【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part115【厨ニ】
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大正義(オールジャスティス)新音ゲー
コースモードがパワーアップ!クリアしてクラスエンブレムをゲット!
CHUNITHM STAR(チュウニズムスター)
2017年8月24日稼働開始!
公式サイト
http://chunithm.sega.jp
公式twitter
https://twitter.com/chunithm/
2ch公式Wikiはありませんし、アフィ対策で他Wikiは貼りません。各人検索してください
※次スレは>>970が宣言して立ててください。無理なら安価、逃げたら宣言
※ここは手袋の有無など個人のプレイスタイルの是非を問う場所ではありません。他人のプレイの在り方についてはよそでどうぞ。
ランカーや特定個人についての話題、Twitterの話も控えて下さい。プレイ歴、クレ数などの話題も憚られることが多いです。慎みましょう。
※基地外には構うな。
※関連スレ
CHUNITHM(チュウニズム)フレンド募集スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1445827431/
チュウニズム質問攻略スレ ゲージ1本目
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1505230174/
【チュウニズム】イロドリミドリ【mai mai】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1437365787/
※前スレ
【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part114【厨ニ】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1508029229/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【更新日:2017-01-11】
●システム面について
・3曲保証で途中落ちなし(もう1曲遊べるチケットを使えば4曲プレイ可能)
・操作はチュートリアルがあるので飛ばさないのを推奨
●配点について
全曲共通で1010000点
JC:101、J:100、A:50の割合。
SSS:1,007,500〜
SS:1,000,000〜
S:975,000〜
AAA:950,000〜
AA:925,000〜
A:900,000〜
BBB:800,000〜
BB:700,000〜
B:600,000〜
C:500,000〜
D:〜499,999
○ゲージシステムについて
通常プレイの最大が60000
JC:20、J:15、A:4
の割合で増えて、+各種スキル分の増加が総ゲージとなる
Miss時の減少量は現在ゲージに対する割合減少(ノーツ種毎に変動)。
各ゲージゾーンは後半になるにつれて重くなる(多少誤差あり?)。4ゲージ以降はスキルの補助が必須。
0-1:12000
1-2:14000 計26000
2-3:16000 計42000
3-4:18000 計60000
4-5:20000 計80000 要+20000
5-6:22000 計102000 要+42000
6-7:24000 計126000 要+66000
7-8:26000 計152000 要+92000
8-9:28000 計180000 要+120000
9-10:30000 計210000 要+150000
●課題曲について
・現在の自分のレーティングを超えない最大Lvの譜面が課題譜面となる。
・課題の場合に限り、クリアに必要なゲージ量が最大で7本まで増加する(課題曲毎に固定)
・課題曲全難易度プレイチケットで課題曲を任意の難易度に変更できる。
・課題曲をプレイしクリアできなかった場合、課題曲全難易度プレイチケットを所持していなければ
課題曲全難易度プレイチケット(一曲)が配布される
●キャラクター・スキルについて
・キャラクターのランクアップに必要な曲数は
ランク1→ランク10 18曲(2曲ごとにランクアップ)
ランク10→ランク15 100曲(10→11は10曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていく)
ランク15→ランク20 125曲(15→16は15曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていく)
ランク20→ランク25 190曲(20→21は20曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていくが、24→25のみ80曲)
・スキルは主にゲージの増減に影響するが、スコアを増やす効果はない
・ゲージが増えるとマップを多く進める
・キャラが集まるまでの序盤は、以下のスキル・キャラクターがオススメ
○スキル:ゲージブースト(シズマ・クロサキ 他)
どのキャラクターにでもセットできる
最初は130%だが+7まで上げれば165%になり、リスクが無いスキルの中では汎用性が高い 【更新日:2017-8-26】
●オススメスキル一覧
※+が増えるたびに変動する項目は『』で囲ってあります。二行目の数値は↓のように読んでください
※現状の+最大値 『効果最大値』(キャラ略称:習得レベル)
【汎用・コンボ編】
・ゲージブースト[ゲージ上昇UP『130%〜』]
MAX+7 『165%』(シズマ:1,5、フィーネ:1,5、ディース:1,5,10,15)
・ゲージブースト・エアー[ゲージ上昇UP(160%)、AIRを『〜50回』以上成功すると更にゲージ上昇UP(190%)]
MAX+6 『20回』(メメ:1,5,10,15、北斗:1,5,10)
・ゲージブースト・エアープラス[ゲージが5本未満の時、ゲージ上昇(175%)]
MAX+5(225%)(エクレール・E:1,5,10,15、ステラリウス:1,5)
・コンボエッジ[200コンボを達成した場合ゲーム終了時にボーナス『+25000〜』]
MAX+9 『+34000』(メルヴィア:1,5,10,15、クレメンス:1,5,10,15、うた:1,5)
・コンボエッジ・シャープ[500コンボを達成した場合ゲーム終了時にボーナス『+42000〜』]
MAX+8 『+50000』(グレン:1,5,10,15、イセリア:1、ソウルブラザーズ:1,5,10,15)
・コンボエッジ・ダブルシャープ[800コンボを達成した場合ゲーム終了時にボーナス『+66000〜』]
MAX+4 『+70000』(G.O.D:1,5,10、アンナプルナ:1,5)
・コンボエクステンド・フォルテ[250コンボごとにボーナス『+10000〜』]
MAX+6 『+13000』(トール:1,5,10、ニニカ:1,5,10,15)
------------------------------------------------------------
【デススキル・Miss編】
・ジャッジメント[ゲージ上昇UP『195%〜』、MISS判定20回で強制終了]
MAX+3 『210%』(ブリランテ:1,5、シリウス:1,5)
・オーバージャッジ[ゲージ上昇UP『215%〜』、MISS判定10回で強制終了]
MAX+6 『245%』(エクレール:1,5,10,15、ティアマット:1,5,10)
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【デススキル・Justice以下編】
・勇気のしるし[J-CRTICAL判定時ボーナス『+47〜』、JUSTICE判定以下150回で強制終了]
MAX+5 『+52』(ピリオ:1,5,10,15、レグルス:1,5)
・嘆きのしるし[J-CRTICAL判定時ボーナス『+33〜』、JUSTICE/ATTACKでゲージ上昇しない、JUSTICE判定以下300回で強制終了]
MAX+3『+39』(シラー:1,5、シュープリス:1,5)
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【キャラ固有スキル編】
・チューニングブースト[10コンボ毎にカウント「+1」、100コンボ毎にカウント「+3」、
.カウント[100]以上でゲーム終了時にボーナス『+45000〜』]
MAX+1 『+50000』(天音 エイジ専用:10,15)
・FREEDOM DRiVE[一定回数500コンボごとにボーナス『+27500〜』(3回)]
MAX+1 『+28500』(ペンデュラム・オルタ専用:10,15)
原文は実質part67の>>152を参照
【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part66【厨ニ】
tp://tamae.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1472130378/ 【更新日:2017-09-16】
●よくある質問
Q.名前変更出来ないんだけど
A.半角は対応してないので全角で記入
Q.青いノーツ単体は?
A.左右どちらかにフリック(滑らせる)。ただタップするだけだと強制的にAttack判定になるがコンボはつながる。
Q.黄色く輝くノーツは他のと何が違うの?
A.タップ音と、タップできた時に必ずJUSTICE CRITICALになる点が違います。スコアやゲージの伸び幅は変わらない。
Q.オプションの分割って何が変わるの?
A.画面に表示される分割線が変わるだけです。実際の譜面や判定には全く影響はありません。見やすいものを好きに選んでください。
Q.カードをかざしたら「異なるバージョンのため読み込めません」って言われた
A.最新のバージョンで遊んだカードはそれ以前のバージョンの筐体では使えません。店員に筐体のバージョンアップをお願いしましょう。
Q:スキルが育たない
A:スキルに対応したキャラクターを育成することでスキルのレベルは上がる。基本レベル5、10、15で強化され中には専用スキルを覚えるキャラもいるよ。
Q:キャラの育成はどうすればいいの?
A:曲選択後の選択画面でキャラを選ぶことでキャラクター選択画面に移ることが出来る。そこで選んだキャラクターで楽曲プレイすることによりキャラに経験値が入る。
Q:スキルの付け替えってどうやるの?
A:キャラクター選択画面中央にカスタマイズというコマンドがあり、そこでこれまでに入手したスキルの付け替えが出来る(ただしSPスキル:専用のもの除く)
Q.ゲージが4本必要な課題曲がクリアできない
A.ゲージが伸びるスキルのどれかを使う。1010000点なら一応4本に到達する。
.チェインスキル(黄色アイコン)は「マッチング時」効果なので使わないこと
Q.ゲージが5本必要な課題曲がクリアできない
A.ゲージブースト+7かジャッジメントを使う。
これでクリアできないなら力不足なので、課題曲全難易度プレイチケットを使う。
Q.ゲージが7本必要な課題曲がクリアできない
A.オーバージャッジや勇気のしるし等を使わないと、そもそもゲージ不足となりクリア不可能 (>>2参照) 無理せず課題曲全難易度プレイチケットを使うのが無難。
Q.新曲やイベントは何時から?
A.午前7時からです。日付が変わると同時ではないので注意しましょう。
Q.イベントが終わったのに課題曲が解放されていない
A.イベント終了後すぐ解放されることもあれば、時間がかかることもあります。公式からの発表を待ちましょう。
Q.どのマップ進めればいいかわからない・・・
A.始めたばかりであれば前作マップである「ORIGIN Fables」の3,8,13番目のいずれかまで進めてゲージブースト持ちキャラを取得しましょう。
.また、情報が古いですが前作までのスキル取得チャートを参考にするのも手です。→http://imgur.com/wQRTkCx.jpg レーティング計算式
全譜面の中からベスト30(同一不可)と直近30曲の上位10曲(同一可)の合計の平均で計算される
レートの理論値は現時点で13.5以上の曲すべてをSSSにして
直近30曲の中で「混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ」か「World Vanquisher」のMASTERを計10回SSSにする事で可能
単曲レートは譜面定数にスコアで増減する
SSS+2 1005k+1.5 SS+1 S+0 AAA-1.5 AA-3(細かいスコアも細かく計算されている990kの場合+0.6等)
譜面定数はだいたい曲のレベルだが小数点以下も存在する、詳細はリゼット(14新)推奨日記でぐぐれ。 いちおつ
チュウニズムも弐寺みたくPフリーシステム導入してくれないかなー
カタストロフィー系で完走してみたいけど金の減りようがヤバい いちおつ
>>7
時間貸しのとこで擬似的にやるしかないな 時間貸しってまだあるんか?
立川の時間貸しやってる所は閉店しちゃったし >>1
970だけど踏んでたの分かってなかったすまん チュウニズム時間貸し大穴場だと思っててあんまり広めたくないんだけど
自分自身最近全く行けてなくて情報が分からないから聞いてみる…
渋谷代々木セガの1時間500円貸しってまだ健在してる? 2chに金払ってる余裕あるならチュウニやってこいカス dancerushっていう今ロケテやってる音ゲーが
足でチュウニズムをする感じらしい
エアーみたいに、体の一部分を振ると感知したり 足でやるとどうしても体重軽かったり運動神経あるほうが有利だからチュウニ程は流行らないだろうなぁ 楽しそうではあるけどコナミにゃ機種を見境なく増やすよりは既存機種をもっと大事にしてもらいたいわ
ところで今更ながら冷静に考えてチュウニが流行った理由って何だろうな
比較的入りやすいのがやはりデカいのかなあと上位層にも下位層にも媚びてない所とかか >>23
個人的には筐体が小さいのもいいと思う
弐寺とかギタドラとか筐体でかくて、プレイしてるの目立つ
初心者がやっちゃダメ感がある 噂には聞いてたけど、まーたスペース取りそうなゲーセン泣かせなゲームになりそうですね
ラウワンとかなら余裕なんだろうけど >>23
派手すぎず地味すぎず、俺SUGEEEEと思わせやすいとか判定ゆるいとか・・・?
自分がハマったキッカケは黄タップの音とエフェクトが気持ちよかったからだけど 音ゲーだからwで触ってる節あるけど、俺がチュウニやろうと思ったのはやっぱエアーの存在がでかいと感じたよ
判定緩いだとかなんだとかは実際そこそこ触ってみないと分かんない部分だし 判定甘くないだろうし
ノスタルジアみたいにどうせやらなくなる なんだかんだでマス進めてキャラや曲集めて
キャラのランク上げてスキル集めてってやってるのは
ただ漠然と曲選んで好スコア狙ってとかやってるより
目的持ってゲーム進めてる感はある気がする 確かに手をぶんぶんさせて雑巾がけするようなビジュアルは良くないゲームなのになんでこんな流行ったんだろうな 物理キーがないスタンダードな上(奥)からノーツが来る音ゲーだからだと思う
弐寺にしてもポプにしても初心者はキーやボタン配置把握で予想以上に躓く まず曲のラインナップに惹かれた
それで試しにプレイしたら直感的な操作が楽しくてそのままずるずるとハマった 実際チュウニが人気出たのは評価Sが取りやすくて目標がつかみやすいってのがあったと思う ナイツ(当時12)で鳥S取れて「自分もしかして上手い?」って思ったから 実際、降ってきたところ叩けばいいってのは初心者に優しい
ボルテのツマミみたいなのはつまづき安いと思う そういや実質上ボタンが一つしかないのってチュウニだけか 物理キーがないってアプリの音ゲーしかやったことない人でも馴染みやすいんだろうな >>23簡単なのに見てる分には凄いムズく見えるから
筐体サイズが小さめで店側が設置しやすいから 一店舗に12台置いてあるのはチュウニズムぐらいだな 一店舗に12台あってしかも10人以上並んでたりするからな チュウニは判定ゆるゆる
間違って変な所押しても平気なところが嬉しい
某キーボードゲームなんか間違えて押すと画面の上の方のノーツがmissとか >>23
やはりリアルチュウニたちがわしゃわしゃしてもSぐらいなら出ちゃうからじゃない?
点数配分とかも90万点がオマケみたいな感じで打ててなくても見栄えがいいし、全般的にオレツエーに見えやすい仕様になってる インターフェイスが爽やかでいいです。
ボルテとか見づらくて仕方がない ボルテは文字の形と色の溶け込みがね
爽やかさならAIRからSTARになってだいぶ薄れた わりとマジで決め手になったのは
課題曲の電話紫を初プレイした時に何故かものすごく惹かれたこと 電話は一旦ハマると抜け出せない沼だよな
100号譜面の面白さが分かってきたけど風に乗せた願い例のスライドは許さないよ 最初は見慣れない新しい音ゲーだからで始めたはずなんだがいつの間にやらとんでもないプレイ回数になってたな
物理キーが無いとかもあるかもだけど入りやすく簡単すぎず難しすぎない難易度も続けていくうえではプラスかなとは思ってる 音ゲー復帰しようと思ってゲーセン漁ってたらなんか筐体のデザインに惹かれた 100号譜面だいたい嫌いだけどオリジナリティに溢れている点では魅力を感じる製作者だ
できるようになってくると楽しいだろうなと思う チュウニズムの利点は直感で遊べるのと、多ジャンル収録による窓口の広さかな
俺は初クレでFLOWERにドハマりしてやりまくってた(KONANI感) 過疎りかた半端ない...理不尽なスゴロクマス数と需要ない東方イベで一気に過疎ったな 荒らしかもしれんが実際ウチのホームも過疎ってるな
集中出来てありがたいが そうかチュウニも終わりか…
俺もそろそろ今日はチュウニ引退するわー >>63
パカパカ好きだけどお世辞にも有名じゃない
当時まだ音ゲーが今みたいに鬼畜ゲーじゃない時にまるで光らないシビアな判定とビッシリ敷き詰まった譜面出しちゃってマニア以外誰もやらなかった 当時の家でできる音ゲーってパラッパラッパが流行ってたイメージ
私はプレステでポップンやってましたがね テクニクビートとかもその頃だっけ
あれも大概独特だよな 来週の木曜追加されるやつ加盟店舗じゃないから出来ないんだけど、それ以外にも曲って追加されると思う? 前スレで虹レ安定しないって言ってた者だけど、リセントとか定数とか訳分からないから勉強しまっす( ´-` ) >>73
同じくホームが加盟じゃない店舗だから遠征しないと出来んわ
いずれ常駐はするが来年以降の話らしいので詰めるくらいにやり込めるのはだいぶ先にはなるみたいだ
東方マップの期間が長いし新マップは期待できんが他にも通常で何かしらはあるかと期待はしている
まあ無いならないで現状の曲の練習するだけだ ホーム加盟店だ
普段来ないくせにこういう時だけ来ないで下さいねw? 安心しろ遠征勢もだが他機種勢も増えるのが容易に予想できるのでいつもより混み具合マシマシだぞ 今回の東方コラボこそサンホリ楽曲入ると思ってたのにのぅ…悲しみ ホーム加盟店でないから、いつもいる集団がいなくなるのが嬉しい
※向かいの別の店が加盟店 ほんとは都内住みで加盟店なんかいくらでもあったけど北海道の僻地来てるからマジで遠征しないと出来ない
まあ来年あたり詰めるから良いけど我慢するの悔しいわ >>78
他機種勢が増えるってなんで?連動してるわけでもないのに ウチの曲が向こうに入ったからたまにはやってみよう
って人はちょいちょい居る bemaniプレイヤーがエレクリやEvans目当てにチュウニをやってみることはあっても
その逆はほとんど無さそう チュウニズムから入った音ゲーニューカマーが
これを機会にBEMANI系に手を出し始めるんや BMS→maimai→チュウニ→ギタドラだけど、チュウニズムにハマったのはBMS曲があったからかな
maimaiにハマった理由もBBKKがあったのと彼女に誘われて始めたのがきっかけだわ
ボルテはなんか選曲画面でもういいやってなった
ということでみんなもbmsやろう? コラボ目的でmaimaiとdivaは何回かやったけどやっぱりチュウニがメインだな
チュウニが並んでたらボルテやりに行く チュウニが過疎った理由は12+や13が難しくなったからだろ
今まで出来てたレベルが途端に難しくなったから出来ない雑魚は離れていった
オリ曲だけならまだしも東方まで難しくしちゃ一般層がやる気無くすのは明白
なのになぜSEGAは今まで12+や13の難易度を下げて配信してきたのに突然定数を下げてきたのか こんくらいで過疎じゃあ初期曲や他音ゲー出来ませんやん そんな難しくなったか?
リズムとか譜面パターンが同じようなものが増えてきたから苦手なパターンあるとキツいかもしれんがAIRと比較して難化した印象はないな というか東方の12はむしろ難しい奴のイメージの方が強い まずどこを見て過疎ったとか言っているのかが興味深い
少し上のやつに感化されての発言ならアホだなあとしか思えんが 最近の12+13で難しいのってなんだよ
チルノはちょっと難しかったけど12.9なら弱いだろ 夕方から高校生が並びはじめる機種に対して過疎だなんてとてもじゃないけど言えない 何回も同じようなの見てウザイだろうけど
指押しの練習曲って何がある?
ゴルルとかリトハが出来るようになりたいのです >>90
お前エアプか?それともクソザコナメクジか?
どう見たって初期13の方が難しいだろ、ルナブルGOFブリュレピソアラガミハルシオンコンフリとか見てみろよ
同じ定数で比較してもエアースターの曲の方がスコア出るだろ間抜け野郎 >>93
スカイクラッドの観測者 ←某S氏
四次元跳躍機関 ←某S氏
鬼KYOKAN ←某S氏
東方妖々夢 ←某S氏
エテルニタス・ルドロジー ←某S氏
さんすう教室H周年 ←某S氏
こいつロクでもないな よく無印とか無印プラスの時代の方が難しかったっていう奴いるけど
ぶっちゃけただ稼働歴浅くて譜面づくりが雑だっただけだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています