WPEproについて
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今までCheatEngineを使用していたのですが、
今回WPEの方もかじってみようして、さっそく使用してみたのです。
ですが使い方がよく分からず、いきなり詰まってしまいました。
パケットを記録した後、特定のサイズのパケットを連続送信しても
連続で同じ方向へ攻撃を続けたり、同じ方向へ歩き続けたりします。
本来私がやりたかったのは、
・木を殴る
↓
・木が数個手に入る
このような流れを高速化、または木を増加させる事だったのですが...
↑このようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
どなたかWPE proに詳しい方、ご助力お願いします m(_ _)m こちらは保護されていないので、下記の掲示板へお願いします m(_ _)m
そちらの方が、会話が済み次第削除出来たりと便利なので( ̄▽ ̄)
↓こちらになります
https://9225.teacup.com/win_pe/bbs? >>10
だからその3DSが限界にきたからでしょ
3DSじゃスペックも売上も限界だったって元記事で言ってる
――「モンスターハンター」シリーズは、携帯ゲーム機で好調だったが、据え置き型ゲーム機への展開を決断した理由は。
まずはグローバルで「モンスターハンター」シリーズが認知されてきたのが大きい。
海外ファンのコミュニティーも強かった。
さらに携帯ゲーム機での表現は限界に来ていて、販売実績が大きく伸びていたわけではない。
「グローバルで成功させる」ことが次のミッションだった。最高スペックで遊んでもらうため、PS4とXboxOneに、PCという据え置き型ゲーム機のプラットフォームも選択した。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181228-00000034-mantan-game&p=1 >>5
コストはかかるが任天堂ハードは低スペックで表現が限界、しかもお子ちゃま向けだから売上も伸びなかった
だから据置にモンハンを出したと社長も言ってる
さらに携帯ゲーム機での表現は限界に来ていて、販売実績が大きく伸びていたわけではない。
「グローバルで成功させる」ことが次のミッションだった。
最高スペックで遊んでもらうため、PS4とXboxOneに、PCという据え置き型ゲーム機のプラットフォームも選択した。
――コストのかかる据え置き型ゲーム機で出すのは、勇気のいる決断だ。
据え置き型ゲーム機のソフトで、複数人数で敵を倒すタイプのゲームが世界で人気という背景があった。
海外は、据え置き型ゲーム機とPCがメインの市場になるから、世界的な成長性を考えると、どうしてもそこで勝負する必要性があった。据え置き型での展開は、開発チームからの提案もあった。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181228-00000034-mantan-game&p=1 2018年4月27日、ソニーが2018年3月期の決算短信(米国会計基準)を発表した。売上高及び営業収入は8兆5440億円となり、前年度比9407億円(12%)増加。
これは、モバイル・コミュニケーション分野及びその他分野を除く、すべての分野での増収によるものだという。
また、営業利益は7349億円(前年度比4462億円増)、税引前利益は6990億円(前年度比4474億円増)、株主に帰属する当期純利益は4908億円(前年度比4175億円増)となった。
ゲーム&ネットワークサービス分野は、売上高は前年度比2940億円(18%)増加し、1兆9438億円に。
これはおもに、プレイステーション4のソフトウェアの増収、為替の影響、及び有料会員サービスPlayStation Plusの加入者数の増加によるもの。
営業利益は、前年度比419億円増加し、1775億円となった。
https://www.famitsu.com/news/201804/30156666.html ・ソニーのゲーム&ネットワークサービス分野の主な成長要因はPSNにある
・ダウンロード版ゲームソフトの販売や追加コンテンツの販売、PS+サービスなど今世代では非常に成功している
・2008年から四半期ごとのPSNの収益をグラフ化
https://pbs.twimg.com/media/DbyjNeMWkAA863B.jpg
・PSNの収益を年間ベースでグラフ化
https://pbs.twimg.com/media/DbyqdANXcAAZqtS.png
・ネットワークサービスは、ソニーのゲーム&ネットワークサービス分野の収益の約53%を占めており、他のセグメントよりはるかに高いマージンを持っている
・ソニーのPSNから生み出される収益は任天堂全体の収益に等しい
・プレイステーション4のソフトウェアは、前年度の2億1790万本から2億4690万本に到達
・ダウンロード販売の比率は15年度は19%、16年度は27%、17年度は32%と増加
・17年度はPS2のピーク(2億5200万本)と同等
https://twitter.com/ZhugeEX
アナリストがちゃんとしたデータ出してるが
PSNの売上だけでG&NS部門の53%っていう圧倒的数字
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) これが木原の成績
四鳳東南 【罪歌】 七段 R2127 最高十段 最高R2394
1位率 2位率 3位率 4位率 平均順位 平均得点 総合得点 試合数 安定段位
総合 0.291 0.243 0.231 0.234 2.409 3.445 21485 6236 8.559
http://otokomyouri.com/TopPage.aspx?PlayerID=%E3%80%90%E7%BD%AA%E6%AD%8C%E3%80%91&TYPE=4&TONNAN=N&RANK=H&AKA=B
これがアサピン 木原より圧倒的に上の成績
四鳳東南 トトリ先生19歳 天鳳位 R2335 最高天鳳位 最高R2359
1位率 2位率 3位率 4位率 平均順位平均 得点総合 得点試合数 安定段位
総合 0.291 0.258 0.238 0.213 2.374 3.966 8845 2230 9.823
http://otokomyouri.com/TopPage.aspx?PlayerID=%E3%83%88%E3%83%88%E3%83%AA%E5%85%88%E7%94%9F19%E6%AD%B3&TYPE=4&TONNAN=N&RANK=H&AKA=B
土下座画像うpはよ 四鳳東南 ASAPIN 天鳳位 R2265 最高天鳳位 最高R2341
1位率 2位率 3位率 4位率 平均順位 平均得点 総合得点 試合数 安定段位
総合 0.277 0.259 0.259 0.205 2.392 3.514 5566 1584 9.917
http://otokomyouri.com/TopPage.aspx?PlayerID=ASAPIN&TYPE=4&TONNAN=N&RANK=H&AKA=B
トトリ先生じゃない最初に天鳳位になったASAPINアカウントの成績がこれ
両方合わせたら3800試合超えてるしそれでも木原より平均順位上なんだけど? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています