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【バイナリ神】Dragon Quest【改造】29
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/18(土) 11:13:31.22ID:tsa49zIa
ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)

過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。

前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】28
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1572266831/

関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 00:12:46.54ID:6rbXUqrz
>>165
個別作戦はキャラメモリの空き領域に6bit用意して
AIの行動時に現在の作戦を取得しているところをキャラメモリ取得に変えればいけそうな気はします

ただしゲーム中に各キャラに個別に作戦を指示するにはUI作成が必要であり
ウィンドウ定義の空きと適切な物があるかを調べないと出来ません
移動中と戦闘中の2カ所用意しないといけないのも忘れずに

現状はメモリビューアで直接キャラの作戦用メモリをいじるならなんとかなるかも?ぐらいです
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 00:25:36.65ID:6rbXUqrz
というか6なら作戦をいのちだいじにしてればたいていの戦闘でなんとかなるので
個別作戦の必要性は薄いと思ってるんですよね
Aボタン押してるだけで簡単に勝利以外を求めてるのであれば別なんですが

試しに十分育ったパーティーでダークドレアム倒しに行ってみましたけど
まったくピンチにならずに倒せてしまったので・・・
中盤がきついかな?
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 01:03:44.48ID:2ZdTiax9
個別作戦搭載出来るなら使いたい
キャラの育て方にもよるけどDQ6の場合
職業に合わせて作戦選べるようになればダーマ以降で一番効果あるんじゃないの
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 01:51:07.08ID:6rbXUqrz
ああっ!固定文字列周りがおかしい全然わからんと思ってたら
Rommapの定義が間違ってるだけやないかーい
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 12:38:02.06ID:4NSBbr5+
海底のキラーマジンガ戦で命大事に(アイツら早いから後出し回復の方が有効と判断)で戦ったらハッサンがみかわし脚ばっかりして攻撃してくれなかったから、役割分担をハッキリさせたい意味で個別に命令はしたいな
まぁ今なら使用禁止にチェックいれたら良いだけなんやけどさ
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 21:10:43.90ID:hHJP87lr
ドラクエ6は特技使用時に会心出るようになると武闘家活きて素晴らしいと思って、処理探るけど、良くわからない。どなたかアドバイスいただきたく!
0177名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 22:23:52.87ID:3Fd8ZyIg
MJH最新版ベビーサタン(1匹目)のパルプンテ何回やってもやまびこ効果しか出ないんだけど
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/30(木) 23:56:53.50ID:6rbXUqrz
>149
これ二回攻撃拡張パッチがちょっとミスってて
よそからアドレス移動してくる時に要らないSRが1行16バイトくっついてコピペしちゃったみたいです
なので本来詰めれば二回攻撃装備は24種類設定出来るはずが16種類までになっちゃってます
まあそんだけあれば足りるでしょうし
問題あったときの修正用の予備ということで・・・
0180名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/31(金) 00:51:58.30ID:voB4TO8s
>>166
DQ6とDQ4^{-}ともにウィンドウ定義はいっぱいで
たぶん全部使用してるんじゃないかなぁって気がします
C8からE0は使用してないように見えるんですが
SR見に行くと中身があるんで何かに使ってるんではないかと

となりのウィンドウ描画処理アドレスリストを移動させれば少し増やせますが
そもそもウィンドウ定義自体が249レコード使用中で
残り6レコードまでしか増やせません
既存の作戦選択ウィンドウを修正して再利用しても
移動中と戦闘中あわせて最低2個新定義が必要です

肝心のウィンドウ定義の内容も複雑でさっぱりです
そもそもRommap上でもなにしてる処理なのかがわかってないのが多数
DQ3系から持ってくるのはSRが別物でちょっと難しいですが
興味があるならメモリの7E2800辺りに現在開いているウィンドウIDが出てるので
それを見ながら各ウィンドウのSRを一個ずつ覗いてみると参考になるかもしれません
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/31(金) 00:57:59.98ID:MG5ZM8KM
ロムマップってkmixの人が作ったツールで使うやつ?
記述方法を結局教えてくれなかったよな?
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/31(金) 01:03:11.71ID:voB4TO8s
>>181
テキストエディタで手書きするにはちょっときついですけど
エディタ上からテーブル書き換えたりSRの定義したりする分には難しくないですよ

わからないところは他の既存定義をマネしてやればたぶんなんとかなるはず
0185名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/31(金) 07:15:29.20ID:eY8cMAZ4
今までの人生も何か困ったことがあったらママやパパが助けてくれたんだろう
彼らは子供のままおじさんになってしまったいわば被害者なのだから
あまり悪く言うのはやめよう
0186名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/31(金) 07:26:18.05ID:voB4TO8s
>>183
VEに同梱されているRommapだと固定文字列インデックスが間違っています
固定文字列インデックスはデータノード管理から削除して
代わりに下の方にある
$467C00 単語開始アドレス群(3B*157、16単語区切り、+FB8703)
これのレコード数を341にして使ってください

この定義に書かれているアドレス+460000が実際のアドレスになります
このインデックスは1個で固定文字列16個分(16進数で10)の開始位置を定義してます
インデックスを10倍にした数が固定文字列の位置ということです

たとえばインデックス002がアドレス000040であるならば
固定文字列0020はアドレス460040にないといけません

ためしに固定文字列1381番に「はやぶさのさとり」を設定してみます
バックアップを取って実際に触ってみるとわかりやすいです

アドレスは自動で調整されますがインデックスは手動で調整が必要です
インデックス138はそのままで大丈夫ですが
139(1390)-13F(13F0)は文字数を増やした分だけ後ろにずれています
ちまちま見比べたり画像撮影したりいったん保存して二窓で確認したりしながら調整します

140-154はインデックスが未定義なんで使いたくなるときまで触らなくて大丈夫です
0187名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/31(金) 07:29:47.48ID:voB4TO8s
せっかくなので実際にゲーム中に登場させてみます
アイテム基本データのID:1ABのやくそうの固定文字列を1381に設定すると
左の名称欄の「やくそう」が「はやぶさのさとり」に変化したはずです

あとはROMを保存してブランカの道具屋辺りを覗いてみれば
「はやぶさのさとり」が8Gで売られているのが確認できます(使用効果はやくそうのままです)

DQ4^{-} T-Editionではアイテム類や特技を追加しているみたいですが
たぶんこんな感じで増やしてると思います

おもしろそうな物が追加出来ると良いですね
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/31(金) 07:32:38.34ID:voB4TO8s
忘れてた

インデックス調整が面倒だったら未使用の固定文字列を崩して
インデックスが全体的にずれないようにすれば簡単に追加できます
VEでは固定文字列1A0付近を崩して使っています
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/31(金) 08:46:16.16ID:A9j2NRNp
現状個別作戦を作成は容量が足りずに実質不可能に近い感じですかね
拡張パッチ使用すれば出来る可能性はあるけど、作業の大変さを考えたらそこまでして作成する程のモノでもないか
欲しい人が作ればいい話だしね
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