[FRONT]フロントミッションセカンド part9[MISSION] [無断転載禁止]©2ch.net
■公式サイト ttp://www.square-enix.co.jp/fm/
◆FRONT MISSION 2 『フロントミッションセカンド(簡易戦闘モード搭載ver.)』
配信日/2008年12月24日 ゲームアーカイブス 600円
◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド アルティメットヒッツ』
発売日/2006年10月5日 機種/PlayStation CD-ROM
「フロントミッションヒストリー」に収録された修正版2ndの単品
◆『フロントミッションヒストリー』限定版
発売日/2003年12月11日 機種/PlayStation CD-ROM3枚組
PS版「1st」「2nd」「3rd」+ヴァンツァーフィギュア3体セットの限定版。
・「2nd」には戦闘オフモードも搭載されプレイ感覚も大きく向上。ネットのフリーズバグも修正
◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド』
発売日/1997年9月25日 機種/PlayStation/CD-ROM
Illustration:末弥純 Sound:松枝賀子
ドラマティックシミュレーションRPG
2102年、アロルデシュ共和国
主人公:アッシュ=ファルーク(25)OCU海防軍総海部伍長
■過去ログ
[Front]フロントミッションセカンド part8[Mission]
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1403375753/
[Front]フロントミッションセカンド part7[Mission]
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1308590441
[Front]フロントミッションセカンド part6[Mission]
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1243434748/
[Front]フロントミッションセカンド part5[Mission]
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1207674871/
[Front]フロントミッションセカンド part4[Mission]
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1132128132/
[Front]フロントミッションセカンド part3[Mission]
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1084592480/
[Front]フロントミッションセカンド part2[Mission]
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1065236870/
(ロードが)フロントミッションセカンド(長い)
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1016404331/
■本スレ
フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 154th [無断転載禁止]©2ch.net
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1477046818/
関連スレなど>>2以降 まぁ初プレイなら、得意分野だけ30でいいと思うよ。
ただ遠距離は格闘でクリティカルだけとっておくといい >>154
遠距離にクリティカルを持たせるのは基本でしょ
パイク以外の三人には速攻で習得させるよ
ロッドを持たせてw 近距離伸ばしときゃ連鎖の起爆剤にもなるらしい神回避スキルファインドアウトも習得できるから、
装甲薄くして軽くしたい遠距離タイプには何かと都合がいい
遠距離オンリーだと味方グレネード抜きじゃ序盤の育成がとにかくキツ過ぎるし、
近距離伸ばせばベスポジもラッキーもいち早く習得できるうえにスキルレベルアップのチャンスも増える >>157
リーサル・ショットは単発限定だし、近距離レベル29で取得なので、終盤まで取れない
終盤の遠距離単発武器だと、腕は確実に飛ばせるので、50%の確率で無意味
そもそも単発武器って損なんだよな、初弾は威力が落ちるから、3発ミサイルがダメージ効率が良い
要らんなぁ
ファインド・アウトは回避スキルなので、連鎖の起爆剤にはならんだろ
遠距離は攻撃されない事が前提なので、やっぱり要らんなぁ
ペスポジ(近3遠5)、ラッキー(近8遠9)、と大差ないので、遠距離で取れば十分
やっぱ、スーパーキャラに魅力を感じねぇわ まあ、そうしろとまでは言わんしそういうメリットもあるって話
それと対WAPで効果的じゃないならWAP以外を狙えばいいだけの話で、
特にリーザなら大型相手にリーサルが脚に当たっても流れ星をボディに集中できたりするから使い様
それに序盤の近距離と遠距離じゃ連鎖の火力、レベルの上げやすさに雲泥の差があるし、
近距離のレベルを1上げるのと遠距離のレベルを1上げるのでは労力がまるで違う
EV経験値割り増しシステムもあるから、低下力でちびちび削りは返って経験値を無駄にする事にもなりかねない
ファインドアウト自体は防御系スキルだが、ファーストと同様に他のスキルが連鎖しやすくなるとも聞いた
まあ俺ならストライクを優先するが、低HPの遠距離タイプは意外と長射程の敵航空機のミサイルの的にされたりするぞ >>159
ファインドアウトって遠距離攻撃時にも発動するの?
それも何か変な感じだと思うんだが
べスポジくらいは近距離で取らせるのに意味が有るな
クリティカルしか無いと、連鎖確率がゼロだから
但し、その意味が有るのはジョイスだけか?
パイクは持ってるし、その他二人は遠距離が4なので敢えて近距離で取る意味が無い
役立たずのジョイスのみ、近2遠3なので近距離で取る方が楽 >>160
フィールドスキルは仕様が特殊なエスケープ以外は攻撃・防御問わず発動するし、発動率&連鎖率も高め
ただし、攻撃時に発動可能なレンジ(遠近格)は限定される
ちなみにストライク・ファインドアウトは遠近格オールレンジ対応スキル
完全に趣味の領域になるけど、ストライク・ダッシュ・リーサル・流れ星、バズーカ装備で大型殺しのリーザになったりする
近距離ではストライク・ダッシュ・リーサルで大型確殺、遠距離ではストライク・リーサル・流れ星でランダムブレイク&乱れ撃ち
ライフルorおたけさんも装備しとけば航空機にも一撃必殺が狙えるし、レッドクロウなら驚異の四連射も狙えたりする 鳥一個じゃ足りないんです
逃げ回りながら撃ち込んでくるし >>166
対空ミサイル1発とマシンガン1回で落とせるだろ
逃げられるのは待ち受け配置が悪いんだろうな おたけさんより強力な対空装備でも終盤の航空機は一発では落とせないから、自ずと対空はおたけさん一択になるな
おたけさんでも半分以上削れるし、スキル二連鎖で確実に落とせるから グリフとコーディのレベルはまったく上げずに来た
他のキャラは適正のレベル30にしたけどクリアできる? >>172
問題ない
初回プレイの時、レベル30だった奴は数人しか居なかったわ
最低がジョイスの17だったので、遠距離不足で苦労したけどな 格闘は脚の経験値無駄にするうえに5人もいるから2人くらい育てなくても問題ない
コーディのスーパーも何かすげー投げやりな効果だし、何故遠4・近4・格4の均等に分けなかったのか 近距離は4人も要らないけどな、終盤では使いにくいし・・・
格闘のFirstが良く発動するので、近距離のアドバンテージが薄くなる
近距離が4人欲しいマップは、最初のターンに戦闘機が4機出てくるマップだけ
あのマップでは1ターンで処理できない事があるから サユリとかリーザみたく、遠メインで近もそこそこいけるヤツがおるから、近はそれで補え、と思ったんじゃなかろうか
オラはアッシュの遠も伸ばしてたから、遠不足はそんなに感じなかった、そこそこ役立ってくれたので 近距離が使い難いのは中盤で、終盤はダッシュ・ファインドアウト・ストライク・リーサルで巻き返すぞ
大型相手ならダッシュ・リーサルで疑似ブラストブローによる即死狙い
遠距離レベル2のままでもストライクで遠距離リーサルを無理矢理当てられる 終盤の近距離は単発系が得なのかな?
最初から最後までマシンガン一丁しか持たせないんだがw バズーカw
多脚砲台のキャノン、あれ命中率低いくせに、何発かのうち一発当たってイライラさせられる >>181
ヴェンが最後に乗る機体のAP削りには使うな
遠距離4発ではAPを削り切れないから
あの機体は反撃が痛いんだよなぁ
手頃なボディ内蔵型も有った気がする
ボディ内臓なら、遠距離の近距離稼ぎとか、その他の遠距離稼ぎで使う事も有るわ
地下鉄で大型を囲んで、ネチネチと当たらない低ダメージの攻撃を繰り返したり・・・
ほとんど意味はねぇんだけどさw クリアしたら3もやった方がいい?
ブックオフで108円だった やってみたいならやればいい
やりたくないならやらないでいい やってもいいけど、和輝の頭がこんがらがっちまうから気をつけろよ 2の反動で逆ベクトルに、ってのは感じるね
ロードを短くするために思い切って出撃可能機体を4機に絞ったりショットガンが強くなったり
2が全体に辛気臭い経済に先が見えないって結論で暗くて
3で妙に明るくしようとしたのはZガンダムの後のZZガンダムみたいだった
そのイメージで和樹がジュドーの顔っぽく見えた最初 3もなんだかんだで名作だと思う
サクサク戦闘にわかりやすいUI
武器の差別化など…火炎放射は仕様上全く使わなかったな でも3は熟練度を武器種別にまでせんでも良かったと思う
何か色んな武器使おうって気にならなかった 熟練度が威力に僅かな補正入るだけだから猶更ね
一応、プラチナ評価の為に全武器を満遍なく低めにするようにはなってたが
>>190
真価を発揮させるにはゼロ距離使用しないといけない点からして
ダブルアサルトを想定した武器なんだろうね(AP消費の意味でも)
盾が強くて武器両手持ちが不利なゲームシステムと相性悪かった 3は盾が強すぎるよな、ダメージ5〜7割カットとか・・・
プラチナ取るにはターン数も少なくしないとならないので、
意図的に反撃を食らう距離から攻撃した記憶が有るわ ターン数は減点がそこまで大きくないので、盾である程度平均ダメージ下げたらとにかく反撃だな
盾が使えない序盤はあえてWAPから降りて攻撃喰らったりとかも >>177
闘技場でも近距離ならソロファイトはバスーン一択だよ
複数発射はラッキーが発動しないとダメージも命中も心許ない
まあ、ソロファイトなら格闘で殴るのが一番なんだけど >>196
闘技場で格闘以外を戦わせた事が無い
所詮は隠し武器目的なので、ネコ・カエルで殴るのみ
足に当たらないので、近距離より速い
ちゅか闘技場も滅多に使わん
隠し武器も一回使えば十分だもんな バスーンは、単射のライフルなくせして妙にコンパクトだから、見た目に違和感ある サイレンサー付きの銃の発射音を連想するな
バスーンって 末弥 純のイラストの中でフロントミッション系の現実っぽいもので構成された絵って他に何かありますか? フロミ2のイラストは末弥 純のどの画集に入ってるのかな?入ってない? フェイント→ベストポジション→クリティカル....
この流れのスキル連鎖がたまらなく好きだった(笑) とにかくスーパースキル発動する構成にしたいんだけど
カウンター系使ってる人いる?スーパーへの連鎖しやすさは体感できるほどなのかな カウンター系は敵の攻撃を中断させるっていう能力が強力すぎるせいか
発動率が低すぎて連鎖どころじゃない
中断能力はないけどファーストで代用した方がマシ FM初プレイがこの作品
全くの初心者だったが、頑張ってクリアした
敵や自キャラに隣接する事でAPが増減する点が結構深かったな
セカンドはステージ開始時は殆ど不利な状況でスタートするから、
歩兵するのにかなり頭を使わされたよ(笑) >>207
そうなのか、確かにそれじゃ連鎖どころじゃないね
素直に他のスキルで埋めるよ
スキルの発動率だけは詳しい情報ないから教えてもらえるの助かる アーカイブスのラッキーとスーパーラッキー強すぎ
サユリ最終的に格闘&おたけさんにしたけどファインドアウトと合わさって無双すぎる サユリならオールレンジマスターさせる価値があるからな
重量0のリックロッド&おたけさんを装備させれば残りは遠・近の武器一個ずつ装備させる余裕もできる
個人的に残りはファイアアントS&ファイアアウルがオススメだが、ライフル&レッドクロウの単発系で統一するのもアリ サユリはいい運用の仕方がわからなくて劣化エイミアだったな サユリは可愛くて優秀だからもうそれだけでいいや
性格も愛嬌があってパーフェクト ラッキー(スーパーラッキーも)が超絶強化されたアーカイブス版では何やっても強いぞ
味方グレネードで遠近両方伸ばしてけば、終盤でクードゥー取ってからでも格闘の育成は間に合うし
キャノン・バズーカ・ロケット等命中率に難ありな武器を使いこなせるのはサユリくらい まさに何でも屋
スモールフォワード的なポジション
闘技場のソロファイトで2レベル以上のラッキー火炎放射とか喰らうとアーカイブス版ラッキーの凶悪さがよくわかる 火炎放射は鍛えたメンバーが出すと凶悪だからなあ
エイミア先生のハイスピード火炎放射でも大型兵器が1発で沈むし 大型なんてチャージでイチコロよw
その後にイチコロされる可能性が付きまとうドキドキ 大型ならダッシュ&リーサルで一撃って手もある
近距離ならストライク&ファインドアウトもあるから格闘より安全に攻撃可能 戦闘のバランスは最高だったな
上手くやらないと詰みかねない緊張感がよかった 戦闘もだが、スキルも2nd独自の物が多くて良かったな
一見こんなの役に立つのか?って効果のスキルが組み合わせ次第で化けたり、
チャージみたいな壊れスキル、ラッキーみたいに後期版で超強化されたスキルもあったりで、
AGのスキル効果表見てるだけでも楽しめる ドゥーン ドゥーン ドゥドゥドゥドゥーン!
効果音も結構好きなの多い
格闘のぶん殴ったときのボカーン!てやたら派手な音とか ロッドのモーションも振り下ろしの他に薙ぎ払いがあったりで細かい所凝ってたよな 敵のスキルも怖い
アホ―ドマンと共同戦線のステージで敵のタトゥーにFirst→Criticalでドラえもんパンチ喰らうとパーツが1発でもげる
あのスキル連鎖時の無音で暗転の演出が絶妙ですな 当時やった時は地味だけどよくできたストーリーだな位の印象だったけど、年取って再プレイすると何か切なさが増すね
ヴェンがヴィアンダ将軍を打ち落として革命失敗を告げて姿を消すシーンでサリバシュが「ヴェンの歌声が聴こえた」ってシーンが何か泣ける
本当に祖国大好きだったんだなあ
ED後からさらに20年位経って年取ったサリバシュやリラが春の縁側でヴェンの事を思い出してしみじみ寂しくなってる所をイメージしちゃう >>227
あそこはただでさえガンナーがタトゥーで厄介なのに、コマンダーもやけに高レベルでスキルガチ編成ときたw
しかもヘリが空気読まない特攻野郎だからこっちで落としてやらないと稼ぎすらもままならん 敵雑魚にベテランパイロットってのが居るのは面白いアイデアだったなあ
旧ザクに乗った古参の兵士に翻弄されるアムロみたいな気分 >>230
ベテランはわかるけどスーパーって何だ?とは思った
超人パイロット的なやつなのか? スーパーは無人機のやつじゃなかったっけ
コンピューター液体窒素冷却してオーバークロックしてるとかじゃね ヴェンがビスミラーに乗ってくるステージにもスーパーが出てくるんよ 降伏勧告が発動する残りHPの条件が
・一般兵 30%未満
・Veteran 20%未満
・Commander 10%未満
・Super 5%未満
だからSuperは超達人とかそんな域だろうか 降伏させるためにHP削る途中での撃破事故つらい
囲んで弱MGやパンチで…スキル連鎖!→あぼーん
やりなおすか今周はあきらめるか…大体諦める 中断セーブの再開後は、乱数固定の関係でスキル発動しやすい(スキルLvは上がり難い)状態になってると聞いたな
それが余計にオーバーキルに拍車をかけてるのかも >>240
誰の台詞だっけ
モブのネーミングも印象深いのが多い 中断セーブで固定化された乱数(定数?)テーブルは、
パイロットステータスの「瞬き」で操作可能 >>242
マジか…状況再現みたいなコントロールするプレイヤーが出てくるのか
そういえばSFC版FM1のステータス画面のキャラ顔もまばたきしてたな
あれで乱数を消費してるわけか
FC版FF3の水辺エンカウント調整みたいな事できるのかな 瞬き回数とスキル発動を表にしてみると面白いかも。
3面ジョイスで取ったデータと4面トマスで取ったデータが酷似してた。
スキル構成が違うから一致はしないけど。
つまり中断で固定されるテーブルってのは同じものなんだろうね。
再開後スキル発動しやすい、けどレベルアップしないってのも、そういうデータが前の方に集まってるからだろう。
勿論、スキル発動してレベルアップっていうパターンもある。
うろ覚えだけど確か23回目あたりだったかな、
サユリのフェイントLv1が発動、スキルレベルアップってのが再現したことがあった。
SCPH-75000+ヒストリー版での話。
環境によって違いがあるのかはわからない。
いずれにせよ、S&Lでも結果が変わらないというのは、テーブルさえ操作できれば任意の結果が出せるという事。
グレネード当てたり、投降させるのにも使えるかもね。
あんまりやるとつまらなくなりそうだし、スキル数×レベルと連鎖の影響でデータ取りが大変なんで、俺は諦めたけど。 何だそれw 世紀の大発見じゃないかw
それならスキル連鎖パターン、敵のパーツ破壊部位まで選択できたりするんでねーかい? 昔見てた攻略情報とか検証情報色々載ってたサイトなくなっちゃったのかな 工房の頃はASHに憧れたなぁ・・・
今じゃ180/75でASHを超えてしまったが これスキルレベル上げどうすりゃいいんだろ?
先頭回数限られてるから、いまだかつてレベル3以上になった事がない… 1.デクを用意して最弱武器でひたすら攻撃
2.乱数を固定(中断)して瞬き回数を調整しながら当たりを探す
3.チート
4.祈る