【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part133【厨ニ】
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2018年3月8日稼働開始!
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ランカーや特定個人についての話題、Twitterの話も控えて下さい。プレイ歴、クレ数などの話題も憚られることが多いです。慎みましょう。
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※関連スレ
CHUNITHM(チュウニズム)フレンド募集スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1445827431/
CHUNITHM(チュウニズム) 質問攻略スレ ゲージ3本目
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1525246478/
【チュウニズム】イロドリミドリ 2単位【maimai】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1509718097/
※前スレ
【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part132【厨ニ】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1527204500/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>237
自分でエアー多いと疲れるかもって言ってるじゃねーかww
普通に汗かいたねーくらいのレベルで考えて むしろサドマミできないくらいの指押しマンと考えればまだまだ上になれる余地がある サドマミとエンドマならエンドマの方が省エネのしようがあるのでサドマミは13+ twilightも意識しないと後半腕上がらなくなる 流石に省エネしてもエンドマの方が疲れるんじゃね?
というかエンドマ省エネする地力あるならサドマミ余裕だろうし >>239
マジですか 逆に何が得意なのか気になります 15.10以上ある人なら何回かで鳥取れるんやない
初見Sだったけど2回目で鳥乗ったよサドマミ 拝啓と同じぐらいかなあと思ったゾ
チョコボムもそんな感じだった どうでもいいけど
なんであんなマイナーなエロゲ曲が入ってるのか分からない
特にclover heatsとかFact of factとか
シュタゲの方が需要あると思うけど 15.5あたりまで来てようやく脱力を覚えた僕
本当に軽い力で押せてエアーもほぼ最小限に抑えられるようになってきて、また楽しくなってきた
鳥近くなって緊張すると少し力んじゃうんだがこれはもっと上手くなったら、力みすら減るのか? 出処とか全く知らんけど叩いてみて楽しければいいや的な 個人的にポプテは曲だけ貰えればキャラやプレートなんかは要らないので
マップは結構です >>245
テクニック系の譜面が得意だお
ちょいとコツ覚えたら鳥Sいける感じのやーつ
高いやつでいえば、
でぃすとぴあ
ベルテ
チョコ
おしゃま
何とかcry
グスタフ
データエラー
サテライト
キラメケ
奏者
あとは、SSとかで詰めてる感じ >>250
使えるスキル持っててもキャラ使いたくないよね サドマミは拝啓より簡単だったよ
どちらにせよ13最弱クラスじゃないのか >>247
エロゲとアニメじゃ版権料に天地の差があるんだから仕方がない サドマミは楽しいうえに程よい疲労感があって慣らしに丁度よいので稼ぎ云々関係無しに選んでしまうわ
グルコスもこれきっかけにやろうかと思った程には好きまあ始めなかったが…
個人の体感難易度はともかくここ最近の傾向ならそう大きく定数下げる調整はしないとは思うわ 気持ちは分かる。
まあ、ファンタズムが簡単って言ってる層と同じなんだろうな 俺もファンタズムできないし単に指押しができないだけなんだろうなと最初は思ってたんだけど俺とファンタズムのスコア変わらないような奴も鳥取ってるから本当によくわからん 指押し練習したら上の画像の部分全部楽しくなるから練習しよう >>257
>>261
分かる
ちょっと嫌らしい配置してる
曲が3分くらいあるのも集中力削ぐのに貢献してるかもね 毎回最初の2クレほどは指押し特訓曲やってから遊んでるけど
利き腕じゃないほうがまるで上達せえへん。。。 拝啓普通にむずいし13.1でもいいと思う
サドマミは12.9〜13.0かな チュウニ名物のできる曲の定数は下げ、できない曲の定数は上げて語る流れはいつまで続くんだ インビジって聞くといっつもインビテ?10+にしてはきついよなって勘違いしてる >>267
終わりなき物語
詐称逆詐称なんてどの音ゲーにもあるし個人的にはそこまで気にもしないけどレートが絡む分過敏になるんだろう
オバパとTHS以外は指標としてはガバガバだけどレートの影響はやはりでかいのだろうな サドマミはやっぱり体力がもたない
クロールや盆踊りのエアーをヘドバンしても腕や指が動かない
13でいうと一部声やきゅうりバーくらいはバテずにいけるけどやっぱりわからない
参考までに、心拍数測れる腕時計つけてやって12.0をやって終わり側に180超えるくらいだ >>270
無駄に分割されてるせいで気持ちよく盆踊りさせてくれないの嫌い 定数に関しては第三者視点が使えないやつが語るべきではないな
昔政治家があなたとは違うんです。と言う迷言を残したがわかるやつにはわかる
十人以上のフレの出来高みて、俺はできるけどこの辺が難所なんだろなあとか考えることができる奴だけ語るべき アルストロメリアが12の中でトップクラスに難しいと思ってるの俺だけなんだろうなぁ
スコア12の中で下から4番目だった >>275
そこで腕振るから腕持たなくなるのかと思った サドマミ下げろって言ってる奴はADも13.6でいい派理論を提唱してみる >>270
わかるわかる虹になった後も鳥取れなくて放置してる
最後から2番か3番目くらいのサビが何故かミス多発してSS止まりだわ
いや分割してるのはわかるんだけども Almaとかいう技術全振りの12
許容少なすぎるしアタック出るしでなかなか伸びない >>276
福田元総理やんけ
インビジブル苦手すぎて死にそう サドマミはプラレ後半くらいの実力持ってれば鳥は簡単ってだけで
他の13と比べたら技術はいらない手軽さだけどそのかわりスピードは早いよで
13になってるようなもの 筋肉でごり押せる若い子はサドマミとかも簡単そうなイメージ
14.7なのにインド人AJサドマミAJしてる見た目ゴリラなやつがホームに居る
パワー系譜面のスコアがとても高くて羨ましい
指押しとても苦手っぽいけども >>284
チュウニズマーってホントそのタイプばっかだよな 早くて体力もいるし指押しの正確さも必要なリボルバーの話でもしよう >>278
サドマミに限らないけど脱力するときは指先立てて甲〜前腕でセンサー反応させると楽出来るよ ハーレ赤はホールドの中にタップあるところだけしっくり来ないんだけど
どう押さえながら叩くのが基本なんだろう
もう左手でホールドして右手で擦ってやろうかと ホールド敷かれてるやつは親指で下半分押さえるようにしてる 1枚目のせいでTeriqmaAJ逃したから頭抱えてる これの接続ってそんなむずかしいんか?
筐体メンテがどうこうじゃなくて >>292
伝家の宝刀手をくるくるか無駄なとこ一切押さずガチ押しかお好みで maimai MiLK PLUS稼働直前&オンゲキ×ガルパコラボ記念 ゲキ!チュウマイ公式生放送
6月20日 21:00
https://www.youtube.com/watch?v=Oc6As1O0qrI
v313771969 「これ13.0じゃないでしょ」とかいう前に他の13.0譜面を全部やれと言いたくなる 無印から始めた人「これ13.0じゃないでしょ」
AIR以降から始めた人「これ13.0じゃないでしょ」
争え…もっと争え… >>256
具体的にはどのくらい違うの?10倍くらい? ブリゲートとか拝啓は兎も角タンゴだけは13.0じゃないと思う 次のバージョンアップで害虫とパーフェクト生命落ちるかなぁ
リセボみたいに… 自分が稼がせてもらってる奴はなんか軒並み落ちそうな予感がある
地獄駅とか地味だけど凄い稼ぎでしょ >>292
考えられるとしても、上から
・両端まで届いてない
・スライドに気を取られすぎて真ん中が抜けた
・指を広げすぎ
あたりでしょ ドーナツは次の次で落ちるかな
リセボも2回目のverupで落ちたからなんか落ちそう カリバーンの時もそうだったけどここの人はすぐ定数下げたがるね 俺の得意曲だ苦手曲だぐらいに思っときゃいいのにすぐ上げろ下げろになる 同じ譜面定数の曲でも難易度に大きな差があるとプレイヤー達が感じているうちは
定数上げ・下げの話題は何時まで経っても絶えない
これ以上曲を増やし続けるならレベルを14以上の数字まで設けて再分類しないと 定数上がると上がった曲が出来る人がレート上げ有利になるだけじゃん、別に下げろとか言わなくても良いだろ >>316
それで定数に文句言ってるやつにマウント取ったつもりか?気持ち悪いだけだぞ >>315
どうせその再分類した中でまた上げろ下げろが始まるだろうからあんま意味ないよ
最終的には関係なく詰めるしバージョンアップごとに定数修正かけるしこのままのスタイルで良いさ
>>317
まあちゃんと苦手とかを避けずに埋めてれば多少の定数変更くらいではレートにほとんど影響はないでしょ
そういや上げろの声は何かと反論多いけど下げろにはそういう反論が少ない気がするわ >>319
そもそも前提として、何で定数を下げたがる人たちがいるのか、ってのが理解出来ない
上がったら一部か大半かは知らんけどプレイヤーに有利に働くんだし、そうまでして下げたがるのは何で?って思う 変な主張かもしれないけどスコアが取れるとかAJが取りやすいかは定数とは別問題な気がする
例えばBadAppleのAJにめっちゃ苦労して13初AJと時より粘着したけど13や13+行けって言ったらおかしくなるし…
ちなみに鳥もSSも安定しない 定数はS難度が基準だってそれ一番
つまりジェネシスは14 理論値って言われてただろ
理論値がホントの理論値なのかレート上の理論値なのかは知らんが それについてはリアルタイムでの質問コーナーでその場の勢いとノリで答えただけだからはっきり言ってあてにならない
スクリームアウトは収録されたか? 理論値の難易度で定数決めてたらサンムーンが13とか13+になってしまうが S難度で定数決めたらFiniteとか13から陥落の危機じゃね >>326
AJはとんでもなくムズいけどSは銀レート以下でもいけるしな それぐらいしか話題にすることないんだろ アホだから 譜面定数は大人の事情も絡むからな
簡単難しい以前にこの事情をわかってないと話にならない
怒槌は元から14並の難易度だった
最高難易度が更新されるとそれまで最高難易度だったレベルに簡単な曲が追加される
などなど 思えば初代プレーヤーってレベル13の次は13+飛ばして14の譜面をやらされたんだよな…
ただでさえ13の曲が少ない時期に… 別にビュワー見てもウェルテカリバーンサドマミあたりは明らかに同じ定数の他の曲よりスコア取れてるから下げろっつっても良くね?
逆に上がりそうなのはグラーヴェとかリボルバー つってもviewer使ってるのなんてガチのごりらか怠け者のごりらしかいないのでは
うねいは「全プレイヤー」のデータを見られるので結果が違ってそう なんか初期譜面のスライドに限って抜けやすい気がする
さすがに気のせいか・・・ 全体を見ても平均が落ちるだけで詐称と逆詐称の傾向は変わらんだろ 理論値の難易度で定数決めるならサドマミは生命リセボと大差ないから12落ちもありうる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています