ストーリーの作り方 六稿目 [無断転載禁止]©2ch.net
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それは別にいいんだけど事件を軽視する理由は何なの? 事件は大事だが?
ジャンルによっては事件だけの作品もあるんだから >>101
俺は何本もストーリーを作ってきた経験則から言ってるんだけど
あんたはどうなの?
勝手ながらにじみ出る机上の空論感が拭いされないんだが >>104
長いこと仕事で書いてるので数百話書いてる
正確には数えないとわからんけど >>103
じゃあなんで事件の作り方に言及しないの? >>106
あ、そう。これは失礼した
でもやっぱり演繹法でそれなりのセオリーを身につけてから帰納法に移るべきだと思う
帰納法にはクライマックスを盛り上げる利点もあるけど、これは上手い人がやるから成立するのであって
経験の浅い人がやってもストーリーがちぐはぐして、ストーリーの体すら型どれるかどうか
その点、演繹法なら少なくとも読み手を混乱させるようなストーリーにはならない
面白いつまらないは別として 喧嘩すんなよ
お前らふたりとも自分の作品を見せてくれ
どっちの言い分が正しいか分かるから 対立する考えの持ち主が衝突する
まさにストーリーやな >>107
事件の作り方か
こればかりは発想力としか言いようがないな
正直考えた事もない >>108
そう思うなら自分はそうすれば良い
別に決まりはない
どちらも一長一短あるし
どちらが向いているかは人にもよるし
ネタによっても違う
俺が知っている実例では
前から順番に書いて途中でアイデアに詰まって投げ出す初心者はよく見ている
結局のところ彼等には描きたいものがないまま走り出したんだ
ただアイデアに詰まるだけでなく描くモチベーションが保たない
描きたい「何か」がなくて
ただ描きたいという勢いだけで進んで息切れして頓挫する
もし仮に勉強だと言うなら
初心者に一番大事なのは最後まで書き切る事
ストーリーは未完成を百本書いたところで完成品一本の経験値にも満たない
そして作品作りは勉強ではなく作る事が目的だ
描きたい「何か」がある事は最大のモチベーションであり指針だ
それだけで完成確率が上がる
そして描きたい「何か」こそが人を感動させるパッションでもある >>107
敢えて言うならば
面白い事件を思いついたら
それが一番面白くなるように前後を組んでいく
反対に
今書いている展開を面白くするために最適な事件を考えてはめる
結局は帰納法で考えるか演繹法で考えるかという当たり前の話にしかならないし
事件そのものと言うと発想力としか言いようがない
ただ事件を発想する地盤として
その事件にまつわる知識を事前に知っている必要がある
日頃から何にでも興味を持って知識を蓄えておくくらいか 94です
海外ドラマで他人の指紋をとっておいて
証拠にくっつけて罪を擦り付ける話が
あったんですが、このトリックの意外性はどれくらいしょうか?
私は凄いな〜と感心したんですけど 容器に本人の指紋しかついてなかったとして、それで自殺と判断されるとは思えない。
本人と結びつく毒の入手ルートもないのにいきなり服毒自殺していたら不自然。
密室だったらルート不明でも即断定されるかもしれないが・・・。 映像芸術と演劇、漫画、アニメ、それぞれ違うが共通して難しいのはモチーフを考えること
どうすればそのキャラクターの心理と象徴的な芝居とを繋ぎ合わせられるかそこが問題点なのだ Amazonプライムの孫が祖母にヘルメットをプレゼントするCM
短いストーリーながらもしっかり視聴者の心をつかんでる やっぱり、物語全体でもシーン単位でも、謎が現れては解かれていくってのが基本やね
全体でもシーン一つ一つでも、導入部に何らかの謎を用意し、それが最終的には解かれる形になってないといけない 物語作りの勉強に司法試験に受かるくらいの時間をつぎ込んだバカ
【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】18
http://itest.5ch.net/lavender/test/read.cgi/net/1506961863 大塚英志のストーリーメーカー読んだけどぜんぜんストーリー作れないカネ返せ その手の本は
その人なりのやり方を書いてる事が多いから
その人の作風を合わせて読まないと参考にならない
もっと言うなら
その人の作品を読む時の指南書として読むものだから
数ある色々な人の書き方の本を読む中での一冊
という立ち位置に置くのが良い
一周回った後で
ああ、これがこの人の論法だったんだ
と分かる事もある 今日気付いた事。ある一つのエピソードを書こうとする時、そのエピソードのもつ様々なバロメーターを先にまとめて書いて置くと良い
キャラクターの履歴書作りをするのが良いように 最近気づいたというか以前よりも強く認識したこと。
TVシリーズ/長編漫画の場合、良い脚本は、AとBの恋愛 BとCの友情 AとDの逃亡と追跡、
といった複数のドラマが折り重なっていて、それぞれが他のドラマの伏線になっている。
AとBの恋愛に主眼が置かれたエピソードが終わる頃にはBとCの友情に亀裂が
入りはじめ、次のエピソードではその関係が破壊される過程が描かれたりする。
そして、その合間にAを追うDが登場、次のエピソードではその逃亡劇が描かれ、
次のエピソードではそのトラウマがAとBの関係に影を落とし・・・というような形。
主人公があまり関わらない各キャラの物語を1本ずつ位用意できて初めて長編を組み立てられる。
それができない限り、サブキャラは主人公のドラマを進めるための道具でしかなく、
全体として味気ない物語となる。「キャラの掘り下げ」というと抽象的すぎてとっつきにくいが、
「各キャラ毎のドラマ作り」と考えた方が進めやすいのかもしれない。
それが終わる頃には完全にキャラの掘り下げが完了しているはずだ。
各キャラの掘り下げが出来ていないと会話も記号的になってしまう。
だらだらとセリフが続いてしまいがちなのは、それがどれだけ続けてもつまらない
記号でしかないからだろう。 それは良い脚本というのではななく
「群像劇」と呼ばれる一つのジャンルだよ
複数の登場人物がそれぞれ別のプロットを持っている
海外ドラマによく使われている
一言で群像劇と言っても描き方にいろいろな手法があり
有名なのがグランドホテル方式
グランド・ホテルのようにあからさまにやらなくとも
各プロットの強さを調整して
群像劇の印象を抑えるだけで良い 80年代半ばから流行り初めて
ツインピークス、ER、24あたりでブレイクした そんな小手先のテクニックなんてなんの役にも立たないよ >群像劇の印象を抑えるだけで良い
言いたかったのは、まずは群像劇を描く位の意気込みで物語を構成して、それから
その印象を抑える位で丁度良いという意味で、要はそういうことです。 群像劇のストーリーの構造は特殊だから
それを普通のストーリーに開いてうまく馴染むとは限らないぞ
キャラクターの設定やバックボーンのドラマも作りすぎると邪魔になる事がある
何でもかんでもやれば良いわけではない
目指す仕上がりに向けたバランスでいい
そのバランスでうまく着地できる腕を磨く方が得策だ 具体的な作品で言うと、「プラネテス」の第6話で主人公ハチマキが月の下層社会の
住人達とともにビル火災から脱出するエピソードで作品の舞台設定(無重力や重力の弱い世界)
を掘り下げつつ、ハチマキに大怪我をさせ、舞台を月の病院へと移すことで、第7話では
自然に月生まれで月育ちの美少女ノノと出会わせ、そのエピソードの中でノノにとっては
生まれ故郷である「静かな海」とハチマキの故郷の海「九十九里浜」を重ねることで、
何を美しいと感じるかはそれぞれの心の持ち様であることを抒情的に描くとともに、
宇宙飛行士を目指した一つのきっかけになっているハチマキの海への思い入れもさりげなく
挿入。かつ、ノノに準主役のアイが嫉妬することで、まだ自覚していないハチマキへの恋愛感情が
水面下で膨らみ始める様子を描いて、主要テーマの一つであるハチマキとアイの恋愛ドラマを
進展させるというような手法。
たまたま今観てるのがプラネテスでパッと浮かんだというだけで他にもっと良い例がある
と思うが、とにかくそれぞれのエピソードが別のエピソードの構成要素となっていて無駄がない。
素人だと単なる美少女にハチマキが一目惚れ、アイがそれに嫉妬、宇宙飛行士に
なったきっかけや故郷の思い出話もアイとの会話の中で唐突に語るだけ、とかそんな
感じになってしまうだろう。サブキャラとのエピソードの中に小出しにするのがプロ
なんだろう。 いやいや群像劇はストーリーの見せ方、つまり演出なんであってストーリーそのものじゃないんだよ 試しに群像劇の作品を見ながら自分でプロットに起こし直してみるといい
そしてバラバラになったプロットを一つにまとめて確認するといい
実は一つ一つのプロットは大して複雑なストーリーではない
別のプロットに対する効果も
最初に計画されたテーマに沿っているだけだ
それを見せる組み立てに対して工夫してあるだけだ
ストーリーそのものの良さとは別の技術なんだよ
そこに惑わされてはいけない
視聴者を惑わすのが目的の組み立てだから
書き手であれば惑わされるのではなく
惑わし方として学ぶといい ストーリーではなく演出だというご指摘には概ね同意しますが、演出こそが重要だと
思いませんか?ストーリーのプロットなんて出尽くしているわけですしね。
その後、同じ志を持っていると思っていた仲間が実はテロリストで、かつての
恋人がそのテロリストとともにテロを起こすというようなクライマックスがありますが、
これもこう書いただけでは特別意外性のある展開ではないですね。
しかし、各エピソードで各サブキャラを描いているから、「え!あいつが?」
とか「アイツならやりかねない」というような感情を抱かせることが出来る。
それを説明的なセリフではなく、自然なストーリー展開の中でやろうとすると、
必然的に群像劇的な構成になるということかと。 昨日は8話以降を観ていたが、やはり巧みだった。
ハチマキが師匠ギガルトと再会、その飲み会でさりげなくハチマキの元カノの話題が出て、
その話を聞いたアイがやけ酒を飲んで酔いつぶれるというちょっとしたエピソード
があるんだが、これによってハチマキの入社当時の過去を描くだけでなく、ハチマキ
とアイの恋愛を一歩前進させている。
と同時に、ギガルトの職場である保安庁、後にハチマキを裏切るギガルトの部下などを
さりげなく登場させ、クライマックスとなるテロ事件の伏線を張っている。
素人だと、ハチマキの過去についてはハチマキが不意に回想するシーンを入れて説明したり、
保安庁については、何の脈絡もなく何かの事件が起こして登場させたりしてしまうだろう。、
ギガルトというキャラを設定することでその辺の不自然さを巧みにカバーしている。 もしも仮に
ストーリーとプロットが出尽くしていると言うなら
演出だって出尽くしているからわざわざ言及するものでもないという事になる
しかし現実にはストーリーもプロットもまだまだ出尽くしてなんてなくて
こんな時代になっても新しい手法は次々と生まれているし
物語の演出面も新しいものが生まれている
描くものが変わればやり方はいくらでも変わるからね
自己肯定のための反論は何も生まないぞー >自己肯定のための反論は何も生まないぞー
そちらが先に自己肯定のために反論されたのでは? >146
「プラネテス」はBSの深夜放送だったのであまり知られていないようで、俺もアマゾン・
プライムで無料で視聴できるようになるまで全く知らなかった。
それで、初めて観た時は「斬新なアニメだ」とひたすら感心してたんだが、観終わった
後に2003年の作品だと知って驚愕した。
原作・アニメともに星雲賞受賞。ストーリー、キャラ、美術、音楽 全てにおいて
すばらしいが、脚本は、大河内一楼氏が全話担当ということで、ストーリーについては、
大河内氏の力量によるところが大きいのだろう。
氏は、ガンダムの星山博之氏の脚本を100回読んで勉強したとのこと。
サンライズ作品だからガンダム色があるのは当然なのだが、ロボットや戦艦での派手な戦闘はなく、
ファーストガンダム以降、進化・成長の止まっていたヒューマン・社会派ドラマやサンライズが
苦手とする恋愛ドラマを一気に進化、成熟させており、サンライズの最高傑作と言っても
過言ではない作品。 >>147
言いたかったのは、プロットは出尽くしていると言っても良い状況で、少なくとも
TVシリーズや長編漫画を考える場合、超天才でなければ、新しいプロットだけで
組み立てることは不可能であり、そういうことに注力するよりは、構成や演出に
注力した方が、垢ぬけたストーリーになるのではないですか?ということです。
当然何か一つ位は「それは斬新だ」と言ってもらえるものがあった方が良いでしょうけど。 だからその考え方で言うとしたら
構成や演出だって同じように手法は出尽くしてるよ
そもそも群像劇だって今となっては目新しいものでもないし
どちらかと言うと海外ドラマとかで使いすぎて使い古された手法になっている
中には使い方を間違えてデメリットになっているタイプの作品すらある
そして前にも言ったとおり現実には出尽くしてなんかいない
極端な斬新な手法だけが新しいものじゃないぞ
君が出尽くしたと言っているような構造のプロットだって
実際にはキャラクターが変わるだけでプロットの中身は千差万別で異なるものになっている
と言うか
プロットの組み立てが新しいかどうかを気にしながら書いてるプロはいない
形から入るのもいいが
形しか目に入ってないのではいけない
作品は目に見えない部分が大事なんだから >>147
なんでストーリーが出尽くしてるって言われてるのかわかってないでしょ
屁理屈おばけはおまえだよ >>151
既に「出尽くしたと言ってよい状況」 ≒「ほぼ出尽くしたが完全に出尽くしたわけではない」
と言い直してるのだから、もうその説明は不要なのではないですか? 例によってプラネテスを観てるのだが、やはり勉強になる。
その後、アイはハチマキの友人からデートに誘われ、女子として喜びつつも
ためらっていたところ、ハチマキが他の女子と喫茶店にいるところを目撃、誤解し、
デートに行く覚悟を決めるというベタな展開があるのだが、プロはこういうベタな展開
だけで話を終わらせようとはしないようだ。
これらのシーンと平行して、ハチマキの元カノ・と同郷(内戦に明け暮れる後進国)の
技術者を登場させ、祖国の希望となるべく奮闘するその技術者を共同で助けようとする。
その様子を見たアイは、まだハチマキはクレアのことが好きなのかと勘ぐるなどして、
さらに二人はお互いを異星として意識しあう関係となるのだが、本エピソードは、
作品世界における社会構造、宇宙に人が移り住むようになっても地球上では戦争が
続いていることの悲しみとそれでも希望を持ち続け奮闘する人々の姿を描くことに
焦点が置かれており、一つのドラマとして見応えのあるもになっている。
別れたカップルが第三者のために協力するというのも面白い。(かつての敵同士が一時
休戦して協力というのはよくあるが)
同郷のキャラというのは生い立ちを語らせる上で便利な道具だろう。
痴話喧嘩が続いて三流アニメっぽくなり始めると、こうした別キャラが登場して流れを
変えるというパターン、テクニックがあるようだ。 あらためて言うけどそれはストーリーじゃなくて演出だね
3幕構成や起承転結も演出といえば演出
オチのない話だっていいんだよ
ルールなんかないんだから 何時、何処で、誰が、何を、どうした
それがどうなってどうなったか
それがストーリー
それらを見せる順番の組み立ては構成
それぞれの具体的な見せ方が演出 >>155
それが正しい根拠は何かと聞いてるんだよ
現実には
ほとんど出尽くしてると「言われている」だけであって
実際にはまったく出尽くしてなんかいない
10年前も20年前も30年前も出尽くしたと言っている人はいたが
この30年の間に新しいものはたくさい生まれているし
これからも新しいものは生まれるだろう
そこで君が「出尽くした」前提で話す根拠は何だい? >>157 >>158
言葉の使い分けが出来ていないのは認めますが、そういうことは理解していますよ。
しかし、広義では演出や構成も含めてストーリーというのではないですか?
例えば、歴史年表はいつどこで誰が何をしたか簡潔に記録したものですが、
それだけではストーリーになりません。
そこに細かなエピソードを肉付けし、面白く伝わるように構成と演出を工夫して
はじめてでストーリーと呼べるものになります。 なりません
構成も演出的な描写方法もすべて入って完成した状態は
ストーリーではなく脚本だよ
ストーリーはあくまでもお話
どういう順番で何が起きたか
作品は必ずしもストーリーの起きた順で描かれるとは限らない
途中で回想やフラッシュバックで過去を描いたり
フラッシュフォワードで未来のシーンが描写されたりして
ストーリーとは異なる順で描かれたりする
お話の要素を語る順番や密度などを考えるのが構成
それを記したのがプロット
プロットの要素を更に細かくシーン単位が書いたのが箱書き
箱書きを元にセリフや劇行動を書き上げて脚本として完成する
コミックスの場合は原作やネームとなる
同じストーリーでも脚本としての書き方でまったく印象の違う作品になるよ >>159
何十年も前から「出尽くしている」と言われ続けているのは、それだけ斬新なものを
考えるには才能と努力が必要であり、「出尽くしてはいない」と言えるのはいつの
時代も一握りの人だけということです。
その一握りの人にとっては出尽くしていないのでしょうが、それ以外の人にとっては、
能力的に非常に困難で、それらの人にとっては実質的に「出尽くしている」という
ことで論理的に間違っていないと思います。
根性論としてそういうことを仰りたい気持ちはわかりますが・・・。 そして群像劇というのは
複数のプロットライン=複数のストーリーを紡いで語られる
プロット上でのテクニックだよ
ストーリーを作るのとはまた別の技術だよ >>162
別に一握りじゃなくてプロはみんな普通にやってるよ
程度に差がある程度の話でしかない
プロを一握りだと言うのはまた別の話だ
能力が達しているか達していないかの話で
出尽くしてるかどうかではない まさかと思うから念のために言っとくけど
プロの方々がよくアイデアは出尽くしていると言うのは
自虐的な謙遜もあるから鵜呑みにして信用しないようにね
そんな事言ってる人が斬新なもの上げてる事ざらだから
そんなのを口実に小手先の技術に逃げちゃだめだよ
群像劇は一つ一つのストーリーをちゃんと書ける人が組めるものだから >>161
それについてはプロはそこまで厳密に使いわけていると理解しましたが、
通常、ストーリーを作りたいと思っている人は、脚本やネームも書き上げたいと思っている
でしょうし、構成や演出が別物であること位はある程度理解しているでしょうから、
ここで素人が「ストーリー」と言った場合は、構成や演出を含んだ意味で言っていると
お考えになった方が、意思疎通がスムーズになるかと思いますが、いかがでしょうか?
私もプロの方相手に話す時は気をつけたいと思いますが・・・。 >>165
小手先と言いますが、本当にそうでしょうか?
例えば少年と少女が出て来るとして、そのどちらかが相手を好いていれば、
シンプルな恋愛の物語となるでしょうが、そこに恋敵の別の少年が出てくれば、
その少年との競争が加わった話となるでしょう。
さらに別の少女が出てくれば、恋敵との競争には破れたが、その過程で人を見る目が
変わって別の少女を好きになり大団円みたいな話も可能になってくる。
こういうのはありきたりなので、ここで斬新なものを考えるとなると、先の例のように、
元カノを出そうかとか、さらに別の人物を出すことで、その人物を助けるために共同で
ことにあたっている内に寄りが戻るというようなドラマも浮かんでくる。
というように基本的にキャラを増やすごとに斬新なものを考えやすくなると思うのですが、
こういうのは全て小手先というこということでしょうか? もし本当にお話作りを勉強してるのであれば
用語くらいは自分勝手な解釈じゃなくてちゃんと調べようよ
昨日今日できた用語じゃなくて大昔から共通の用語なんだから
普通の会話もできないよ
その小手先の例とやらも
それまでの話と何のつながりもない
軸と構成の区別すらついてないでしょ?
それをちゃんと説明するには
用語を一つずつ開かなきゃいけないから手間が大変な割に
君はおそらく自分が間違っていないという主張のために正確な理解をしないだろう
もし理解しても実りにならないくらい基礎の話だし >>160
別にそれでいいよ
単に構成やより大事なことがあるっていいたかっただけだから
オチのない話でもいいのさ
あと大事なのはキャラね
キャラの動機や行動原理をしっかり見せる
ダメなストーリーはそれが適当 屁理屈お化けは5w1hをストーリーとか言ってるけどそんなもん設定の内だよ
whoとwhereとwhenはキャラを構成する要素だから大事だけどな
あとプラネテス観てる人みたいに構成を分析するのは悪くない
だめなのは屁理屈お化けみたいにプロットや粗筋作ればストーリーになると思ってるやつな
真似しないように気をつけろ >>168
わかりました。
既に使い分けが曖昧だったことは認めているので理解してないわけではないです。
これについてはこれで終わりとさせてください。
なお、生活に余裕が出来たら人生を賭けて勝負するつもりでいますが、
今は、学校に行ってるわけでも専門書を読んで独学に励んでいるわけでもなく、片手間で
取り組んでおり、ここも気持ち半分は、本業の息抜き、趣味の延長で読み書きしているので、
我ながら何かを真剣に教える価値のある人間ではないと思います。
レスがなければ、基本的にこちらから何か教えを請うことはないと思うので、
たまに息抜き程度におつきあい頂ければ、幸いです。 >>168
それから、私は、おそらくあなたが相手にしたくないと思っている「一作でも商業作品
として世に出せばれそれで本望」というレベルの人間ですので。
個人的にももっと志の高い人の書き込みがあれば良いと思うのですが、そういう人は
黙々と一人で作品を作り続けているか、専門学校にでも行ってるのでしょうね。 >>169 >>170
最後のオチまで考えているのでストーリーは出来ていますし、構成に関してもかなり身に
付いて来た感がありますが、キャラの掘り下げが出来ておらず、そのキャラならではの
台詞が出てこないため先に進まないという状況です。
このところ構成ばかりに目を奪われてましたが、キャラ作りに焦点を移したいと思います。
とりあえずそのキャラのお気に入りの道具を設定し、それを使うシーンを描くことで
そのキャラ特有の味が出て来るかと・・・。後は、口癖ですかね。以前も書きましたが。 >>161
やっぱダメだなこの人
脚本はストーリーじゃないとかわけわからんこと言ってる
キャラが行動して台詞を喋ってる脚本こそがストーリーなんだよ
この人の言うストーリーってのは視聴者が直接触れるものじゃない
単に脚本を短くまとめただけ 台詞が出てこないのは、作り手自身がそのキャラに興味がないからなのかもしれない。
興味のある人が目の前にいたら自然と言葉が出て来るだろう。
声をかけないからキャラも喋らない。
まずは、作り手自身がキャラとコミュニケーションして打ち解けるべきだ。
そうすれば当初つまらないと思っていた奴にも興味が湧いてくるかもしれない。
お互いに心を開けば・・・。 やっぱ道具は重要だ。今一押しのプラネテスで言えば、
ハチマキ:宇宙服
アイ:第三者視点の受け身キャラなので特になし
ユーリ:ペンダント
フィー:タバコ 宇宙船
ラビィ:手品グッズ
エーデル:ノートパソコン
ハチマキは仕事熱心で宇宙服とは切り離せない存在。そういう設定なので
「宇宙服は俺たちのユニフォーム」なんて名台詞?も出て来る。
ユーリの場合は、動物の世話をしているのでそれで温厚な性格が表現されて
いるわけだが、もっと重要な道具として妻の形見のペンダントがあり、
それが中盤まで出てこないことによって比較的口数が少なく少し謎めいたキャラ
として描かれた。(敢えて道具を出さないというテクニック?)
フィーの場合は、普段は冷静沈着だが切れると無茶をするという話がタバコ絡みで
まるまる一本作られた。
ラビィはいつも手品グッズばかりいじらせることで仕事しないダメ上司を演出。
対照的にエーデルは常にパソコンのキーボードを叩いており仕事熱心だが、仕事
以外では他のキャラと関わろうとしない冷たいキャラとして描写。
道具を決めれば演繹的に性格、ひいては台詞も決まりそうだ。 ハチマキについてもう少し分析すると、少年時代はバイク、現在が宇宙服や小型宇宙船
そして未来が超高速宇宙船へと変わっていく。
そう言えば彼の夢はマイ宇宙船を買うことだった。過去の道具、今の道具、
未来の道具の3つの設定だけでほぼ主人公の設定が出来ているといっても過言ではない。 >>178
ありがとうございます。
プラネテスを例にさらに考察。
ハチマキの場合は、宇宙服の前に強烈なインパクトを与える小道具「オムツ」があった。
それによってアイとともに「オムツ男」「オムツ女」などと言い争いをするコミカルな
場面が描きやすくなっている。
フィーもタバコ以前に「スモーキングシート」というこれまた強烈なインパクトを
与える道具があった。ただでさえ空気が貴重な宇宙の職場にマイ喫煙ルームを設置
しているところから、常識外のわがままを通せる敏腕社員だとわかる。
そしてこれらの小道具の全てが第一話でアイがデブリ課に足を運んだ時に全て出て来る。
その段階である程度どんなキャラなのか伝わるようになっており、作り手から言えば、
もう勝手にキャラが喋って動き出すところまで準備出来ている。
しかし、ここまでわかっても自作には応用できていない・・・。 肝心なものを忘れていた。
ハチマキの場合は、文字通りハチマキがあった。
劇中ではオンとオフを切り替えるスイッチのようなものという説明があった。
さほどそれがストーリーに結びついてはいなかったが、それによってあだ名がついたり、
その名付け親が出て来るエピソードが作られたりしている。
とにかくこんな調子でポンポンと出てこないといけないということだろう。 >>170 >>174
君は「あの映画どんなストーリーだった?」と聞かれた時に
セリフや劇行動を説明するのかい?
ストーリーをどう描いて具現化させるかが脚本だよ
だから同じストーリーであっても書く人によってはセリフすら変わるよ >>172
確か前は賞が取れればという話じゃなかったかな?
受賞とデビューはかなり大きく差があるよ
「一作でも」ってのはありえない
一作だけならハードルが下がるわけじゃないんだから
描きたいものがない状態では
どんなに形が綺麗にまとまっていても商業デビューは難しい
技術だけだったら掃いて捨てるほどいる
いわゆる佳作止まりというクラス
その作家ならではの光るものがあれば
多少は技術が荒くてもデビューの可能性があがる
技術は編集さんがついて後天的に伸ばせばいい
その作家ならではのものは簡単には伸びない >>175
台詞が出ないのは
そのキャラクターがまだ他人なんだろう
キャラクターを描く瞬間はそのキャラクター自身になってみるといい
自然と台詞が出てくる
ただし100%ではなく何割かでいい
何割かは書き手として神の自分を残しておく
100%そのキャラクターになりきってしまうとストーリーが明後日の方に行ってしまう 誰でもオギャーと生まれた時は道具を持っていない。服も着ていない。
しかし、物心ついた頃にはお気に入りのオモチャやお気に入りの服があったりする。
主人公はどんな子供だったのか。そこから考えた方が近道かもしれない。
いきなり色々な経験を経て複雑になった一人の大人のパーソナリティーを考えようとしても敷居が
高すぎる。 最初から極端に複雑なパーソナリティーを作る必要はないよ
かえって縛られて動かなくなる
ぜんぶのキャラクターにそれを行ってもまず追っかけ切れない
最初はシンプルな背景とシンプルな性格設定だけで充分
その物語の中でセリフを書いてるうちに
その物語にとって適切な複雑なパーソナリティーが自然とできてくる
それこそが作意で設定したキャラクターではなく生きたキャラクターで
君が生んだキャラクターになる
そこまでできた上で
あらためて設定を増やして最初から書き直すのが良い
そうすれば生きた設定になる 絶対にこいつの言うことを信用するな
根拠もなく否定してるだけ
こいつずっとスレに粘着してるキチガイ >>182
受賞しただけではデビューと言わないのですか?
個人的には受賞だけで満足ですが、その後も生活出来るのであれば、
臨機応変に考える予定です。
全く若くないので担当にアドバイスを受けつつ修行というのも気が引けます。
年齢に関係なく有能なら担当がつくという話も聞いてはいますが。。。 >>183
今回はかなり無理をして自分とはタイプの異なる主人公を描こうとしており、
また、クールなキャラなのでキャラに干渉を拒まれているような感じで、
仕方なく神目線で俯瞰してしまってる感じです。
以前はむしろ意識的に自分とは異なる嫌いなタイプを主人公にし、この時は自分と似た
サブキャラによって主人公が悲劇的な結末を迎えるという話だったので、感情移入しやすく
やりやすかったんですが、今回は段々と主人公に感情移入してクライマックスでは一緒に
感情を爆発させてもらいたいと思ってるので難航しています。 >>184 のつづき
かといって赤ん坊の頃から設定していたのでは骨が折れる。
人格が固まり始める中高生あたりから考えるのがやりやすそうだ。
かつ、適当にかつてのクラスメートをあてはめてみるとか・・・。
プラネテスのように「職場」が舞台なら職場の実在する人物からキャラを借りて
来れば良いので、そういう意味では作りやすかっただろう。
しかし、特殊なグループの場合はそういうわけにもいかない。身近なキャラを借りる
なら、もしこの人がこのグループに属していたら?とワンステップ踏む必要がある。
サブキャラはそれでもいいが、主人公の場合は、それに相応しい人物でなくてはいけない。
リアルに存在しない場合は、他の作品からの借り物でも良いだろうが、何故かそれも思い浮かばない。 いや、思い浮かんでいないのではなくて、個人的に好きではないのでまともにサーチ
すらしていないという感じ。
もうそういうキャラとして割り切った方が良いかもしれない。
とっつきにくくてこっちから話しかけなければ何も言わないような感じの悪い奴。
それでは話が進まないのでサブキャラだけはちゃんと掘り下げておく。
上手い聞き手さえいればなんとか会話になる。 そのまま使える既成のキャラが浮かばないのなら、既成のキャラから要素を削ったり
付け足したりしてイメージを形にするというアプローチはどうだろうか?
例によってプラネテスで考えてみる。
ハチマキは一応マイ宇宙船購入という目標のために日々の仕事を頑張っていたが、
そんなことは実現不可能だとわかっており、実現可能な目標に向けての努力という
ものをしていなかった。
そして、実現可能な目標を見つけると自己中なキャラに豹変し、行動もガラリと変わる。
そのことによってアイとの関係が破壊されるのだが、最終的には全てを包括する境地
に達してハッピーエンド(この結末にはかなり無理があると思ったが)
途中で行動原理が変わるというのは、自分のイメージと共通している。
共通する部分だけでも借りて来れば少しは考えやすくなる。 似ているところだけ拾い出す作戦、なかなか良さげ。
キャラ全体と照合すれば、必ず似ていないところがある。
それをいちいち気にしていたら全て参考対象外になってしまう。
逆に似ているところだけなら簡単に見つかる。その方が建設的。 キャラクターは無意味なことを喋らないし無意味な行動は絶対にしない
何気ない日常の風景とかでも必ず設定や世界観から外れたことはしない
日常系とか言われてるやつでも人気ある作品はちゃんと理にかなったことをしている
作り込みが浅いと無意味な台詞や行動が増えがちになるから気を付けろ
それがダメな脚本かどうかを分ける >>193
最近、自分が良いと思う作品は、割りと会話のシーンでも途中でズバッと切られていて、
そういうところに無駄な台詞は不必要という作り手のポリシーを感じているところであります。 >>187
受賞は受賞
デビューはデビュー
まったく違う
デビューからは仕事だ
新人賞はデビューを念頭においた受賞というだけで
賞とデビューが同一の意味を持つわけではない
グランプリとっても受賞作が掲載されただけで
次が書けなくてデビューしないケースもある
賞金はギャラじゃないからな
デビューに備えた準備金だ
つまり作品単体ではなく作家込みで審査する
新人としてデビューさせて大丈夫か
応募作一つだけではなく次が書けるタイプかどうかを見る
あきらかに次が書けないタイプはグランプリはない
新人賞の新人になれないわけだから
つまり「一作でも賞がとれれば」というのはありえない
一作しか光らない作家はグランプリは難しい >>188
役者は与えられた役になりきる
それが自分と似ているかどうかは関係ない
自分と真逆のキャラクターになる事に燃える役者も多い
そういう役者に渡す台本を書く作家が
自分は役になりきれないというのは甘えだ
漫画や小説は役者に渡さずに済むというだけで
考え方は同じだ
セリフはキャラクターの行動の一つだ
そのキャラクターの行動原理ができていれば自ずとセリフは生まれる
設定だけしかなくて行動原理がないいキャラクターはセリフは出て来ない
生まれた時からの設定を細かく作ったって無駄だ >>195
賞金はギャラじゃない、なるほど。納得しました。
結構受賞しただけでデビューを果たしたみたいな言い方をしてたり、周囲に
そう言われても否定してない受賞者の発言がネットで散見されますが、
見栄を張ってるか無知なだけってことですね。 >>196
一応敢えて苦手なタイプを主人公にしてますので、真逆のキャラクターになることに
燃える役者に通ずるものはあると思っています。
しかし、敢えて挑みたくなるキャラクターになっていないので今一つ意欲が
湧いてこないという状況です。
そのためどうやったらそういうキャラクターになるのか試行錯誤していたわけですが、
そのキャラはそいうキャラだと割り切った方が良いかもしれないと思い始めています。
寡黙で必要以上のことはしゃべらないというのも行動原理の一つでしょうから。 >生まれた時からの設定を細かく作ったって無駄だ
この意見にはあまり賛成できません。
例えば、別のキャラが主人公の言動に共感できず、対立してたが、過去のエピソードを
聞いたことによって共感できる部分を見出し、対立が解かれるというのはよくある
パターンだと思います。
こういう展開を挿入しようにも過去のエピソードがなければできません。
会話の内容は大別すると、現在の話、過去の話、未来の話になると思います。
過去のトラウマや未来の夢に心を奪われているキャラの場合、目の前のことには
無関心で、無口になりがちだと思います。
しかし、そんなキャラでも話題をそのキャラの心のおかれている時期に合わせてやれば、
色々と語り出すに違いありません。
今のところ過去に囚われて現在にも未来にも無関心というキャラになっており、
主人公としてそれでいいのか大いに疑問がありますが、ラストでそうした縛りから
解放され、確固たる目的意識を持って締めくくるストーリーなので、キャラの変化を
見せるのがストーリーだすれば、これで良いのかとも思っており、悩んでいるところです。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています