PSVita チート解析スレ Part006 【vitacheat】
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設定データシートのデータ長列を見ると、2013の各データのデータサイズが分る
また、おそらく最大データ数列の(18940[0x49FC])が能力IDの最大値なので、
ID 0C4A2は明らかに大きすぎるので間違っていると思われる
ちゃんと2013用のフォーマットでバイト単位に読むのではなく、ビット単位で
値を取得しているか確認した方が良い >>101
シート見た方解りました。
OK大丈夫 やってみます もう12時間くらいやってるのかぁ
基本知識がないじょうたいでちくちくやってる
bitが良く解らない
82037F24 本賞金アドレスの先頭
82037F21 bit 0-5 が売買額
bit 6-7 が馬能力インデックス
82037F22 はそのまま使える 馬能力インデックス
82037F23 bit 0-4 が馬能力インデックス
bit 5-7 が取引形態
いやぁ わからん 4bit の奴はそのまま使える
問題は 0-4 5bit 使ってるから
0〜248 249〜255 で分ける
仕組みと法則が解らない。
困った… じゃあ、本賞金の前の4Byteの値をメモリブラウザでみたまんま書いて それは2byte、最低でも3Byteないと能力ID(馬能力インデックス)はわからないので
もう一度
念押ししておくけど、メモリブラウザで見たままの状態で書いてね
例えば9999なら0F 27 なんかになってるはず 00C0C4A2はLEなのでBEの0xA2C4C000に直し、エクセルの能力データ構造に従い
必要な3Byte0xA2C4C0から能力IDを取得します
0xA2C4C0は2進で表現すると
10100010 11000100 11000000b
エクセルの所有馬シートの馬能力インデックスを見ると以下の様になっている
相対位置 0x15 ビット情報 6-7
相対位置 0x16 ビット情報 0-7
相対位置 0x17 ビット情報 0-4(2 + 8 + 5 = 計15Bit)
これに従い、上記データの内不要なデータをxとすると
xxx00010 11000100 11xxxxxxb
000101100010011b → 0xB13 となり能力ID(馬能力インデックス)が求められる 計算結果 能力データの開始アドレス
81FF 840E
早速検証してみます 上間違え
能力データの先頭開始アドレス
81FF C680
複数の馬で実験して成功したので間違いないかと
感無量‥‥ ありがとう、ありがとう。
教えてもらったことを応用して
需要ありそうな
全馬メモ表示 コード をがんばって作ってみます。 ウイニングポスト7 2013
所有場のメモ全開 と 成長最大 表示がバグってます
$4201 8215CCEC FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$4201 8215CCF0 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$4201 8215CCF4 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
上記の成長値に一切加算を加えないコード
メモの大体が埋まるコード 成長値は変動しない
$4201 8215CCF4 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
今日ずっと教えてくれてありがとうございました。
大分理解が深まったので 良い感じのコードができました。
本当に本当にありがとうございます。 ウィポ2018の方がわからないなぁ
競走馬の本賞金サーチで馬は特定できるけれど能力やメモはコードのバイトとビットの関係で意図しない部分が変わってしまう
過去ログでもプラグイン作るしかないという書き込みがあったけれどプラグインは本当にわからない
以前、繁殖牝馬のプラグインを作ってくれた神がいたけど、とにかくPC版のウィポ9 2020とかに比べてVitaのデータが俺の知識不足もあって難しすぎる 初めて書き込ませて頂きます。vitacheatのz06を入れてます。
スタートボタンでチートコードを追加する時に「cheat1」というような形でコードのフォルダのようなものが作られますが、その中に追加できるコードの最大数が200本であるように思います。200本目を追加すると、スタートボタンを押してもそれ以上フォルダ内にコードを追加することができませんでした。更に言うとセレクトでのコード削除もできなくなりました。そしてそのフォルダを50個まで作成できます。ここを利用されている方なら常識中の常識かもしれませんが......。
ここで、コードは最大でも200×50=10000本までしか保存できないんでしょうか。vitashellやパソコンの方でデータベースの方を触ってフォルダ内にコードを200本以上入れたり、フォルダを50個以上作ったりしてもvitacheat内ではバグってしまって無効になってしまいます。何か10001本以上保存する良い方法は無いんでしょうか...... age sageが何か初めて知りました......ageにしてしまったことで不快に思われた方がいましたらすみません。 >>117
Gジェネジェネシスの解析がかなり進んでいるので、機体や武器、パイロットのデータを弄って環境を書き換えてみようと思ったのですが、10000じゃ足りないと思います Gジェネってことはパイロットと機体データをいじってるの。 最大保存(表示)コード数は50
コード内の最大行数は200行
これはマニュアルに書いてあったように思う
自分もパワプロとかシレンとか他にも50行超えるコード作成することがあった
けど、例えば常時ONにするコードなど纏めれらるコードを纏めたり、実際は
使わないコードを削除したり、パッドコードと併用したりすれば50コードでも
やりくりは出来る
行数に関しては、テストコード以外では、それほどの行数のコードを作成する
機会は無かったように思うけど、例えばどんなコードを作成して行数制限に掛
かったの? >>120
$4 データ欄で指定した値をアドレス欄で指定したアドレスから
アドレス差指定、値差指定をして回数指定分連続書込みを行う
用途例)アイテムALL系など
とpart005の方には書かれていますが、私にはよく分かりません ごめんなさい。
>>121
モビルスーツやモビルアーマーなどの機体数だけで528体以上あり、それぞれに「HP」「攻撃力・防御力」「機動力・レベルアップまでの経験値」「通常武装とMAP兵器のアドレス」「機体サイズや移動力」に該当するコードがあり、その他にもマップ上での機体サイズや機体のアビリティを変更することもできます。
武器の方では、「武器の名前」「射程と威力」「ENとMP使用量」「地形適性と武器属性」「命中率・クリティカル率・最大ヒット数」の解析ができています。機体には多かれ少なかれ武装があるので、大体機体数の3倍くらいのコードは見積もっています。ただ、先述の機体のコードでの「通常武装のアドレス」によって、同じ武器の組み合わせである機体同士は、アドレスを同じにすることで一々武装の設定をする必要が無くなります。例えばザクにも、殆ど色を変えただけの砂漠仕様や寒冷地仕様がありますが、ザク達は共通して「ヒートホーク」「ザクマシンガン」「ザクバズーカ」を装備しているので、その3つの武器を表示させるアドレスを機体のコードに書けば、新たにその3つの武器コードを書く必要が無くなり、コードを減らすことができます。(説明下手ですみません) >>121
質問に答えられてませんね......余計なレスを増やすことも避けるべきでしょうにすみません。
実際行数の制限というか、10000本のコードを書いたわけでは無いのですが、概算すると足りないのでは......?という気がしました。ガンダムはORIGIN版みたいな運用をしたいので6個武器のスロットを作って、ガンキャノンには4個で、ガンタンクは2個で......というようにエクセルで纏めてみたのですが、390/528機である量産型サイコガンダムの時点で全機体のスロットの合計が1194になっています。因みにスロット数も「機体サイズや移動力」の範囲内に入っています。その1194個の一つ一つに武器の名前だとか威力だ射程だと設定しなくてはいけないので、単純に考えて武器ひとつに5行のコードがいるとすればここでもう約6000行を消費してしまうわけです。6000行と言えばフォルダ的なものが30個必要ですね。ちょっとまずい気がしています。 $4101 8247FC80 0000270F
$0007 00000004 00000000
$4は上の空の軌跡のコードを例にすると
8247FC80の所に「270F」という値を最初入力して次は「4」間隔空けて入力、それを「7」回繰り返すってものなんだけど
ブラウザを見て機体データが一定間隔で入力されてるならそれで一気に減らすことができるんだがどう? >>124
分かりやすい具体例をありがとうございます。
機体のデータは+60h(という書き方で合ってるのかな?とにかく96個先です)刻みで書かれているので、下段中央の値を「00000060」にすれば意味合いとしてはOKでしょうか。
3機以上を同じステータスにしたい場合は量削りとして有効ですね。ありがとうございます。これを機に他の$5とかも確認してみようと思います。 >>123
>その1194個の一つ一つに武器の名前だとか威力だ射程だと設定しなくてはいけない
そういったことをやりたいなら改造コードでちまちまやるのではなく、武器性能
を格納しているファイルを書き換えてRepatchで反映させるなどのMODでの適用も
考慮に入れると良い
場合によっては解凍、再圧縮処理など必要になるかもしれないけど >>126
Repatchと言うとreF00DとかrePatch reDux0を使うのですか?
チートとは別のところで、Modの導入もかつて考えましたがそれこそやり方が全然分かりませんでした(機械音痴) やり方はVitaのファイルはPFSで暗号化されているので、psvpfstoolsやVitaShell
などで復号したファイルを必要があれば、さらに解凍や復号したファイル群に対し、
武器性能などのバイナリ値でグレップを掛けてアドレスを特定し、書き換えたい値
に修正後に必要があれば再圧縮や暗号化を行い(PFS暗号化は不要)rePatchディレ
クトリに配置するという流れになると思う
一番の難関はPFS複合後のファイルが特殊な形式でアーカイブ化されていることが
よくあるので、それの展開&再アーカイブ化ができるツールを見つけられるかどう
かになると思う 表示バグを修正
ウイニングポスト7 2013
所有競争馬のメモ全開 と 成長最大
$4201 8215CCEC FFFFF1E3
$006C 0000010C 00000000
$4201 8215CCF0 FFFFFFFF
$006C 0000010C 00000000
$4201 8215CCF4 FF00FFFF
$006C 0000010C 00000000
所有幼駒のメモ全開 と 成長最大
$4201 82179344 FFFFF1E3
$0064 00000018 00000000
$4201 82179348 FFFFFFFF
$0064 00000018 00000000
$4201 8217934C FF00FFFF
$0064 00000018 00000000
所有幼駒のメモのみ全開
成長健康と成長瞬発力の成長値が下がるのでずっとONにしない
使ったらロード推奨
$4001 82179347 00000080
$0064 00000018 00000000
$4001 8217934B 0000000E
$0064 00000018 00000000
$4201 8217934C FF00FFFF
$0064 00000018 00000000 追記
幼駒のメモ全開にしても
重馬場適正と走法は不明のままです。
幼駒だとそもそも解らない模様。 ドラクエビルダーズ[PCSG00697]のコードがどこに記載されているかわかる方いますか?
日本リージョンのコードが見つけられず…。 >>132
ps3版とセーブデータ構造ほぼ同じだから
自力で書き換えも出来るし
サーチも比較的簡単だよ
がんばってね〜 ビルダーズのデータ書き換えによるコード作成を行いちならポインタについて調べると良い
見たことないけど>>5とかが参考になるのかも >>112
残念ながらシリーズ物は最新作以外は需要が少ないのに2021年に2013はちょっと サガ スカーレット グレイス v1.00
_V0 戦闘後筋力〜愛の能力のどれかが0.1%の確率で1上昇
$B213 00000000 00000000
$A200 001988A0 E92D4004
$A200 001988A4 E3A01FFA
$A200 001988A8 EB228DBB
$A200 001988AC E3A00000
$A200 001988B0 E3011B58
$A200 001988B4 E3510007
$A200 001988B8 AA000004
$A200 001988BC E1A0200B
$A200 001988C0 E0822101
$A200 001988C4 E5923094
$A200 001988C8 E2833001
$A200 001988CC E5823094
$A200 001988D0 E8BD8004
$A200 003DA150 EA000000
$A200 003DA154 E320F000 パワプロ2018 で以下のコードのver.1.17を教えて頂きたいです
サクセスで経験点消費なし
サクセスでLR+UPで年月週指定値に変更
過去ver.のはありましたが勿論使えないので、自分で一から探しているのですがよく分かりませんでした。
すいません。よろしくお願い致します >>138
・サクセスで経験点消費なし
については、過去バージョンから今後のアプデでも変わらなそうな命令の
バイナリ値とそれを使った別バージョンへの適用方法を記載した気がする
なのでvitacheatとPCがあれば過去のバージョンも不要
vitacheat単体でも出来るけど、若干面倒(手順も書いたかも)
・サクセスでLR+UPで年月週指定値に変更
については、これのこと?
パワプロ2018 2019年度版 Ver1.10
_V0 LR+UPで年月週指定値に変更
$B200 00000001 00000000
$C203 00000001 00000310
$D502 000F9754 00000000
$3201 000F9754 00000008
$3300 00000000 0Z0Y000X
X = 年
Y = 月
Z = 週
例)3年8月4週
$3300 00000000 04080003
なら、まずver1.17で年月週アドレスを探す
方法は上記コード記載時や少し上のレスに書いてある
探した年アドレス-0x8のアドレスを値検索(hex)する
ヒットしたアドレス-seg1の開始アドレスを求め、値が0xF9754に近いもの
からいくつか採用し以下のNNNNNNNNに置き換えてでコード化する
$B200 00000001 00000000
$C203 00000001 00000310
$D502 NNNNNNNN 00000000
$3201 NNNNNNNN 00000008
$3300 00000000 0Z0Y000X
作成コード中から何度か再起動するなどしても使用できるものを利用する 素人質問すみません。
こちらのコードリストなのですが、vitacheatのメニューを開いても表示されません。
原因がわかる方いらっしゃいませんか。
https://pastebin.com/raw/nH060QEn >>142
画像貼るの忘れてました。
ファイルの場所,拡張子,titleidは間違ってないと思います。
https://transfer.sh/13Dwy7/1.gif そのコード見た感じ本当に大丈夫かっていうのは置いといて
原因は色々推測できるけど、手早く解決するために、そのコードをコピペした
psvファイルをアップロードし、vitacheatのバージョンを記載して 一応、そのままコピペした前提で原因と推測出来るのも書いとくと
コードタイトル SP 1 のアドレス欄がおかしいので、削除するか行頭に#を挿入し
コメントアウトする
コードタイトル SKILL NO MOTION kirito および STIFFNES kirito の$1コードは
仕様にはなかった筈なので、当該コードを削除またはコメントアウトする
コピペした結果、余計なスペースが含まれている場合は削除する >>145
深夜なのにも関わらず返信ありがとうございます。
SP1のコードを修正して解決しました。
原因はとりあえず貼っていたコードをそのままにしていた事でした。とても助かりました。
親切に教えてくださりありがとうございました。 先日Gジェネのチートでコード10000行の話をした者です。
>>128 さん、アドバイスありがとうございます。亀レスになってしまいすみません。
psvpfstoolsの使い方は、コマンドプロンプトから実行するというように自分でもわかっているつもりなのですが、Gジェネにはゲームカードが2つあり、1つ目は成功したものの、機体や武装、キャラクターなどのデータが入っているであろう2つ目のカード(及びDLC)の復号にどうしても失敗してしまいます。
zRIFは合っているみたいで認識してくれるのですが、その後は以下のようなメッセージが表示されます。
『parsing files.db...
verifying header...
header signature is invalid』
どうやら「header signature」というところに問題があるようですが、それが何かわからないので教えていただけませんか。 ちなみにGジェネのデータは、NoNpDrmで抽出(?)したものをFTP接続でPCにコピってきました。 >>148-149
そのzRIFはその2枚目のDLC用の物を作成して使ってる?
同じゲームでも本編とDLCじゃ異なるからね >>148
おそらくヘッダー情報(ファイル名やファイルサイズなど記載されている)と
データの不整合でエラーになってるんじゃないかと思う
FTP経由だと偶にファイルが上手く転送されずに転送先にファイル自体が存在し
なかったり、破損したりして中身やファイルサイズが異常になるケースがある
ので、もう一度PCへ転送し直してみると良いかも >>151以前の問題だった、>>150の言う通りzRIF文字列を間違えている可能性が高い >>150 >>152 さん、ありがとうございます。
仰る通りでした...rifのファイル名自体は同じでも中身が違ったんですね
ところで私は試しにxedit2を使ってファイルを見ているのですが、『internal.cpk』『eboot.bin』『external.cpk』のどれに対し検索機能を使っても、vitacheatのsearchやbrowserで見られるような数列を確認することができませんでした。
128さんの言うように『バイナリ値でグレップを掛けてアドレスを特定』するには、何を使えばいいでしょうか。 ここからが難関で以下のことが出来るツールを自力で探してください
cpk
アーカイブ化されているため、展開が必要
展開するとおそらく固められたファイル群が出てくる
eboot.bin
暗号化されているので復号が必要
バイナリ値でグレップ
FavBinEdit 検索 -> GREP
Stirling 検索・移動 -> BGREP など
上記でも解析の役には立つけど、rePatchでMOD化したいならさらに再暗号化、
再アーカイブ化が出来るツールでなければ駄目 >>154 さん、ありがとうございます。
eboot.binに関して、Gジェネのゲームカードの2枚ともにpsvpfstoolsを実行したのですが、再度復号が必要ということでしょうか。 Gジェネ、機能と武器のデータはinternalに入っていることが分かりました。
FavBinEditを使用しました。 >>155
再度復号(psvpfstoolsでは出来ない)すると、ARMアセンブリ言語化出来る
バイナリファイルが出力される(再暗号化方法は自分は知らない)
プログラム中に直接データとして書き込まれた場合は、eboot.bin中に、外部
ファイルとして読み込む場合は>>156のようなケースになると思う >>159
正直なところ専門用語だらけでわかりませんorz 説明していただいてるのにすみません。
とにかくcpkにしてもbinにしても使おうものなら再暗号化が大事なんですね >>160
cpkに関しては過去スレに再パックしたって人がいたけど、業者用のツールが
必要だって書いてある
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1523190571/338-340
ツールさえあれば、機体や武器データを好きに書き換え再パックしたものを
rePatchディレクトリに突っ込んでrePatchを有効にしてやれば出来るはず
自分は解析にしか興味ないから調べてないけどcpkの再パックツールの入手は
一般人には難しいと思う >>162
一応ダメ元でrePatch有効にしてcpkそのまま突っ込んでみましたけどやっぱり駄目でしたw
cpkも、再暗号化以前にまず展開できるそうで色々試したんですが未だできてません。何か展開についてご存知でしたら教えてください。
>>163
cpk関係の参考資料ありがとうございます。
海外のサイト・動画でしょうか、またゆっくり見させていただきます。 >cpkも、再暗号化以前にまず展開できるそうで色々試したんですが未だできてません
展開後のファイルに対してグレップ掛けた訳じゃないのね
cpkの仕様は知らないけど、自分のイメージとしてはzipなんかと同じで独自の
形式でファイル群を纏めていると思うので、cpk自体にバイナリで検索掛けて
引っ掛かっても、それが機体や武器のデータではない可能性が高いと思う
ただ、もし+0xNNで次の武器情報など構造が保たれているというのであれば、
それを書き換えただけで良いような気もするけど
cpkの展開については、自分の時は調べたら直ぐに見つかったから探せば色々な
ツールが見つかると思う(PFSの復号やebootの復号もそうだけど、この手の話は
日本ではあまり宜しくないと思うので自力でどうぞ)
見てないけど>>163のurlにunpck-repackとかそれらしい単語もあるので、海外?
サイトなら普通にあるのかも >>165
cpkの展開はCriPakTools-masterを使うことで(多分)できました。163さんので言えば2つ目のurlです。
武器・機体のステータスは、vitacheatで見た数列と形も順序も全く同じものが見られたので間違いないと思うのですが、どうなんでしょう。
展開で出てきたファイル群のどこかにあるんでしょうか。 今更マニュアルのpdfを読んでいるんですが、そういえばIMPORT MEMORY Unsafe Modeが使えた試しがありません。
vitashellで見ても、binファイルがux0: vitacheat/mem/に入っているのでEXPORTには成功してるようです。
でもvitacheat内でIMPORTを選択してもリストは空っぽです。なんで読まないんでしょう。 >>168
>武器・機体のステータスは、vitacheatで見た数列と形も順序も全く同じものが見られたので間違いないと思う
どの程度の長さのバイト列が同じと言っているかわからないけど、十分長いなら
cpkでも生のデータが見えているのかも
>展開で出てきたファイル群のどこかにあるんでしょうか。
復号ファイル群があるフォルダを指定し、サブフォルダも検索などにチェックを
入れてバイナリグレップを掛ければあるかどうか直ぐにわかると思うんだけど
もし見つかったら、今度は>>156のcpkを書き換えた後、再展開を実行し、展開が
問題なく出来て出力されたファイルの内容も変わっているのならcpkの書き換え
のみでいけそうな気がするので、その場合は>>164のrePatchの適用方法に誤りが
ある可能性がある
IMPORT MEMORY Unsafe Modeは自分の環境(3.65 Enso + vitacheat Z05 or Z06)
でも試しでやってみた時に使えなかったし何より用途がない
IMPORT先の機体や武器データのアドレスは再起動しようと常に固定なの?
そうでないなら仮にIMPORT MEMORY機能が利用できたとしても使えないと思う >>169
ステータスは、機体→艦船の順で並んでおり、感覚は+60h毎です。
FavBibEditで見ると7ED215E0〜7ED30B10までの範囲(10進数で約62500)で、これを60h(10進数では96≒100)で割ると625種類のステータスがあることが分かります。
先日>>128で書いたように機体数は528以上で、そこに対MS用地雷やHLVのような生産登録不可のイベントユニットや艦船を加えたら625種という数字は妥当だと思います。
展開したはしたんですが、GXTやSPBといった見慣れない拡張子が出てきたので現状はなんだこれという感じです。
ただ、展開後に出てきたフォルダやファイルの名前がtextureだったりmodelだったりmotionだったりするのでどちらかと言うとステータス系よりも映像やモデリングに関係があるのかなと思っています。
ところでバイナリグレップをかけるには何かのコマンドを実行するみたいですが、どこに入力したらいいですか。PCに関して知らないことが多いものですみません
>>164でのcpkは再暗号化してないので無効になるのは当然だと思ってましたが、違うんでしょうか?
IMPORTが使えるのではと思ったのは、ステータス系は一度vitacheat内で書き換えると、Gジェネ自体を終了するまで数字が保持されるからです。
ある程度コードでステータスを書き換えたらダンプする(ゲームにおけるセーブみたいなもんですね)、の繰り返しで、万一Gジェネを切ったらまたbinファイルをIMPORTで読み込んだらよいといった感じです。
機体や武器データのアドレスは再起動しようと常に固定だと思います。固定なのはセーブデータを読んでからかもしれませんが。 >>170
すみません、機体数の引用元は128ではなく>>122でした。 >バイナリグレップをかけるには・・・
FavBinEditなら
検索 -> GREP でFavBinGrepウィンドウが開くので、16進数タブを選択し
直下(画面最上段)のテキストボックスに検索したいバイト列を入力
ファイル種別
*.*を選択
明らかに違うデータと思うならファイルを削除すれば良いが最初はそのままで
検索ファイルパス
展開後のフォルダを指定
サブフォルダも検索する
チェックボックスをチェックする
アドレス固定ならIMPORTも有効
もしかしたらz05未満のバージョンなら動くかもしれないけどお勧めはしない
cpkで機体データがそのまま見えているのなら直接書換えてrePatchで反映でき
そうな気がするけど
書換え前に展開したフォルダとcpk書換えを行った後に展開したフォルダを
WinMergeなどのファイル比較ツールで比較してちゃんと展開・反映されているか
確認してみるのも良いかもね どなたかウィニングポスト2018のプラグイン再うpお願いします。 あの繁殖牝馬のプラグインは神だった
でも作者さんがどう思っているかわからないのでちょっと様子見
ゲームの中身は改造しなくてもいいからせめて幼駒のメモ全開とかゲームデータを弄らないところでPCのSSGやCEでできる便利にゲームが進められるプラグインがあればいいんだけど
繁殖牝馬は自分で育てればある程度強くはできるので特に影響がないから作者さんも公開してくれたんだろうから自分の幼駒がどれくらい能力があるのかとか、データの改変に当たらないところでプラグイン作ってくれないかな >>174
了解いたしました、気長にお待ちしております。 >>174
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1581709488/759
他馬の能力を見たいとかと違い、所有馬のメモ情報を見たいだけならデータの
書き換えだけで簡単にある程度出来る
記憶に自信はないけど、メモは自分で入力もできたと思うんだけどそれで変動
サーチを掛けて、その周辺にメモ情報があったような気がする
同様に別の所有幼駒も位置を調べ、所有幼駒データサイズとメモの範囲をを調
べ所有幼駒分一気に書き換えるコード化をする
>>113とかが参考になると思うが本当は$4じゃなく$7コードが正しいと思う
ただ多分そうそう変動しないので$4で作り、コード有効化して即切りし、効果
があるか試してあればセーブして、また来年有効化するでも良いと思う
コードではバイト単位書き込みのためデータの最初と最後のバイトがを書き込
まない不完全な形になるけどある程度いける
完全にやりたいならARM書換えが一番お勧めではあるけど難易度が高い
画面表示時にメモのビット情報を取得しにくるので1を返すように書き換える
プラグインでも出来るけど馬が誕生する度にコードを有効にするのが面倒 >>176
ごめんなさい
勉強不足でさっぱり解らないです
>>113 や >>129 みたいに一発コード化はできないの? >>177
他の項目に影響が出ても良いなら全項目メモ表示できる、また
他の項目に影響を出したくない場合は多少メモ表示できる項目が減る
$4201 aaaaaaaa FFFFFFFF
$bbbb cccccccc 00000000
さらに4byte追加したい場合
$4201 aaaaaadd FFFFFFFF
$bbbb cccccccc 00000000
さらに2byte追加したい場合
$4101 aaaaaadd 0000FFFF
$bbbb cccccccc 00000000
さらに1byte追加したい場合
$4001 aaaaaadd 000000FF
$bbbb cccccccc 00000000
aaaaaaddには直近の書き込みデータサイズ分を加算する(0000FFFFなら+0x2)
aaaaaaaaに所有競争馬、または所有幼駒の1頭目のメモ表示フラグアドレスを設定
bbbbに所有競争馬、または所有幼駒の最大頭数を設定
ccccccccに所有競争馬、または所有幼駒1頭分のデータサイズを設定
メモ表示フラグアドレスが分っていれば良いけど、わかっていない時は記憶に
自信ないけど、メモ情報を手入力して変動サーチで手入力メモアドレスを調べ
てから、その周辺をメモリブラウザで書き換えてみてメモ情報に変化がないか
調べれば、メモ表示フラグアドレスがわかったような気がした
$7コードというのは本来は、所有競争馬、所有幼駒、競走馬、能力データなど
へのアクセスは全てポインタが使用されているのでポインタを使ってアクセス
した方が良いという話だけど先頭アドレスはあまり動かなかったような気もす
るのでとりあえずは$4で作って余裕があれば$7に直したら良い ウイポコード教えてもらって作った人です
ウイポ8にもいずれは挑戦したい
ワゴンでまとめて売ってたから
ウイポ8
ウイポ8 2014
ウイポ8 2015
ウイポ8 2016
ウイポ8 2017
まで入手、2018だけはまだ高いわ
やっぱ7 2013より全然難しいですか?
ほら、いろいろ教わったから教わったエクセルの表みたいのあれば
作れる。
あと、変動するのか…
200年くらいやってるけど変動してないけどなんか条件があるのかな
たまに全然勝てない世代とかは変動してたんかな。
いずれなんとかウイポ8シリーズもやってみたいです。 >やっぱ7 2013より全然難しいですか?
基本的に同じ
データへのアクセス方法は変わってない(おそらく昔から)
若干変わるのが例えば賢さなどのサブパラが4段階から16段階になったりする
のに伴うデータの構造(教わったエクセルの表?)など
>あと、変動するのか…
2013はどうか知らないけど、2018では少なくともポインタを使っている
おそらく2013も同じじゃないかと思う
seg0の開始アドレスが0x81000000でなく、変動しているにも関わらず、いつも
同じアドレスなら間違いなく変動アドレス
固定アドレスならセグメントの変動に伴い、同量分相対的に変動する
2018と同じなら例えば所有幼駒データの先頭アドレス(1頭目)のアドレスを
4byteで値検索(hex)すると、seg1の範囲内でヒットするアドレスが出てくる
仮にそのアドレスからseg1の開始アドレスを減算したものをnnnnnnnnとすると
>>113のコードを例にすると以下の様に書き換えられる
$B200 00000001 00000000
$D509 nnnnnnnn 00000000
$7201 nnnnnnnn mmmmmmmm
$7701 00000000 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$7201 nnnnnnnn mmmmmmmm + 0x4
$7701 00000000 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$7201 nnnnnnnn mmmmmmmm + 0x8
$7701 00000000 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
mmmmmmmmはメモ表示フラグアドレスから幼駒データの開始アドレスを減算したもの
上のseg1の範囲内でヒットするアドレスというのが一番単純なポインタアドレス
なんだけど、このアドレスに所有幼駒の先頭アドレスが格納されている
この所有幼駒の先頭アドレスはプログラムに直書きされた固定アドレスではなく、
プログラム実行時に動的に確保された領域の先頭アドレスが格納されるので、メモ
リの使用状況など環境により別のアドレスが格納される可能性もあるため、絶対に
変わらないという保障はない
ただ、VITAウイポの場合はまず変わらないため問題が起きない 俺なんかコードの作り方分かんないから毎回メモリブラウザで書き換えてた
疲労、調子まわりなんか観戦馬ON OFFで絞り込めるし…メモ、育成度辺りも手動でなし、改善、ありとかで検索してれば絞り込めちゃうし
ただ1頭1頭やってるから面倒くさくなってくるけど
個人的には毛色変更したかったけどステータスまわりの検索の仕方が分かんなかったから諦めた PCSG00536
ソードアート・オンライン −ロスト・ソング− のコードってどこかにあったりしますか? >>173
https://30.gigafile.nu/0328-c446231e17db9a964804b98f236719aed
これかな?
なんか前スレで拾った様な。
>>7
本人の確認をと考えましたが転載自由だとテンプレにも一応入ってるし。
もしこれを元に何か新しいプラグインでも作るのなら頑張って下さい。 >>183
お手数をお掛けしました、ありがとうございます。
制作者様と併せて感謝させて頂きます。 >>183
これをもとに新しいプラグイン作るってどうすればいい?
プラグインになっているから中で何をやっているのかわからないのですが
この状態のものをプラグイン前に戻すとかできないと思ってた >>181
データ構造を出してくれればコード作るよ。
データー構造が解らなかったら
例えば本賞金調べて、-10で 調子 とかやってくれるとコード作るの楽
手間が大分省ける。
ちょっと仕事忙しいから時間かかるけど
調べ方も詳しく出してくれたり
Aというウマを例 とかでやってくれれば
絞り込みも楽だし情報出してほしい。
2013とそこまで大きく変わらなかったら
>>129
みたいなコードは作れると思う。 すごい今更メルルのアトリエをやってるんだけど
どっかにコードまとまってないかな >>182 >>187
載ってるサイトはありまーす\(^^)/ 結局vita用は見つけられなかったけど
PS3,4用のコードは大量に出てきた
アドレスが違うけどデータ構造は一緒だからサーチの手間がほぼゼロに
取り敢えずこれでいいや >>186
各馬の特定方法については、総賞金655,350,000以下なら16bit(2byte)検索で絞 
り込めるし、新馬や上記検索方法で候補が多い場合は、下記の観戦馬切替え検索 
で可能なはず(競走馬アドレスシートに漏れがなければ) 
1.観戦馬にする 
2.検索値:0xC0(hex)、検索サイズ:8bitで通常検索する 
3.観戦馬から外す 
4.検索値:0x80(hex)、検索サイズ:8bitで通常検索する 
5.1件にならなければ1-4を繰返す 
上記検索で0件になる場合は、2.の検索値を0x40(hex)、4.の検索値を0x00(0)に 
変更すればOK
これは前スレの情報
・競走馬の調子
OP: 0xbbbbbbbb 0x0000AC73
or 0x0000ACB1
bbbbbbbb=その競走馬の総賞金アドレス-12h
疲労は総賞金アドレス-10hで0x00000000
ただopクラスの競走馬でしか試した事がないので、他の1000万下や1600万下クラスで使えるか分からないのと、調子が下降気味になってきた時に一時的に値を変更してるだけなので
コード化してonしっぱなしでプレイしたらどんな副作用出るか分かりません
因みにウイポ8 2017 >>191
えっと、
文字化けは良いととして
データ構造出したのは 2017
作って欲しいコードは2015でいいの?
2013しか弄ってないんで確認して無いんだけど
2017も2015も同じデータ構造なの?
そうか、2013基準で考えている私と
2013知らない人だから会話噛み合ってないのか
何をやって欲しいのかもわからないので
もっと具体的に言ってください
ちょっと何が伝わってるのかすら解っていません。 ウイポ8
ウイポ8 2014
ウイポ8 2015
ウイポ8 2016
ウイポ8 2017
一旦整理しよう。
私が持っているウイポはこれ
作って欲しいコードはどのタイトルのどういうコード?
私は2013で調子のコードは作って無いのけど、調子のコード作って欲しいの?
2013では元から自分の所有馬だけの調子を一括で上げるコードは作れない
ウイポでも同じだと思う、自分の所有場だけ調子よくなるコードは私には作れない
2013の時を1頭1頭 自分でサーチして上げてた。
私が一括して上げたのは
所有競走馬と所有幼駒の成長とメモを一括で上げるコードね
調子は全競走馬まとめて一括上げるコードは作るれるけど
バグりそう。
その辺踏まえて、具体的どういうコード欲しいのか言って。
本賞金の傍に疲労と本賞金があるのなら2013と大きくは変わって無さそう。
そして、それだと所有場だけ一括で調子最高、疲労0のコードは私には出来ない。 育成度については
(例)オグリキャップ
出遅れ癖なしにする
検索値:0x10(hex)で8bit通常検索する
出遅れ癖改善にする
検索値0x20(hex)で8bit通常検索する
その付近に育成度があります
で絞り込んだアドレスが0x86FFF123
育成度は0x86FFF118
値を0x64(hex)でMAX
育成度から
+2h +3h +4h +5h +6h +7h +8h +9h +Ah +Bh +Ch +Dh
55 DE D0 FF FF DE FF FF 00 00 FF FF
の値に変更すると能力MAX、メモ全開になります
心肺機能は育成度から+124hで値はFFでMAX >>194
ゴメンなさい
ウイポ8 2017で欲しいのは毛色変更だけですね >>194
詳しくはないんではっきりとは分かりませんが
データ構造はほとんど変わってないと思います
以前このスレで2018ベースで色々教えてもらいましたが、自分は2017や2015でプレイしてます >>196
毛色は本賞金の周りにない。
本賞金から-2hの数値弄って毛色と能力が変わったら
2013とほとんど変わらないから簡単にできるかも?
で、そうなると一括変換は無理やね
競走馬データと競走馬能力データは別々に管理されてる。
具体的に言うと
メジロマックイーンの本賞金を検索し特定。
メジロマックイーンの調子、疲労なんかが周囲にある。
毛色はメジロマックイーンの馬能力って場所に格納されてるので
本賞金だけの検索では任意のウマの毛色の変更は出来ない。
メジロマックイーンの毛色を自由に変更するには
?本賞金から検索してメジロマックイーンの競走馬データの格納位置を把握
Aその周囲にある馬能力インデックス番号を抽出
B馬能力1頭目のアドレスを探す。
C Bで見つけたドサレスにメジロマックイーンのインデックス番号を加算する。
?その周囲に、メジロマックイーンの毛色がある。
と、かなり手間がかかります。
2013とデータ構造が同じなら直ぐできそうかな。
とりあえず、エクソルかオープンオフィスのどっちかがあると楽。
児童計算機できるよ とりあえず出先何で
24日の午前中以降に本腰いれて毛色変換の手順
作ってみるわ
最低限、エクセルかオープンオフィスを >>198
名鑑だと産まれてくる所有幼駒が全部なんで
1頭1頭個別に変更したかったんです
毛色は本賞金の周りにない。
本賞金から-2hの数値弄って毛色と能力が変わったら
2013とほとんど変わらないから簡単にできるかも?
で、そうなると一括変換は無理やね
競走馬データと競走馬能力データは別々に管理されてる。
具体的に言うと
メジロマックイーンの本賞金を検索し特定。
メジロマックイーンの調子、疲労なんかが周囲にある。
毛色はメジロマックイーンの馬能力って場所に格納されてるので
本賞金だけの検索では任意のウマの毛色の変更は出来ない。
この辺の情報は知ってたんで
vitacheatだけで競走馬能力付近に検索かけれないかな?って思った訳です ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています