ハックロム総合スレ part10 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはファミコンなどのゲームソフトを改造した、いわゆるハックロムの 名作ハックの感想や作ったパッチの報告、改造の仕方や技術について語るスレです 前スレ ハックロム総合スレ part9 http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1319071372/l50 過去スレ・関連スレ・関連リンクは>>2-10 決まりごと 1:基本的にsage進行で 2:ROMイメージの配布場所に関する話は禁止 3:クレ厨など初心者の質問にはできるだけやさしく誘導を 4:質問する書き込みの前に、〇〇がうごかない、見つからないなど、まず自分で探してすぐに頼らない、エミュはぐぐれ 5:ハック、ツールなどの製作者のサイトへ直リンなどについては禁止の方向で(迷惑をかけないように工夫する) 6:自分が糞だと思うハックを晒しあげるようなことはしない、逆に自分が好きなハックが糞呼ばわりされても大人の対応を 7:ハック制作者に対して感謝の気持ちを忘れない (作者が公開を中止したハックについては意思を汲む、再うp希望の場合は事前に作者と連絡を取るなりする 削除要請があった場合、出来るだけ早く削除できるようにする) 以上、過去の教訓を生かして楽しいゲームライフを満喫しましょう だよなあ... FC版WIZ1のACバグは、気づかなくても無理ないかなあと思わなくもないけど、 これは、流石に体感で気づくだろうと... GBC版のWIZだけどなんらかの理由でテストプレイが根本的に足りなかったのかも たとえばWIZ2リルガミンの遺産で、善の水晶を所持していても6Fへの侵入ができない(もちろん他機種版はできる) シナリオの特性上、大抵は善と悪の2パーティで攻略するから普通にやれば気づくはずなんだ 最初やった時入れなかったからびっくりしたよ ゲースタ・ローカス・ガンホーの3会社で分担して監修して作ってたり 出す予定だったらしいGBC版#5が結局未発売のまま終わってた辺り相当焦って急いでいたのは分かる >>110 お役に立てたようで嬉しいです 主にGBのWIZ外伝を解析してるんですが、分岐条件のミスとかはかなり多いですね やっぱり開発人数、期間等の問題でデバッグが大変だったんでしょうか 外伝1のハック作成中で、システム周りをBNE2で細かくカスタムして遊べるようにしてます こんな機能が欲しい、みたいなのがあったらレスしてもらえるとモチベがあがります さっき10年以上ぶりにGBエンパイア触ってみたらコレジャナイ感がすごい 当時は普通にプレイしてたはずだったのになあ 自分がどれだけ外伝シリーズが好きか思い知らされた・・・ おおすごい 数値いじることしかできない勢なので応援してます コード記述する空きがあったかおぼえてないですけど 余裕あるなら知恵と信仰心を呪文の威力と成功率に関わるようにしてほしいなー 外伝1なら倍打関係をもうすこしマイルドにできたら嬉しいな 威力2倍はちょっとやりすぎな感じがどうにも 補正バグ抜きにしてもファウスト一強状態は望ましくないけど かといってゴテゴテと倍打がつきまくるのも美しくないように思える おおー、さっそくレス頂けて嬉しいです ロム拡張してるので、ROM:0の領域が埋まるまではなんとかできそうです 自分のしょぼい知識しだいですが >>116 呪文の威力は、 ・五つの試練みたいに単純にダイスC部分をプラスする ・レベルとステータスに依存して、ダイスA or B に加算する ・無効 を切り替えれるようにしたいなと思ってます 2つ目の計算式を、どんなふうにしたらいいでしょうか? 状態異常魔法は、基本成功率、詠唱者と相手のレベル差、種族、耐性の影響を受けているので 前2つのどちらかに補正をかける感じでしょうか あと装備アイテムに、敵のレジスト低下機能をもたせてみるのを検討中 >>117 倍打関係は思いつきませんでした 状態異常者に攻撃&奇襲攻撃時みたいに1〜2倍の間で変化するとか、 倍率を任意に設定できるようにするといいかもしれませんね ダメージダイスの+C部分は修正してあります >>119 ちがいます 外伝のパッチだされてますよね uffも楽しませてもらいました 自分のパッチではアイテム、モンスターデータ等はさわるつもりはなく BNEで設定を変えなければ、ほぼオリジナル通りに遊べるようにしています そのかわりに、システム、データ関係を五つの試練のエディタみたいに細かく調整して遊べるようにしています あと追加機能として、オートターゲット、マスクデータの表示、WIZ6(bcf)のような一回ヒットの攻撃を 攻撃回数分繰り返す、みたいなのもあります(on/off可)他にもあり 外伝シリーズを好きな方に弄くり倒して遊んでもらえればいいと思ってます >>120 おお外伝のパッチ作れる人が他にも居たんですね 設定関連いじれるのも楽しみですね それを利用してさらに別のパッチを作ってくれる作者が増えてくれると良いな >>118 成功率はストレングス同様に15超えたら1ごとに5%上昇とかでいいんじゃないですかね wizフリークにはスマートかつわかりやすい感じで ムリそうなら1ごとに使用者のレベルにボーナス、みたいな形になるのかな? 呪文のダメージってどのあたりに入ってるかわかりますか? ab+cの形で入ってないのか見つからないんですよね…… そういえば外伝3触ってて気づいたんですが 3だけ作成時の限界パラメータと作成後の限界パラメータの2つに分かれてるんですよね なんのためにそうしてるのか…… >>121 >それを利用してさらに別のパッチを作ってくれる作者が増えてくれると良いな まさにそれを期待しています。外伝フリークに盛り上がってもらえるとうれしいです >>122 >成功率は〜 やっぱりそれがシンプルで良さそうですね ダメージ魔法の案はなにかありませんか? 限界パラメータは外伝1も作成時とレベルアップ時で別ルーチンを使っていますね 自分のパッチでは作成時+10まで、レベルアップ時+12まで、SP使用時+15まで、とかも可能にしてあります 外伝シリーズはベースシステムが共通なので同じバグが引き継がれてたりしてます 呪文のダメージダイスはまとめて記述しているのではなくて、各魔法ルーチン内に記述してあります ROM5:14000〜17FFF 魔法使い 5229 : DEC A ; 魔法ID−1=(カティノ=0、ハリト=1) 522A : ADD A ; ↓ 522B : LD L,A ; ↓ 522C : LD H,#$00 ; ↓ 522E : LD BC,#$6280 ; ↓(データベースのアドレスを求める) 5231 : ADD HL,BC ; ↓ 5232 : LDI A,(HL+) ; ↓ 5233 : LD H,(HL) ; ↓ 5234 : LD L,A ; ↓HL=各魔法のルーチン開始アドレス 5235 : JP (HL) ; 僧侶 560E : DEC A ; 魔法ID−1=(ディオス=0) 560F : ADD A ; ↓ 5610 : LD L,A ; ↓ 5611 : LD H,#$00 ; ↓ 5613 : LD BC,#$62BA ; ↓(データベースのアドレスを求める) 5616 : ADD HL,BC ; ↓ 5617 : LDI A,(HL+) ; ↓ 5618 : LD H,(HL) ; ↓ 5619 : LD L,A ; ↓HL=各魔法のルーチン開始アドレス 561A : JP (HL) ; ↑のルーチンでDBアドレスを求めて各魔法ルーチンへジャンプする感じです (魔は$6280から、僧は62BAから、各2バイトごとにジャンプ先アドレスが記されている) このルーチンに来るまでに分岐している呪文もあるので注意 +C部分は存在してなくて、ダメージ計算ルーチンで0が代入されてます ↓の順番にジャンプ先DBが並んでいます(各2バイト) $6280〜 カティノ ハリト デュマピック(無効)詠唱不可 モグレフ メリト ソグレフ ディルト ボラツ モーリス マハリト コルツ カンティオス ツザリク ラハリト リトフェイト(無効)すでに分岐している ロクド ソコルディ マダルト パリオス バスカイアー バコルツ マモーリス ジルワン Fラダルト ロカラ マロール マハマン(無効)すでに分岐している ティルトウェイト マウジウツ $62BA〜 ディオス バディオス ミルワ(無効)すでに分岐している カルキ ポーフィック マツ カルフォ(無効)詠唱不可 モンティノ カンディ(無効)詠唱不可 ラツマピック ディアルコ バマツ ロミルワ(無効)すでに分岐している ハカニド ディアル バディアル ラツモフィス マポーフィック(無効)すでに分岐している バリコ ディアルマ ラニフォ バディ ディ(無効)詠唱不可 バモルディ バミルワ マディ ラバディ ロクトフェイト マバリコ カドルト(無効)詠唱不可 バカディ マディアル >>118 知恵と信仰心しだいで呪文の威力や成功率が変わるのはいいですね GBC版123でもエルフと人間のメイジ、ノームと人間のプリーストではそれぞれお互いの知恵と信仰心が最大どうしの時に グレーターデーモンに対するモンティノの効きや、雑魚敵を一掃するティルトウェイトの威力が明らかに違い、 種族の特性が表れて面白くかつ爽快なものでした これの内部処理や計算式は自分にはわかりませんが、バランスを崩すものではなかったと記憶しております あともし可能でしたら僧侶呪文にイハロンの実装をお願いしたいです 年齢ダウンと基本能力値+12くらいで たくさん反応して頂けてうれしいですね >>126 呪文数を増やすのは変更箇所が膨大なので多分無理ですが 置き換えなら可能かもです おそらく使われないであろうバミルワをリストラしてみたり(笑) >>123 ああ……ダイス面体とロールが逆に入ってたんですね どうりで見つからないわけだこれ +cがないのとルーチン内記述は魔筆がそうだったんでもしかしたらとは思ってたんですが ありがとうございます、これで長年の疑問が解けました ダメージ呪文は キャラクタレベル*(知恵ー15)「計算結果上限255」/16「魔、僧、司は8」をダイスロール回数に加算 ぐらいでちょうどいい感じですかね 全レベル9回、知恵20のエルフ魔法使い(21)がティルトウェイトを使用した場合 21*5/8でダイスロール回数に13回加算 ダメージ23〜345(平均184) 後半の敵が無属性耐性(ダメージ1/2)持ってることを考慮するとやりすぎでもない、かな? ちなみに知恵20で最大ロール加算数を出そうとするとレベル50が必要 攻撃回数10回に到達するのが45なのでまあまあ釣り合いは取れてる……はず よく考えなくてもこれティルトウェイトぶっぱゲーになりますねこれ 敵のダメージ呪文無効化率を減算率に変えないとバランス取れない感 また敵が呪文使った時はよわよわのままなのでそこも考えないとダメですね 相変わらずブレス一強ティルトボーナスタイムのままになってしまう >>128 ダイス見つかったようでおめでとうございます BCFの解析されてるんですね 自分はGBくらいしかまともに解析したことないです。今年になってから初めて逆アセ触ったぐらいなので BCFではアイテムデータだけ調べましたけど、通常攻撃の計算式にレベルが加算されてないみたいなので それを直せたら面白いだろうな・・・ 魔法ダメージのアイデアありがとうございます 自分が一番最初に考えたのが (知恵-15)*2を+Cにあててレベル/8(最大10)をダイスBに加算するもので レベル50、知恵20、ティルトウェイトなら 10D(15+6)+10=20〜220(平均120)みたいな感じでした(割と少なめかも?) レジストをダメージ減算率にするのは考えていて、試してみようと思っています 敵の場合のもあるのは悩み所ですね アークデーモンがティルトで200ダメージあたえてきたりとか(||゚Д゚)ヒィィィ! >>131 魔筆が攻撃当たりにくいのって結局バグなんですかね 序盤の敵のAC見ると当たらないのもしょうがないような気もしなくもないんですがね…… 呪文ダメージのインフレはどうかなと思ったんですが 物理が最終的に10回300前後までいくことを考えると(外伝1だけは200前後ですが) それぐらいいかないと釣り合い取れないような気がして 武器ダメージ下げる方向だと武器が没個性化していくんですよね…… どうしたものか とはいえ物理はどこまでいっても所詮単発だしね 詠唱者が3人くらいいるようなPTだと 無効化率やダメージに修正掛かるとちょっと強すぎる感じになりそうで怖いな 外伝じゃないけど呪文無効化持ちの敵がそこそこ居るKODの6階とか 魔術師+コッズガンドレット役でティルトウェイト一斉掃射してもキツかったりするけどなあ 主にレッサーデーモンサキュバスジャイアントのせいなんだけど ウィザードリィという名の割には物理万歳なゲームだし、ちょっとくらい呪文強くてもいいんじゃない? ティルトウェイト一発でグレーターデーモン9体が消え去るとかじゃなければ そうだな、どんなに強くても2/3は無傷で残る感じがいいかな >>135 敵が生き残りやすいってことは前衛がクリティカルやエナジードレインを食らう確率や HPが低い味方(生命力が低い種族)の死亡率の増加に直結するから調整が難しいと思う 逃げないと高確率で死人が出たりドレインされるみたいな状況も生まれやすくなると思うし ってNP版のモンスター用の構造体作ってテストしてる最中に思った http://i.imgur.com/P027ojR.png >>136 こんなんでも外伝1の終盤に比べればまだ有情だし 外伝シリーズに関しては味方側有利ではっちゃけちゃってもいいんじゃないかね 魔法ダメージボーナスは、職業ごとに細かく設定できる様にします 専門職のみ強くかかって、戦士系は全くかからないみたいに変更できるように 計算式の数値とかもある程度幅をもって設定できるようがんばります レジストでダメージ減算についてもon/offできるようにするつもりで、アイテムに設定できるようにしても 効果を付けなければいけると思います あとインフレ気味に設定したい人のために、通常の攻撃回数とは別に、ステータス・Lv依存、アイテム効果等で 複数回攻撃できるルーチンを組んであります 最低攻撃回数補正、最大攻撃回数補正、クリティカル確率補正、戦闘開始時隠れるなんかも実装済みです >>137 味方有利以前にミーミアーやらタイロッサムやらグレーターデーモンで地獄を見るようになるんじゃないかって気がする >>136 ロード二人とビショップがディスペル 侍二人がティルトウェイトで一掃できるじゃないか アイテムのドロップテーブルを跳び番で設定できる様にして、アイテム、モンスターも増やせるようにできたんですけど オリジナルロムのデータを拡張ロム部に移行した場合のバッチファイル、実行ファイル等の作成方法をおしえていただけませんか? それだとipsファイル内に、直でオリジナルのデータが見えるんですよね・・・ >>138 そういえばクリティカルの計算式って 本家同様25以上は絶対発動しないんですかね 外伝3では21ぐらいで斬れなくなったような記憶がありますが >145 味方→モンスター攻撃時は 一時判定 乱数(0〜99) > Lv×2(最大60) で成功(二次判定へ↓) 二次判定 モンスターLv+10 < 乱数(0〜34) でクリティカル成功 なので最大23までですね 最低確率保障とか上限、職業ごとの補正値なんかを設定できるようにしたので いろいろ試せると思いますよ >>146 ありがとうございます なるほど そりゃ後半全然クリティカルしなくなるわけですわ 種族や職業の耐性って本家にマスクパラメータとしてありましたけど外伝にもあります? WIZってドレインを持った敵にちょっとでもダメージを受けると”必ず”レベルを下げられるよね 毒とか麻痺やクリティカルは被弾しないこともあるのにドレインだけは必中ってのは昔から納得がいかない 伝統だからで片付けるのは簡単だけど、それはただの思考停止ですよねと思う これには計算式がそもそも存在しない(はず)のが残念でならない >>147 クリティカルはフェンリアー・ガルムなんかの敵に効かないように設定してあるから この数値なんだと思います 運勢値のパラメータは存在していて各種判定に利用されてます 設定値を変更できるようにしてますし、マスクデータ表示機能で確認できるようにしています >>148 外伝1はドレイン耐性アイテムを持っているか(装備は必要なし) 運勢値4 < 乱数(0〜#$FF) AND #$1F ↑の判定に成功すれば回避できます(運勢値はLvが上昇すると下がります) GBの外伝シリーズは恐らく同じではないかと >>149 なんという無知をさらしてしまった 指摘していただき、ありがとうございます >>149 なるほど ドワーフ毒1や忍者全て2みたいな設定値はそこの値に補正がかかる感じなんですね >>145 すみません、クリティカルの一時判定式間違えてました 乱数(0〜99) < Lv×2(最大60) で成功です NP版wizのものすごい変なバグに気付いたんだけど 宝箱の爆弾食らって死人出た時に灰化・消失だった味方まで死亡に戻らない? 爆弾の判定が死亡状態の場合のみ行われないみたいな感じになっているんじゃない? それか状態異常の判定をまったくしていないか 単に爆弾発動時にHPが0ならDeadで上書きされるだけっぽいね 別に生きてるメンバーが死ぬ必要は無い マハマン無しでも比較的安全にロスト回避できるとは…データ待避させときゃいいだけの話だけど >>140 (108) >オリジナルロムのデータを拡張ロム部に移行した場合のバッチ もう解決していれば別なんだけど、 わいわいさんのところのNES Extend Patch Toolでは無理かな? 無理だったら、領域拡張の手順だけは別にバイナリエディタ使ってもらうとか・・・ >>158 さっそく試してみました 最初、NES用なのでダメかなと思っていたんですが(作成しているのはGBのハックです) NESヘッダを付けるだけで無事使用できました スクリプトの記述もシンプルで使いやすいですね 良いツールを紹介していただいて、ありがとうございます お役に立ったようで何より。公開されるのを期待しています。 ところで、最近知って手に入れたから知らないのだけど wizのパッチ詰め合わせに入ってるFC版1向けのパッチの 「wiz1patch.ips」と「wizardry_pg_fc_fix.ips」って どういう関係のものなんでしょうか? 「wizardry_pg_fc_fix.ips」の方が後発で、「wiz1patch.ips」は対策が古い バージョン(基本的に使わなくて良いもの)とか、そういう感じ? 外伝2といえばだけど https://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1449314453/390-n >ベニ松が当初思い描いていた真・外伝IIはやりたかったな >今となっては実現は果てしなく絶望的だけど >ネザードメイン3がアラビアの夜の種族の設定も拾った事実上の完全版だったりする >今更新たにプレイするのはほぼ絶望的だけど この追加分を逆輸入して本当の意味で完全版にしてもらえないかな、なんて妄想してしまう。 みんなでまもって騎士 〜アマゾンのダイエット大作戦 FC版Wiz1って敵の数の表示がいきなり(0)になっちゃう事があるね。 (残りが何体いても一回0になったら表示が治らない) こういうところも誰か直せないかな。 とくに敵数表示で不具合とか感じた覚えがないんだけど ()の中なら単に行動可能なモンスターの数がゼロってだけなんじゃないの? クラシックWizの戦闘で()内の数字ってハードに関わらず状態異常になってないモンスター数なんだが 1限定してて勘違いしてるってありえるの? 俺もファミコン版Wiz1で>>165 が言うような不具合聞いた事ないが Wiz外伝2って武器の攻撃回数補正が機能してないような 盗賊がアイシングダガー装備しても職業限界の4回ヒットまでしかしなかった記憶が >>168 機能しているよ アイシングダガーも、ホビットが装備すれば効果はある(他種族は×) そういえば上でwizの呪文に知恵や信仰心を反映って話が出てたけど 敵が使う際の威力変更って今のままじゃムリだよね 敵に知恵や信仰心が存在しないもんなあ 敵は他の計算式と同じくレベル依存にするか補正無しで良いと思うけど Romhacking.netのSUPER ASCII BROTHERSを元にCHRをMZ-700風に変えたヤツをスーマリ用のハックツールを使って作ってみた。 無敵時のパレット変更や1UPキノコを点滅させたりしたいけど超初心者なのでバイナリエディタはまだまだ使えませんです… _(:3」∠)_ 聖剣伝説2でアイテム所持数がそれぞれ4個までなのが少ないと思ったんで増やしてみようと思ったら これなんかめんどくさい処理してんのね・・・ とりあえず00655Aの9FをDFに変えたら6個まで買い物で増やせることは確認出来た ドット打つのが最近のマイブームなんだけど ふと裸パッチとかSFCゲーとかのグラ差し替えで遊びたいなと思い立ってここを覗いてみる …グラ差し替えってどれくらいの難度なんかな? 圧縮かかってなければYY-CHRでちょちょいのちょい パレットも場所さえ見つけちゃえばsnespalで簡単にいじれる モノによっては兼用しまくってたりするんで整合性とるのがたいへんだったりするけど 何をどの程度差し替えるかで難しさは変わってくるんで 実際いじってみればいいと思うよ オッ、有望な新人登場? 最近パッとしないから、ドギツイのたのむぜ エロ動画は検索してる時が一番エロいわけで、 ドッターは描いてる時がエロいんだよ 準備してる時がエロい 今さらメガドラ。 本来US版のパッチである、 日本語版スーパースト2にカラーパッチと音声ドライバパッチあてたら動いた。 SSF2_EC_Pyron v2.ips SSF2_mod.ips スト2Xのスーパーリュウみたいな色になってたり、 ブランカが黄色から緑になってたりする。 SUPERの炎の色は気に入らないが、他はいい感じ。 メガドラってこんな色よかったっけ?って感想。 でもスーファミ以下BUT迫力はある。 音は・・・ちょい改善、お察しください。 カプコンの初期アーケード作品が大好きなんだけど、1942だけは大人になって見るのも嫌になった。あの頃は何も思わなかったけど零戦乗りを落としまくるゲームって…。だれか自機が零戦、敵は連合国バージョンを作ってくれ!ください >>187 1942に零戦なんて出てこないぞ。全て架空の機体。 それでも気になるなら、ハックスレでお願いしてみれば? グラフィック差し替えてくれる人が出てくるかもよ。 ネトウヨは歴史認識が悪い意味でテキトー、ってのがよくわかる >>188 ありがとう。ここかと思ってた。向こうでお願いしてみるね。 >>190 ワロス。 すまん、ここがハックスレだったわ。 ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、 衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググッてみてください。 平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆♪♪ ファイコンミニを改造していんだが、圧縮が掛かっているみたいで 復号化が必要なんだが肝心の資料がダウンロードできない Requesting a GBA document http://www.theisozone.com/forum/viewtopic.php?f=50& ;t=67598 Famicom Mini & Classic Nes Cracked (U) (J) https://gbatemp.net/threads/famicom-mini-classic-nes-cracked-u-j.20777/ こっちのFamicom Mini & Classic Nes Cracked Full Packも 入手困難 たぶん最初に解析したのはWRGさんだけどどこで活動しているかは謎。 関連情報 Classic NES Series Anti-Emulation Measures https://mgba.io/2014/12/28/classic-nes/ . フルセットじゃないパッチは今もネットで入手できるが、 Vol.1〜10のソフトはパッチ不要と判断されて入っていないが、 Vol.1〜3とVol.6〜8もパッチが必要。(Vol.11以降のものと パッチの種類が違うが。)のと限定品の機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブルと 第二次スーパーロボット大戦のパッチが入っていない。 この二つはVol11以降と同種のパッチが必要 とりあえずファミコンミニのVol.11〜のパッチを分析してみた結果、 00 00 11 EF(LZ77UnCompReadNormalWrite8bit)の ところをB命令(ジャンプ命令)でEEPROM_V124って書いてるところを 探してそこを含めて64バイト先にジャンプさせる。 そこからコードを書いて。以降は40000hまで0で埋まっているようだ。 そこのコードの部分が厄介でSTMEQDA命令を使っている。 STM=複数のレジスタをストアします。 EQ=イコール DA=ポストデクリメント かなりややっこしい。最初にジャンプした箇所の後ろの 必要な処理をコードサイズを小さくなるように書いたのだろう。 あとロムファイルの162e2eh=0x4になっている。 STMEQDAのところなんとかすればパッチは出来そう。 >>199 Vol.1〜3とVol.6〜8は黒画面だが、L+Rでメニュー表示はできる マッピーのパッチ版が入手できたので調べてみたら、 最初のジャンプ先の場所は(LZ77UnCompReadNormalWrite8bit)ではないが、 80000F0付近からROMの未使用部分ジャンプ、あとリセット命令の部分のパッチがあった。 >>196 >>198 非省略名称はWOlf 'n Road Group >>202 間違えました 最初のLZ77UnCompReadNormalWrite8bitの所をジャンプにしていました 解析の結果とても素人じゃ無理だと分かったので、気合でネット上探しまくって R@M見つけたのでパッチ作りました。32Mbit(4MB)のROMイメージにパッチして 下さい。そのごお好みで8Mbit(1MB)、2Mbit(256KB)にトリミングしてもいいです。 Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).ips https://www.axfc.net/u/3875791.zip Famicom Mini - Kido Senshi ZGundam Hot Scramble (J) (Promo).zip https://www.axfc.net/u/3875880.zip Famicom Mini - Vol. 01 - Super Mario Bros. (J) (V1.1).zip https://www.axfc.net/u/3876221.zip Famicom Mini - Vol. 02 - Donkey Kong (J).zip https://www.axfc.net/u/3876222.zip Famicom Mini - Vol. 03 - Ice Climber (J).zip https://www.axfc.net/u/3876223.zip Famicom Mini - Vol. 06 - Pac-Man (J).zip https://www.axfc.net/u/3876224.zip Famicom Mini - Vol. 07 - Xevious (J).zip https://www.axfc.net/u/3876225.zip Famicom Mini - Vol. 08 - Mappy (J).zip https://www.axfc.net/u/3876226.zip >>205 Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).zip 機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブルは英語に翻訳したやつもあるけど、 中のファイルの置き換えは2バイトのCRCかなんかの数値を書き換えないと ゲームが起動しない。しかもその場所がファミコンミニ(Classic NES Series)で 異なっているので解析しないと分からない。しかも解析しずらいような プログラムになっています。 すみません、 DSゲームの色を変えたいんだけど、パレット番号とか調べるツールありますか? 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』 5G162 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる