Devil May Cry 総合 デビルメイクライ 避難所
デビルメイクライ PS2版 2001年8月23日発売、Switch版 2019年6月27日発売
デビルメイクライ2 PS2版 2003年1月30日発売、Switch版 2019年9月19日発売
デビルメイクライ3 PS2版 2005年2月17日発売
デビルメイクライ3スペシャルエディション PS2版 2006年2月23日、Win版 6月30日発売、Switch版 2020年2月20日発売
デビルメイクライ4 PS3版、Xbox360版 2008年1月31日、Win版 7月24日発売
デビルメイクライ4スペシャルエディション PS4版、XboxOne版 2015年6月18日、Steam版 6月24日発売
デビルメイクライ5 PS4版、XboxOne版、Steam版 2019年3月8日発売 ・DLCバージルモード 2020年12月15日配信
デビルメイクライ5スペシャルエディション PS5版 2020年11月12日、XboxSeriesX/S版 11月10日発売
デビルメイクライ HDコレクション PS3版、Xbox360版 2012年3月22日発売、PS4版、XboxOne版、Steam版 2018年3月15日発売
デビルメイクライ トリプルパック Switch版 2020年2月20日発売 ※コード期限終了済
ディーエムシー デビルメイクライ PS3版、Xbox360版、Steam版 2013年1月17日発売 ・DLCバージルダウンフォール 3月6日配信
DmC DevilMayCry DefinitiveEdition PS4版、XboxOne版 2015年3月10日北米発売 ※日本未発売
※次スレは>>970がスタイリッシュに立てる
立てられない場合は誰かが宣言してスレ立てを
※元スレ
Devil May Cry 総合【mission 422】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1693726129
Devil May Cry 総合【mission 423】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1695650204 5のレディもえちくて好きだから操作してみたかったな…😭 ドグマ2見るに伊津野もうだめっぽいから6は体制変えてくれ 煩雑な操作性でコントローラーガチャガチャやるとスタイリッシュでカッコいいよねって所からは離れてくれると良いんだけどな またギターとかバイクみたいにらぶっとんだ武器を
そういえば魔具で日本刀ってないけど4ンテ普通に閻魔刀使えてたし経験ありなのかな 同じ事流石に4度も繰り返せば客が離れることくらい会社も分かってるし心配しなくても次作は
アクション一新されとる と思いたい バージルいい加減火力下げてトリックダウンの仕様も3SEに戻すか白菜見習ってほしい
火力高すぎて回避性能低いみたいなコンセプトいらん 技の数こそ少ないけどやれることは多いキャラだからがんばれ!がコンセプトだと思ってた コンセプトとか言ったら45バージルはそもそも何考えて作ってるのかわからん
全キャラ中最高クラスの敵に向かう機動力と集中ゲージとかいう待ちが最適解のシステムで大矛盾起こしてるでしょ
こいつなに バージルって後付けでプレイできるようになるだけのおまけというイメージw
少なくとも3、4はそうなんじゃないw 4や5のバージルは集中とかいう無駄要素とエアトリ周りの謎仕様をアホ火力と優遇措置で覆い隠してゴリ押しするスタイルだからな
操作キャラとしては3のが一番まともだった トリックの直感的な操作を劣化させて棒立ち最効率の集中ゲージ追加はどう考えてもおかしいわな
さすがに6では見直してほしいわ 5のVもドグマの幻術士もつまらないって言われてるから伊津野くんもうこの手の戦い方作るの苦手なのかな Vのコンセプト自体は良かったけど、いかんせん他のキャラと比べて火力不足感が否めなかった 火力不足だけどBPは3人の中で1番楽だったかもしれん 4→5にかけて集中ゲージ削除しなかったからもう構成の余地無しだと思うけどね
いや攻撃で溜めやすくした変更は英断ではあるけど、それによって静から動のコンセプトなんて完全に消え去ったんだからもうさっさと丸ごと削除しちゃえばいいのに
どうしてもと言うならアクション性を拡張する方向でちゃんと考えて欲しい。バフが入るだけってのも大分問題がある 3のは簡素ながらダンテとの違いがしっかり出てて完成度高かったな 3バージルはフォースエッジのアクションや複数武器の切り替え、トリック関連がダンテとほぼ同じだから、そこからどう差別化するかって方向性に進化してるな
似てるんだけど、神経質な芸術家気質みたいな性格を操作感に組み込んで対照的にしてると思う。やる事は基本ダンテのコピーだからクセをつけてつつ火力を爆上げして差別化してる感じ
3バージルはダンテに似すぎてて閻魔刀と幻影剣を装備としてダンテに組み込めば別キャラにする必要がないってなっちゃうんだよな 3バージルのなにやってるかまったくわからんフォースエッジコンボすき 5バージルは幻影剣の迫力だけ3に回帰してるのなんなの😡
そこは4の力強さ引き継いでもろて🥺 4バジの急襲幻影剣のズドドドって感じが好きだったわ
フォースエッジのドライブも 4からのコンボは、二連切りから車輪切りへの動きが繋がっていないのが気になる 3が人気だけど今あの技数で来られたら物足りなすぎる 連続次元斬とかいう下手くそ救済手段のおかげでバージルは割と簡単に全難易度Sランクとれた >>502
なんでもかんでも雑に入れとけば勝手に使うやろを突き詰めた結果が5なんですよね >>502
ニンジャセオリー「ふむ…技数が少なくてもキャンセル手段を増やせば楽しいのでは?」 ドッペル使いとかいう謎の逆輸入設定が一番要らんかった
いちいちセコい性格の白菜兄貴だから映えるだけや 白菜は吹っ飛ばされまくってもニヤニヤしてるのが不気味で良かった 白菜は吹っ飛ばされまくってもニヤニヤしてるのが不気味で良かった >>505
△+○コマンドの廃止がキーコンの幅広がってて良かった ネロに新武器が欲しい
名倉ンテの斧みたいな更に豪快な武器が せっかくデビルブリンガーあるんだからそれを事実上の格闘武器にすればいいのでは。〇ボタンに振り分けるでも名倉のモード切替でもいいから
元々の「簡単操作」というコンセプトとは外れるかもしれないけど、義手が大して面白くなかったのも切り替えの不便さ以外に、アクション面での幅の狭さもあるだろ。ブレイクエイジ以外使う価値ないくらい弱いのも理由だけど 俺は義手好きだったけど戦闘中任意に交換できないのはいただけない。 トムボーイのブレイクエイジもうちょっと考えられんかったんかね 一番実用性ないけど、コンセプトは一番かっこいいんだよな
トムボーイオンリープレイは燃える トムボーイはブレイカーボタンがまるごと強化剣攻撃のボタンになるんでもよかったような印象を受ける
わざわざモードを切り替える必要性を感じない トムボーイ使うとBP道中がめちゃくちゃ楽だった
ひたすらブラッディクイーンでスタイリッシュとはほど遠いけど 制限かけるの面白いと思ってロックオン縛ってるけど、その割に対して強くないの草 本家スタッフ「手に負えないから狙いも定まらんのや。かっこええやろ?」 やっとM8ノーダメでクリアしたけどヘルタースケルターのしすぎで指が痛いぞカプコン😠 もそもそブレイカーの使い捨て仕様が失敗だからな
普通にサブ武器仕様で切り替え可で前後技も用意すればよかった しかしねぇ、ブレイカー十字キーで切り替えられるように出来るMODがあるんだけど、これがまぁ実際に出来たところで別に面白くねーのよ
体験版でパンチラで遊ぶのやたら楽しかった記憶はあるんだが、DMDまで来ると流石に火力がカスすぎるしね ルーレットスピンの浮かせ性能めちゃくちゃ良いのに今更気づいた
これ使ってるだけでジュデッカ死ぬじゃん ダンテにもルーレットスピンくれ
名倉も出来たんだし オリシスは攻撃範囲広いしルーレットスピンのような技もあるからランク維持しやすいし、アキュラはラントリでの拘束やトルネードでの巻き込みがあるから集団相手には使い勝手いい印象 名倉ンテからダンテが見習ってほしいのはドライブですな オシリスは光るとストリーク吹っ飛ばすようになるのさえなければ完璧だった シリーズ全部やったけど1番操作が好きなのはD mCやった mは操作性がまとまってて引き寄せも接近も使えるから遊びやすい
本家はキャラの個性とか考えすぎて操作性とっちらかってるのどうにかして欲しい 本家の操作体系も嫌いじゃないけど5でもっさりになったのだけはどうにかして欲しい
と4をやる度に思う 5は今からでもコンティニュー簡易化アップデートしてほしい
あれだけでほんと触る気なくなる
ロードは仕方ないけどここだけは怠慢だろ >>550
本家がひたすら散らかしまくってるだけで、本来mぐらいが普通なんだよな いやmが普通はないでしょ
mくらい多彩な動きをスムーズにできるゲーム見たことないわ DmC発売からだいぶ経つけど今のところアクション操作はこれが1番かな
ニンジャセオリーさん流石やったね
スティンガーの前2回入力がイマイチなだけ ニンセオのHELL BLADEってゲーム気になってるんだよな
2が今後出るっぽいし1作目買って見ようかな 俺格ゲーの22入力好きだからスティンガー気にならんかったけどmスティンガー出しづらいって声多かったし格ゲーですら22入力って出しづらいって嫌われてるもんな
DEだとロックオン中は従来コマンドになるよう選べたし最初からこれできたらな
ロックオンが押しっぱじゃなく切替式選べるのもいい、L3とかに振れてキーコンの幅めちゃめちゃ広い 書いてて思ったけどmベースに5も操作性進化しててほしかったなあ
mが現代に合わせた進化してるとしたら5のシリーズ変わらずの操作性ってのはレトロゲーの域なんよ…DT押しっぱとか新要素もりもりにする前にまず進化して… 5は10年振りのナンバリングだから4までやってた人がついてこられるように操作性は変えなかったらしいけど、6出る頃にはまた5から10年くらいかかりそうだし次も大して変わらないんだろうな
ドグマ2を見る感じだとやっぱり伊津野は自分のこだわりを押し付けたいタイプだし mの操作は洗練されて快適だったけど、続編としてスケールアップするなら結局複雑化してくような気もするな
武器が増えてアクション増えてってなればコントローラーのボタン数が限られてる以上、本家と同じ道を辿らざるを得ないんじゃないか 次世代機でコントローラーのボタン数が増えても指が増えないからなぁ 背面ボタンは全く流行らなかったな
まあ殆どのプレイヤーはこれ以上のボタンを望んでないってことだろう >>565
デュアルセンスエッジの背面ボタンは良かったよ
もう無しには戻れないレベル でもそもそもmって「そんな使いもしない技増やしてどうすんの?」みたいなマジレスした結果みたいなとこあるし、別に無理してアクション増やす必要ないんじゃね
技の数増やさなくてもアクション性自体を拡張することは出来るわけだし mの調整ほんと上手かったというか全ての技にちゃんと意味を持たせてる辺りそもそも「死に技なくしたらよくね?」ってところから始まってそうな感じする 名倉で使わん技ってオシリス地上△のカルマくらいじゃねマジで エボアボ→隙極小行動キャンセル、敵の強化状態解除、スタポ良
レヴェナント→時間差コンボ可、ハーピー即弱体化、ステージギミック即破壊、囲まれ防止、滞空
ケブーリー→スタポ底上げ、バ火力
用途としてはざっと思いついてこんな感じかのう
個人的に切替の順番逆さまにできたら完璧だった 名倉銃はチャージが非チャージの単純強化じゃなくて役割が違うのが良い
銃器に大技は必要はないけどゲームを理解してきて有利に効率的にかっこよく立ち回ろうとすると自然と銃器を使いたくなるようにっていう設計思想を感じるような気がする
知らんけど