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世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/10(火) 21:07:42.95ID:/RtmE/ir
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう


公式サイト http://sq4.atlusnet.jp/

・名称:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2012年7月5日
・セーブデータ数:1個
・価格:6,279円

・先着購入者特典:世界樹の迷宮IV サウンドトラック・ラフスケッチver+アウトテイク(全7曲)
http://sq4.atlusnet.jp/premium/index.html

・eショップにて、製品版に引き継ぎ可能な体験版配信中!

◆世界樹の迷宮4Wiki
http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/


◆社長が訊く 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index.html

◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B220F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340540850/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 144F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340797912/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B261F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341552072/
世界樹の迷宮のキャラは王者の爆進カワイイ 第53階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1335697906/
【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第5階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1330915161/
世界樹の迷宮IVで全滅したらhageるスレ 体験版
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340347841/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341587112/
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341830130/

◆前スレ
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part159
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341898348/

次スレは>>950が立てること
0465名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 10:13:00.67ID:za9T7XuA
上に挙がっているスキルざっと見てみて気になった点を2つほど

モノノフの咆哮2で攻略本の値は1.05だが実測値は1.15
1000越えのダメージで1割もの誤差が出るとは考えづらいので攻略本の方の誤植かと

あとインペリアルのアクセルドライブに属性攻撃ブーストが乗ってるんだが
無属性は属性攻撃扱い、あるいは非物理攻撃扱いなのかも
0469名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 21:29:42.68ID:q/fXSFad
ビートダンス仕様を調べていたらなんか変だったので報告
・攻撃はメインサブ問わず持っている攻撃力の一番高い武器を使う(大前提)
・「前列の味方→後列の敵」や「後列の味方→前列の敵」と攻撃した際は後列減衰を受ける
・近接武器のみ装備の後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスには参加できない
・弓をメインサブ問わず装備した後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスに「攻撃力の一番高い武器」を使い参加できる(?)
攻撃力の一番高い武器が近接武器でも、後列から後列に攻撃できる。その場合は後列減衰あり
弓が攻撃力の一番高い武器ならば、弓で攻撃。もちろんこの場合には後列減衰を受けない
・脚封じや混乱・睡眠ではビートダンスに参加できない
・武器スロットの属性のみ有効。弱点をつけばルーンの導きやコンバータが発動する
・武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない
・トリックサンバ、チェイスサンバ、ラッシュダンスの追撃は発生しない
・リンクの追撃は反応しない

だいたいこんな感じ
4番目が変だけども、こうなってるんだよなぁ。ちょっと確認してみてほしい
0470名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 22:12:47.66ID:za9T7XuA
>>469
乙です
やってみたら確かに近接武器でも後列から後列に届いてた
素手とウッドボウだと素手の方が強かったらしく素手が後列に届いてたわ

その味方が参加できるか→武器の選択って順に判断されてるのかも
0471名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 23:56:24.10ID:0ymrL3XR
>>458の物理の式が3と全く同じだから(参考:組長式)
属性も同じかなと思って攻略本のスキル倍率で計算して
>>447の12:11版のtxtのデータと比べてみたら
ところどころずれてしまうのだが属性だけ計算式変えたのかな…
0472名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/26(日) 00:49:30.23ID:286hE6ux
剣の舞と追影の刃を併用した場合、最大攻撃回数が [2〜4]*2 にはならないみたい
剣の舞Lv4と追影の刃1or3で試したところ、両キャラとも最大連撃数は5回だった

「メイン武器貫通鍛冶&サブ武器鍛冶なし」「メイン武器鍛冶なし&サブ武器貫通鍛冶」の
両方で5回連撃を確認したので、累計4回になったらそこで打ち止めというわけでもないらしい

おそらく、追加攻撃回数が (最大攻撃回数 - 初撃1回分) * 追影補正2倍 ではなく
最大攻撃回数 * 追影補正2倍 - 初撃1回分 で計算したのを初期値にして
それを剣の舞発動の度に1ずつ減らして0になったら判定終了、みたいなことになってる

剣の舞Lv10での9回連続攻撃は未確認です

余談1 似たような仕様がVの弐の太刀&我流の剣術でもあったらしい(最大9回攻撃)
余談2 メイン武器に貫通か拡散の鍛冶をつけるとサブ武器の連撃期待値を少しあげることができる
     …かもしれない(ほとんど実用性がないけれど)
0473名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/26(日) 16:19:53.22ID:etyJdS7C
wikiのリンク〜に「なお、追加ダメージは乗る。雷鍛冶ならバグの影響を受けずにATK鍛冶より強くなれる。」とあったので検証
45ソドでリンク1だけとって他スキルなし。武器はカラドボルグ。敵はネズミ
鍛冶なしで499
ATK×4で559
雷×4で498
まあどう見てものってませんね。修正しておきます
0474名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/26(日) 19:07:46.16ID:Bygeg6GK
>>468
はい8の間違いです
誤差なくて安心した

属性鍛冶とATK、ELMについて
既出かもしれんが属性鍛冶は単なる複合属性じゃなかった

与ダメ=通常攻撃+属性鍛冶付加分
 通常攻撃=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * 物理耐性
 属性鍛冶付加分=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * (0.07*属性スロット数+0.03elm数)*属性耐性

長くてややこしいから共通する部分を[]でくくってみた
通常攻撃はそのまま武器で殴った値
属性鍛冶の方は通常攻撃で物理耐性を無視した値に属性鍛冶とelm、属性耐性がかかる

物理耐性なしatk込みの通常攻撃が1000で、それに弱点(*1.25)を突く鍛冶を4つした場合
 1000+(1000*0.07*4*1.25)=1350 となって
属性の弱点は鍛冶で増えた分のダメージにしか乗らない
あくまで通常攻撃に追加ダメが足されるという感じ

ただ鍛冶2個するだけで1.14倍のスキルがノーコストで打ち放題
という風に考えると雑魚戦ならあながち悪い選択肢ではないかと

あとスキルとATK、ELMも調べてるんだが3層の氷蟷螂にアイスブラッシュ打ち込んだら
ELM8(212-217)よりATK8(213-218)の方がダメージ1多かったんだよな
両方耐性あるとまずいんだろうか…
0477名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 00:20:26.40ID:6jwY7K3x
>>476
乙です
ところどころ計算結果とは1ポイントずれているところもありますが
どこかのタイミングでいったん四捨五入なりしているのでしょう
どうやら物理・属性とも前作と同じ計算式のようですね(式は組長式を参照)

wikiのダメージ倍率は解析データを転載するわけにはいかないので
>>476の基準値を求める式を立ててこちらの形で書き換えればよいかな
今のwikiの状態だと何を100パーセントにしているのか意味不明なので
0478名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 00:28:26.85ID:iaJUbs2v
wikiのは確か雷撃の印術Lv1を基準にしたダメージだったかな
どっかに書いてあった気がするけど今見たら無いな
0480名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 01:10:39.39ID:qXFRmUQr
発動しません。通常攻撃を増やすのにスキルで発動するわけがありません
あとそういった質問は攻略質問スレにしましょう
0481名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 08:03:57.18ID:sMFHnSty
チャイスサンバに剣の舞は発動しないが、
チェイスサンバが「剣の舞に対して」は発動するだろ
0483名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 18:01:25.26ID:6jwY7K3x
>>482
昨日は簡単に書いてしまったけど
ダメージ計算に敵のTECという隠された数値が関係している以上は
属性攻撃のいつでも使える万能な式は作れないので
wikiに関してはスレのデータのスキル倍率で置き換えて終了かな
スーパーノヴァの倍率を1000パーセントとするとか書いておいて

攻略本を持っている人は誤植については諦めて
載っている敵のTECとスキル倍率でごにょごにょするということで
0484名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 19:06:37.23ID:jT+5X3QE
>>483
敵のTECは自分には判らないですね
敵に一匹ずつ始原の印術を撃って検証する方法もありますけど流石に自分には無理です…
ここだけは攻略本に縋るしかないか…
0485名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 21:07:34.41ID:xg8YoUnC
問題児の物理攻撃ブースト検証したんだがやっぱり問題児すぎる

モノノフ/インペLv49 STR50
世界樹の霊刀 atk8
グラスイーター相手に氷刹5を打ち込む

物理ブーストなし : 1658-1663
物理ブーストメイン1 : 1724-1729 →1.0398…倍
物理ブーストメイン5サブ1 : 1989-1995 →1.1996…倍
物理ブーストメイン10サブ1 : 2122-2128 →1.2834…倍

物理ブースト1は今までの報告通り
パッシブが重複するときはいったん切り捨て処理が入るので
メイン5サブ1
 報告から: 1.04*(1.16-0.02)=1.1856 →1.18倍
 攻略本 : 1.05*(1.17-0.02)=1.2075 →1.20倍
後者だとぴったり計算できる
メイン10サブ1
 報告から:1.04*(1.25-0.02)=1.2792 →1.27倍
 攻略本 : 1.05*(1.25-0.02)=1.2915 →1.29倍
どっちも誤差がでかいので1.25→1.24と置き換えてやると
 1.05*(1.24-0.02)=1.281 →1.28倍 でうまく一致する
このダメージ量だと1%の違いでもかなりでかいので見逃してるとは考えにくいし
やはりどこかで謎補正が入ってるとしか・・・
0487名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 21:46:08.45ID:xg8YoUnC
>>486
はい、最大と最小打ち間違えました…
減衰って倍率が大きい方にかかると思ってたので
ここだけに逆になるとは考えてませんでした
0489名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 22:33:26.19ID:ADXgB+L5
倍率が大きいほうにかかるというか、倍率が大きい順にかかるだったような
例えば1.3、1.2、1.25倍の場合、大きい順に並べ替えて
1.3*1.25*1.2
補正をかけると、
1.3*(1.25-0.02)*(1.2-0.02*2)≒1.85
0491名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/27(月) 23:36:34.45ID:RsK6ULir
>>485
1.05と1.17は単体だと謎補正を受けるポイントみたいだね、間隔も不自然ではない
で、パッシブが複数ある場合は謎補正が存在するとしても減衰込みの累積した後なんだろうか

メイン10サブ1のとき 1.25*(1.05-0.02) = 1.2875 →切捨て→ 1.28 で一致
0492名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 14:26:06.11ID:yiNs58v1
ルンマスのスキル検証データに間違いがあったのでまた修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/286/sq4SQ4SKILLhikaku.txt
また、気になったから食材の属性耐性上昇値とかを調べてみた
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/287/syokuzailist.txt
そしておまけでレベルアップに必要な経験値をまとめてみた
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/288/leveluplist.txt
txt名は…まあ、問題ないでしょう
おまけのおまけにアイテムの効果もまとめてみた
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/289/itemlist.txt
なんか地味なものばかり検証している気が…まあいいか
0493名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 15:16:00.28ID:gB8q1/JB
>>485の訂正をまず
メイン5サブ1
 報告から: 1.16*(1.04-0.02)=1.1832 →1.18倍
 攻略本 : 1.17*(1.05-0.02)=1.2051 →1.20倍
不幸にも数値が一緒だったので間違いに気付かず・・・
メイン10サブ1
 報告から:1.25*(1.04-0.02)=1.275 →1.27倍
 攻略本 : 1.25*(1.05-0.02)=1.2875 →1.28倍
これも指摘通りです

ついでに謎補正パッシブを4つ重ねがけしてみた
インペ/モフにして装備&STRを同じ条件にして検証
 物攻5+物攻5+属攻5+背水3 : 1.19*(1.17-0.02)*(1.17-0.04)*(1.17-0.06)=1.7165… →1.71倍
 実測値 : 2835-2843(パッシブなし 1658-1663) →1.70989・・・倍
やはり重ねがけすると元の値で計算されるらしい

あと>>491さんが言いたいのは多分このことかと
 物攻3+物攻2 : 1.12*(1.09-0.02)=1.1984 →1.19倍 実測値 1973-1978
 物攻6のみ : 1.19倍(報告は1.18倍) 実測値 1956-1962
と最終的な値なら謎補正は適応されないみたいです
差もほぼ1%になってるので間違いではないはず

おまけで乱数の幅と値についてなんだが
パッシブかけて乱数の幅を引き伸ばしても、値としては6通りしか確認できない
多分ものと乱数が+0〜+5の6通りしかないから、最終的な値も6通りになるんだと思う
0495名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 15:23:46.99ID:yiNs58v1
>>493乙です
乱数についてですが、
ナイトシーカーのスキルの倍率調べていて普通に10通り確認できたんですが…
もう一回調べてみようかな…
0497名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 16:06:59.73ID:yiNs58v1
22回しか検証してないけど載せておきます
ナイトシーカーに闇討マスタリの効果を最大にした状態(2倍)で、
夜賊の悟りを乗せたシャドウバイト★を使った場合のダメージ結果です

34897
34877
34889
34897
34897
34854
34889
34842
34842
34842
34889
34897
34842
34854
34889
34854
34854
34842
34889
34866
34877
34866
確認ダメージ 34842,34854,34866,34877,34889,34897 計6通り
6通りで間違いないようです、曖昧なこと言って申し訳ありませんでした
0498名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 16:36:30.61ID:gB8q1/JB
いえいえ確認までありがとうございます
6通りダメージ確認できたらそこで打ち切ってもいいみたいですね
0499名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 16:56:18.84ID:yiNs58v1
そうですね、これから検証する際はその様にしたいと思います
余談ですが、攻略本と実際の検証結果では相違する箇所はどれ程あるのでしょうか
自分は攻略本を持っていないので比較出来ないので教えて頂けるなら是非、無理にとは言いませんが
0502名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 17:57:46.73ID:gB8q1/JB
>>500
ざっくりですが個人的にまとめていたので

攻撃スキルは咆哮2無双神楽1を除いて同じ値(多分誤植)
印術スキルはだいたい攻略本の4倍の値
バフデバフパッシブは攻略本の値で
1.05 1.06 1.17 1.19 1.20 1.21 1.34
のところが報告だと-1%されてる
羅刹解除3,4とチャージエッジ5のチャージ後の倍率も誤植かと

ヒールは上に式がありますのでよかったら
0503名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 18:19:34.25ID:yiNs58v1
>>501
確認ということでお願いします
>>502
ヒールの式なんてあったのか…活用させて頂きます
そういえばチャージエッジのチャージは印術にも乗るようです、これも一応確認お願いします
攻略本は一通り検証が済んでから読むことにします、では、スキル検証に戻ります…
0504名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:17:55.64ID:4sn8FCIc
既出かな?

火球の印術のダメージを調べてて気付いたんだけど
拡散のダメージ50%は乱数部分にも適用されているみたいだ。
確認した限りでは、通常ダメージが432-437なら拡散ダメージは216-218、
通常ダメージが549-554なら拡散ダメージは274-277になった。
0505名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:21:42.30ID:yiNs58v1
>>502
羅刹解除3,4はこちらが間違っていました…申し訳ありません
正しくは羅刹解除3のHP回復量は270、4の回復量が350です
直ちに修正してあげ直しましたので比較お願いします、合っているはずです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/290/sq4SKILLhikaku.txt
なぜこんなミスを今まで気が付かなかったんだ…
wikiにも反映どなたかお願いします…自分には書けないので…
…こんなヘボい間違いしたの初めてだ…くそう…
0506名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:25:22.81ID:yiNs58v1
>>504
既出ではないです、初耳ですよ
一応乱数についてはどなたか纏めて下さると良いのですが…
自分は今手が空いてないのでどなたかお願いします
0507名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:56:17.38ID:gB8q1/JB
まだ検証不足なので曖昧なところもあるんだが…
とりあえず上の例を使って説明すると、単にそれぞれの値に倍率をかけるだけ
 432 433  434 435  436 437   通常
 216 216.5 217 217.5 218 218.5  拡散(50%)
切り捨てれば 216 217 218

 549  550 551  552 553  554   通常
 274.5 275 275.5 276 276.5 277   拡散(50%)
切り捨てれば 274 275 276 277

こんな感じになってて、隊列補正もこれに入るみたい

倍率が1以上なら6通りで変わらないが、1より小さければ6通りより少なくなる
一番の問題はどの位置で乱数が入るかなんですよね…
0508名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:56:49.81ID:IukH5Ho5
>>492
とりあえずざっと見て食材リストに誤記見つけた分

ベビーキャロットと白糖キャロット 暗闇 → 盲目
七香銀アユ 毒耐性↑↑↑ TP+10 → 炎・氷耐性↑↑
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎

あとどうでもいいレベルだけど耐性上昇値の所の紅ヒメマスと桜ヤマメ 雷・氷 → 氷・雷

以上、確認をお願いします
0512名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 23:41:24.14ID:yiNs58v1
誤字を発見したので記載させて頂きます
毒食材のダメージについての箇所の
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎
こちらが正しいです、こっちもだったか…
0514名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/30(木) 00:07:13.22ID:maSOHAIH
スキル倍率の謎補正について暫定的ですがまとめました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/294/sq4_nazo-hosei.txt
軽減率については今回触れていないので、今のところ>>382を参照

6-7%刻みで現れると思っていたが、117%-121%の所は1%ごとに現れるという謎っぷり

>>493でも指摘されていますが、複数の倍率補正を累積させた後は謎補正が適用されない様子
「最終的な倍率の値」だとやや語弊があるので言い直すと
「倍率補正スキルが単独かつ特定の倍率のとき」に謎補正がかかるものと思われます

txt内にも書きましたが、単独条件が正しいなら実プレイでは謎補正を考慮する機会はほぼないのでは…
上位ディバイド系もランパートとか魅了の邪眼と合わせるだけで
Lv5→MAXがちゃんと軽減率に反映される可能性がありそう
0516名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/30(木) 00:40:17.62ID:maSOHAIH
それと提案なのですが、
謎補正の単独条件が正しそうなら、wikiに掲載する倍率は元の倍率をメインにして
但し書きのような形で「このスキル単独の場合は、この箇所は1%下がる」といった記述に統一するのはいかがでしょうか?

今はまだ検証不足なので尚早と思いますが
0517名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 17:46:54.80ID:EEYaDZgH
>>516
詳しくは下に書きますが、重複さえすれば謎補正消えるのでそれでいいと思います

パッシブが終わったのでアクティブをかいつまんで報告
ソド/モフ STR50 世界樹の霊刀 atk8 とパッシブのときと同条件で
グラスイーター相手に氷刹4を打ち込む

ここでは枠を使う典型的なアクティブとしてヴァンガードとアタックタンゴを使用()内は攻略本より
アタックタンゴ1→1.19(1.20) 6→1.33(1.34)
ヴァンガード2→1.17(1.18) 6→1.40(謎補正なし)
 スキルのみ : 1658-1663
 アタックタンゴ1 : 1973-1978 →1.1899…倍
 アタックタンゴ6 : 2205-2211 →1.3299…倍
 ヴァンガード2 : 1939-1945 →1.1694…倍
 ヴァンガード6 : 2321-2328 →1.3998…倍
やはり1.18 1.20 1.34では謎補正を受ける

次にヴァンガード6とアタックタンゴ6を重複させると
 実測値は 2984-2993 →1.7997…倍
 謎補正が消えないなら 1.4*(1.33-0.05)=1.792 →1.79倍
 謎補正が消えるなら   1.4*(1.34-0.05)=1.806 →1.80倍
アクティブ同士でも重複させると謎補正が消える模様
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 17:47:30.70ID:EEYaDZgH
続きです
ならば物理攻撃ブースト5:1.16(1.17)と重ねればどうかと思い
 物攻5+アタックタンゴ6 : 2557-2565 →1.5422…倍
 謎補正が消えないなら 1.16*1.33=1.5428倍
 謎補正が消えるなら   1.17*1.34=1.5678倍
パッシブ1つ+アクティブ1つなら謎補正は消えませんでした

実際の計算式では ダメージ*パッシブ→切り捨て→*アクティブ
という流れなので正確に倍率を計算することはできません…

確認の意味でも 物攻5+ヴァンガード2+アタックタンゴ6 と重複させると
 実測値は : 2903-2912 →1.7509…倍
 ヴァンガード2+アタックタンゴ6 : 1.34*(1.18-0.05)=1.5142 →1.51倍
 物攻5+アクティブ↑2つ : 1.16*1.51=1.7516倍
となってアクティブの謎補正だけ消えました

ついでにこれを使って羅刹と羅刹マスタリ、ドライブマスタリを分類してみた
物攻5とアタックタンゴ6に重複させてどちらが減衰するか
加えてその時に謎補正が消えるかで判定しました
結果だけで申し訳ないのですが
 羅刹マスタリはパッシブの方で減衰、謎補正消滅
 羅刹とドライブマスタリはアクティブの方で減衰、謎補正消滅でした

長々とすみません
ピンポイントのところの例ばかり取り上げましたが、他の組み合わせでも確認しています
あと、乱数も使って6通り全て計算値と実測値が一致することも確認しています
0519名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 20:58:25.26ID:fl+EtxNx
謎補正についてのプログラマー的な考察。

★注意
ここ最近の少しのレスしか読んでません。
また、あくまでも仮定と推測であって、根拠はありません。
「そんなこと言われなくてもわかってる」「既出」「認識が間違ってる」「誤解がある」「実測とあってない」
などなどあるかもしれませんが、それは全て私の手抜きや不徳に原因があることですので、生暖かい目で見てやってください。


前提1:2進数で動くコンピューターは、10進小数の扱いがたいへん苦手であり、正確にそのままの数字では扱えない

そのため、%単位のデータを扱う(1/1000以下は扱わない)と決まっている場合、100倍した整数を扱うようにすることが多いです。
具体的には、1.2ではなくて120、1.15ではなくて115、というような数値の持ち方をします。

続く
0520名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:35:07.25ID:fl+EtxNx
文字数制限が厳しすぎる。
何度も短くしたのに全部はじかれて、ついに連投制限まで。
やっと続きを書ける。
0521名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:42:20.90ID:fl+EtxNx
前提2:プログラムは小説のような長文は書かず、ブロックのように小さいものを作ってそれを寄せ集めて作る

ダメージ計算式という部品であっても、それをひとつのプログラムで作るのではなくて、さらに小さな単位
(アクティブ系バフの倍率計算部分とか、

続く
0522名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:44:32.93ID:fl+EtxNx
パッシブ系バフの倍率計算部分とか、各種倍率を使用して最終的な掛け算をする部分など)
に分けてブロックを作り、それをいくつも組み合わせてダメージ計算式を作ります。

続く。初回はもっと長く書けたのに、なんでだ。
0524名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:46:55.06ID:fl+EtxNx
本題
今回のバフ計算式は、2つ目以降に減衰が入ったり、減衰の結果によって1.01倍未満になったら1.01倍になるというような
妙なギミックがあるようです。
この部分を1つのブロックにしていると仮定します。

かなり続く
0525名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:49:56.23ID:fl+EtxNx
そのブロックに、現在有効なバフ倍率の一覧(例えば120、130、115の3つ)を渡し、ブロック内部ではそれを小数にして計算し
(この例では1.20、1.30、1.15にした上で 1.3 x (1.20 - 0.05) x (1.15 - 1.10) = 1.56975)、倍率を返します。
倍率は上記のように%単位で

まだまだ続く
0526名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:52:23.07ID:fl+EtxNx
扱っていますから、計算結果の倍率は端数を切り捨てた上で100倍して返します。(この例では1.56975だから156を返す)
本計算ブロックでは、その倍率を使用して計算します。(この例では156をもらって1.56に変換し、基本ダメージを1.56倍する)
パッシブも同様に処理します。

まだ半分くらい
0528名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:54:31.33ID:fl+EtxNx
ここで出てくるのが、10進小数を正確に2進小数に変換できないという問題です。
バフ倍率計算ブロックでは120を渡されたらそれを1.20にして計算するわけですが、正確に1.20にはできず、少し大きく、あるいは少し小さくなります。
(1.20 ではなく 1.199996949 or 1.200012207 になる)

あと3回くらい
0529名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:56:42.91ID:fl+EtxNx
1%にははるかに満たない誤差なので、複数のバフがあれば計算結果の端数に紛れてしまって計算結果に影響は出ません。
ですが、バフが1つしかない場合は別です。
1.2が1.200012207になったのならいいのですが、1.199996949になった場合、100倍して返す時に119を返してしまうかもしれないからです。

もう少しだけ続くんじゃ。
0533名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 00:05:46.93ID:fl+EtxNx
また連投制限になりました。連投制限きついよ。
もう細かい説明はあきらめた。

(中略)これが謎補正のメカニズムだろうと思います。

続く
0534名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 00:07:54.91ID:KC+HZfUm
余談
推測に推測を重ねた結果ですが、もし複数のバフがあって、その計算結果が%単位にぴったり一致する組み合わせだった場合、
複数のバフであっても謎補正が発動する可能性があります。
また、謎補正はアクティブとパッシブで個別に発生すると予想されます。
0535名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 00:10:02.22ID:KC+HZfUm
なんで 533 と 534 でIDが違うんだ。
どちらも私なのに。

この文章を書いたのは数日前で、でもしばらく掲示板に書き込めなくて。
その間に検証が続いていたようですが、これをもっと早く書き込めていたら少しは役に・・・立たないか。
結局検証はしなきゃならない。

続かない。
0537名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 00:14:55.08ID:aiVzLL6B
>>534
>推測に推測を重ねた結果ですが、もし複数のバフがあって、その計算結果が%単位にぴったり一致する組み合わせだった場合、
>複数のバフであっても謎補正が発動する可能性があります。
あーそれさっき本スレで出た検証でまさに現れてたっぽい

>>535
途中の細かい説明を是非みたいので、よろしければtxtファイルにまとめて
http://ux.getuploader.com/SQ4/
こちらのアップローダか適当な所に上げていただきたいです
0538名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 00:29:45.05ID:aiVzLL6B
>>518
検証乙でした
ほとんどの組み合わせにおいて複数補正をかけると謎補正を避けることができる
→元の倍率を実測値から調べることができそうですね

> 実際の計算式では ダメージ*パッシブ→切り捨て→*アクティブ
あと、この部分を知らなかったので助かりました
羅刹マスタリの倍率がまともに調べられそうです
0541名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 11:54:55.87ID:lwyE2RoH
>>539
超乙
ものすごく参考になります

ぴったり計算できるところでも謎補正がかかるらしいのでHPブーストで試してみた
攻略本の倍率でHP319のとき
 実測値 350  366   379   392   405  414  424   433   440  446
 計算値 350.9 366.85 379.61 392.37 405.13 414.7 424.27 433.84 440.22 446.6
もうひとつHP410のとき
 実測値 451 471  487  504  520  533 545  557  565  574
 計算値 451 471.5 487.9 504.3 520.7 533 545.3 557.6 565.8 574
となって倍率は攻略本どおりの値らしい
Lv3(119%)では謎補正は確認できなかった

問題はHP330のとき
 実測値 363 379  392  405  419  428  438  448  455  462
 計算値 363 379.5 392.7 405.9 419.1 429  438.9 448.8 455.4 462
残念なことにLv6(130%)では計算結果と1違ってた

詳しい条件は不明だがソフト内の数値計算全てで発生してるかも
0542名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 14:07:46.28ID:aiVzLL6B
HPブーストの内部値は110%〜140%じゃなくて10%〜40%なのかも分からんね
ダメージ倍率のほうがゲタ履きって可能性もあるけど
0543名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 14:45:39.47ID:lwyE2RoH
とりあえずアクティブまで計算式できたので投下しておきます

◆マークは、左から順に計算していき◆のところで一度切り捨てて整数にするという意味で使います
切り捨ての性質上◆の位置を入れ替えることはできません

 与ダメ=[(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*スキル倍率*◆*elm*耐性*◆+乱数]*パッシブ*◆*アクティブ*◆

長いけどこれであってるはず…
パッシブアクティブは個別に計算しておき、どちらとも最後に%表記で整数になるよう切り捨てが入ります
乱数が加わった後は6通りの値それぞれでパッシブ以降の計算がおこなわれます
atkとelmの間に切り捨てがあるので、僅かながらatk≧elmということに

>>542
そうですね、鍛冶でHPを上げてみるのも手かもしれません
気力が残ってればやってみます
0545名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 15:03:39.48ID:lwyE2RoH
>>544
乙です
Lv99TEC99の場合 3*99=297が基本値です
後は全部これで割るだけですね
アップローダー使ったことないのでお任せします…
0547名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 16:06:55.92ID:aiVzLL6B
こっちのガードタンゴと相手の火竜の猛攻が同時にあるときって
両方アクティブスキルだから倍率まとめてから切り捨て1回なのかな
減衰処理はダメージ軽減と上昇で個別にやってそうだけど…
0548名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 16:17:13.38ID:V+JXq49K
wikiに書いてなかったので武器の属性鍛冶に属性攻撃ブーストが乗るか検証してみた
ルン45で他スキルはなし。武器は柳葉飛刃(火4)でバッタを通常攻撃
属性Bなし 445-450
属性Bあり 556-562(125%)
ちょうど属性ブースト分のダメージが増加を確認
Vのエーテルとか各種マスタリ同様ダメージ全体が上昇している

さらに印術師の悟りものる(こっちはwikiに書いてあるけど、一応)
属性Bなし+悟り 511-516
属性Bあり+悟り 628-634
0549名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 16:55:17.57ID:S7BBv6jR
オイルより鍛冶のほうが強いと聞いたんで机上の計算。
素殴り2000+聖印6かけたとして、
鍛冶 :2000+2000*0.56*1.35=3512
オイル:2000*1.35=2700
聖印だけだとオイルが鍛冶を抜くには攻撃力が1.3倍必要。
鍛冶だと24%が限界だから鍛冶>オイル

で、敵がもともと弱点もち+聖印なら
鍛冶 :2000+2000*0.56*(1.2+0.35)=3736
オイル:2000*(1.2+0.35)=3100
こっちなら1.2倍攻撃力が必要。
敵が弱点もちならオイルに夢を見たっていいってこと?

まだ6層探索中だから自分で検証できないけど。
弱体裏は物理弱点だからどうあがいても鍛冶>オイルになっちゃうけど。
0550名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 18:31:31.29ID:aiVzLL6B
>>542 勘違いしてたので自己レス
>541で謎補正が出てたのは倍率じゃなくてHP増加分だから何もおかしくなかった

330 + 99 = 429 となるところが 330 + 98 = 428 になっていたということなので
99が98になるのは>>382の予想通り
今検証中の羅刹マスタリの防御力上昇でも99%が98%に化けてると見られる箇所があった
0552名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 19:59:02.26ID:aiVzLL6B
>>551 乙!
頭から窮極の生命が花開かないように大事を取ってくれ

そういや方陣マスタリも強化パッシブだったんだな、すっかり見落としてたけど
ところどころ謎補正が掛かってるようだけどルン固有か属性攻撃ブーストで剥がせるかな
で、やはり回復スキルは計算式が違うせいで誤差の出方も違うね
0553名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 23:16:19.55ID:KC+HZfUm
>>541
それは謎補正ではなくて単なる計算誤差です。
謎補正は130%が129%になってしまうタイプの誤差で、この場合なら429→428ではなく429→425になったら謎補正です。
まあ根本の原因はどちらも2進小数化の誤差なのですが。
0554名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 00:12:11.09ID:D7V8s4cr
>>553
すみません言葉の使い方が下手でうまく書けていませんでした…
>>534の余談の方を意識していたのですが、皆さんに誤解を与えることに…

自分の認識としては
 謎補正:スキル倍率単独で発生する
 計算誤差:2つの数値の計算で発生する
なのですが、これでいいでしょうか?
0555名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 05:51:12.51ID:ectsy743
>>553-554
>>541の件は>>550でも触れましたが同タイプの誤差だと思います

> 謎補正:スキル倍率単独で発生する
謎補正は複数のスキル倍率補正を掛け合わせたときも稀に発生するようです
(単独、という言葉をつけるだけだと色々解釈できるので誤解していたらすみません)
それと補足ですが、
謎補正がよく生じるのは、攻撃スキルの威力ではなく補助スキルのダメージ補正倍率です
攻撃スキルの倍率の方は、計算過程の違いで同様の謎補正は起きないのかもしれません

元々、物理攻撃ブーストなどのダメージ補正倍率は整数型の定数で格納されていて、
ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします

倍率補正スキル単体の場合、120(整数)→型変換&100で割る→1.20(小数)→単独なのでエア乗算
→乗算結果(1.2000)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
となるはずが1.20が内部的には1.1999...という値をとっているため最終倍率が119になる(謎誤差)

複数の場合、105, 117(整数)→型変換&100で割る→1.05, 1.17(小数)→並べ替え→減衰処理
→乗算(1.17 * 1.03)→乗算結果(1.2051)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
という感じで大半の場合は謎誤差回避

>>541の場合、HPの基準量が330、倍率が130%の2つの値を計算に使います
HP増加量の計算なので130%→30%に置き換えて(元々30かもしれないが特に関係ないはず)

330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
とするのですが、途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので
切り捨ての犠牲で誤差1が出てしまう

というのが私の認識です
誤差の生じる過程が似ている&同じ数値で誤差が出るので同じタイプの誤差だと思っています
0556名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 05:56:09.14ID:ectsy743
555の補足
>ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします
... 「小数型での計算を通して」倍率補正値を求めている... と読み替えてください
倍率補正値を決定する際、小数のままか整数(百分率表示)に戻しているかは分からないので…
0557名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 06:04:19.29ID:ectsy743
555の補足その2
>330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
ここはちょっと早まった書き方になっていました
HPブーストによる増加量を整数で返しているかははっきりしていません
もしかしたら小数型で返していて、装備スロットによる増加量(小数)と累積(加算)させてから
整数に戻しているかもしれません
0558名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 06:11:58.26ID:ectsy743
ぎゃーごめんなさい>>557自体が早まっていました
装備スロットによるMaxHP増加量はHPブーストで増えたMaxHPが基準でした
少なくともHPブーストと装備スロットの累積は加算ではありません
0559名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 10:42:12.70ID:D7V8s4cr
>>555
ほんと日本語が不自由で申し訳ありません…
やっていることや予想している計算過程は同じなんです
ただ目の付け所が違うというか分け方が違うというか

謎補正は補助スキルにおいて報告値が攻略本の値より1%だけ小さいものを言っています
逆に言うと、1つだけ掛けるとき(パッシブ1つアクティブ1つでもOK)
掛けるダメージに依存せず常に攻略本の値と結果が1%ずれるものを言いたいです

一方、計算誤差では補助スキルや攻撃スキルといったようなスキルの区別はしていません
(内部データで%表示で格納されているもの全体と言えるかもしれません)
スキル倍率が報告値と攻略本の値が一致しているにもかかわらず、
特定の値と掛け算したときだけ計算値が実測値よりも1あるいは1%大きくなるものです
特定の値というのもダメージやスキル倍率といった縛りはありません
(整数小数問わずきっちり計算できる相手のうちのどれか)

例えば上のHPブーストLv6は330(特定の値)と掛けたときだけ計算値の方が1大きい
しかし他の値319、410と掛けたときは計算値と実測値が一致しています
倍率が攻略本の値と一致している、かつ掛ける相手に依存して誤差が現れる
という意味で計算誤差という言葉を使いました
本スレのドライブマスタリも掛ける相手が小数だけどこちら
ヒールの誤差も掛ける相手に依存しているので計算誤差の方だと思います

もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
と言ったほうが適切かもしれません
今はまだ計算誤差のデータがそろってないないので
謎補正→回避可 計算誤差→運が悪かった というのが本音です
0560名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 11:36:01.48ID:ectsy743
>>559
こちらこそ読解が追い付かず申し訳ないです、今度こそ理解しました

>もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
>と言ったほうが適切かもしれません
私はこちら寄りの認識が強かったので、両方とも同類のものと考えて書き込みました

謎補正という呼称の初出は>>382-384なので、今後はその方の考えに合わせて統一した方が
何かと都合が良いと思います(もしやあなたが382さん?)

とりあえずは、謎補正or単独謎補正or単独補助誤差or単独補助の謎補正、
計算誤差or乗算誤差or乗算謎補正or複数補助の謎補正、といった感じで使い分けようと思います
0561名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 13:20:55.10ID:D7V8s4cr
>>560
お騒がせしてすみません、382ではないです
ヒールと物理攻撃の式を検証してた人です

呼び方分け方はもう少しいろんな人の意見を聞いてからでもいいと思います
0562名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 16:16:37.83ID:ectsy743
羅刹マスタリの被ダメ倍率を調べてたらルン固有と合わせたときの減衰の挙動がなんか怪しかったので
ついでにアクティブ軽減の減衰について確認しようとしたんだが、どうやら酷いものを見てしまったようだ

フォートレス Lv91 TEC:55 VIT:81 装備なし 偉大なる赤竜のファイアブレスを被弾

dam倍率補正スキルなし → 824 825 827 828 [100%]
ランパート6(0.70) マインドブレイク6(0.75) → 460 [56%] 0.7*0.8 = 0.56
ランパ6 マインド6 魅了の邪眼4(0.78) → 420 [51%] 0.7*0.8*0.88 = 0.4928
ランパ6 マインド6 魅了4 防御陣形U1(0.85) → 429 430 [52%]

な ぜ 増 え た

仮説A 軽減系アクティブスキルは最低保証倍率の設定をミスっている(1.00で止まらない)
仮説B 軽減系アクティブスキルの減衰は0.06ずつ増える
0563名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/03(月) 20:09:09.88ID:7S9qf28v
>562の件について組み合わせを増やして調べた結果を報告します

ダメージ軽減のアクティブスキルを複数かけたときの減衰仕様は
被dam倍率が高い方から並べて、+0.00 +0.05 +0.10 +0.15 …と減衰していく様子
つまり、軽減率の高いスキルの方が大幅に減衰して割を食ってしまう仕様らしい

なので3つ4つ重ねたときに1つでも倍率のしょぼい効果があると被ダメージが増える結果に

あと魅了の邪眼の倍率がwikiに載ってるのとはずれまくってました
↓こちらに検証メモを上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/303/keigen-active-gensui.txt

大体は先に述べた法則が当てはまるのですが、いくつか誤差の出るパターンがありました
例によって乗算の結果が百分率表示で整数になると思われる箇所なのですが、
単体での謎補正とは勝手が違うようで、ややこしいことになっています(txtの最後の方にまとめてあります)

何か気付いたことがあれば指摘してくださるとありがたいです
0564名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/03(月) 21:09:02.87ID:6+Wrc1s8
>>555
> 途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので

残念。ちょっと違う。
99.0は2進数でも99.0です。
この場合は倍率の0.3の方が0.2999...になっています。
整数は2進化しても誤差は出ません。
レスを投稿する


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