【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
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>>298
こんにちは、創設者のダンサンです。
プログラミングをやったことありますか?あれば解析できるようになります。
完全に未経験だとちょっと時間かかりますね、センスにもよりますが。
「解析はやめさせていただきます」なら、今の進捗状況から、情報のまとめをしていただけると助かります。
具体的には新ネタに関するスレ(特に>>290一番上)をまとめたり、魔王のセリフを凝縮したファイルに解説を付けるなどです。
共同者が圧倒的に足りてない(しょうがない)ので協力してくれそうな人を探してくれてもいいですね。
他にもできそうなことはあると思いますし、諦めるのはまだ早いかもしれないですよ?
お返事、待ってまーす。
このスレを見ている他の方も一声かけてくれるとうれしいです。
>>299
眺めてわかるってすごいですね。
私もHeroData.cbinは眺めて(差分やwikiのデータと比較して)解析しましたが、feb内のどこかにEX情報が絶対あるという保障がない以上、なかなかファイルを見るだけで探せないですねー。
プログラム側から解析しようとしますね。
(00,01:条件の分類)が1の時は、魔物を個別にID指定するようです。
300(0x12c)はジンのIDになります。ステータスcsvの一番左の列をご覧ください。
軍力の閾値は「以上」「以下」でした。プログラムでは8847c30,88474c(命令アドレス)です。
(個人的に私はプログラムの位置を示すとき、7桁なら1命令、8桁ならルーチンを指してます。頭に0付けるか付けないかです。)
エリア1~3(トレーニング、アドバンス情報やファミリーも?)のデータの頭8byteを適当に解析しました。
00,01:ステージタイトルID(StgTitleNameList_JP.tbinの何番目のテキストデータか)
02,03:(7.myu0何番目のデータか)
04,05:(0.myu0何番目のデータか)
06,07:(15.myu0何番目のデータか)
15.myu0は魔王のセリフが何番目かを格納してるようです。
英語版とか・・・どんだけ持ってるんですか。ゆうなまだらけですね。
。とor2(日本語)を買いました。送料が高かった。(住所が本州にない) 15.myu0の解析結果
15魔王のセリフ(filelistの何番目か)
0x2aが6eこ
00,01:->200勇者準備前(一ステージ目以外は没(。やor2のときの)テキスト?)
02,03:->204魔王配置前
04,05:->20c配置確認
06,07:->208魔王配置前2
08,09:->210配置確認2
0a,0b:->214勇者登場
0c,0d:->218ステージクリア
0e,0f:->21cステージ失敗
10,11:->220タイトルに戻る 12,13:->228誘い込む
14,15:->230中断する
16,17:->234堀パワーがゼロ
18,19:->23c強化確認
1a,1b:->244強化画面
1c,1d:->24c強化する堀パワーなし
1e,1f:->254既に全て強化済み
20,21:->238堀パワーがゼロ2
22,23:->240強化確認2
24,25:->248強化画面2
26,27:->250強化する堀パワーなし2
28,29:->258既に強化済み2
2について
配置前と配置確認は1-1以外、それ以外はわからん >>300-302
毎度乙です。
>眺めてわかるってすごいですね。
ありがとうございます。
このゲームに限らず、チートコードのサーチで培った勘が今生かされまくっています。
反面アセンブリの解析はまだまだダンサン氏には及ばないので、そこは持ちつ持たれつですね。
ROM改造を行っていた人は過去散発的に存在していたようですが(ニコニコ動画のsm8295775やsm10752854など)、コミュニティを作ったなどという話は聞かないですね。
彼らを引き込めれば大きな味方になるのでしょうが、今からではさすがに厳しいか……
スキルについてですが、csv表から召喚:ホムンクルスが抜けてません?
勘違いとかだったらすみません。
あと、預言・風についても検証していますが、3-3ヨーコ(炎風氷を覚えている)は一歩多く歩くだけで預言・炎から預言・氷に変わってしまいます。
こいつのモチベーション変化は一歩当たり-20で、5歩ぐらいは預言・風を使う条件を満たせそうなんですが…… ホムンクルスのデータはcsvの一番下の「なし?」でした。
直して再upしときました。
預言(トルネード)ですが、スキルの判定順とMt条件の関係上、唱えるには特別な条件を満たす必要がありました。
先に言えば、(ブリザード)が1で(トルネード)が2か3に設定された時のみ、発動します。
使用判定は(ブリザード)の方が先に行われるため、Mtの閾値が(ブリザード)より(トルネード)の方が小さい条件化でのみ、唱えることができます。
まあ、一緒に設定しなけりゃ唱えますが。
ついでにスキルの使用判定(審査)順
審査順(0x8a88254~2af)//ここにテーブルが格納されている
覚醒
預言(ボルケーノ)
預言(ブリザード)
預言(トルネード)
預言(聖水)
マジックバリア
HPゲット
ヒール
MPゲット
変装
ウォークライ
召喚
スリープ
テレポート
ブリザード
ボルケーノ
トルネード
たるばくだん
回転切り
魔封箱
たいまつ
ベイトトラップ
セーブ >>304
訂正乙です&解析ありがとうございます。
要はモチベーションの順番と判定順が食い違っていて、ブリザードの条件がトルネードの条件をほぼ食っていた、
それでブリザードが1でトルネードが2か3の勇者が存在しないため、唱えることがなかった……ということですか。
修正コードを作ってみました。3-3ヨーコと3-7エリカで確認
_C0 prophecy tornado
_L 0x0028825C 0x00000014
_L 0x00288260 0x00000015
_C0 prophecy tornado/restore
_L 0x0028825C 0x00000015
_L 0x00288260 0x00000014
以下はゲームバランスの調整にあたって、勇者のスキル「魔封箱」について考えてみたもの
・モチベーションが低い時に使うので予測がしづらい
・設置から発動までのタイムラグが無い
・効果範囲がそこそこ広く、そのうえ長時間持続する
・魔物のHPに関係なく、即時消滅させる
・養分魔分を消滅させる
これらの理由により、どこをどう解釈してもor2の樽爆弾より厄介なスキル
難易度下降のため、積極的に対策していきたい
・なくす
図鑑の魔封箱とうつくしいハコが埋まらなくなる
図鑑の項目変更も一手(現状でも水中養分とかいないわけだし…)
・使う勇者を減らす
現時点で比較的現実的な対策
ボスであり、図鑑にも書いてある1-6のシャスカは残す
図鑑との整合性を重視するなら、さらに2-5EXのアイーンと、鉄人を誰か一人
鉄人の候補は3-8EXの774えか、アドバンス16のチーターあたり?(てかチーターはもともと使わないのが意外)
図鑑文章(各勇者とかポップアップとか)を変更するのも一手
魔封箱を使えなくすることで同ステージの他勇者より弱くなるなら、他のスキルを適当に追加する
スキルを追加する際には、セリフとの整合性に気を付ける必要があるが、たいていは対応セリフがすでにある
(その職業が使いうる全スキルのセリフがすでに用意されている様子)
(ということは剣士に覚醒のセリフがあるのは……これ以上はやめよう)
・養分魔分を消滅させないようにする
還す先は土? 空中? どちらにせよプログラムの解析が必須
ちなみにうつくしいハコは養分魔分を土に還す 魔封箱強いですよねー。
バランス調整はやってみて一番しっくりくるものがいいのでどれも候補になりますねー。
色々な手段をとれるよう、頑張って解析します。
まあ、使用勇者を減らすのが一番楽ですね。 便利なルーチンを使ってみたコード
_C1 yusha endless
_L 0x201995f8 0x0a20000b
_L 0x201995fc 0x3c0408b9
_L 0x2000002c 0x24848574
_L 0x20000030 0x862500ca
_L 0x20000034 0x2406001e
_L 0x20000038 0x24070079
_L 0x2000003c 0x24080001
_L 0x20000040 0x24090000
_L 0x20000044 0x0e21ab45
_L 0x20000048 0x822a00c8
_L 0x2000004c 0xae200000
_L 0x20000050 0x0a266580
_L 0x20000054 0xae200004
_C0 yusha endless/restore
_L 0x201995f8 0xae200000
_L 0x201995fc 0xae200004
有効時に勇者を倒してみましょう。勇者3人だとなぜかフリーズします(笑) アニメーションの「コマ・フレーム数対応テーブル」を見つけたのでうまいこと利用できるよう頑張ってます。
gimviewerで使えそう。というか使う。
最近本業である学業が忙しくてなかなかできないんですよねー・・・ >>308
実は私も今年度から就職していまして、時間がうまく取れない状況です。
まあ休日にでもゆったりやりますかね……ネタはいくつか投げておきます。
初代とor2の魔物のステータス関連を探していましたが、
初代の行動データ、or2のステータスと行動データは見つかりましたが初代のステータスデータだけ見つかりません。
他と同じようにEBOOT.BINのどこかにあると思うのですが…
勇なま:3Dゲームバランス論
その2:覚醒
(その1は>>305の魔封箱)
攻撃力16倍のうえ防御力も上昇するって何? ステージ2の勇者がしんりゅうを倒せるのはさすがにやりすぎ
(まあしんりゅうはor2以前でもウォークライとかで結構やられてたけど)
MPを消費する分有情とはいえ、効果時間も結構長いため正攻法でも厄介
魔封箱に次いで、:3Dの難易度上昇を象徴するスキル
対策としては能力上昇の倍率を下げる、ウォークライよりは強くしたいので3〜4倍程度?
「弱体化時には移動速度が遅くなるが魔物に当たらない」という意見も見たので、弱体化時にも移動速度は通常通りにする
その3:難易度
低難易度では
・勇者が来るまでの時間が長くなるが、タイムボーナスはそのままなので時間いっぱい掘ると堀パワーが少なくなる
・EXステージが出現しなくなるが、EXステージのほうが簡単な箇所も一部存在する
・ロータスのつぼみが自動で開花するようになるが、出したい魔物が出せずかえって面倒
・勇者の攻撃力が下がるが、体感できないほどわずか
と、いずれも実際の難易度の低下に貢献しているとはいいがたい
改善案は現実的なものから順に
・ゆったりでは勇者の攻撃力を10〜20%程度低下させる
・全難易度で、ロータスのつぼみをつついたときのみ開花するようにする
・全難易度で、EXステージを出現しうるようにする
・可能であれば堀パワーあたりにも補正を加える
といったところ
これらに応じて、トレーニングなどのセリフも変更する
その4:デーもんとゴーレム
or2以前と比べて勇者の攻撃力が高めで防御力が低めなので、この2種の需要に大きな差が生じている
(グータレーはストーリーに必須だがブロブはほぼ不要、など)
改善法は勇者のステータスを個別に変更する(攻撃力を下げて防御力を上げる)のが現実的か
一例として、ラスボスのRESを50前後にすると、タロスやまじんを使わない限りニンバスの攻撃が通らなくなるので
ゴーレム類の需要が上がると思われる
(というかラスボスのRESが実際に50前後あったor2でゴーレム類にバグがあったのが非常に残念……) gimviewer_v2.0.exe公開しました。作成に使ったテーブルは
8a6b208~:フレームコマ数対応テーブル
8a7a518~:フレームコマ数対応テーブルのオフセットテーブル(gim順に並ぶ(fbeのなかで)、テーブルが可変長のため)(-0x60になってる)
8a7e11c~8byteごと:フレームコマ数対応テーブルのオフセットテーブルのアドレステーブル(pack.fbe順、オフセットテーブルが可変長のため)(-0x60)
難易度に関してはホントに修正したいと思ってました。改善案は全部可能ですね。
4つ目以外はプログラムを組む必要すらなく、組むプログラムも単純なものでできそうですし。 意外と知られてない理不尽な点を一つ。
攻撃フレーム数
剣士 :9
戦士 :23
魔法使い :28
錬金術師 :28
魔物ハンター :14
武道家 :14
僧侶 :27
シャーマン :32
鉄人 :18 >>311より、剣士の攻撃回数が圧倒的に多く、
:3dああああ->ATK190(633.4/秒)
:3dあああい->ATK210(273.9/秒)
「ああああ」が「あああい」の約2.3倍のダメージを与えています。
これでは戦士の役目を果たせないという・・・
※相手の守備力は無視 補足:>>310にある(-0x60)について。
EBOOT.BINがRAM上に読み込まれる時点ではアドレスの値を信用してもいい(-0x60が必要ない)のですが、
EBOOT.BINをバイナリエディタなどで見る場合、アドレスの値+0x60しなければ正しいアドレスにたどり着きません。 RAMとEBOOT.BINの対応についてご教示ありがとうございます。
チートコードとパッチの変換に役立ちそうです。
1秒あたりのダメージは一般的に
(攻撃力-防御力+1)*30/攻撃フレーム数
で表せそうですね。
防御無視どころか、実用上トップレベルの防御を持つしんりゅうですら、
あああいよりああああの方が大きなダメージを与えられるのか……
職業間の格差の是正も目標の1つになりえますが、
スキルの追加などは個々のセリフをいちいち考える必要があり、手間が大きくなりそうです。
(あと吸収系スキルを魔法使いなどが使えるようにする必要が……)
……あれ? 移動速度は各勇者ごとに設定、攻撃速度は職業ごとに設定となると、
各勇者のg値(今「不明値」とwikiに書かれているところ)の使い道は具体的に何なんでしょう?
twitterなどでは勇なまシリーズの難易度について、「wikiを見ても難しい」といった意見をよく見ますし、
正直難易度なんて低すぎて困ることはないと思っています。
(まあ3エリアSS、破壊神検定Lv100、図鑑を通信なしで埋まる項目コンプなどなどやりつくした私が言っても説得力ありませんが……) >>314
RAMとEBOOT.BINの対応は
EBOOT.BIN+0x08803fa0=RAM上
です。
(-0x60)はこの計算に合わないので行っています。
勇者のステータスの不明値(g値に関わる)はあまりよくわかってないです。
通常じゃないとき(睡眠とか)に使われるかもしれないですが、わかりません。 twitterでつい先日話題になっていたのですが、召喚:ホムンクルスって実際の消費MPは0なんですね。
(自分で検証して今まで忘れていた……)
テーブルでは召喚の消費MPはどれも20のはずですが、ホムンクルスだけ不自然な位置にデータがありますし、
召喚:ホムンクルスに関しては一部のデータをセーブ:1あたりから誤って読み込んでいるとかないでしょうか?
あとデーもん・ゴーレムとレディも実際の消費MPが40とテーブルより多く、
レディはできた魔物の魔分がデーもん・ゴーレムより少なかったりしますし、召喚は養分魔分関連にも設定ミスが多そうです。
不明値は初代から:3Dまで続けて存在するので、初代から存在する要素に関連していると勝手に予想しています。 ,;-==≡==-、
シ ミ,
シ ,i~⌒''~''"''-⌒、;`、
シ / '、ミi
シシシ ,; ミミ
シ l, / '"""'''、l ,.==-、|ミミ
|| ,|/ ----、 ,___、 |/
`6 `"--'/ 、___ノ. |
| /l、__)、 ノ
'l、 ',__,、,、 \/
ノ|\Y 'l、 ̄^" ̄_ノ
/.l \\ 、__/ \
_/ .ヽ、 ヽi/ ̄\ / |. \_
\ / >>318
ホムンクルスはセーブフラッグの消費MPを読みこんでますねー。
他の召喚に関してですが、
スキル処理は毎回二度行われるので、二回分とも消費処理を行ってしまっている感じです。だから二倍ですね。 こんなスレあったんですね・・・
感動しました
応援してます 解析中に見つけたルーチンでチートコードを改良してみました。
_C1 Target Dirt Yobun/Mabun 1/2
_L 0x20001100 0x8C820000
_L 0x20001104 0x00061880
_L 0x20001108 0x00431021
_L 0x2000110C 0x8C420000
_L 0x20001110 0x00051880
_L 0x20001114 0x00431021
_L 0x20001120 0x80410000
_L 0x20001124 0x00000000
_L 0x20001128 0x10000005
_L 0x20001130 0x0E20E3DF
_L 0x20001138 0x3C0408AB
_L 0x2000113C 0x248410A0
_L 0x20001140 0x0E20EBE1
_L 0x20001148 0x0A2363DF
_L 0x200D8F74 0x0A200440
_L 0xD0000003 0x10002010
_L 0x20001118 0x24420001
_L 0x2000111C 0x24030063
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
_L 0xD0000003 0x10002020
_L 0x20001118 0x24420002
_L 0x2000111C 0x24030063
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
_L 0xD0000003 0x10002040
_L 0x20001118 0x24420001
_L 0x2000111C 0x2403000A
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
_C1 Target Dirt Yobun/Mabun 2/2
_L 0xD0000003 0x10002080
_L 0x20001118 0x24420002
_L 0x2000111C 0x2403000A
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
使用ルーチンは0x08838f7c~
土の見た目を更新するようです。 >>323
値が99と10になってますが気にしないでください。そっちの方が使い勝手良かったので。 VRのスレたてた方がいいのかな
魔王の娘のデザイン出たし romの改造ってどの程度のところまでいじれるんかね
システムを大幅に変えることは無理なんだろうな やっとここまできたのにdppkの圧縮ツールがないのか・・・ はじめまして。
自分はゆうなま3Dのドット絵でのエフェクトを少し改良してグラフィック的にいろんなアクションを発生させようと考えつきまして、
本ウィキサイト、現2ちゃんスレにたどり着いた所為にございます
ダンサンさんの制作されたgimviewer、DPPKextracterなどを使って大変簡単に
モンスター、勇者キャラ、エフェクトなどのアニメーションを観覧させてもらってます。
プログラム自体は読んでないのですが、モンスターの横移動や横の攻撃アニメーションはどこにあるのかなと初歩的な疑問にぶち当たっております・・orz
例えばガジガジムシの移動するアニメーションですと、土から発生したガジガジムシが誕生し歩き出すまでのアニメーションはあるので、
発生した時のアニメーションは除いて、歩き始めからのフレームを利用してるのでしょうか
(フレームが全部で16あるとして誕生するまでが1~4ならば5~16のループを利用して移動アニメーションとしてるのでしょうか)
日本語が不自由ですみません、教えていただけると幸いです
よろしくお願いします。 VITAのGもこのスレで良いの?
今日からやり始めた。面白いね。課金するわ
悪質な課金要素もないし なんか掘ってると自然と大部屋出来ちゃったり、突然変異狙ってやるのがうまくいかなかったりするんだけどコツとかある?
正攻法だと2面までしかクリア出来ないんだ 3面ならトカゲが巨大種だからそのまま強化してけば余裕だよ
途中から防御上げるために深層武にグータレーデーモン何体か作っとくといい >>335
やっぱトカゲメインが一番楽かなぁ
よく勇者に荒らされた後立て直そうとして大部屋になっちゃうんだよね、グータレ居なかったからかな >>335
アドバイス通り深層でグータレ作りつつ上でファットとニンバス大量生産してついでにじゃしんも置いといたら1発でクリア出来た、マジでありがとう
グータレ偉大だわ VRスレ、ムスメちゃんに対してヤラシー事を考える破壊神様が多くてなんとなく(´・ω・`)って感じの表情になっている みずかけようじょの図鑑説明今一どういう意味かわからないんだよね
だれか解説してくれない? 「砂かけ婆」的な感じで「水かけ幼女」と思わせといて実は「水かけ妖女」って意味かと なんで水をかけられた被害者は周囲に視線を感じるようになるんだ?
みずかけ婆が視線を感じなくなったって言ってたけど
ここでいう被害者は誰のことなんだ >>342
Tシャツ一枚の時にって書いてあったから、水かけられて乳首透けてるんじゃないかと俺は思ってる。その後の視線を感じなくなったって部分はよくわからない 図鑑の日本語解りづらいな
モンスターや勇者によっては元ネタ知らないと何書いてるかまったく分からんのもあるし
サムスの奴とか そういえばwikiの突然変異の条件のページで、トカゲとリリスのレア種の変異条件について
「キノコレインボーやベイトトラップで死亡した数が多い時に変異すると発生」
って書いてあるんだけど、
「変異アナウンスが出ている時に、キノコレインボーやベイトトラップを食べて死ななかったトカゲorリリスが繁殖した際に発生」
ではないのかな?
実際にプレイしててそんな感じがするし、体内に毒素が溜め込まれて変異するって設定的にもそっちの方が合ってると思うんだけど (解析は進んで)ないです。
>>345
餌も虹キノコも食べていないトカゲおとこからフリルトカゲが生まれ得ることは、
先ほど:3Dの実機検証にて確認しました。
よって後者の説は棄却してよいでしょう。
ここからは憶測が混じりますが、どうも攻略動画やこれまでのwikiの書き込みを見た感じでは、
一部のレア種の発生には、本来の設定とはまったく関係ないはずの要素
(例えば、勇者の一部スキルの使用回数など)が絡んでるような気がします。 >>346
久々のご報告、お疲れ様です
私は解析などは詳しくなくお力になることはできそうにありませんが、陰ながら応援させていただいております
頑張ってください >>346
わざわざ検証までしてもらってありがとうございます。
ひさびさにプレイしたら✳✳✳✳戦で2回連続でニンバスがウラボスリリスになったから流石にキノコの方が死因で多い訳はないなと思って言ったんだけど、あんまりハッキリしてないんですねアレ。
色々やってたけどニンバス→ウラボスになったのが2回とも✳✳✳✳戦の勇者が来る前だったので、確かにスキル周りはちょっと怪しいかも。 >>348
なんか文字化けみたいになっちゃってすみません。アスタリスク戦です ★★★必要●な事は米国内のユダヤ人をメキシコ国境に集め、ユダヤ国家を作ることだ。パレスチナのユダヤ人をもそこに移住させれば、すべての問題は解決する。★★★
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IMIR8 こなまいきDASHのスレもたてた方がいいのかな
マジョ系統とワイバーン系統が出たっぽい こなD
操作が忙しくて魔物が戦ってるとこ見られないから、あんまり勇ナマである必要性を感じないな
ひたすらパズル解いてるだけな感じ なんで普通に新作作らないでパズルゲー作ってるのかと思ってたけど当時ネタ切れだったみたいね
VR作ってたら新しいネタが出てきてまた地下に戻りたいって言ってたから新作に期待しよう え、それは初耳だわ
まあドットじゃなくてもできるだろうけどそれもゆうなまの魅力のひとつだしなぁ 勇なまの本スレってここでいいの?
新作出たらやりたいなあ http://www.afpbb.com/articles/-/3126594
最近何となく目についたニュース記事だけど、
人間の遺体に含まれる特定元素が集中するって所で
勇なまのドラゴン作戦思い出した
https://imgur.com/nbVrhK8.png
>>359
さすがにそれは諦め早すぎじゃ…
全体的に、養分の多いところに細い道をジグザグ掘るのがコツかな
それでも無理ならwikiや動画で何とかして コンサートやるらしいが行けませぬ
DVD販売とかあるんでしょうか? コンサート行ってきたものです
DVDの販売などは行ってませんし告知もありませんでしたが、関係者のカメラはセットされてたので、今後もしかしたら販売されるという可能性も一応はあります。
ムスメの声で進行していって、いつもの毒舌トークも面白かったのでまた聞き返したいので出たら絶対買う ありがとうございます
希望が持てたので良かったです 演奏以外も内容が濃かったので現地に行けなかった方にもぜひ見て聞いてほしい
ファンなら出たら絶対買うべき内容です Twitterみた限りだと円盤検討してるはず
期待してええかも 今更or2やってるけどいまいちコツが掴めずステージ3でリトライ繰り返してる
勇者来るの早い…… 正攻法で行くならトカゲを通常種か巨大種に変異させないと難しいね
ステージ3がどうだったかわからんけど ブロブ狙いで養分多そうな土の周り掘って
■■■■■
■□□□■
■□■□□
■□□□■
■■■■■
こういうの作るんだけど上手く集まらない
集まりかけて分散して逆に養分減ったりする……
コケ間引いて数の調整とかしないとダメなんかな すみません、グランブルーファンタジーのアカウントを購入できるサイトを探しています 教えてください
https://gametrade.jp/granblue/exhibits
ここのようなサイトですごく売ってるヒトがたくさんいるとこがいいです。
連絡お願いします
bahamuuto1@qq.com すみません、グランブルーファンタジーのアカウントを購入できるサイトを探しています 教えてください
https://gametrade.jp/granblue/exhibits
ここのようなサイトですごく売ってるヒトがたくさんいるとこがいいです。
連絡お願いします
bahamuuto1@qq.com 今解析どのようになってますか?
勇者のコメントの書き換えなどできるといいんですが… ダンサン(作成者)が久しぶりに帰ってきました。実は居なくなっていた間にも解析や新ソフトを作っていました。
順次アップローダに公開します。パスはyuunama 細かい事なのですが、鉄人が地面に剣を突き刺すモーション(図鑑だと前から9番目です)を見たことがありません。
高笑いしている様なモーションは場面に合っていて良いっちゃ良いのですが、次の動作に入るまでの時間が長く、魔物で囲っている時なんかはなんかこう・・・萎えたので。早く動けよ!みたいな(笑) >>378
試してみましたがたぶんこれ設定ミス系バグ(仕様とも言う)ですね。
「一生のお願いを使ってもいいから実践で突き刺すモーションを見たい!!」というのであれば以下のチートコードを使用してみるのもありです。
_C1 Tetsujin Fix
_L 0x0027f638 0x0000000d
_C0 Tetsujin Fix/restore
_L 0x0027f638 0x00000002
これで攻撃スキル(トルネードなど)の際に剣を中央に突き刺します。
飽きたらrestoreの方で戻してください。 >>379
あ、これ使うとモーション時間が短縮されるのでその分だけ不利になりますね。 >>379
一生のお願いは小学の頃に使い果たしたので、来世分前借りすることにします。
それが本来の難しさならそれがいいのです。
HP、MPゲットみたいなものです。 ……お久しぶりです。仕事やら別ゲームやらで数年間放置して申し訳ありません……
wikiの初代のエディットについてなんですが、職業とステータス種別ごとに、
HP MP ATK DEF RES
剣士 7.5 6 4.0 0.8 1.0
戦士 9.5 3 5.0 1.2 0.7
魔法 5.8 9 3.0 0.5 1.4
以上のような定数が設定されていて、
HPとATKは(10+定数*割り振ったポイント)*ステージ数、
MPとDEFとRESは定数*割り振ったポイント*ステージ数で求められている
……という理解でよろしいでしょうか?
なので、全ステータスに1しか振らずにステージ1に出現させると
HP MP ATK DEF RES
剣士 17.5 6 14.0 0.8 1.0
戦士 19.5 3 15.0 1.2 0.7
魔法 15.8 9 13.0 0.5 1.4
になる……のかな? 勇者の移動速度は、(16-(割り振ったポイント-1)*3/5)を小数点以下四捨五入かな?
もし、一人の勇者の速度を求めるときに小数点以下が保持されていたとすると、
パーティ全体の速度を求めるときに影響が出るかもしれないと思いました。
移動速度自体は、1マートルを((速度の値+1)/30)秒かけて通過するような感じですかね?(昔の記憶を掘り出しながら)
速さ5なら(5+1)/30=0.2秒/マートル…5マートル/秒かな? >>382
合ってます。
(10✕ステージ数)の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。
>>383
ポイントの合計値は関係なく、ポイントに対応する速さの合計値です。
ゆうなま。には速さ8.3333のような細かい設定はなく、小数点以下は切り捨てられるようです。つまり速い方(数字が小さい方)に寄る。
実機で、パーティの速さに振ったポイントの合計値が同じなのに速さが変わるのが不思議で、チマチマチマチマ検証重ねてバッチリ合ったのがwikiに載せたやつです。念入りに検証しましたが間違ってたらごめんなさい。
1マートル当たりの速さですが…速さ毎に10マートル当たりの秒数を、ストップウオッチを使って計測したのもあって、大雑把に速さが「1増えるごとに10マートル当たりの約0.33秒掛かる」と書いてます。
メモした紙があったはずなんですが、どこかにいってしまったんですよねぇ…(泣)
確か速さ5は10マートル当たり1.95秒、速さ6は2.29秒だったはず…何度やっても速さ8が3秒、速さ12が4秒±0.05秒だったりしたので、速さ1当たりを単純に割り算で求められそうではないです。 >>383
>>384です。速さ1当たりの進むスピードを厳密に求めるなら単純な割り算では求められなさそうです。 ごめんなさい、訂正で、また。
>>382
合ってます。
10*ステージ数の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。 ホントに何度もすみません。
>>383
小数点以下は保持されると計算してもいいかと思います。
(6+7+8)÷3と(2+2.33...+2.66...)は同じ答えになるからです。
ただし、答えに小数点以下が含まれる場合は切り捨てになります。 勇なまの新作作りって今はまだ計画段階という感じですか?
勇こなdashで撮った動画を元に、少しずつ魔物・勇者の動きをドットで再現しているんですが、
何かに使ってもらえたらいいなと思っています >>384です。
足の速さと10マートル当たりに掛かる秒数のメモを見つけたので上げます。
ストップウォッチで計測したので正確ではない可能性大ですが。
4 ・・・1.66秒
5 ・・・1.95秒
6 ・・・2.30秒
7 ・・・2.68秒
8 ・・・3秒
9 ・・・3.34秒
10・・・3.65秒
11・・・4秒
12・・・4.33秒
13・・・4.64秒
14・・・5秒
15・・・5.34秒
16・・・5.7秒
速さ3は初代ではどうかわかりませんが、3Dのアスタリスクに100マートル走をやらせてみたら13.35秒でした。 勇者のステータスを見ていて思ったのですが
職業毎に得意スキルがあり、(3)のものは特定の職業しか使わない傾向がある事に気が付きました(一部例外はありますが)。
職業毎の得意スキルは
剣士 ・・・なし
戦士 ・・・回転切り、ウォークライ
魔法使い・・・ボルケーノ
錬金術師・・・召喚
ハンター ・・・樽爆弾、
鉄人 ・・・トルネード
武道家 ・・・覚醒
僧侶 ・・・ヒール、ブリザード、テレポート
シャーマン・・・予言、マジックバリア
魔封箱(3)は鉄人と魔物ハンターが使います。
トルネード(黄)は、たいやきも使うようです。
マジックバリアは特別な感じがするのでシャーマン専用で扱ってます。
剣士は攻撃速度が速くスキルも多彩なのでタイマン戦やどんな状況でも高水準にこなしますが
一方で強力な範囲攻撃がないので他の職業に比べて囲まれの状況にやや弱い(キャパオーバーしやすい)バランスになってるのかなと思いました。
え〜っと、新ゆうなまを作るにあたっての何かの参考になれれば嬉しいです。 人がいてウレシイ...
それはそうと、3dの勇者は(速さ)+1フレームかけて移動を行います(30fps)。
まあたぶん初代やor2もそうでしょう。 勇者のセリフいじりたい人用のおもちゃ用意しました。
置いときますね。つtbinEditor_v1.0.exe
(uploaderでダウンロードしてください) >>384です。
明けましておめでとうございます。
>>391
じゃあ、>>383さんの予測通り速さ5は10マートル2秒掛かる訳ですか。
自分の腕もまだまだだなぁ…(遠い目)
それはそうと、先日は鉄人のモーションのコードありがとうございました(お礼言うの忘れてましたごめんなさい)。
新ゆうなま解析ソフトが移転したという事で、空いた勇者のくせに。アップローダーは、再び初代のデータを上げる場所として使用して良いのでしょうか?
最近エディットにハマってまして、作った勇者を上げられたらなと思ってまして。
上げてもいい場合、何か注意点とかありますか? >>393
いいんじゃないですかねー。
私は「勇者のくせにアップローダー」の管理人ではないので注意点とかはわかりません。勝手に使ってただけですし。 pspdis_v1.2公開しました−。
オペコードも検索したい方や、保存ファイルのサイズを小さくしたい方は乗り換えましょう。 暇だったので新スキルとか考えてみました。
再燃させるための枯れ枝程度になればいいな。
◎新スキル
・爆発魔法
消費MP 20、25、35
モチベーションが高く周囲に魔物が2匹以上いると使用する。
周囲1マスにいる魔物にダメージを与える。
要は魔法版回転切り。
・威力
20…300
25…450
35…600
初代やor2では風魔法が囲まれた時の対応スキルでしたが、広い場所じゃないと効果が薄かったり、下手すると無駄にMPを消費するだけなので。
3Dではハマり防止の為にインターバル時間(行動回数で減少?)が設けられましたが、攻撃速度が遅い魔法使いは風魔法では対応が遅れるかなと。
剣士や鉄人も使うので威力を上げるorインターバル時間を短くするのも微妙ですし…。
後、3Dの魔法使いは回復魔法がなくなった分弱体化したような感じがするので、いっそより攻撃的にしたら面白くなるかなと思いました。
サターン系の需要も増えるかなと思いますし。
・難点
ボルケーノの条件と被る
(ボルケーノは魔物が2体以上いる方向に放つ?)
・全体回復魔法
消費MP48or60、64or80、80or100
僧侶が使う。
モチベーションが高くなく、HPが50%以下のパーティメンバーが2人以上いると使用する。
パーティメンバー全員のHPを回復する。
・回復量
48or60…ATK+20
64or80…ATK+60
80or100…ATK+120
回復魔法を使える剣士、下で記述する新ジョブとの差別化として考えました。
それと、僧侶は回復してナンボな職業なのに、単体回復だけっていうのはなんだかなぁ…と思ってたので。
・難点
HPゲットの条件と被る
(HPゲットは連続使用できないからいいかな?)
・魔封箱の仕様
or2の樽爆弾と同じ仕様にして設置すると逃走→半径2~3マス離れたら蓋が開くというのはどうでしょうか?
・樽爆弾の仕様
爆発する時間を4秒→3秒に
余裕持って壊せるのは良いのですが余裕あり過ぎかと感じるので。 改行が多すぎると出たので分けました。
◎新ジョブ
・賢者
使用スキル
HPゲット、ヒール、ボルケーノ、ウォークライ等
近接戦士系の万能職が剣士なら魔法使い系万能職としてどうかなと。
近接攻撃型で攻撃速度は鉄人と同じぐらい。スキル性能は初代とor2の魔法使いを合わせたような感じ。
MPゲットを使わないのでMPがやや多め、というのを妄想してます。
◎ボツスキル(一応)
・麻痺トラップ
樽爆弾に続いて某ゲームから。
半径1マスにいる魔物を麻痺させる。
直後に樽爆弾を置きやすくすれば
驚異度が増して面白くなるかなと思いましたが道連れしにくくなるのでボツに
◎ネタ
・雷魔法
消費MP 80 100
選ばれし勇者のみが使用する。
モチベーションが800以上かつHPが30%以下になると使用する。
勇者の究極魔法にして奥の手。
周囲1マスと全方向に扇状に魔法が広がってゆく
つまり、爆発魔法とボルケーノの性質を併せ持つ。
・威力 範囲
80 …800 周囲1マスと全方向に6マス
100…1000 周囲1マスと全方向に8マス
唱えられると凄まじい爆裂音と共に樽爆弾が爆発した時の様にダンジョン全体が一瞬揺れるぞ!
ダメージ処理は爆発魔法→ボルケーノの順なのでファット先生に囲まれても大打撃間違いなし!破壊神涙目!!!
どうでしょう( ・`ω・´)+シャキーン あ、新スキルもう2つ忘れてました。
と言っても似たようなもんですが。
防御力アップ魔法。
消費MP25
勇者が受けた物理攻撃によるダメージを減少させる。
ダメージ減少計算はor2のグータレーと同じ仕様
25…受けたダメージを0.8倍に
・バリア 消費MP 20
マジックバリアの物理攻撃版
(1)...物理攻撃によるダメージを最大HPの8%以下にする
(2)...物理攻撃によるダメージを最大HPの5%以下にする
(3)...物理攻撃によるダメージを最大HPの2.5%以下にする
マジックバリアと重複すると色が黄色になる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています