これ考えたやつ頭沸いてるだろって思った演出 part2 [無断転載禁止]©2ch.net
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ダブルライディーンとか一騎で5パーや3パーで当たったことあるし高尾は許されたな! 昔の春一番の10連以上する疑似連とすっすっすっすっすっすっすを考えた奴は
頭沸いてると思ったな。けど、素敵な台だった。 >>674みたいな馬鹿にする演出あるよな
普通に緑に変化加えたら赤でいいのに。
キャッツアイやってたら、ネクストだけ追加とかもあったわ 頭おかしいってほどの話しじゃないが、最近の機種全般のST中の演出で、とにかく「頼む!せめてテンパイだけでも!」と願ってる中、ほぼ90%はまずテンパイしない、2練くらいの先読みガセのイライラはストレス半端ないよな
しかも先読みが3練か4練続いてもテンパイ確定じゃなく、やっとテンパイ煽りが確定とか… 甘ラインバレルST終了間際のラスト10回で最低6回はバトるクソ仕様
もし万にひとつ当たってるとしたらそもそもバトらないで即停止パカパカ+50いくつで最初からやり直させてくれる
ミドルは設置見たこと無いから知らない 甘のラインバレルはスペックが良かったから許せる
6回は言い過ぎだけど釣りバトルは頻発してる台なら、ダンバインや009とかも有るからなあ。 >>702
黄門ちゃまだって演出で疑似連するの分かってるのに保留にNEXT入れたりするからなあ、それよりもっと酷いと思ったのはエヴァのタイマー保留
あれ疑似連程度の扱いまで格下げしたらなあ。
開発者頭悪すぎるわ。 一騎当千はST中の下の数字が正直すぎてなあ…
変動開始時突趙雲でたのに下で5%とか、もうちょっと夢見させてくれよと >>675
通常確定を入れることで分からないモードの確変期待度を上げられるじゃん? >>709
高尾の激アツからの弱リーチはほんとに期待できないから逆に清々しい >>710
意味ないだろ
しかも大体謎モードでも通常だからな >>713
いや、自分でも言ってるように謎モードがメインなんだよ?
通常確定モードが無ければ、今以上に謎モードの通常割合が増えるわけで。
この台に限らないけど、体感確変率を上げる良い試みだと思うけどな。
まぁ、バカには理解してもらていないようだからサンセイに同情するわ。 >>665
スペックもまんまジャグラーなやつあったよな?
先取りし過ぎて全く導入無かったけど(笑)。 >>674
消されたルパンの頃から言われてたな。
緑保留の変動中に演出に隠れながら保留変化の音。
赤保留かと思いきや、緑にnextの文字とか。 >>654
初期のデジパチは全部ついてたんだぞ
しかも、それで当たりを狙えた 仮面ライダーV3ライト通常時の擬似3で中図柄透視(1図柄)して1テンパイ、1号2号待機中V3に行かず1号で突確
普通に揃って出玉くれよ(もちろんその後のSTはスルー) >>718
それなら剛掌もだな。
前作まで中図柄透視とリーチ確定演出が複合すれば当確だったのを、いきなりズレ目擬似連使い始めたからな。
あと、拳王ではリーチハズレ後のユラユラが0.5回多いとか。
とにかく初見で期待してしまう釣りが多い。 最近の台はスーパーハズレ後のゆらゆらが長い台が大井ね 復活ありきで思わせぶりなんだよね
オーバー入賞するから辞めて欲しい 先読みゾーンや保留変化ありきの台なのに、
先読み無し通常保留時に「○でリーチをかけろ!」や「SP発展で・・・?」的な字幕を出す 図柄ユラユラはエヴァみたいに揺れてたら復活確定くらいでいいわ
何で皆セブンパクリに走ったんだ 普段「今リーチがかかればなぁ」
リーチ確定変動時「キセル予告を出してみな!」 >>714
そうはいうがあの台って確変確定モードもあるし
結局謎扱いしてる電サポもほぼ通常なんだよ
打ってみれば解ると思うが
通常か確変か解らないモードを上手く使ってるのって
せいぜいカイジ沼3くらいだと思う >>727
初代は突然騒ぎ立てずに、達成したもんだな
今の子供を馬鹿にするような台とは大違い >>728
リングは許されないと思うが仄暗いとかうまくやったと思う >>728
いや、金田一そこそこ打ってるよ。
そもそも確確モードは突入率低いし、体感ではあるけど通常確定モードよりも低い。
カイジこそ、確確モードと謎モードしか無いじゃん?
そのせいで謎モードの確変割合が低くなってるんだよ?
まぁ、俺はカイジのモード演出割合を批判はしないが、金田一の方がモードの遊び方は上だと思っている。 >>731
でも初代はまだそこまで嫌われてなかった
当時はまだミッション=何分かやるものってイメージがあったから1回転だけの慶次はアッサリでいいねくらい
まあミッションは結局エヴァの3までとウルトラマン(突入時のみ)
後は戦国乱舞2までくらいだな良かったのは >>735
マキバオーの3図柄だな。
単発確定ではないけど、まず確変ではなくて特に熱くもない。
競艇、競馬の3枠が赤だから仕方ないとか言うけど、勘違いしやすいんだから確変にしときゃいいのに。
あとは、サブマリン707だな。
確変中にバトル負ける時は7テンパイのみという。
7テン外れで707が停止してモード移行。
009の7図柄もマキバオー同様の理由で偉くはないけど寒くもない。ここまで冷遇された7図柄を後にも先にも見たことない。 >>733
そもそも次回大当たりまで電サポ確変か
時短100回のどちらか、みたいなの以外で
変に確変か時短か解らなくする仕様自体が個人的にはクソだと思うわ
正直通常時はまだしも確変中くらい安心して演出見ていたいよ
確変中すら復活寄りだったりプレミア待ちだったり今の台は本当糞
メーカーは常にドキドキ出来るようにとか考えてんのかもしれんが
これじゃドキドキじゃなくてイライラしかしない >>739
そもそもスペック本位の演出だからね。確変率が低い所をどうやってカバーするかって話だから。
あとは打ち手がどう料理するかじゃない?
俺は演出でカバーしてくれてるからいいけど、ハッキリしたいならセグ調べれば良いし。
そう考えれば楽しむ幅は広いと思うが? >>739
メーカーの煽りに関しては同意だわ。
しかし、演出パターンが数千通りになった今、解析できないのが辛いね。
メインとサブの管理を解析すれば演出の法則とか沢山出てくるハズなのに。 復活当たりメインは普通にやってもウザイが
最強主人公無双無敗みたいな漫画の版権でそれやったり
やたら主人公が負けるしかも相手は雑魚級で全然強くないはず
って演出で台作ってると本当頭沸いてるなと思う
主人公がクソ弱く普段からボコボコやられてここぞという場面でようやく逆転勝ち
ってのがお約束の漫画だけでそういうのはやれと 確変中か時短中か丸わかりで、確変中にストック複数ありで赤保留からバトル勝ってドヤ顔しながら無事通常の甘カグラ >>748
役物が安っぽすぎるのが1番クソなとこだわ >>744
確中バトル、強敵キャラばかり選択→まぁ仕方ない、毎回まず主人公キャラ先制しない、→まぁこれも仕方ない、毎回ほとんど敵の攻撃主人公避けず食らう→まぁこれも許すか、
攻撃食らう→主人公ほぼ毎回倒れる→幼女か女の助け船で復活する自称世紀末救世主…
せめて、最低敵の攻撃たえろや!復活当たりはマックス当たりだからいいとかそういう問題じゃねえだろ、確定要素一才なしに毎回復活当たりとか気持ちよくねえよ!
だから打たなくなったけど、いまだこんな感じ? 北斗は復活=16Rにするより、サクサク先制とか避けたりして16Rにしたほうが良かったな。
復活は5R継続に一途の望みを託す、みたいな感じで
連チャンしても毎回毎回復活まで引っ張られるとかストレスでしかない >>750
今はもっと酷くて確定キャラにすら引き分けとかあるでWW 慶次2
演出糞
スペック 詐欺
転落確率イカサマし放題ニューギン仕様 >>753
お前メーカーやら店にそのうち訴えられるぞ >>750-751
まあ北斗に関しては初代スロ北斗のバランスがパチのウルトラセブンに継承(笑)されて
(こっちの技でラウンド振り分けが決まるってのもその時出来た)
北斗伝承でもそのバランスはそのままで
そういうバランスがパチ界のスタンダードになった後に
そのバランスのまま対戦キャラが1人じゃない北斗3とかそっち方向行っちゃったからね
本来は毎回ラオウと戦ってたから負けて復活でも許されてたんだよな 前作では確定演出だったものを、次回作で格下げさせるバカ共
まさか!?使徒襲来
全く熱くないし、舐めとんのかボケ ST中にテンパイからの発展なし。←まだわかる
バトルの相手決定からの発展なし。←は? >>756
海水飲んでハズレもパチンコ史上最も後味の悪い演出の一つかと。 もうそろそろ『射幸心を煽る』とかなんかイチャモン付けて変動時間規制した方がいいと思う >>764
スーパー外れもたまに挟むからな(´・ω・`) とりあえず確定出たにも関わらず復活演出にするような台の開発は死んだ方がいい 契約チャンスとかいう糞演出
その演出発展するかの煽り入るし、チャンスのチャンスのチャンスいらん >>770
初代信長の野望で最初に味わったな。
当時、突確を流行らせたエヴァのキセカチが導入された頃。
1、3、5などの特定図柄が並ぶ=突然確変との認識が浸透していた最中、3、5、7の武田、上杉、信長図柄が並んで忍者が「上のロゴに注目してください」と言う。で、ガセる(笑)。
演出成功(ロゴが落ちる)すれば突然確変なんだけど、さすがに呆れたわ。
似たようなので、ガロの赤シャンでガセ。倖田來未の擬似2ガセかな。 >>772
ゾーン抜けて3回転を死刑囚の気持ちで待つだけのネガティブ存在 ここで当たれば確変継続は本当にアホだったなあ 終わった次回転にリーチがかかる絶望
おそらく最初に導入した地獄少女はさすがに反省したのか、2では最大で保留の4回転で終わるようにしたが >>776
スターウォーズも大丈夫だよ。
まぁ、機能してないって言うのが正しいけど良くできてる(笑)。 咲の清澄攻撃ターンみたいに保留の中身見ないでテキトーに切り替えてるのが理想だな >>776
俺が知る限り最初はバトルタイプの鬼太郎の
ゲゲゲの97%ループモードかな >>750
「助け船」
という表現の加齢臭がすごいな。
そんな単語使ったことないわ >>736
ほんといい加減だな。
アッサリでいいね、なんて意見が多数なわけねーだろ(笑)。
当時は先読みも無い時代で、毎回転変動開始時に何かおこるか待つゲーム性だぞ?
その中で、けいじや北斗のミッションは無理難題も多くその変動がほぼ捨てゲームになるからウザがられてたろ。
逆に、エヴァとかマンはプレミアミッションあったり、突入回転でのリーチを願うなど、現実的な大当たり占有率を持ってたから良かったわけで。 ここで当たれば確変継続って、バカボンが最初じゃなかったっけ? >>783
エヴァのミッションは突入1回転目に限り期待してしまったな
完遂必須じゃないし画面での予告が台詞だけだった(たぶん)から
通常ならハイハイ、スーパーねって台詞でも期待出来た
あと、ミッション追加の瞬間がたまらん 海の桃鉄で桃鉄キャラ=プレミアという扱い
ラウンド中に桃鉄チャンス!
社長さん!特急カードですぞー!
サイコロを降ってね→ボタンマーク
残り6マス→5の目
残 念
は? >>787
確変中、雨が止んだ瞬間に白ウナギイヌ出た時の絶望感 >>779
咲のMAX結構打ってたけどあれ適当に切り替えてたってマジ?
それが本当なら確かに清澄攻撃ターン落ちから即テンしてもそこそこ勝ってた理由が理解できる
でもあれミドルの方は落ち即テン死刑宣告だった気がしたが >>788
いや、1回転目って予告複合しないんじゃない?
まず警報鳴ったら一番に使徒予告を期待。セカパクなら突確もあったけど、かなり薄い。シトフタからタイトルがあったけど、内容次第なんで微妙。むしろ時間の無駄が多い。
で、ミッションだった場合はまず内容がプレミアか期待。
そうでなければ1回転目にリーチかかるか、サイレント擬似連するか。
あとは、そもそもミッション終わり20回転以内の再突入か。
一言でミッションと言っても、色々楽しめたと思う。 シトフタまでのミッションで突入次回転以降に期待するのはバカだけどね。
ザルバミッションでも保留無いのにハンドルから手を離し必死に目押ししてる奴がいたからな。
まぁ、メーカーが必死に考えた演出も打ち手が理解してなきゃムダになっちゃうって事だな。
打ち手のレベルが下がってるから、各メーカーも演出が派手になってるんじゃないかな。バカでも分かりやすいように。 先読みでも何でもおかしいと思う演出って大体皆も同じように感じてるのに何故メーカーはそれを作ろうとするのか 理由は複数ある
・メーカーにとって顧客はパチンコ店である
・店舗にとっての良客とはジジババのようなサルである
・メーカー社員は自分の金でパチンコなど打ったこと無い
・メーカー社員はパソコン上でデバッグするのみで、玉を打ち
出しヘソに入れながらの全然回らない実機のようなかったるい
環境で試験しない >>796
ホールが顧客はその通りだけど、それが影響するのはスペックだろ?
強いて言うなら消化効率か。
京楽なんかはパチンコの日ってのがあって、その日はパチンコをホールへ打ちに行かなければならない。ってか、開発は市場リサーチをしっかりやってるよ?
あと、デバッグは下請けに任せてる所が多い。自社でやってるのって京楽、ヤマサとか。
単に演出詰め込んでるだけかと。
アクエリオンエボルで保留変化先読みありません!とかメーカーが意気揚々と説明するから期待してたけど、試打して1分で同色図柄停止先読みが頻発して呆れたこともあったなぁ。 >>783
慶次は当時としては珍しく回転開始時の予告にそこまで依存しない台だったろ
エヴァは回転開始時に全てがかかり過ぎててたのが批判要因にもなってたし
つーかエヴァの長いミッション嫌われてたの知らんの?
ミッション入ったら打たないで休憩する奴なんて腐るほど見たが
プレミアミッションやミッション達成出なかったらRSU出ても信頼度ガタ落ちだったからな >>798
けいじだって保4時のボタンか図柄成り上がりからのボタン待ち、もしくは擬似連待ちだろ?
そこでスタートラインで、好機キセル赤赤赤をいかに重ねられるかってだけ。
もちろんエヴァのミッションもウザがられてたけど、けいじのミッションを肯定的にとらえてたやつなんて極少数だろ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています