痛すぎる移植_その3
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>>738
スト2はレベルが高いよ。
自分は SFC 版しか知らないけど、
グラフィックも別段アーケードと比較して遜色あるレベルではないし、
何よりドットレベルの攻防やコンマレベルの入力タイミングまでしっかり再現されている。
それこそグラフィックだけ似せた別物みたいなのを「痛い移植」と言うのでは。 コンマレベルってw
単位と言いたかったんだけど。
SFC 版だけで対人戦の訓練をし(レバー前提で)、
いきなり大会に出たとしても優勝できるレベル。
その位にあれは完成度が高い。
他の移植物の場合、アーケードをプレイすると「うわ、何これ、SFC のと違うじゃん!?」となる。 十字キーでコマンド技なんか出せるか!と最初は思うんだけどすぐ慣れる
しばらくするとレバーでコマンド技が出せなくなるw >>739
TAKARA販売の餓狼伝説シリーズ全部がそうだなw TAKARAのガロスペはなまじ見た目がそこそこだっから特A級の詐欺に感じたもんだなあ… >>745
コマンド技の入れにくさはバグと言ってもよかった
2なみに入力を優しくしてくれてたら名移植になれたかもしれないのに X68000のプリンス・オブ・ペルシャ
すごく残念だった・・・。 >>725
レインボーアイランドなんかは結構頑張ってたね。>色味 >>750リング取得でバリア張った状態の高速点滅がなぜかすごく綺麗に見えた アベニュー移植の歴史
Huカード時代→超劣化移植
CDロムロム時代→原作レイプ ダライアスも良移植だろ
否定する奴は筐体購入して家に入れろとしか NECアベニューでも
開発元で出来ハラバラだからなぁ。。。 結局PCエンジンのワードナの森ってどうなったんだ? >完成はしていたが移植担当のプログラマの技術不足で
>ハードスペックの半分も出せていない稚拙な内容だったため
>あえて発売しなかった
だそうです
このように、プロデューサー多部田氏の厳しい審査を経た上で
PCE版ストライダー飛竜やスーパーダライアスIIは無事、発売されたのです , ェ=-=ニ_,- /ノ!'r,=ー,、
/~7 ーァ '"://iノvi.l l. ヾ、、
./i .∧V,::::::::f://::/!' |.| l. ヽ,ヽ,
|.l ,{ ゙/i::::/ナ|ZE7'|! lj|_| .i i ゙! '
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Z//ヘ Vイ. //ムl.| .|f>ニtイ\ ,.-'" 人 |.|!| TAKARAの格ゲーはまともな移植が無理と悟ったのか
途中から技のアレンジばかりに力を注いでたな 餓狼1・龍虎のCPUキャラ達や餓狼2の三闘士&クラウザーは元々の技がそんなに用意されてなかった都合上
色々追加しなきゃいけないって都合があったんじゃないの?
無印スト2のベガは内部データではダブルニープレスが通常技扱いだったなんて話も聞くしさ。 >>764
>無印スト2のベガは内部データではダブルニープレスが通常技扱いだったなんて話も聞くしさ。
実際無印のスト2のダブルニーはガードすれば体力減らなかったもんな SFCのスパUは何故か「ラウンド ワン!」とかのラウンドコールが削られてたな
他に削るとこありそうなものなのに SFCのZERO2は、いろんなものがいろいろ削られてたぜ。 結局あの「タカラ餓狼」が、シリーズとしての餓狼とストリートファイターとの間に、
超えられない壁を作ってしまったような気がする。 MSXのゲームですらまともに移植できなかった大魔司教ガリウス SFCのスパIIはOPデモはしっかり入ってるくせにEDが入ってないんだよな
OPなんかもう少し容量削れよ HAL研究所のPCGのラリーX、広告写真ではずっと見てて、
憧れていたんだが、動いてる画面をYouTubeで初めて
出来の悪さにびっくり。PCGなのに遅い。
同じPC-8001版なら、
「I/O」で出たグラフィック画面で作られた
ラリーX(後にサザンクロスラリーに改名)のが
よっぽど出来がいいじゃん。
HAL研のはナムコ許諾なのに。 >>311 >>317
これって、PCでプリレンダリングした絵をスプライトで表示してるだけだろ。
元絵さえあればショボいプログラマーでもできるわ。
途中の多重スクロールもどきは水平走査線回帰の瞬間にBGの座標をずらしてるだけ。
だからBGの境界が一直線になっている。 パルスターとかブレイジングスターと同じだな
サファイアはクソゲーだが。 >>776
コモドールVICやC64のラリーX改めレーダーラットレース(笑)は出来悪くなかった >>764>>765
四天王はスーパーでグラフィックの書き直しが行われるまでは通常技のグラフィックが
弱・中・強で同じだったのが結構なかったっけ。
今思えばラリーXって何でFCで出なかったんだろ
敵車レーダーのプログラムがFCじゃ無理だったとかありえるのかな >>781
レーダーというか、レーダーエリアが設置できなかった
(FCのスクロール仕様の制限が原因。BG1面で、
スクロールするとBG全面がスクロールする) >>779
http://www.youtube.com/watch?v=a1DDl9UEunA
確かにPC-8001版よりいいね。
>>782
MSXみたいにスクロール処理をソフトでやる必要があったわけか。
>>782
8ドット単位でスクロールさせればよくね?
まともにやったらレーダーエリアが設置できないのは
ラリーXでもボスコニアンでも同じ。
しかしどちらもMSX1に移植されていた。 ファミコン初期には無理だったって話だろ
ハックで技術的にいけるレベルに達したときには今更ラリーXなんて…という感じ 「激突四駆バトル」(アイレム'89)
レーダーがスプライトだし、似て非なる内容か ラリーXはゼビウスやマッピー発売の頃に移植してたら有難かったって話だね
ドラバスやメトロクロス発売の頃じゃ遅かったろうし FCのグラディウスシリーズも最初はオプション2個だったのに最後は4個付いてたからな
FC後期ならラリーXも余裕で移殖されたんじゃないかと ルート16ターボを
脳内変換でラリーXとして遊ぶやつも当時は多かったんだよな。 >>790
オプション増やしたデメリットもあったからね。
処理おちひどかったよ。 >>788
これ8ドット単位のBG描き替えじゃね? >>771
FC版ガリウスは面数は半分になっちゃったけど
キャラの動きはいいし、何より曲がいい
ゲームとしてのテンポもMSX版よりいいくらいなので
アレンジ移植としては悪くないよ 調べたらガリウスはFC版もMSX版も容量は1Mらしいけど
容量が同じなんだから移植できなかったって推測はおかしくね?
理由があって意図的に削ったと考えるのが普通じゃね? >>795
異なるハードの媒体の容量では比べられないと思うけど、
ファミコン 1M = 1M Bit = 128K Byte = M Byte
MSX 1M = 1M Byte
1M Byte は 1,024 K Byte。
128 K Btyte という事なので、1,024 / 128 = 8。
つまり、ファミコン ROM で言う 1M は MSX の 1/8 のサイズ。
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すると逆に「何でそんな小容量でゲームが作れるんだ?」と思うかもしれないけど、
これはファミコンがゲームに特化したハードなので、
プログラム的に余計な事を書かなくて済んだりするから。 ↑
ごめん、ところどころ編集がおかしい。
「= M Byte」とか「Btyte」とかw
そこらは適宜脳内で修正しといてね。 >>796
いやいやいやいや。
MSXもROMカセットの容量表記はビット単位だ。
ファミコンが1メガビットのROM出してる時代に8メガビットのROMなんか使ったら
部品代がかかり過ぎるわ。 「グーニーズ」が別内容のサイドビューアクションだったのと関係あるのかな 製作チームが違ってそれぞれH/Wにあわせた
ゲームデザインした結果だと思うよ
グーニーズも火の鳥も
>>781
スクロールする部分とレーダー部分とで画面を左右
分割する必要があったんだけど、FC初期ではそれが
実現できず、できるようになった頃には発売時期を逃してた。
上下分割なら簡単らしいけど
ちなみにギャラガはスプライトで対応してる
ファミコン版バンゲリングベイもなんか薄っぺらになってたな
あれも実はラリーXみたいなレーダー表示だしな
造船所で徐々に出来上がっていく軍艦もカット >>801
調べたらコモドール64とFCとMSX1と、FC版改造のアケ版しか出ておらず
しかもレーダー付いてんのはコモドール版だけじゃん
レーダー付きのバンゲリングベイを実機でプレイした事がある人って
日本ではどんだけレアなんだよ ファミコンの「戦艦」は、「徐々に建造されるプロセス」
のグラフィックって省略だったっけ?
25年も前だともう覚えてないなぁ。 戦艦建造中の警告だけだったような
グラは戦艦完成してた奴だけのはず バンゲリングベイってファミコンオリジナルだと思ってた
勉強になるなこのスレ アーケード版は操作が違うんだっけ
見たことはあるけどやったことない。 SFCのSNK格ゲーの移植全部
特にタカラの作品はクレームを入れてもいいと思う 移植が痛いというか…SEGAのワンダーボーイの移植か高橋名人の冒険島だって知らないガキが、偉そうにレトロ系板で語ってるのが痛いw まあ最初はキャラ変えだったけどその後はオリジナルで結構沢山でてるんだから許してやれ 冒険島はワンダーボーイの開発元のウエストン自らが移植してるよ そういうセガファンにとって都合の悪い情報は例え正しくてもいらないな。 移植元がPCだったりマイナーなACゲーだったりすると移植とすら気づかない場合もあるね。
スターフォース、いっき、影の伝説、がんばれゴエモン、つっぱり大相撲、魔界島、マイティボンジャック あたりはファミコンが元祖ってイメージがあったけど、
ボウリング場とかのゲームコーナーで見かけたときは驚いたもんだ。
まんまファミコンの奴ではなく、画面も音楽も綺麗なやつで感動した覚えがある。
ワープマンやバトルシティは元のワープ&ワープやタンクバタリアンの方がショボかったけどな。 KOF11も元のACの方がキャラ少なくてしょぼかった。 タイトルだけが同じで別のゲームになっているのもあるからね。
・源平討魔伝
・ラプラスの魔
・46億年物語
・アルゴスの戦士
・XANADU と FAXANADU
似ているんだけど違うのだと、
・マイトアンドマジック
・ドラゴンバスター
・緋王伝
タイトルは違うのに同じゲームなのは、
・ライーザ と 銀河の三人
何か思い出せばもっと他にいろいろありそうなw
アルゴスはアーケードに追加要素って感じで楽しめたんだけど
FC源平みたいに根本から違う奴は違うゲーム作ってたけど強引にキャラ乗せたんじゃないか?とも思っちゃうな >>816
地球戦士ライーザはあまりにグラフィックが変わりすぎた… 源平討魔伝のFC移植は月風魔伝なんだろ。
制作してるのはパクリに厳しいコナミだが
>>813
ファミコンに移植されると、余計な付加価値がついて
良くも悪くも別ゲーになってるね セクションZ、ガンスモーク、魔界島、ヒットラーの復活など、
カプコンにも良くある移植の仕方でもあったんだよな。 アーケードとの性能差が著しかったからどうやってお茶を濁すのかも腕の見せ所ではある グラIIやパロディウス、サラマンダはアレンジ多かったなぁ。
画面端まで届くレーザーが無理でも、ストリングレーザーというねじりんぼうデザインでなら
飛び飛びに、さらに点滅もさせることで結構な長さに見せれていた。
ナムコもAC移植に際しやたら追加要素を入れていたな。道中記やスプラッタ、ドラスピ。
これらの苦肉の策は、一時のAC移植詰め合わせブームでもう日の目をみないかと思ったが、
今ならwiiウェアとかでみることができるのかな?
アレンジでもグラII 妖怪道中記 ドラゴンスピリットは良く出来てたと思う。
全然痛くないじゃん。
スカイデストロイヤーかなー ゲーセンで見た時の衝撃は忘れられない。
つーか本家だと思っていたファミコン版が実はショボ移植だったとは思わなかった。 X68000のダイナマイトデュークは発狂する程酷い移植だった。
ゲーセンのパターンは使えないわ敵減ってるわ、パターン全然違うわで。
ホントうんこ移植 FCドラスピはPCEではなかった自機の傾きアニメーションも再現されてたね。 萌え要素もいっぱいだったな。
イリスのパンチラとか巫女7人衆とかww
STG部分はFCにしてはかなり良く出来てた。 >>822
それに尽きるよね。
魔界村みたいに無理してAC版を再現しようとすると大怪我になる。 FC版魔界村は有志でAC版に近づける改造が進んでいるな。
絵の書き換え以外に2int化までされてる。 >>823
でもあの頃のコナミはものすごいパワーあったからな
多分開発室はこんな感じだったのでは(以下ラオウの声で)
「うぬう!アーケードとの性能差など我らの技術とアイデアで埋めてくれるわ!」
「いや、それでは足りぬ!アーケードなどより面白い物を作るのだぁ!」
MSXでサンダークロス作ってたけどつまらんからどんどん変えてってスペースマンボウになったらしいな >>823
マッピーやゼビウス、ディグダグにスカイキッドなんかは
上手に移植してるね。
>>825
68kのアケ移植で比類なき糞といえばフルスロットル以外あるまい
ゲームの肝である背景スクロール、10fps程度しか出ていないから絵が飛び飛びに再生されるような錯覚に陥る
当時、コントローラ握り締めながらモニタの前でフリーズしたのを思い出すわ
その後に出た同じSPS移植のスーパーハングオンが傑出の出来だっただけに
何故あのようなゴミが出たのか未だに理解できないw スーパーハングオンはキャラが小さくてダメだった・・・
メガドラ版の方が粗いが好き。 メガドラのスーパーハングオンは上手くダウングレードしてるからな。
スーパーモナコグランプリも同様。
痛い移植…移植つーか別物ってあるからな。
ファミコンのスペハリとか酷かったけど。 ファミコンのスペハリはマーク3版の移植だったな。移植の移植。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています