どういうつもりで作ったのかわからないゲーム
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何ステージもあるのに体力がほぼ1でやられたら即タイトル画面…
なんじゃこのゲームってあるだろ そんな愉快な良ゲー・クソゲーを語ろうぜ >>734
ゴリラーマンも
アドベンチャーならつまらなくてもたとえ許せるしまだわかるが、なぜすごろくにするのか
そんなに昔ってすごろくが流行ってたっけ? 流行ってたぞ
なんかやたらディスクシステムのゲームを題材にしたすごろくが売られてた記憶
うちにもゼルダの伝説と謎の村雨城のすごろくあったわ FCHOME88という中華製のファミコン互換機
を買って最初から入っているゲームをプレイ
したけど、二度とやりたくないってタイトル
ばかりで興ざめしてしまった…。
ゲームバランスは悪いし操作性も悪いし
ルールが意味不明なのばっかりで呆れたよ。 ファミコンの互換機って
ドンキの店内でフリープレイで遊べる様に
なってる店舗もあるよね。
数分内蔵ゲームをプレイしたけど
全然つまらなかったw。 >>743
>>746
あの手のゲームだと「BOMB KING」ってのがまあまあ面白かった
それ以外は二度と選ばれることは無かったが
Action52レベル >>747
ボンバーマンのキャラ変えのパクリね
敵キャラに頭が薄いおじさんが出てる。
もう一つ結構遊べたのは一番最後に入ってる
「Lord man」という道を修復したりしながら
ワゴン車をゴールまで誘導させるゲームかな。 それとPSのFFコレクションとかスパロボのコンプリートボックス、 PSのFF456コレクションはまだいい
FF1・2セットとか同級生2限定版とかPS2版イース1・2限定版とか FFの1-2てほぼオリジナルのままだったな
ニューファミコン出るからとりあえず便乗しとこみたいな 新規用に攻略本セットで売っとけってのは割といい案に思える >>755
今のソーシャルゲーがそういう手法を使ってるよ
攻略サイトに金を払って攻略させつつゲームの宣伝をつべなどでやらせる
プレイヤー側はこのキャラをガチャで引けばクリアできる等の情報をすぐ得られるので
クリアしたいという欲求を満たせるし、運営はガチャの売り上げと接続数が得られるのでお互いwinになる ファミコン互換機に内蔵されているゲームって
どういうつもりで作ったのかというよりも
なぜあんなつまらないゲームばかりを最初から
内蔵させたのかがわからない。 >>756
バグとかもそのままだよ
2の冒頭の「てったいしなければならかった」→「てったいしなければならなかった」
このメッセージの訂正だけで後はなんの変更もない 魔法書装備も「セーブ壊れるからこれとこれはやるな」言いながら紹介されてた もちろん2のアルテマもあのまんまだし1の知性も死にステータス FF1は最後まで戦略性を持ったプレイ云々とかどこぞのサイトでは書いてあった。
懐古バイアスと言えばそれまでだが、今の若い子にそれは鬼仕様だよ…。
おれも初めて浮遊石取った後は魔法使い一人になってしかも残り魔法枯渇してほうほうの体で洞窟から逃げ出し、
そこでテントだかコテージを(無駄に)使ってセーブしながら街までたどり着いた。
宝箱開けると鬼畜敵(奇襲攻撃デス連発で瞬殺)が出てきてようやっと倒したら布切れ1枚を手に入れたとか…。 地雷職が多いし魔法の選択ミスも取り返せないし
深部で急に強敵とかテレポダテレポ無しで脱出不可とかダンジョンも意地悪いしって感じな FF1序中盤のダンジョンの最深部付近ではピスコディーモンっていう即死ダメのある鬼雑魚が固定沸きするんだが
こいつらが何体出るかに幅が合って、4人が出ると全滅もありうるストレスだった マインドフレア?マインドブラスト?みたいのがものすごい恐怖だったのは覚えている FF2だと「適切な育て方」をすればマインドブラストも屁とも思わん状態にすることは可能だけどね。
FF1のマインドフレアは過剰レベル上げしてから臨む、等をしないと精神的い辛いw
適切な育て方:どこかのサイトの受け売りになるけど、要は魔法防御を鍛えましょうってことで。 FF2はとにかく回避力じゃなかったっけ?回避力イコール魔防だったかな?なんか記憶があやしい うん、そのサイトでは盾を両手に装備させてとにかく守りを鍛えよって書いてあったような気がする。
でも、盾で敵を殴ることできるのかな?出来なかったら戦闘が終わらん。(途中で逃げるとパラメータ経験値が得られん) ファミコン版の魔界村はなぜあんな
高難易度のまま発売に至ったのが
よく分からないよね。
ただでさえアーケード版が難易度が高いのに
更に難易度を上げた形で移植するなんて。
家庭用移植版としては難易度変更や自機を
増やす事が出来るオプション設定を
設けるべきだったと思うけどね。 FC魔界村はフレームレート低過ぎて敵を見て避けるのがほぼ不可能なんだっけ FF1ってもともとバランスの悪いクソゲーだぞ、ただグラフィックだけは他より光るものがあった
その直後に出たディープダンジョン3はさらにバランス壊滅、グラフィックも残念だったが >>767
素早さと回避確率が相関関係にあると言えるかもな
回避確率が高い状態で敵を倒さないと素早さのパラメータが上がらないという変な仕様になってる
魔法防御はまた別物
>>768
FCは盾も武器判定なのか両盾でもどついてそのまま倒せる
リメイク作品は両盾だと武器判定がなくなるので魔法で倒すなり武器持ち替えるなりしないとダメ 状態回復魔法を鍛え上げないと使い物にならなくてしんどかった記憶が蘇った>FF2
FF1は当時クリアできたのが不思議だわ >>770
その通りでとにかく難易度高すぎる
レッドアリーマーがアーケード版と全然
動きが異なって強くなってるし
ただでさえ難しいというより余計に
クリアするのが嫌になっちゃう。 FC魔界村は微妙に操作のレスポンスというか効きが悪い感じがしたなぁ
そこが快適なら難しくてもいいかなと思うのに 久しぶりにやったらアリーマーにすらたどり着かず死んだ
最初のゾンビですら脅威 家庭用は遊び放題だから
難易度高くても良いって感じなんかな
魔界村シリーズはずっと苦手 >>769
ファミコンのゲームにも鬼畜難易度が一部で容認されてた時代だからな…。
鬼畜難易度と言うより簡単に死に過ぎってのは今の若い連中には疑問かも。
敵に触れただけで死ぬとはどういう事だよ。そこはいくらかのダメージで済ますべきだろ、みたいな。
>>777
ゲーセンはお金をたくさんつぎ込んでほしいから簡単に死んでも面白ければ気合が入って繰り返し遊んでもらえる、みたいな感じかな?
長い間プレイできる道場破りみたいなプロ級も存在したし、彼らを広告塔にするという商売もあったかも?
あと、ゲーセンのドルアーガの塔ってマジなの?と思った。
ファミコンならコンティニューしながら攻略法を仕入れてエンディングまでたどり着くって俺も実際に楽しめたけどあれをゲーセンで??と思った。 イシターの復活なんてゲーセンでパスワード制だからな
それでも流行ってたのがすごいな >>778
ドルアーガは
ゲーセンに攻略法書いたノート置いてあったって聞いたけど
そもそも最初に見つけたやつ凄いわ セーブやパスどころかコンティニューもなしで
この面数でこの難度かよみたいなのはFC中期くらいまでしぶとくあったな クソ難しい隠しでもそれを見つけた人が一瞬でもヒーローになれるなら、見つけたいって人は今も昔もいるんだよ ファミコン版の魔界村にも
裏技で無敵モードがあれば良かったのにね。 >>783
無敵って意外とむなしいよ…。
スターフォースなんか無敵であそぶとパワーアップがないから爽快」感がまるで無いし。
ゼビウスみたいに無敵モード以外に敵の攻撃が緩くなるモードがあれば練習用にはよいかも。 FF1・2といえば2の冒頭の文章「てったいしなければ ならかった」が直っててちゃんと「てったいしなければ ならなかった」になってたな 間違いじゃないけどFF4だとローザがリディアいむかって「いーい?」って言ってるのを別の機種向けに「いい?」に変わってた。
べつに変えなくても良かったのに、と思った。
キャライメージが変わってしまうから駄目なのだろうか? あれは幼いリディアに言い聞かせるからこそだと思ってたし、それをわざわざ変えるのは違和感あるね DSのリメFF4でリディアのキャラデザがきょぬーのおねーさんになってたけど
そのキャラデザなのに原作と変わらずガキっぽい喋り方で違和感ハンパじゃなかったわw ずっと幻獣の世界にいて
人間と接してこなかったから精神や知能が見発達なのかも。 タッチのゲームだと思わず、ファイナルファイトみたいなものだと
思えば面白いと? 90年代までのSNKの格闘ゲー全般
あの超反応とか。
いわゆるハメ技やパターン化ができないとまず
勝てない仕組みとか。 ゲームの操作自体に言及、になるが
PC-98用のアートディンクの一部のゲーム。
画面スクロールさせるときに画面端の枠をマウスでドラッグさせて切り替えるThe ATLAS(ゲーム名)とか
自分のキャラを平面マップで移動させると気に上記のALTASのやり方を踏襲したルナティックドーン2とか
(自キャラを移動する目標にピンを立てて直線移動させ、さらにそこから別の場所へ移動するのにピンを立てて、の繰り返し)
操作性で嫌になるパターンだった。 >>762
FF1やってみたら
音楽もよくて戦闘の難易度も楽しかった。
はじめての洞窟は毎回死の恐怖で、少しずつ慎重に探索するのが楽しくて仕方なかった。
後パーティー決めたら変更できないから、ジョブ変えて何度もやりたくなる。
戦闘スピードがもっさりしてたのとラスボス弱すぎなのが嫌だったw
リメイクはラスボスめっちゃ強くなってるらしいから、またやってみようかな。 >>699
パソゲーにはすでにあったから先駆けではない。
トルネコもそうだけど、チュンソフトは既存のアレンジがすごくうまいんだよ。
褒めるべきはそこだよ。 後世に多大な影響を与えたのはかまいたちの夜だよなほんとすげえわ
他にもアレンジでそのジャンルに大ブームを起こしたスト2やぷよぷよやバイオハザードとかも影響力すげえわ 先駆者としては弟切草なんだけど、影響としてはかまいたち
先駆者としてはAloneintheDarkだけど影響としてはバイオ
こういうのは凄い後追い・二番煎じだったよなあ
同じチュンソフだけどさ カプコンすごい
あとパラッパラッパーやマインクラフトは先駆者のほうかな? 漫画作品をファミコン化したやつってアニメの内容とほとんど関係ないゲーム内容ばかりだった気がする ドラえもんは
ドラ映画のゲームと思えばいいわけだが。
普通にゲームにするならママやジャイアンから逃げる
ゲームにするとか。 ドラえもんの街をオープンワールドにして街の中を歩き回ってクエストするゲームできたら面白そうだな
デフォ設定だと最初からひみつ道具全部持ってて簡単すぎるから、途中で買うなり拾うなりして集めていくの >>808
面白そうだなw
最初と最後じゃ操作性やら快適さやらほぼ別ゲーになってそう ドリームキャストのぼくドラえもん
のび太を結果的にあまやかすのが正解という
ドラになりきるゲームだったらしい。 >>805
デビルマンやスケバン刑事(III)は良いほうか えーファミコンのは面白かったろ
キテレツは知らんけど FF1FF2の話題は数か月前なので亀になってしまうが
あれは1の方は徹底したレベル上げ、2はHP・MP・熟練度上げをして
ハイパワーで敵を蹴散らして先に進める王道スタイルを取ると難なく先に進めるよ
バランスがいいとか悪いというよりも、昔のRPGの典型的な作り
あと1はジョブ選択で戦士・モンク・白魔法・黒魔法の王道にしとけば最後まで行ける
(もしくは戦士・赤魔導士・白魔法・黒魔法とか幾つか組み合わせはあるが) あと昔のゲームってそのエリアの敵を倒すと手に入る経験値から
最初の頃は数匹でレベルアップしてたのが、途中から10匹15匹とかなっていって
いきなり次のレベルに到達する経験値が跳ね上がって、敵を50体くらい倒さないと上がらないとかなって
そのレベルが丁度、その地域でほぼ無双できるレベルに設計されていたから
そこまでレベル上げておけば、大体つまらない作りにはなってたよね
本当に初期のRPGであるヘラクレスの栄光Tくらいまではそういう設計じゃなかったけど
DQ3なんかはこれが顕著だった記憶があるし、FF1に関しても大体そうだったと思ったよ ちせいが死にステで黒魔道士は罠ジョブじゃなかったっけか FF1はバランスの取れたジョブ編成を最初の段階で出来るかがミソってだけだよ
全員戦士にしたり、全員白魔術士にするとか、そういう事をやると詰むってだけ
まあ縛りプレイとか見てると力業でやっちゃう人もいるみたいだけど FF1って白魔って1人だけでやっていけるのか
どうも回復が追いつくか心配で2人入れてまう
よって戦士系は2人 FF1当時クリアしたはずだけどどういう編成だったかなぁ
戦士モンク赤白だったか 戦士シーフ白黒が超王道と思ってたがシーフと黒は入れないのがいいらしいな シーフは殴りが貧弱で逃げやすいしか特徴ないし
黒はほとんど赤の下位互換みたいな性能だからなぁ
6ジョブ中2ジョブが微妙だと戦モ赤白が鉄板すぎる たしか初期設定が戦士モンクシーフ赤ってクソパーティだったよな 3から1をやった俺だが、忍者というのが魅力でシーフ入れてたかも
スーパーモンクよりも忍者のほうが魅力的だと思ってた 戦士、シーフ、白、黒で始めて、途中でシーフ外してモンク入れてやり直したのは覚えてる
赤はね、入れたら負けって自分の中で思ってた記憶がある そもそもFF自体が黒魔法不遇
2もいくら鍛えても使えないし3以降は召喚魔法が鉄板 中盤にファイラを頑張って買って、まだその時点では早いウィンターウルフを倒せるのが最盛期 戦士シーフモンク赤で初めて
途中で友達から無理だよ言われて
戦士シーフ黒白でやり直したなぁ >>828
わかる
当時ウィザードリィも知らなかったのに忍者にマサムネって響きだけで強いと思ってた
でもマサムネは別に忍者専用じゃないんだよな ファイナルファンタジーI•II
要は金儲けのためだろ? アドバンス版はアリだったと思うよ
スワン版だけじゃせっかく新しく起こしたドット絵もったいないし
1と2をセットにして追加要素入れたのもいいと思う
だけど3は2Dで作って欲しかったわ ベストプレープロ野球
多分なんにも操作できなかった あ、あとゴーストバスターズは何をするのかがわからなかった >>837
プレイヤーとしてならば監督になってリーグ戦を戦うゲームだよ
本質的にはゲームというよりシミュレーションそのもので
データをいじくり倒して「if」を楽しんだりオリジナル・リーグ戦を開催したりとアイデアの数だけ遊べるゲームでした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています