フロントミッションサード【FM3】 mission15
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炎陽はレッグは重量18の軽量レッグの中ではジーニに次いで性能が良く
ジーニが買えるまでの代替として出番は結構ある
ボディ性能は…うん あと炎陽はボディかっこいいのにレッグが短足なのが難点
鉄騎や強盾は脚が長く見えるのに 陣陽のarmってそれなりの命中でそこそこの軽さでまあまあ使えるarmなのか
ひょっとして ビジュアルと強さを兼ね備えるメイン4機な
サングラスハゲ専用の角付き上帝も欲しかったな アリサ編やってるんだけど
セロフ戦辺りからプラチナ取るのが厳しくなるなあ
戦闘回数で大幅に差っ引かれてしまう
敵フェイズの戦闘回数をなんとかしないとなー このゲームの機体の漢字難しいよな
未だに大半がわからん
えんよう じんよう しゅんよう ほうしゅん
じょうてい きてん ぶとく れいか
ごりゅう
デカブツは漢字すら忘れた >>474
ぶっちゃけランダムブレイクやボディブレイクを使うのが早い
顔アリの敵がいないミッションならイジェクトパンチからのパイロット殺と
人間DMG1×3連鎖のパイロット殺
このゲームは終盤の数値バランスの取り方が悪くて
終盤になると敵HPが高すぎてダメージ系のスキルじゃなかなか死なない
だから人間DMGやイジェクトやブレイク系で1ターンキルしないと
プラチナ厳しい ちなみにアリサ編だとスキル持ち越し2人以外は人間DMG1が持てないので
やはりブレイク系かイジェクトが主流になると思う そう考えると一番適応力の高いスキル構成は…
・反撃ダブルアサルト
・人間DMG1x3でパイロット射殺
・イジェクター +ミサイルパック
・ミサイル乱撃 +投降パンチ
ぐらいかな
対呉龍以外は大体これでいけるはず >>475
きてんなんかいたか?
奇兵と明天じゃない? 失礼。騎兵と名店だな
騎兵は鹵獲するしか無いレア機体だったな アリサ編比率が多かったからか、イジェクトはよく使ってたが
人間ダメを使った記憶がない >>480
明天もだよ。
っていうかイマジナリーナンバー専用機(奇兵、明天、瞬王、冷河)は全部そう。
あと春陽も。 ARMは両腕とも同じ方がスキル習得率が高いとかある? >>484
両腕とも同じパーツなら習得判定チャンスが2回になる 鹵獲した機体はパーツだけかと思ってたら
福台トンネルで手に入れたグラップルがバックパック装備してた
こんな場合あるんだね
出力+60もあるから重宝だわ 武器ごと欲しかった。
福台トンネルの場違いな順達が欲しかった。 ヘリと列車欲しかったな
コードマリーとか
あの巨人とか >>462だけど、ランの鉄騎を奪うのに骨が折れた…
腕もいだ敵1体を残してハードブロウで互いひたすら殴り合わせた
8回目くらいの再開でやっと排出発生してくれた
もっと楽な方法あったのかな >>6に
イジェクト耐性持ちの中にいないけど
漢口空港のイヴァンもイジェクト効かないよね ファムってアスカ・ラングレーライクなキャラとして
意図してデザインされたキャラでいいのかな やっぱそうだよね
人種的にはスペイン系の白人なのかな
親戚のバリラー家は東洋人っぽいけど 完全にネタキャラになってたが
あのエコバンツァーって、燃費が良いから
消費エネルギーの概念があったら強かったかもな ファムはパーフェクトワークスによると
北欧とフィリピンのハーフとなってるね
母ちゃんがバリラーなのかも グレネード使いのサブウェポンとスキルってどうしてる? >>502
テンプレ>>5にもあるけど基本はチャフ×2やアンチDMG80などの防御スキルだが
好みで護身用にタックルを持たせておいても面白い
グレネード装備ユニットは大抵が総重量が重いからタックルの威力が増す >>502
自分は基本的にグレネード持たせるときはアイテムバックパックとナックルと盾のみ
他の武器を持たせる余裕はないし4人全員グレネードで一斉に4連投下すれば
大抵は範囲内の敵ユニットの手足をもいで無力化できるので グレネードがまだ役に立つ位の中盤(咆天雷関あたり)ならシールドAtk1も十分役に立つね
終盤になると敵HPが1000越えだらけでダメージの蓄積で倒すのは効率悪いからイジェクト×nがいいけど マシンガンが優れてる点って射程だけじゃないかな
便利なショットガンのレベルが上がりすぎるのを防ぐ為に
たまに持たせる武器って印象 >>508
断然ショットガンがおすすめ
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/16/FM3_weapon.gif
・マシンガンが11×10の時にショットガンは12×12と同クラスなら威力が上
・射程はマシンガンの方が長いが実は距離による命中率低下が激しくて近づかないとダメージが少ない
・消費APが少ない
・全パーツ均等なので戦術的に利用しやすい&パーツが壊れてると残ったパーツに弾が集まる(これが強さの要)
マシンガンを選択するのは敵が耐衝撃属防を多く装備してるか、
人間DMG1×n連鎖でパイロット殺を狙うとき位(人間DMGは貫通属性が一番威力が高い) ショットガン強過ぎだわな
段数うぷで簡単にダルマになる >人間DMGは貫通属性が一番威力が高い
知らなかった…
所で、グレネード要員の後半の身の振り方どうしてる?
自分は安易にミサイル乱撃要員とかにしちゃう セカンドからはいったからマシンガンが強いのかと思ってた ナックル→攻撃力
棒→命中率
バンカー→貫通
ショットガン→分散攻撃力
ライフル→射程
ミサイル→炎 射程 攻撃力(乱撃時)
火炎放射→炎、調整力
グレネード→範囲攻撃
ビーム→射程&攻撃力
マシンガンには取り柄は無いね >>512
>グレネード要員の後半の身の振り方どうしてる?
プラチナ評価に平均武器レベルの項目があるので、1つの武器種をずっと使う事はないよ
例えば和樹にとあるミッションでナックルで格闘させたら、次のミッションはグレネードで遠距離要員にして、
次のミッションではマシンガン持たせて…と1ミッションごとに違う武器の種類を持たせて満遍なく武器レベルを上げる
これは全キャラそうやって武器ローテーションさせるので、全ての武器が均等にレベル上がっていくはず むしろグレネードはイジェクトパンチ兼任さすのが一番合理的じゃないかな
どうせ腕は上帝だからロッドなしでもまず当たるし
後半は法春、GR+イジェクト、GR+スタン、盾殴りか高火力連射
…このゲームの魅力はスマートな勝ち方がいくつも有る事だなと 俺はいつも、のりはるはバラさずに和輝専用にしてるんだが
このスレのプロはやっぱバラして使ってるの? 法春はいつも見た目重視で強粒子砲とセット運用してるなあ
実用性なら腕はバラした方がやれること増えるけどそこまでするほどでもないというか
ある意味でオマケ機体だから趣味で使う時用だわ
強粒子砲はライフルとのダブルショットかロマン重視で包囲射撃で >>515
自分はグレネードだけは専任にしちゃってたな
お陰で終盤になってもスキルは熟練1を二個しか持ってない有様で。
美穂ちゃんには可愛そうな事をした… うちの美穂はライフル使いで、
もう片手にショットガンや火炎放射持たせてた
しょっちゅう腕もげてたなあ >>519
じゃあ美穂はスタンパンチとイジェクトパンチを3つずつほど持たせて格闘と兼用かな
グレネード装備してるときはチャフとアンチDMG80あたりを持たせて残ったスキル枠に護身用にスタンやイジェクトを 格闘は和輝とファムとゴリ
チャラ男マシンガン
ヒロインミサイル
竜とリーダーライフル
美帆マネーは火炎 ショット グレネ
他は覚えてない ルカーブ番長
「SEEDのコーディネーターとクルーゼって奴とOOのイノベイターはちょっと屋上に来いよ…
…人気アニメシリーズだか何だか知らねえけどよテメエら俺らイマジナリーナンバーに挨拶いれろや(でもこの手の設定の一番最初の"大先輩"って誰なんだろうな?)」
ドリスコル
「俺は鉄血の連中にちょっと言いたい事がある」
和輝
「("間違ったリメイク"されたら3の10代メンツ全員雰囲気変わりそう特に亮五)」
亮五
「鎧武の城乃内みたいになったりしてwww
ま、アリサちゃんタイプは絶対に需要変わらないと思うけどなwww黒髪清楚しっかり者妹属性だから」 FM3はどの時期か知らんが
妹(仲間)だけの為に、戦争に介入したり
リアルナンバー イマジナリーナンバー的な強化人間
呉龍みたいな強傭兵団体
とかは、この時期から乱立してる気がする テンプレを参考にダブルショットで強粒子砲使ってるけど
ライフルのオマケだとEXPがしょぼすぎて、
ビームのレベル上げたいなら意識して単体で使わなきゃダメっぽいね レベル調整はシミュレーターでやるもの
本編ミッションの経験値はあてにしないでオマケ位に思っておく
(というか経験値貰いすぎると平均武器レベルが上がってヤバい)
タール基地シミュレーターのコードマーリー(試作ビーム機)相手に
無改造ボディと強めの武器とターボパックを装備させて倒すと
凄い経験値入るからこれで武器レベルが全武器均等になるように調整するといいよ 武器ローテで大体いけるよ
リニーとかあまりにも他とレベル差ありすぎて多少は上げたい子の調整にはシミュ使える >無改造ボディと強めの武器とターボパックを装備させて倒すと凄い経験値入る
機体の改造度がEXPに影響したのか それと合わせて経験値4倍スキル入れとくとグレネード以外は鍛えやすくなるな
あと有る程度進んだらコードマーリーより実戦南京のデカブツ相手や福島のアレに
ビームか火炎放射器使うと経験値が楽死い事になる 絶対先行1×2+イジェクト×4
みたいに攻撃した後の事を考えなくて良いスキルと組み合わせよ
というトンチみたいなスキルだな 瀕死の手負いが襲い掛かって来た時に出せれば
ノーダメで倒せるな >>534
一緒に組み合わせるスキルによっては十分使える
ただ当然ながら後攻できないと発動しないので格闘同士だと発動しない場合もある
結局は先攻・後攻考えなくて済むAP3割カットでいいやってなりがち… >>528
ビームはスキルをAP3割カットかAPコスト0で埋めて砲台のが好きかな
AP3割カットでもAP10位でほぼ毎フェイズ撃てる 台北とか高いビルがあるミッションはビーム搭載法春を高所に登らせておいて
仲間の包囲射撃でビームお供発動が好きだな ジーニのBodyに逆関節のLegs付けると
ガンハザードの機体っぽくて好きだ
天動とか丸っこいArmだと尚良い 続編 まだぁ
マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
PS4でだせ〜
出してください。(´・ω・`) あいつ、他人の個人サイトで事情通ってやつを煽っていたから嫌い。
身元を明かしてよくやるわ。
もう16年も昔の話だが。 シールドアタックの方が威力高いね
使用回数重視で重防盾にしても
ミサイルやらフルに積んで重量補正MAXにしたタックルより威力が100位高い >使用回数重視で重防盾にしても
盾の性能がダメージに影響するの? >>549
攻略本には盾のダメージ減少率が高いほど威力が上がると書いてある
実際使ってみてタックルや格闘力UPよりシールドアタックの方が強く感じるが
シールドアタックT、タックルTの連鎖率が低となっているのに対し
格闘力UPTは連鎖率中となっていて連鎖しやすいらしい おいィ、
アリサ編のM33で無人機相手にNPCのランが強制排出食らったぞ
・グレネード3発降らせると割と効く
・鉄騎鹵獲おいしいです
・ハンドガンでHP30のWAP破壊するランさんは軍人の鑑 人間の装備があっても良かったな
対WPロケットとか >>553
咆天雷関はグレネードの最大の出番のミッションだよね
NPCの機体も排出時に乗り込めば鹵獲できるのか
やられたときセリフありキャラでもNPCだと排出起こるのかね 格闘で発動率も連鎖率も高めつつ、大きいダメージ狙うなら
普通comでシールドアタック1*3とAP3割カット*3くらいがいいのかしら >>556
タール基地シミュで奇兵ボディ+出力バックパック+フェタルバスター+重防盾装備の場合…
・通常攻撃 530ダメージ前後
・タックル1 630ダメージ前後 (タックルの総重量補正より、格闘の余剰出力補正の方が影響大)
・格闘力UP1 650ダメージ前後 (発動大↑連鎖大↓でも3連鎖が出たり連鎖しやすい)
・シールドAtk1 780ダメージ前後 (盾が70%減の重防盾)
・シールドAtk1 830ダメージ前後 (盾が90%減のSN-100G)
単発ダメージだけ見たらシールドATK1が良さそうだが
何回も攻撃したときの期待値は格闘力UP1も悪くないかもしれないと思った
タックルは総重量が増えるほど威力が上がるが、格闘攻撃は余剰出力が高いほど威力があがり(最大133%)
総重量を増やそうと重いパーツを付けて余剰出力補正が133%より低くなると威力が下がる
どうもタックルの重量補正よりも、格闘全般の余剰出力補正の方が影響が大きいみたいで、
重量補正と余剰出力補正の互いが食い合ってイマイチ有効な実ダメージが出ない感じ
余剰出力補正を133%近くにしたままなるべく重い総重量にしようとしてもセットアップの自由度が低い
というわけでお勧めは格闘力UP1×3かシールドAtk1×3かな いっそ発動大COMにシールドアタックIIIx2で一撃の威力に賭けた方が安定するかも ・シールドAtk2 950ダメージ前後 (盾が70%減の重防盾)
・シールドAtk2 1050ダメージ前後 (盾が90%減のSN-107G)
・シールドAtk3 1280ダメージ前後 (盾が70%減の重防盾)
・シールドAtk3 1500ダメージ前後 (盾が90%減のSN-107G)
シールドAtk3でシールドAtk1の約1.6倍
シールドAtk1を3つ付けてAP3割からの2連鎖以上を狙うのもいいね Vがひたすら出ない、連鎖しないから
Tを連発した方が強いゲームだからな
Vに変えても全然出ないから、逆に弱くなって苦戦する罠 発動大+Atk3の発動率は3割ってとこかな
Atk1を一杯並べてAP3割からの連鎖で発動するようにした場合は
5割位で最低1回はAtk1が発動するんで安定感は増すと思う FALLショットって使用スロット1だし
反撃防ぐのが便利だけど、連鎖しないね。
発動はよくするが、このスキルから繋がった試しが今の所一度もない
ひょっとしてイジェクトみたいにキマッた時点で戦闘が終了する性質なのかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています