>1はジャレコ版は禁止ってあるのにじゃじゃ丸を語っても良いんかね?
まぁUPL版だけじゃ正直ネタが尽きそうだが… もういいだろう
いい加減UPL原理主義は老害レベルだ こんな過疎板でこれだけレスがついてることに驚いている
みんな今までどこへ行ってたの いないんじゃなく毎日チェックしてる人は多いと思うよ
みんなネタが尽きて書く事ないだけで これからは兄弟仲良くスレを盛り立てていこうではないか じゃじゃ丸くんでここまで真面目な議論を見たのは初めての気がする
そんな俺は某サントラの「おいしくな〜れ ポコポコポ〜ン(和やかなBGM)」を惰性で流す日々だが >>219
そうかな。2006年頃まではこの板(というか2ch全体)もチェックしている人は多かったと思うが、ニコ動やらtwitterやらが出てきて急激に人が減っていったような気がする
あくまで気がするだけだがw >>214
そんなこと言ったら、スーマリもそうじゃん
アホか さんざんスーマリとの差が上で語られてるのに・・・
もっと内容理解しろよ 普通に魔城の冒険システムでプレーヤーの武器がパワーアップするバージョンを作って欲しかったね
敵の武器を自分の武器に出来ると言うロックマンシステムはなかなか良かったので
敵キャラももっと増やせたと思うし ドット絵は目がめっちゃデカイのに
パケ絵(ジャレコのFCの)は目がめっちゃ小さかったのが
違和感あったな。 俺dionでいつも規制に巻き込まれるんだが、今回解除の期間が長い
いつもなら1,2日でまた規制されるのに…本当に2chの閉鎖が近いのか? んなもんDTIで半年間規制されてた俺にとっちゃカスみたいなもんだ。 2chが閉鎖されるかどうか質問しただけなのに、なんで不幸自慢をしたがるのかな アンドロイドの豆で阿修羅は無理だが魔城はプレイしたい 魔城の冒険て無印の続編だとずっと思ってたわ。
タイトル画面に女性の一枚絵が出たり結構贅沢な作りで、
いかにも前作が成功したんでちょっと調子乗ってます、って感じに見えた。 ファミコン版にあのタイトル画面の女性が
いないのが何とも残念だった。
ファミコンは何かと
1枚絵削られる事が多かったね。
マッハライダーとか。 忍者君って版権がタイトルとサブタイトルがばらばらで移植するのが面倒だとか
携帯に新作が2作ほどあったような スーパーファミコンにも
スーパー忍者くんってのがあったね。 >>241
ありがとう
しかし、ますます誰?という感じの女だね
意図も不明だし、削られても文句言われないレベルな気が、、 当時の容量考えたら
消さざろうえないだろうが、
今見ると、タイトルトゴは縦・横の違いはあるが
そっくりに移植してたんだな。 それ以前に敵キャラが8種類から5種類に減って
凝縮した分かどうか知らないけど難易度がかなり高くなっている
ボーナスステージも違うゲームになっているのが残念
手裏剣を玉に当てると玉が吹き飛ぶんだよな おいおい、さくら姫ってジャレコが作ったキャラじゃないの? そもそも初代にさくら姫は関与してないんじゃないか。
そしてスーファミ版は忍者くんの正統な続編ながらJALECO製。
戦国忍者くんはUPL製。パッケージに出ている姫の名は・・・ さくら姫が幼女だとしたら、それを攫ったなまず太夫って・・・ AC版では巻物を取ると姫か坊主が出てくるだろ
忘れたのか? 戦国忍者くんはUPL製。パッケージに出ている姫の名は・・・
開発はNMK製らしいが >>253
せ、戦国時代は幼女と結婚なんて当たり前だし(震え声) スーパー忍者くんの囚われの姫は桃姫らしい。
さくらに桃。梅とか椿とかもいそうだな。 10年前にアプリゲーで出てたじゃじゃ丸乱舞をやってみたい
所詮「アプリゲーにしては」が頭につくのかもしれんがすこぶる評判がよかったんで 弟が出てる
至高のRPGじゃじゃ丸忍法帳も面白いぞ AC版阿修羅って、バージョンによってザコ敵の行動ロジック変わる?
例えばヨロイを下から頭突きで気絶させる時とか、やたらジャンプや飛び降りで阻止してくるのとそうでないのがある気がするんだけど。 初期の一頭身キャラがかわいかったのに
ポリゴンでダッサイキャラに変貌した
なんだかなあ 今更出しても
短気でキレやすい忍者くんファンは皆脳卒中で早死にしたよ 携帯電話のアプリで出た奴も、キャラはカットされないで全部出てるけど、
キャラの挙動がファミコン版を参考にしてるみたいで完全では無かった、みたいに言われてたな。
なので、完全な形で出た事はいままで無かったね。
正直、期待してます。 何を持って完全かね。
まあそんなのどうでもいいけど
話題がなけりゃ語れ 両方ともFC版のほうが難易度が高いよな
初代も撃ち合いになったら即死だし
茶色い鎧を拝むのがやっとだった
Wiiにはあるんだよな FC版魔城の冒険は、後半の強い敵をカットした分の難易度調整ってことなのか、
カブキが、忍者くんの位置関係無く爆弾放りまくりになってるからね。
なので、カブキ面がAC版と比べたらかなり難しくなっちゃってる。 阿修羅のほうはキャラクターオーバーで処理オチしてまともに操作できないところが多すぎる
配置を弄れるのなら敵キャラの半数をカットしたい その成分未調整感がマイクロニクスらしい
いくら敵が湧いても、いくらキャラクターオーバーしても全く自重しない! スレチだけどFCソンソンとか酷かったもんなあ
処理落ち以外の出来は結構良いんだが…… カプコンや怒をあげつらうマイクロニクス厨がだんまりするゲーム iアプリ(死語)版の阿修羅、移植度そこそこ高かったぽいけど、
とにかく入力デバイスが糞で遊べねえのなんのって 藤沢さんが存命なら即キレて携帯へし折って製作会社糾弾だろうな 風雲!!鬼忍城 200円完全売りきり
https://yoyaku-top10.jp/u/a/NjE4NA
ジャイロ操作とTAPでジャンプ。どうですか 2016ぐらいゲームが収録してあるエミュ台で発見
10年ぶりにクリアしたわ 【映画】ファミコンゲーム『忍者じゃじゃ丸くん』アクション映画化決定! 主演に杉原勇武、倉持由香など(c)2ch.net
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1415618278/ 阿修羅の章って作曲したの藤沢氏本人って話も聞くけど結局の所は
藤沢氏なのかメカノアソシエイツなのかどっちなんです? そのエンディングだと
SOUND COMPOSEは藤沢氏でBGM CREATEがメカノになってるから
作曲は藤沢氏でサウンドプログラムがメカノじゃない? だって阿修羅のサントラが出たとき
UPL内製サウンドだ!とか雑誌で紹介されてたとき
UPL社員が違うだろwとか突っ込みを入れてたとか
F沢氏も当時はフリー扱いで外部の人だったのかもしれないが
そろそろPS4に移植発表がされてもいい頃だと思うが 魔城の冒険はもう出てたけど
阿修羅ノ章の配信も決定したんだね
これは楽しみ 結構マジでPS4購入考えるわ
このままアトミックロボキッドとかオメガファイターも移植されることを期待 音が良いんだよな、いまだにコンテニューとか
水中面の覚えてるわ コンフィグで武器切り替えを別ボタンにと
バージョン違いで遊べるなら買うわ、あとゲーム音楽だけ聞けるモード
無くても買いそうだが コンフィグで武器切り替えを別ボタンにと
バージョン違いで遊べるなら買うわ、あとゲーム音楽だけ聞けるモード
無くても買いそうだが
あとゲーム音楽だけ聞けるモード
基板ならDIPの7,8をあげて立ち上げればサウンドテストモードがあるしな
水中面だけアナログスティックをつかえば可能らしい
一応ニューバーも収録 エンディングとスコアランキングの曲って一緒なん?
今まで気が付かなかったけどサントラでエンディング曲聞いいてたら
スコアランキングじゃ、、、ロングなのか? エンディングってのは実質ないからね
ネームエントリー曲って書くのが正しいっていうだけ たまに15面あたりの洞窟で流れるよ
それ以外ではフルで聞けないな あの曲好き、なんかテンション上がるよなぁ
スマホの着信にしてるわ 洞窟のテーマが一番好きだな
数年前UPLのサントラが出たのを買ったな UPL レトロゲームミュージックコレクション
ゲーム・ミュージック (アーティスト) 形式: CD
3件のカスタマーレビュー
参考価格: ¥ 3,456
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まだ普通に売っているな 俺が持ってるのはレジェンドオブミュージックだわ
他にもファンタジゾーンのOPとかあって満足 レジェンドオブは水中面のループが短かったような記憶 サイトロンの1500持ってたけど、いつの間にかなくなってしまった
その後レジェンドを買う レジェンドも昔Amazonで投げ売りだったけど
さすがに今はそこそこの値になってるな
俺は2まで買ったが、今なら特典の
大山のぶ代だけで涙出てくる、、 このシリーズはスーパー忍者くんが神。魔城が良作で阿修羅と戦国はゴミですね。 なんでスーパー忍者くんとかじゃじゃ丸くんは敵の魂を集めるんだよ
すーぱーはもうすこし爆弾の使い勝手が阿修羅風なら許せたのに 藤沢氏
ゲーメスト誌上でナムコのシステム1ぐらいのボードがあればもっと素晴らしいゲームが作れる
と語っていたが
あれはハッタリだったのか 小さい頃記憶に残ってるのが阿修羅のNEと
モンスターランドのOP、バブルボブルのOP
中学くらいでダライアスUのED、、、歳がバレるが
たかがゲームBGMだと思ってたのを変えてくれた
俺的名曲だ 藤沢氏
仕事の質を部下に求めるあまりに
付いてこれない奴が多かったと まあ、生きてたところで893にコンクリ詰めがお似合いの人 忍者くんスレが立つと必ず藤沢ネタの人が現れて強い言葉を連呼しまくる
ちなみにじゃじゃ丸くんスレが立っても速攻現れる 俺も藤沢見習ってすぐキレて暴力振るう人間になるよう努力してる Beepでペンネームを使って色々語ってたとか
読んでみたかった 1987年、『忍者くん 阿修羅ノ章』発表後にUPLを退社、フリーのゲームデザイナーとなったが、その後も継続してUPLから作品を発表していた。
逆だと思ってたが
阿修羅までフリーでその後UPLの開発部長となったと聞いたが
謎が多いなUPLとF沢氏 忍者くんって苦労して倒したボスが次の面では量産型のザコになっていて
ジャンプのインフレバトル漫画みたいな展開だな じゃじゃ丸より元祖忍者くんのほうがいい
物寂しいBGMがたまりません 一回復活したんだけどな、DSか3DSで
もう、復活はないだろう、、、、
魔城だけでも3Dクラシックにして欲しかったわ ファミコン版しか知らない雑魚ですがファンが沢山いらっしゃる様で嬉しい。
恐らく今やっても全クリに4〜5時間くらい掛かる気がするなあ、コンティニュー無制限じゃなかったら絶対に無理っすわ。 別に10面で終わっても良いけど
1コインで遊ぶことが大事だと思う
ボーナスステージを最後まで攻略できなかったな ゲームは戦いと思ってた昔はコンティニュー否定論に肯定的だったけど
あくまで娯楽とみなしてる今はもっと寛容でもええ 数年前に攻略本が、ちょっとだけプレミアが付いてヤフオクに出ていたなあ。 後半のボーナスステージの攻略で敵を踏み台にして火炎の術をとるところが
新たなる発見だった >>343
あれ狙って確実に出来るモンじゃないよな、かなり運に頼る感じ。 むしろミュータントナイトの攻略本があったら欲しいわ 運じゃなく攻略出来ると思うけどな
俺も無理だがw
上からどこの場所から落ちるか
大ジャンプ小ジャンプを使い分けて中央にいけるはず
ニューバージョンだとステージクリアは諦めて
最初に貰った火炎の術で最後まで持たせたほうが楽だし
で
30面ではまると 後半のボーナスステージ自分なりに攻略法を作ってみた
左から頂上に回りこんだ後
一番上から1つの段差を落ちた後
2,3ドット左に移動して左に小ジャンプ ←※重要
左の岩場にぶつかり落ちて ←※重要
右の岩場から三角飛びスタート ←※重要
で降りてくるときに
ラスト以外に小ジャンプを1回混ぜる ←※重要
ラストは当然超ジャンプでレバーを右に入れっぱなし ←※重要
これで中央の岩場にしがみつくことが出来る 左から頂上に回りこんだ後
ここで既に間違ってるw
右だ 右から頂上に回りこんだ後
一番上から1つの段差を落ちた後
2,3ドット(暫定)左に移動して左に小ジャンプ ←※重要
左の岩場にぶつかり跳ね返り落ちて ←※重要
右の岩場から三角飛びスタート ←※重要
で降りてくるときに
ラスト以外に小ジャンプを1回混ぜる ←※重要
ラストは当然小ジャンプでレバーを右に入れっぱなし ←※重要
これで中央の岩場にしがみつくことが出来る 覚えていないし今すぐファミコン出せる環境にないからワカンネ。
画像は無いかえ? http://cna.gooside.com/ninjakun/ninjasyu.htm
基本的にAC版の攻略 PS4に移植済み
FC版の攻略は上のyoutube動画を見てくれ Wiiに移植済み
FC版は操作性が悪く難易度も高く1度か2度しかクリアしなかったと思う ファミコン版はコンティニュー無制限だから忍耐力と時間さえ有れば何とかなるね。
やる気にはならないかも知れないけど‥。 少年の財布による
あの時代はラストステージでコンテニュー不可になるものが多いね
店側としては20マンぐらいで仕入れたゲームを1000円ぐらいでエンディングを見られて
プレイを終了されるのは気に入らないようだ クリアしても何度も遊べるゲームが理想的
レースゲーや音ゲーがその点は強い 其の為にハイスコアがあるが
このゲームに限ってはタイムアタックORロースコアーで阿修羅を倒すのを競ったほうがいい
PS4版には追加して欲しい スコアアタックやタイムアタックするには大冒険すぎる 確かに大味なイメージだな
阿修羅はワンコインクリアくらいで丁度いい 外人は忍者好きだけど忍者くんはあんま人気ないよねぇ
SHINOBIとかみたいじゃないとダメだったんだろうか SDっぽいコミカルキャラがいかんのか?と思ったが
バブルボブル系は向こうでヒットしたのが多いんだよなあ よし、リアルポリゴンにしてみよう!
鬼斬忍法帳が出来r ニンジャガは受け入れられてるからな
アメ公は忍者にカッコイイを求めてんだろ
ディフォルメじゃクールじゃないとか 着信音を阿修羅のエンディングにしてるんだが
電話がかからな過ぎて聞けねーw 駿河屋でMSX版忍者くんの東芝流通版というのがあるが
なかなかいかしたラベル絵だな 三角飛びとか爆弾とか当時子供のオレには衝撃的なゲームだった
音楽も好きだったし一日中阿修羅ノ章のことばっか考えてた 三角飛びってフィーチャーに初めて出合ったこれで自分も衝撃的だったな フィーチャーという単語も懐かしい
意味はよく分からんがメストでよく使っててなんか格好いいから俺も使ってた
今でもよくわからん
バックトゥーザフィーチャー MSX2版阿修羅の章
見た目はいいけど花札削られてるし敵少なくてみみっちいし爆弾が1連射だし
自機挙動に違和感あるし寄り目でかわいいし1キャラ分の縦穴をレバーニュートラルで上るの異様に難しいし
FC版って再現度凄かったんだなーと感じる今日この頃
あ、でもステージ前のデモをボタンで飛ばせるのはいいな、ここだけAC版越えだわ 当時三角飛び知らなくて連打で登ってた
50円持って並んでる時に知らないお兄さんがやってるの盗み見て
できた時は感動したっけ
今じゃ絶対にチュート入るよな、、 最後は?ストレートの最終回で主人公の子供が
阿修羅ノ章シャツを着ていたのが素敵だった
次はミュートロン君に挑戦して欲しい やり込んで1コインクリアした数少ないゲーム
友人も自分も水中面が最初の鬼門でよく死んだっけ 水中はABボタン同時押し連打でどうにかなるから
案外俺は好きなステージだな
ウーパールーパー見て喜んでたわ じゃじゃ丸くんとシティコネクションは最近いいおもちゃ 水中面苦手
ボタン連打で特攻→微妙な角度でぶつかる
敵が来て方向調整しようとする→慣性→脇やケツ咬まれるパターンが多い
だから基本ゆっくり泳ぐ事にしてる そうか?行きたい方向と両ボタン連打
たまに止めて隙あれば特攻みたいな感じ
戻ったり、躊躇してるなら
突っ込んだ方がいいと思う、ほとんどの敵は
剣で殺せるんだし
マリオの水中面よりか楽だな 版権がまた移ったな、、
なんか商品の展開とか考えてんのかね 30面の
三角とびせなあかんところで
鬼やら獅子舞やらふってくるとこマジでキレそうになるほどむずいわwwwwwwwwwwww 最近流れているシャープの4KテレビのCMで流れているきゃりーぱみゅぱみゅの曲が
阿修羅の曲まんまなんですが…。 https://www.youtube.com/watch?v=9QkXZPrRyWA
これか
阿修羅の章のも銀河鉄道999に似てるって言われたけど
これは音程も阿修羅の章そっくりだなw 昭和時代のレトロゲームの新作を。
ファミコン風のゲーム制作してます
忍者くんの新作を妄想して作ったのもありますんでよろしく
http://shogun2014.wix.com/shogun >>389
なんだ、じゃじゃ丸じゃねえか。スレ違い。 >>388
ボーナスステージの曲?
ちょいと期待はずれだったw 阿修羅も魔城もボーナスステージは両方完成度がかなり高いな 阿修羅の方は一部の難ステージの所為でボーナスのイメージが全くないな… 後半のボーナス面なんてほぼ意味ナシ!
それまでに3連射までとっとこう 魔城のは攻略できなかったが
阿修羅のボーナスステージは制覇したぞ 魔城のボーナスステージはあくまでもボーナスだから成功しなくても問題無いけど
阿修羅のボーナスステージはゲームオーバーに繋がるからな
タイム回復20のみのバージョンの鎧面は下手したらそこだけで残機全部溶ける タイム回復20のみのバージョンでもカンストまで自機が無限に増えるのがいいね >>387
俺もそのCM観て数十年ぶりに阿修羅の章のBGM聴きたくなってUPLコレクションのCD買うきっかけになったわ
PS4に完全移植されていることを知ってPS4購入まで検討している
結局忍者くんとぱみゅぱみゅは関係あるんだろうか?
にんじゃりばんばんとか出してたしコラボか? インベーダーとかキーワードを使うから作曲者がレトロゲームがすきなんだろ パイパンはロリスジまんこありきで成立する
毛が生えてしまった女性が無理やり沿っても
グロさが際だつだけ
無修正の海外もんAVとかみてよくわかった 阿修羅の章だけど、UPLコレクションよりサイトロンのオリジナルCDの方が音質が良いね オメガファイターもサイトロンの方がいいな。
ステージ曲とボス曲で別れてるのが本来の仕様なのは分かるけど、
あの繋ぎは聴く気なくすわ。 今のレトロゲーサントラはアーカイブ的な作りで
自分で手軽に編集できる環境を前提としてるとこがあるから仕方ない
音質劣化やループ不十分があったら作り手の怠慢だけど 魔城のボーナスステージは
これだけ切り取ってパズルゲームとして成立するのだろうか
小学生の当時は攻略がわからんかったステージがあったが
今プレイしたら難しいのかそうでもないのか確認してみたい つまりPS4を買えってことだな
攻略はネットで簡単に検索できるが
クリアするまで見ないほうがいいだろう レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
23IP0 スイッチ版、4/5発売決定!嬉しすぎる
やっと完全版の忍者くんが遊べる
阿修羅の章もよろしく! 本家版やって気付いたが
ゲームオーバー時のBGMって
FC版オリジナルだったんだな
知らなかったわ 阿修羅はミカドで宴帝さんのアクションゲーム攻略配信で取り上げて欲しいな。でも宴帝さんがクリアーしてきたVSスーマリやアレックスキッドよりは簡単なのかな。 最近ふたばによく立つが毎回同じ内容
藤沢ガー
ジャレコガー
マイクロニクスガー 放置されてた墓がリニューアルしてるな!
内容もちょっと厚くなってる。 リターンオブインベーダーUPL説否定派維持か
少し前に他で疑問の声が流れてたしな 阿修羅の前の面は
配信動画で ワンクレでクリアするのも難しそうだな
とにかく死ぬ パターン化もできないだろあれ マイニクお得意の往復無限湧き仕様のおかげで
カミナリ小僧と延々遊ぶ羽目に >>422
ああ、全くだ
お家どころかどこでもだ
ステキ では、敵がやられた時に発する声は
はにゃ〜んで合ってる? >>427
違う
ベーマガによると
「ヤーン」が正解 忍者くんってゆる忍者の走り?漫画やアニメでは先駆者がいそうだけど
昨今のゆるキャラブームにはあざとさしか感じないが、この時代のドット絵は温かみがあっていいな 忍者くんのチンチンってドリルの様に尖ってるに違いない PS4のアーケードアーカイブスで忍者くんやってんだけど、
やっぱBGMいいねえ、燃えてくるBGMだわ
しかし3面の壁ジャンプすらままならない状態w 三角飛びのことかな?
先行入力すると楽です。壁に向かってジャンプしたら、ジャンプボタンは離してすぐに壁と逆方向にレバーを入れて、改めてジャンプボタンを押す。三角飛びするまでレバーとボタンは入力しっぱなし
これで成功率は高くなると思います。
間隔の狭い壁の連続三角飛びは、それでも難しいですけどね >>438
そうそう三角飛び
3面はなんとか出来るようになってきたけど、狭いとこは無理ゲー過ぎw
9面とかレバガチャで運任せw
当時はよくこんなの出来てたなあ
つってもデカいガイコツ倒したあたりで挫折したけどw 幅1キャラ分の縦穴なら横ジャンプした瞬間レバーニュートラルで一気に行けるな(ジャンプの高さ最大点で横入力して張り付く) >>440
ありがとう
コツを聞いても上手くできないわw
とはいえ三角飛びをマスターしない事には始まらないからなあ
まだまだ先は長そうだ >>441
>三角飛び
画面を見てるとキャラの動きに指が追いつかないので、手元だけ見てやるのがおすすめ
体が覚えるまでなじませれば画面見ながらでもできるようになる おい、PS4の忍者くんが半額になってるぞ!
魔城の冒険のほうだけどな
急げ!速攻買え! アーケード版の阿修羅の章は面白かったな。
後半大変だったけど ごめん、毎度半魚人に美味しくいただかれて、アケ後半辿り着けてなかったよ 初めて三角飛びができるようになった時って、補助輪無しで自転車が乗れるようになった時と同じくらいの喜びがあったわ。
あとは武器の使い分けができたら完璧だったんだが。
手裏剣:3連射可
鎌:もっと使えるブーメラン 2連射可
爆弾:連射不可 MSX2版の爆弾は単発だったな
阿修羅がいない以上に突っ込むべき 無印忍者くんは、敵の分身攻撃なんてのがあったんだな。
全然しらんかったわ FC阿修羅はエミュでやるとボタン連打しなくていいのか
便利な世の中になったものよのう AC版忍者くんの色っぽいおねーさんのCGが好きだったなぁ・・w
FC版には入ってなくてガッカリしたのはいい思い出w >>453
タイトル画面の女に色気を感じるのは初級。
坊主めくりで出るお姫様に反応するのが上級者。 ttps://igcc.jp/otaru_sapporo-06/
藤沢コレクション ファミコン版18面クリア目指してやってるけどムズすぎてワロタ
13面が今の限界
子供の頃つまんないと思って即やめてそれっきりだったけど
改めて攻略してみると中々奥が深くて面白い
パターンに頼れずアドリブと正確さが求められる内容だった事に気付いた
しかしヨロイが強すぎて困る
小ジャンプでスト2の「めくり」のようにへこませるのが効果的なのはわかってきたが
距離やタイミングがシビアだわ
10面ぐらいから運というか敵の動きにも大分左右されてしまう 三角跳びの最中や水中からジャンプで壁にしがみつく時かな<武器切り替えが起きやすい状況
特に後者は困る。
入水前手裏剣に合わせといても、いっぺん飛びつき失敗すると火炎を失いかねないw
武器切り替えボタンを設定しとけば、こんな問題起きんかったのにね。 でっかいガイコツが倒せなかったな
あと武器が知らぬ間に切り替わってしまうのな でっかいガイコツが倒せなかったな
あと武器が知らぬ間に切り替わってしまうのな なんかキャラの動きがガクガクしてて気持ち悪いんですが
もっと滑らかに出来なかったんですか なんかキャラの動きがガクガクしてて気持ち悪いんですが
もっと滑らかに出来なかったんですか 結局あの巨大ガイコツってHP制だったのか弱点にクリーンヒットしないと弾けないのか今でもわからない
爆弾でしか倒したことないけど HP制だよ
ただし爆弾を刀に当てちゃうとダメージが全く入らない いくつかのステージ(1画面ステージ)で唐突にUPLお得意の残像残りっぱなし適用ステージが挿入されるの本当謎だった
火炎の術とオシシの炎の残像がキレイダナーって思ってたけど UPLの傑作忍者くん その続編阿修羅の章を語りましょう
ジャレコ版は禁止! UPLの傑作忍者くん その続編阿修羅の章を語りましょう
ジャレコ版は禁止! 戦略シミュレーションゲーム「ネクタリス」のスレッドです
前スレ
ネクタリス EXP:☆☆☆☆☆ UPLの傑作忍者くん その続編阿修羅の章を語りましょう 忍者くん阿修羅ノ章には、主に3つのバージョンが存在するといわれていたが
近年4つ目が発見されたぞ!バグが直っていたり、難易度が調整されているのだ。
pic.twitter.com/SGsTWuQDfT
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) レトロフリークのセーブ機能ででちまちま進めてるけどこれまともにクリアした先人の人凄いなw 終盤直前のガイコツ抜けて生首無限湧きでとびかってるなか爆弾で崩した壁の出口によちよち登ってく山場で挫折した思い出 東海道五十三次をやると忍者くんのカブキの気持ちが理解出来る オレはマッピーのタンタンタンタ〜ンタンタンタンタラタッタ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
が一番だけど忍者くんのこれは名曲が何曲も多く収まってる どんどん進むにつれステージの多彩さに驚いた作品
ファミコン版は結構忠実な移植で音声もサウンドで再現している
7面の流れる様なBGM好き 今はyoutubeでいつでも探して聞けるからいいよね クリアした瞬間にヤッター ウキョキョ!ってのが心地よかった記憶
コンシューマだと最初忍者というかダルマに見えたけどな 初心者泣かせのステージ4以降全然進まずいつの間にかなくなっちゃったソフト ゲセンにスケバン?不良のお姉さんが終結してやっていた印象が強く残ってる FC版発売日に飛びついたけどプレイ感のチャチさにガッカリ
後から買ったMSX版に感動した思い出 ファミコン版すげえ値上がりしてる
出来いいからな
マイクロニクスの最高傑作じゃないか うぉー ガキの頃、崖を転落し火炎で忍者くんを増やす技を何度も練習したぜぃ 中古ゲーム屋で購入して、ファミコン持ってる友達の家に毎日押しかけ遊んだゲーム アクションするならこう言う古典はしっかり遊んどかにゃいかんでしょ? 夜な夜な攻略法方を書いたノートがあったが無くしてしまった。アレは結構攻略本になる位に完成度高かったんだけどなぁ
まぁ雑誌のパクリが主なんだけどね 最初はファミコン版の方が敵の隙が少なく感じた
クロコの手裏剣の発射速度が早いのか
撃って来るタイミングが早いのか
カウンターが間に合わなくて競り負けるんだよね
懐かしい 上で書いた者だけど
序盤限定でファミコン版のが難しいよ
敵のスリケンを撃ち落として逃げるって戦法が取りにくい
難しいのはアケ版 PCエンジンで阿修羅を作ってたらしいね
殆どできてたけど製品化されずにUPLはおなくなりになった
出してほしかったぜ PCエンジンの阿修羅ノ章がほとんどできてたってどこ情報よ
墓に「結構遊べる」とは書いてあったけど ファミコン版でもあの悪名高きマイクロニクスの最高傑作と言ってもいい移植だけど
エンジンだったらほぼ完全移植なのかな ファミコン版安い時に買っとくべきだった
いまじゃプレミア価格でとても買えない 親父のを今遊んでる
このクオリティのゲームを高額で買い求めるのはキツいね ファミコン版忍者くん
小さい時に家にあった記憶があるので急遽購入 FC版は敵が5種類しかいなくて獅子舞とガイコツとトカゲが消されてた
MSX版は絵は汚いけどちゃんと8種類いて羨ましかった アーケードを振り返る動画を観てて子供の頃を思い出す
母親のお使い中50円で遊び続けて待つのが定番の行動だった FC版阿修羅はマイクロニクスにしては出来がいいけど
トーセが作っていたらもっと滑らかな動きだったんじゃないかと思ってしまう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています