【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
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or2昨日買ってエリア5までサクサク進んだけど、
5-4かな、錬金術師&魔術師の前で魔王がスマキにされまくる!
1〜3人目の段階でどう対策を練ろうかと頭ひねり中
このゲーム、単純だけどシステム面白いね
FC世代としてはこのシンプルさがたまらないわ >>199
システムはFCだとちょっと容量足りずかもしれないけどSFCぐらいなら余裕でできるよな
このご時世、アイデアは全て出尽くしてあとは映像やら音楽特化のみかと思ってたけど捨てたもんじゃなかった やっと、クリアしたー!
なりゆき掘りで美しくはなかったけど
これがウワサのEDか
確かに、本編の作成の数倍の労力がかかってそうだなw
ずいぶん苦労したけど報われたよ 近頃なまいきな勇者による荒らしが多発しています。差分を取る、html保存するなどの対策をお願いしますぞ。
Wikiわらたw 3Dで最初のエリアの三人組に詰んでますぞ
自然と入り口付近が広間になってしまうのがいけないんでしょうな
魔界七不思議ってさ、ブラックドラゴンよりカオスドラゴンの方が黒いのと、どんなに長いガジロングもトカゲおとこやリリスは一口で平らげるのと、あと残りはなんだろう?
どこかで記述あったかな? >>205
グータレ5匹出してMAXレベルのトカゲなりガジガジなりいれば余裕
1-4までグータレオンリーでS出して3人組み直前でガジガジフルアップでもいけた ステージ2がクリアできない
どんなに頑張ってもガチムチ三人集で詰む >>210
魔法攻撃で押し切るしかない
覚醒がやばすぎる
リリスマシンガンか魔法陣系けしかけて覚醒使わせての効果切れ後ローレライ軍団で
魔王捕まえさせて隣にじゃしんていうのもいい
あと当然だけどグータレは可能な限り出して後方待機 2-6のEXって軍力4000以上が条件ってあるけど
2-5で軍力1万超えても全然EXルート入れない
ドラゴンオーブが埋まらん 友達にやらせてたら難易度がゆったりになってたことが原因だった・・・ VITAで久しぶりにやってみたらおもしろいな
んで当然クリアできないわけで。
なんかいい練習ない? 破壊神さま僧侶がグータレー無視なのはわかりましたが魔法使いの攻撃は物理でなく魔法だったりしますか?
しかしなんだかんだいってファット先生&最奥にグータレー数匹で倒せない勇者などいないんですな >>214
そもそも兵がいねえ>ヒヤシあたりに変異させて増やしておく。スライムの役割は足止め。
物理きかねー>キノコ潰して魔分貯める。リリス部屋作ればリリスの持ってる魔分でドラゴン作れたりする。
特殊攻撃が厄介>DQか水浸し。それか麻痺や眠りを使う。壁モンスターの横で殴らせるのが最もいい。
大部屋作っちまった!>脇に養分があるなら、そこを掘ってコケだまりを作る。あとはじゃしん呼べるように花を咲かせる。 ロムってない既知かも
ドラゴンハウスの作り方
ドラゴンが卵になる度に放出する魔分とメシデススキルを利用する
@最初からドラゴン三体を作る方法
準備(ステージ3以外では魔王がいる層を逆T字になるように掘る)+(ツルハシ:デス装備)
備考(時間的にギリギリなので急いでやらないとガジリゴンぐらいしか作れません)
魔王の隣でスキルを17回連続発動
メシデスの魔分3持ちと養分3持ちが二匹出て来ますので、魔王の隣でメシデスを叩いて潰します
この17回の潰し作業の内、メシデスの養分3だけを魔王のいる層以外で潰せば、ほぼ成功
A3ステージ目からカオスドラゴンを作る
2ステージ目は三体いればドラゴンの居る層を5マスほど横に広げて炎を利用すればたいがいすぐ呼んでも倒せる
次に1100以上掘りパワーが残るのでドラゴンをカオスドラゴンに
Bドラゴンを間引く
ドラゴンを叩いて卵にしドフゴン魔分0養分0の状態から、さらに消滅まで叩きます
三匹を出来る限り同じ場所で叩き続けると魔分が溜まりエレメントを動かすとカオスドラゴンが一匹は出来るので
分岐を作って勇者を一匹ずつ殺し
次からは魔分の貯まった所にメシデスを間引いたりドラゴンを卵にしていけば大量にドラゴンが生まれます
後は下に広がったドラゴンの近くでメシデスを作り続ければフンによって魔分が選別され続けます
これで完成 書き忘れ…
逆T字の下のみっつの層は養分が0でないとダメです
養分配置が違う時はやり直す必要あり 水浸しは、wikiとか見てたら1マスでも掘るのを間違えたらダメな緻密な作業に見えたけど
二手に分けてミズノと湧きでうめつくせばおkなのね
なるほどこれは一番楽だ
説明するとなんか大げさになるなw >>219
「養分欲しいな…広げるか」
↓
「やっほーいwww」
↓
「あっ、」←掘りすぎた
↓
orz なんとかして早く水源に行こうとしたら
密になって養分枯れたことはある このシリーズ始めてやったけど面白いね
ステージ1の4人目で負けたけど 3個目の塔のア・ノニマ・スー城で娘ってでてくるけど、娘か魔王が捕まって、その後、どっちかが捕まったらゲームオーバーなんですか?
ゲームオーバーになる基準を詳しく教えてください ピュア種
>・魔物にストレスがたまってくると繁殖する際にたまに発生してしまう種。
たまにじゃなくて100%発生するよな?やり方の問題?
>・魔王は「魔物は図鑑を埋めるためだけにいるのではない」とかいってるが
>こればっかりは図鑑を埋めるためである
存在理由しっかりしてるし普通に存在価値あるでしょ。 >>224
解決したと思うけど
3-5から魔王が復帰
魔王とムスメの二人を配置してどっちか一方が捕まると30秒のカウントダウンが始まる
その間に勇者を片付ければセーフ、過ぎればゲームオーバー 2-4のサトルはふねこぎトカゲまで強化しても歯がたたないな
おとなしくリリス強化したほうがいいのか
でもこの段階では魔分をうまくためられないんだよなあ まだここあったんだな……。数年ぶりに戻ってきてちょっと涙しそうになった。
VitaでプレイしたらPSPの時より処理落ち軽減されてるかなーと思って、ちょっとDL版迷ってるんだけど、
Vita版どのくらい処理速度上がってるんだろ? 【ID】roxas-w-key
【罪状】糞回線と煽り通信とシャゲダンして死にファンメ
【階級】シャッフル大佐
【出没ルール】プレマでCP四ケタのZZ
【出没時間】昼と夜
【説明】
此奴のいる試合は全部対戦中ずっとDBもまともにできないほどカクカクでZZ使用
組むと「使えないゴミ」「相方ザコ」と通信してくる
二試合でシャゲダンして死んで住所教えろとファンメhttp://i.imgur.com/KuFijPO.jpg
してから諦めて部屋から抜けて行く
前作のガンダムEXVS晒しスレ34でも晒されてた
EXVSから同じくこれだけやってる基地外 【ID】aya556
【罪状】命令通信4つと煽り通信とファンメール
通信メッセージは
前出て
下がって
ダブルロックして
覚醒使って
終りの通信が
相方弱い(確信)
売って、どうぞ
負けたら気色悪い淫夢ネタでファンメ
http://imgur.com/P7XIciJ
【階級】中佐5と少佐4
【時間】夜から深夜
【説明】
命令通信と煽り通信をひたすら押し続る基地外
検索すると晒しサイトで晒されてる
バカッターに親の画像も乗せてる基地外
ホモガキは自分がホモガキなのに気が付かない
本当に不愉快極まりないわ、お前がゲーム売ってこい迷惑 【ID】Notes_kantei
【階級】シャッフル少将
【罪状】シャゲダン&意味が解らないファンメhttp://imgur.com/EnKYNtI
【説明】
とシャフでシャゲダン、勝った後にこのファンメ。
他の人にもシャゲダンや似たファンメを送っているので、反応を楽しんでいる愉快犯か。 こなまいきだのスレはないのかよ
こなまいきだの遊び放題パックはもう出ないのかよ 今さらながらドはまりしてるわ
誰かとたなれないのが残念。 最初に無があった
無は有を生んだ
これが全ての真理 2ちゃんではもう話題ないのに
破壊神dumpが今年9月に投稿した動画が12万とか再生されてるんだよね
あの人気はなんなの? 生存してるゆうなまスレってここだけ?
PS+フリーに3Dが来たでゴザルー
当時980円で買ってササっと終わらせて1500円で売って得意げになってたなぁ 東京電機大学中学校・高等学校
嶋ざき●介の逃げ回り人生。
嶋ざき亮●の逃げコース 稲城市百村→アトラス調布
稲城市立向陽台小学校 評判:万引きグループのリーダ
あの万引き少年S君(稲城SSS所属)は今?アトラス調布
援助交際を少女嶋ざき結子(元稲城市立向陽台小学校ゆいこお )に仲介
Y子の父 嶋◎慎太郎(近○相姦←結子と)兄の嶋ざき◎介も警察では有名(TDU万引少年は嶋◎亮(りよう)介(すけ))だが 約72万円を報酬
桐光学園中学校周辺で結子より受け取り、勤務先のS友商事の友人に食事を ... ツキマトイ行為で情緒安定 すとーかーはめんヘラ 迷惑氏ね
*
5糖質55ストーカーゆとり 5いやがらせでしかかかわれない 55通報「は」されたくない><
どったんとどったん どすんどすん ドアノブ ばん!ばん!ばん
(がはは ぎゃはははは てまえかれーじまん)うざぎも騒音声添え
ガツンガツンガツン で あがりさがりあがりさがりつづける
つきまといねんちゃくの低能力 変タイ遷
*
気ちがい幼い子供 姿見せに 姿視たら 即
奇声めんヘラごえ あげる 陰険DQN逆恨み親が素手にちょうきょうずみ
*
おはなばたけマダム 覗き痴女 のぼりざかこぎながら ここかうちら愚民に嫌がらせされてるのはアハ にたりちょおおおきしょい
のぞきちゃりたい ひだりがわのたてものだけ にやがおで やたらみる
ふんわりちゃけいうわぎくるくるぱーますぽんじぼぶあたまさいごどめうしろしろでかかご 老眼鏡なし
こぎれいにして化粧して女装した痴漢じじい が接近してきたのとなんらかわらない 厚顔痴女
空っぽバカは下等動物
きょうみがあると ぐいぐい 即 視る寄る
ツキマトイ相手宅前で いきなりデカキモ声 痴漢男
ストーカー相手宅前 ず〜っと下向いていればのぞきにならないー♪
たくさんあるどのみち通ろうが自由♪ 以前は通らなかったけど
言い逃れグレイゆとろとろ下りストカーYD to JJI まるでじむがよいちかんゆとりおとこ
卑しい欲でツキマトイがやめられない気ちがいの迷惑行為 しまくり 一切賠償金なし どロボー
ストーカー ザンネン愚民氏ね
煽った ひげしないひげい膿無しね(モどき) 愚レイ犯罪者 ネットストーかー自殺しろ 携帯ゲームソフト板の本スレは落ちてるのに
:3D発売当時から立ってたこのスレはまだ生きてるんかい スナックリリスのローレライ版はソープランドなのかそれとも 2017年にシリーズ最新作『V!勇者のくせになまいきだR』がPlayStation®VRに登場
ttps://www.jp.playstation.com/blog/detail/3669/20160913-yunamavr.html VRでとうとう新作か…
やっと本当に3Dになれたみたいだし魔王軍地上に立つとかオラワクワクすっぞ 未だに勇者のきろくをちまちまやってる者ですが、
そろそろわくせい図鑑が完成しそうなので聞きたいんですが、
まものの魔法陣系の1番目のまものの発生条件知ってる方居ますか?
これだけはなんとなくそれ以上のレベルの発生条件を見た感じ養分+魔分=3
以下が発生条件だと思って試してもニジリゴケやエレメントの発生条件になってしまって
(もちろん魔法陣系の魔分ケイカクを使用してます)
図鑑に登録されないまま先にわくせいを頑張って埋めようと一旦置いてたのですが、
冒頭通りわくせい図鑑が後2つで終わるので、先に終わらせられるならまもの図鑑の方を
埋めたいのですが、後パッと考えられるのは本家通りに沸く日時を1日置いて空きマスを作るぐらいですが、
それより上位のまものにはそんな条件もなく、試すとわくせい図鑑の完成が
遅れてしまうので確認出来て無いので、知ってる方居たら教えてください お土産を見てみたのですが、チートコードの働きは
0x20247CFC 0x088904E0
先頭の2は32ビットコードであることを示しているので、アドレスだけを見るために除く
0x00247CFC
相対アドレス形式なので、絶対アドレスにするために0x08800000を足す
0x08A47CFC
そこのデータを0x08890694から0x088904E0に書き換える(リトルエンディアン)
という感じですか?
0x08A47CFCの周辺は各スキルごとの判定処理のアドレスリスト、
0x088904E0から0x08890694あたりは判定処理の中身と予想しましたが、
逆アセンブラを使いこなせていないのでこれらをどうやって見つけたかが私には分かりません。
逆アセンブラの使い方や解析の仕方を教えてくれると助かります。
(あるいはまとめサイトを提示するとか)
他に、スキルの設定ミスといえば、HPMP吸収以外はシャーマンの予言:風魔法も見たことがありません。
以前実機で調査したときは、勇者が必ず予言:氷魔法と同時に覚えているので、優先順位的な問題と思っていましたがどうでしょう? 会議所の作成者です。
>>248
チートコードが書き換えるものは合ってますよ。
コードの効果は、プログラム分岐先の変更です。
HP・MPゲットの使用判定ルーチン内において、唱えるべき対象かを判断する部分があります。
分岐先を変更することで唱える対象に変化を付けることができる構造になっていて、その分岐先が0x08890694、すなわち「何に対しても唱えない」プログラムになっていたので、0x088904E0、すなわち「唱える対象が普通」のプログラムに分岐するようコードで書き換えています。
逆アセンブル、解析に関して。
プログラミング経験はありますか?言語は問いません。
あるかないかで理解にかかる時間が相当変わると思います。経験の有無よりも好き嫌いや相性の方がよっぽど関係する気がしますが。
PSP解析のまとめサイトは知らないですね。メモ程度のブログなら検索すれば出てきます。チートコード作成向けばっかですが。
一応解析の仕方(自己流のコツ等)は伝えたいと思ってます。
預言に関して。
おそらく全ての預言の使用判定が同じだと思われるので、判定順がそのまま優先順位になってると思われます。
実際に風魔法だけにすれば分かりそう。(アレ?プネウマからトルネードが出るのを見たことあるようなないような・・・)
勇者のくせにアップローダー(トップページから行ける)にROMのファイルを解析するのに使えそうなソフトのzip(tool.zip)を上げておきました。使えそうなら使ってやってください。 >>249
回答ありがとうございます。
プログラミングはCやJavaを少しやった程度ですかねー…
いろいろいじってみながら体当たりで覚えていくことにします。
軽く探したら以下2サイトが見つかりましたが、ここは役に立ちそうですか?
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/ps-note.htm
http://www21.big.or.jp/~dram/kouza_r3.html
あと、アップローダーのtools.zipにパスワードが設定されており、ダウンロードできません。
パスワードか、ツールの配布元URLを提示していただけると助かります。
大目的である「新しい勇なまを作る」と一口にいっても、やることは非常に多岐にわたりそうです。
軽く思いついたのは、新魔物や勇者の作成、ストーリーの改変、トレーニングや毎日ダンジョンの新ステージの作成、
ファミリーダンジョンの一人プレイ化、既知のバグの修正、ゲームバランスの調整、DLC要素の移植
…といったところでしょうか。
容易なものから困難なものまでいろいろありそうです。 パスワードを書くのを忘れてました・・・
yuunamaです。 >>250
1つ目のサイトは大事なシステム関係(?)が書いてます。
サイトに書かれているコードと逆アセンブルのコードは若干違うので参考程度にしましょう。
2つ目のサイトもいいと思います。
基本的に書いてること全部大事です。
こっちは逆アセンブルと一致(非常にマイナーな命令を除く) します。
初めて解析した時は命令解説のページと実際のプログラムをよくにらめっこしました(笑)
プログラミングしたことあるならある程度早く理解できると思います。
基本的に四則演算で読みづらく、コードの全体像が全くみえないという難点はありますが、慣れです。頑張ってください。
逆アレンブラはppsspp(windows)のデバッグにあるdisassemblerをお勧めします。
非常に使いやすいし便利。 目標としているものですが、最終的にはゆうなま4です。
いきなりは厳しいので改造できることを少しずつ増やしていきたいと思ってます。
最初はゆうなま:3d・改から。
・メッセージ、ステージの変更による改造
・バグ修正やステータス・カラー改変、調整も
・旧BGMの追加
・トレーニング、検定系の更新、追加
・ちょっとしたシステムの変更
・グラフィック追加(背景辺り?)
・新しい魔物やジョブが出来たらいいなー
こんな感じで現実味のある改造からしていきたいですね。
ファミリーに関して。
ファミリーで出てくる勇者をソロプレイできるとれ >>253
誤って送信してしまった。
ファミリーに関して。
ファミリーで出てくる勇者をソロプレイできるトレーニングの作成なら簡単ですが、片方CPU でが疑似2人プレイはAIの実装が厳しいかと。 DLCですが、or2を解析する方がいい気がします。
:3dにプログラムが残ったままの可能性もあるので、移植の必要がなくなるかもしれません。
ただ、or2のDLCを再現しましたモードを作っちゃえばいい気がしますねー。新しいストーリーも追加して。 いろいろありがとうございます。
.dppkファイルは自分は一切手付かずだったので助かります。
.gimファイルは以下リンクでのツールでも読めたような…すでに知っていたら失礼しました。
http://www.junk2ool.net/tools/psx/start
.fbeファイルは自分でも覗いていたのですが、パック時にファイル名が消失するのでファイルの種類の特定が困難なんですよね〜…(愚痴)
確かor2のUMD内には、.fbeファイルを作成する 途中送信失礼…半角”で途切れるのをすっかり忘れてしまいました(
確かor2のUMD内には、.fbeファイルを作成するWindows用のツールが存在していたような…
無断UPは法に触れそうですし、興味を持ったなら購入することをおすすめします。(ダイレクトマーケティング)
ファミリーソロは、自分はストーリーの1エリアとしての追加を想定していました。
トレーニングとしての追加よりは難しいが、2PをAIに操作させるよりは簡単ぐらいな感じ
DLCは言い出しておいてあれなんですが、まず元データを持っていなければ移植もままなりませんね…
場合によってはあきらめも肝心(
旧作BGM追加は考えてませんでした。
ファイル形式は初代とor2が.ac3、:3Dでは.sgdなので形式が違うのがネックですが何とかなるかも…
or2ああああ達(内部データに存在する)を出現させてBUG CRASHを鳴らすとか楽しそうです。 >>256
gimviewerですが、ホントにキャラのアニメーションファイル(fbe)にしか対応してないので、gim見れません・・・
逆にgim2pngではアニメーションに対応してなかった(1フレームしか出力できない)気がするので、使い分けですかね。
gimviewerでいろんなアニメーションをカラー変えて見てると飽きないですよ。 gimviewer_v1.1を作成しました。
よろしければどうぞ。 >>261
うp乙です。
他の事に時間を取られているというのもあるのですが、逆アセンブルは全くと言っていいほど進んでいません…
最初はテーブルの数値変更とかから始めた方がいいのだろうか…?
というか勇者のステータス表で不明値となってる部分は何に使われているのだろう? >>262
不明値はg値(勝手に付けた名前、行動にかかるフレーム数とほぼ同義)に関わるもよう。
今、逆アセンブルによる簡単な解析結果とコメントを記したテキストを作成中です。多分これを読むとかなり分かるようになると思われる。 著作権ヤバい気がしたので消しました。
どうやって共有しようか・・・
メールアドレスとか教えてくれますか?
別のパスワードを設定して伝えるとか・・・ データ飛びました。
解析結果のファイル(ps2dis)をパスワード付きでUPしていただけるとありがたいです。 https://goo.gl/lnuJ9f
これ普通にショックだよね。。
本当じゃないよね? >>267
再upしました。
パスワードは前とは違いますので、メールをご確認ください。
「難易度ゆったりでは勇者の攻撃力が3%下降する」とかファイル見て初めて知りました。
実機でも同様の挙動を確認しましたし、wikiに追加してもいいでしょうか? ダウンロードしました。
3%減少に関してはお好きにどうぞ。ファイルが役立っているようで良かったです。
そろそろメッセージ編集とダンジョン編集が公開できそうなレベルになりそうです。 プレミア見れない
ブンデス見れない
CLEL見れない
音楽聞けねえちきしょう
同和のクズ共死ねクソ共がざまあみろ気違い共
ほれ気違い共もっともっとドア閉めろ通れ
それしか能のない能無し共がざまあみろ地獄に落ちろ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ同和
お前らの恐ろしさをもっと見せてみろ。そんなんじゃなんともねえぞ
袋とじ見たぞ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ同和
嫌がらせがエスカレートするのが楽しみでしょうがない
今それだけが楽しみだ
俺の生き甲斐藁
それだけ怒ってるってことだもんな藁 SPTeditor公開しました。
scriptフォルダ内のfbeを展開すると出てくる.spt、あれを表示します。
まだ編集機能はついていません。
(このソフトを使ってfilelist.fbe内のデータのリストを作ってくれる人募集中) 遅くなりましたがうp乙です。
しかし、Windows10 64ビット環境ではgimviewerとSPTeditorを起動できません。
これは何か追加のソフトが必要ということでしょうか?
(余談ですがWindows10では.isoファイルをダブルクリックで開いて中身を確認できることを最近知りました…) 互換モードいろいろいじってみたが駄目でした……
.isoファイルの書き換えは標準ではできないようです。
(読み取り専用属性を外せない) はーそうなんですねー
まあ、iso(PSP用)を編集するならやっぱUMDGenですね。
ソフトの方は64bitで起動出来るコンパイルに挑戦しようと思います。
コンソールの方は正常動作してますか? ttp://d.hatena.ne.jp/yasuhallabo/20111105/1320504409
ここを参考にしたら全部起動できるようになりました……
OSが64ビットでもプログラムが32ビットなら32ビット用パッケージなんですね〜…ややこしい……
大変お騒がせしました。 起動できて何よりです。
gimviewerのちらつきは次のバージョンで直しますので、しばらくそれで我慢してください。 これを見てる人、ぜひ挑戦を。簡単です。
「このコードで何が起こるかを体験、何でそうなるかを解析し、説明せよ!」
_C0 monster
_L 0x2007e790 0xa6200016
解析って大変なので、ちょっと宿題を出してみました。
対象は、(ほぼ)全ての魔物です。まず実行してみましょう。
プログラムを書き換えているので、下に元のデータに戻すコードものせます。
_C0 monster/restore
_L 0x2007e790 0xa6230016 :3D通常版の環境で、コードの効果は「繁殖時に親の養分が減らない」でした。
s0が子個体または種族(親と構造が違うようなのでおそらく後者)の構造体の先頭アドレス、
s1が親個体の構造体の先頭アドレスで、
親の養分から子の養分を減らす命令をコードで置き換えたため、親の養分が減らなくなった
……というところでしょうか。
さらに、別のアドレス0x0887e780の内容を0x00000000(nop)に変更したら、繁殖時に親の”魔分”が減らなくなりました。
これは、養分の少し後ろに(アドレスs1の0x5eバイト後)魔分が格納されているということでいいでしょうか。
他に、コードで置き換える場所にブレークポイントを置いてみたのですが、繁殖時以外にも魔物が1歩動くたびにブレークしてしまいます。
ブレークポイントはon executeよりon readやon writeのほうが使えますかね?
ところで、レストアコードを使っても最初のコードの効果が無効になりません。
コード適用前の値が0x00641823だったので、ミスか、あるいは何か意図があるのか、それともバージョン毎の違いとかでしょうか。 これ普通にショックなんだけど。
本当??
https://goo.gl/lv6HWX >>280>>281
見事に書き換えアドレスを間違えました・・・
正しいのはこちらになります。
_C0 monster
_L 0x2007e79c 0xa6200016
_C0 monster/restore
_L 0x2007e79c 0xa6230016
>>281推測に関して。大体あってます。
s1はモンスターのアドレスになり、s0はその種族の行動ごとの数値データのアドレスになります。
このプログラムは、1行動を完了するたびに読み込まれ、次行う動作に見合ったステータスの変更を実行しています。
具体的にはHPの減算(移動や繁殖など)、養魔分の減算(繁殖、トカゲの巣作りなど)、それとg値の設定です。
s1(モンスターのアドレス)+0x5c,5dが(養分)で+0x5e,5fが(魔分)というのも正しいです。
ブレークポイントはexecuteだと「その行のプログラムを実行する直前にブレーク」でその他は、「そのアドレスのメモリを読み込むなり書き込むなりしたらブレーク」です。
例えば、「このプログラムを読み込むときの詳細がほしい」となれば前者、「勇者の攻撃処理ルーチンを見つけたい」となれば後者(魔物のHPに照準を当て、ダメージにより書き換えたらブレーク等)のような感じですが、
ある行でブレークさせたければダブルクリックでブレークポイントが置かれますし、上のボタンのBreakpointならば、メモリのアドレスを入力するだけでメモリのブレークになりますので、深く考える必要はありません。
最後に...restore(リストア)は修復、復元の意味です。 >>285
あと、間違ったほうのコードでは、養分を消費するはずの行動が全て消費しません。
もよもよ、トカゲの巣作り、フェロモンやふんの排出、鯨の潮吹きがありますので、ぜひ試してみてもよいでしょう。
このコードは書き換え位置を間違えましたが、バグにつながる要因にはなりませんので安心して適用してください。 修正後のコードの効果は「魔物の移動速度向上」でした。
これは、本来種族データから魔物の行動にかかる時間を読み出すところを、
ゼロレジスタから代入することで行動時間を非常に短くしている……といったところでしょうか。
現在はEBOOT.BINを復号化して(ppssppに機能があった)魔物のデータを読んでいるところですが、
0x252260からは魔物の各行動とそれに関わるパラメータ(攻撃力など)のリスト、
0x25F798からは基礎ステータス(最大HPや防御力など)のリストに見えます。
これらを解析できれば魔物のステータス変更などができそうです。
新しい勇なまを作るためには、いろいろな人からアイデアを集める必要がありそうです。
過去の掲示板の書き込み(2chに限らない)を漁るとか、
あるいは攻略動画をうpするような上級者や、はたまた二次創作で活動している方々から人材を発掘するのも一手でしょうか…… >>287
コードの効果と推測は合ってます。その値+1がかかるフレーム数になります。
EBOOT.binでどこに位置するかは調べてないですが、魔物のステータステーブル2種類に関してはもうすでに(ある程度)解析し、csvにまとめてあるので、今日中にアップしておきます。
ゆうなま4について想像で語るスレ(だった気がする)がどっかにありました。結構いいアイデアもあった気が。
人材は完全に不足してますね・・・協力してくれそうな人居たらどんどん誘ってみてください。 0x252260からのデータは行動データ、0x25F798からはステータスデータですね。EBOOT.binとの対応を確認しました。 .csvをDLしました。何から何まで本当にありがとうございます。
過去の掲示板の書き込みを漁っているところですが、正直使い物になるアイデアは少ない気が……無くはないのでしょうけど。
上2つは勇なま4などといった次回作について、他はかつて2chや攻略wikiなどで活動していた(悪く言えば暴れていた)Mr.XYZなる人物のものです。
ttp://mb2.jp/_gms/5784.html
ttp://yuunama.wikiwiki.jp/?cmd=backup&page=%BC%A1%B2%F3%BA%EE%CD%D7%CB%BE
ttp://yuunama.wikiwiki.jp/?cmd=backup&page=%BF%B7%A5%D1%A5%ED%A5%C7%A5%A3%CD%A6%BC%D4%C1%CF%BA%EE
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1226652863/
ttps://www27.atwiki.jp/yunamasosaku/
ttps://www24.atwiki.jp/yugiohhu/
私のほうも人脈は現状まったく無い状態で……
現在でも比較的盛んなpixivやtwitterなどには興味を持ちそうな方もいるかもしれませんし、
そのあたりを探ってみるのもありかもしれません。
人目に付くと文句をつける輩が出てきそうなのは困りものですが…… 【ゲスト:遠藤琢磨】「アキバ電波警団」第12回(前半・無料パート)
2017/03/24(金) 開場:23:27 開演:23:30
lv292853890
zxc6cx46czx 言いたかったのは一番上のスレですね。ページ13が最初です。
最初の方は後半よりシステムに関する話が多めで結構面白そうなのもありますよ。スレに出てくる使えそうなものをまとめる作業はさすがに面倒くさくてやってないです(笑) スキルのデータとメモ付きでcsvを再びUPしときました ゆうなま3dでのRAMの使われ方
まだまだ未解析ですがわかっているところまで
0x8800000~:未使用?
0x8804000~:プログラム
0x8a44960~:プログラム以外のEBOOT.bin
0x8aac6c0~:いろいろな事に使用
0x8c90000~:プール領域1(1MB、主に魔物や勇者のデータ)
0x8d90000~:?
0x8d98000~:default(よくわからん)
0x8d99000~:ヒープ領域2(約16.6MB、主にファイルのロードやその他大きいサイズのデータ)
0x9e39000~:わからん、スタックも含む
ヒープ領域1に領域を確保するには_malloc_
ヒープ領域2に領域を確保するには0x8830b18からのルーチン
を使用すれば確保できます。
ちなみにヒープ領域1が満杯になると、フリーズします。 ちなみに開放は
_free_と0x8830be0です。
ヒープ領域2はuser_heapと名づけました。(そう表示?されてるので)
それと、ps2disにも「user_heapに領域確保」や「user_heapの領域開放」のラベルだけ付けてあります。
解析はまったくしてませんが、引数のa2の役割がわかれば(確保の方)それ以上解析の必要はないと思います。 .csvのうp、その他解析毎度お疲れ様です。
ppssppってイメージファイルだけでなく、ディレクトリからの起動もできるみたいですね。
やり方は簡単、ディスクイメージ内の全ファイル・フォルダ(たいていファイル1つフォルダ1つしかない)を単一のフォルダに入れるだけです。
試したのは初代ですが:3Dでも多分大丈夫でしょう。
以下はうpされたファイルを見て思ったことです。未検証につき事実かどうかは不明なので注意。
ステータス:
・RESと餓死時増加ストレスの間は誕生時減少ストレスな気がする。リリス類のストレスは以前実機で調べてwikiにまとめた。
・キノコ%ってもっと一般化すれば非常食・苦手な餌とも言えると思う。例えばじゃしんはキノコを好んだりするし
・老衰上限と識別IDの間は「同種の魔物を産む魔物」が100、他が0になっている模様。理由は知らない。
行動:
・?水中HPらしき部分は氷上HPな気がする。
・or2のみ、シンデレラニジリゴケは物理攻撃?(。:3Dは魔法攻撃)
スキル:
・ウォークライとスリープのあたりから1つずつずれてない? 松明が抜けてる気がする。 大体編集して再upしました。
シンデレラニジリゴケは知らないです。
EXステージへの条件が関わる部分がなかなか解析できません。
(0x8ab112c)がダンジョン情報アドレスです。
勇者に関わるものから背景やbgm、魔水情報までさまざまな情報が格納されているので、きっとどこかにあると思います。
解析中のメモのStageDataBase解析.txtをupしておきます。ぜひご活用ください。 自分はコードの知識もPSPの知識も持ち合わせていないので、手伝うことができなく歯痒い思いをしてます
ゆうなま:3D・改の開発もといゆうなま4の開発応援しています >>297
うp乙です。
StageDataBase.fbeを展開して眺めてみたのですが、1.myu0から3.myu0までにEX条件が記述されているように見えました。
構造は大まかに以下のような感じです。
00,01:条件の分類(0:なし、1:ジンがいる、2:特定種族の魔物がいる、4:軍力、5:魔法陣系モンスターがいる)
02,03:魔物の識別ID(条件の分類が2の時に使う、あと「ジンがいる」だとなぜか300だった)
06,07:条件詳細フラグ(条件の分類が4の時、0で大きければ発生、1で小さければ発生)
08,09:数(魔物や軍力の境界値、魔物だとこの数”以上”で発生、軍力は以上・以下・超過・未満を調べる必要がある)
wikiの情報は手作業で検証されたものゆえ不正確な場所もありますね……
そのうち何とかする必要がありそうです。(何とかするとは言っていない)
4.myu0から6.myu0までがファミリーダンジョンのデータ、
8.myu0と11.myu0は1〜2ステージ分しかないので毎日か魔王の部屋かダミーか、そのあたりでしょう。
0.myu0と10.myu0と15.myu0は単位サイズがそれぞれ異なるので、さらに別のデータが含まれているのだと思います。
それと、英語版1+2のUMD内には、ステージデータ構造体の詳細がなぜか日本語で書かれている場所がありました。
:3Dとは細部が違うと思いますが、興味を持たれたなら下記リンク等より購入をお勧めします。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00OP1JBD2/
https://www.amazon.co.jp/dp/B0031AV9K6/
>>298
応援ありがとうございます。
技術のない人でもアイデア出しなどはできると思いますが、
細かいことはダンサン氏に聞いてください(((( ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています