FFT バイナリ改造スレ 8bit [無断転載禁止]©2ch.net
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>>545
過去のそのようなパッチがあったとは覚えてませんが、
下記の処理でどうでしょうか。そちらの考え通りの仕様ではないかもしれませんが・・・
敵Lv ENTDの数値を1〜63hまでの場合、
こちらの最大Lvと比較してENTDの方が高い場合そちらに変更
最大Lvの方が高い場合はそのまま。
FE、及び64〜FDは通常通りこちらの最大値依存 下限無し
ファイル SLPSオフセット+f800h SLPS内の空き領域を使用してください。
処理1
j $xxxxxxxx # 00057e6c: 値が64h未満の分岐処理
nop # 00057e70:
処理2
j $yyyyyyyy # 00057ea0: 最低値変更処理
nop # 00057ea4:
nop # 00057ea8:
nop # 00057eac:
nop # 00057eb0:
処理1
beq v0, zero, $aaaaaaaa # xxxxxxxx 値が64h以上なら※3へ
nop #
addiu s0, zero, $0064 # 最大値計算のときの+値を0に
addu v1, s0, zero # aaaaaaaa ※3 v1にLv移動
j $00057e74 # 戻る
nop #
処理2
lbu t0, $0003(s2) # yyyyyyyy ENTD Lv読み
andi s0, s0, $00ff #
sltiu t2, t0, $0064 #
bne t2, zero, $bbbbbbbb # 64未満なら※0へ
nop #
addiu t0, zero, $0001 #
sltu t1, s0, t0 # bbbbbbbb ※0最低値と算出後Lvを比較
beq t1, zero, $cccccccc # 算出後のLvが高い場合場合※1へ
nop #
addu s0, zero, t0 # 最低値を更新
andi v0, s0, $00ff # cccccccc ※1
sltiu v0, v0, $0064 #
bne v0, zero, $dddddddd # Lvが64h未満なら※2へ
nop #
ori s0, zero, $0063 # Lvを99に
j $00057eb4 # dddddddd ※2戻る
nop #
>>546
それは仕様です。10Tの一部のボスはたたかうを
させないために両手ポーション装備です。
TA2PSの時はフラグでたたかうコマンドを外すようにしたのですが
今回も同じ処理にした際テストプレイ時にたたかうを使われたので
両手ポーションに戻しました。 FFT改変パッチ3ver1.00を楽しくプレイしています。
質問が2点ありまして、作者さん見ていたらぜひ情報をお願いいたします。
1)剣の最強武器についてヒント
ルカヴィ13体のレアドロップを全て確認したのですが、剣は落とさず・・・。
もしかしてラスボスのレアドロップor盗むレア装備で入手でしょうか?
2)追加イベント「ブレイブストーリー」について
ナイトメアはマップ上に出現しておりクリアも数回しているのですが
ブレイブストーリーが出ない状態です。
秘境も星マークが付いていて、すべて説明文も見ているのですが・・・
儲け話を全クリアなど、他に条件がありましたらおしえていただきたく。
長文となりましたが、よろしくお願いいたします。 >>548
プレイしていただきありがとうございます。
1)最強剣について
ブレイブストーリーのクリア報酬です。
2)ブレイブストーリーについて
ナイトメアとブレイブストーリーの発生フラグと拠点は同じです。
隠し拠点を出現させていることとラスボス撃破が条件です。
その状態で該当拠点に行けば
1段目にナイトメア、2段目にブレイブストーリーが表示されて
どちらかを選ぶ形式になっているはずです。
ナイトメアしか表示されないということはないはずですが・・・ 仲間が必要、って条件がある?
ナイトメアとフラグが同じなら、ナイトメア出てる時点で関係ないことになるんだろうけど
俺もブレイブだけ出なくてやり直して
仲間が足りてなかったんやな!ってなったような朧げな記憶と、それっぽい自分用メモがあった
まあ違ってたらスンマセン!! データの方を確認してみました。
01 00 FA 00 01 00 01 00 FC 00 01 00 1A 00 64 00 AE 01 63 00 B8 01 00 00 00 00 00 00 00 00
フラグFAとFCが1の時、ナイトメア(64)とブレイブストーリー(63)が表示されるという処理になっています。
フラグFAとFCはラスボス撃破時に1になるようになっています。それ以外の条件フラグは入れていません。
フラグFAとFCはオリジナルで使っているフラグとはかなり離れた位置なので他の何かと干渉している可能性はありますが
仮にどちらかのフラグが0になった場合、拠点に行ってもイベント自体が発生しません。
なのでナイトメアだけ表示されているというのは考えにくいのですが・・・ うーん履歴を見る限りでは今後も更新がありそうですね
ただ、他の作品へ移っている面もありますし、最愛なるFF6の改造は291で区切りな様子
自分がプレイしていた頃はver.0.x.x時代でしたわ
したらば掲示板での作者自治っぷりが酷かったのなんの(笑)
北朝鮮のノリでしたな、当時はwwwww
作者の気質は今も変わらない気がします、しかし291まで作品を詰めている点で、やはり称賛するべき人でもあるのでしょう
立派だと思います スレ内やhtmlを探しても、exパッチの適用について疑問が残ります
これは、291パッチを当てたromへ更に上乗せするのでしょうか?
それとも、素romにexパッチのみを当てるのでしょうか?
お願いします あら?291を当てても6MBにしかならんってことは、最低でもあと2MB分も増設可能ってことじゃん
それともexは291適用が前提条件で、291+exだと8MB一杯になるってこと?
ふーん 二重に上書きしても6MBのまま、つまりFF6のキャパはRS3と違って6MBが限界か、それとも2MB分の余白があるのか
EXは追加型じゃなくて置換型ですな
であれば291適用を前提条件とする上乗せの線が濃厚ですが、取り敢えず上乗せ版と素romEX版の二つを用意したったw
時間と気が向いたらFF-T291をプレイしようかなー 北チョンつっしー byしたらばの攻略/質問スレ619-621にやっとそれっぽい会話ログを見付けたー(´д`)
あちこちexで検索かけまくって最後の最後、ようやっと見付けたわー
どうせならhtmlのex項目に無印romへ適用する旨を書けば良いものを(笑)
自治かつ擬似完璧主義の様な胡散臭い体裁を掲げる一方で、中身を覗くと痒い部分へ手が届いておらずー
ver.0.x.x時代と変わらないか、つっしースタイルwwwww それとロマサガといい、改造版はいい加減20100825製準拠にして欲しいわw
五月末と八月末じゃ起動速度にさえ違いが出るっちゅーねんwww
その三か月分のエミュ更新に、改造面で不都合な変更でもあんのかねえ
無さそうだけど
ただ開発環境のスタート位置が5月末製を使ったからってだけなら、一旦リセットしてパッチ全体を20100825に揃えてほしいもんだ 改造FFTとFF6Tをごっちゃにした新人さんは時々見かける あれ?ここってタクティクススレだったりする?
マジしゃーせんwwwww
サル山のサル状態なしたらば掲示板の代わりに、ゲームについて自由投稿したいユーザー達が5chへ作ったのかな?と思ったことと、
改造ロマサガと同じ板にあったこと、そして俺自身もFF T291とFF6の6をいつも省略して考えていた(改造版として新規FFみたいな)せいですわ
ほんましゃーせんwwwwwwwwwwwwww これのすごいところは子供ではなくいい歳したおっさんだという事実 ろだ403で気を落としてたんだけど、しばらく前からこの状態なんですか?
時間できたから久しぶりに遊んでみたかったのになぁ >>575、あなたは優しい人だ。
いや本当にありがとう盲点でした無事解決 FF6の改造って変なのばっかだな 原作の事全くわかってないやつらの作品ばっか
暗闇とか回避率の修正とかそういう所だけ修正してイベント追加すりゃいいのに
強行動制限したりしてるのが意味不明 気持ちいいところなくしてどうすんの? >>293か
いい加減周りの人間は病院に入れてやれよ 他力本願だけどプレステミニのハッキングに期待
ここの作品をプレイしてみたい 砂ねずみパッチ誰かあげてください!何でもしますから! >>583
何でもする、か……
では、砂ねずみパッチをUpしてもらおうか
そしたら砂ねずみパッチをあげようじゃないか サイトごと消えたとかならわかるけどサイト残してるうえで消したってことは
何か意図があって消したってことだから勝手に上げたりはできん こんなかわいい豚の敵なんておったんやな
普通にやってる時まったく気づかなかった 改変3、敵つえー、ハードモードでやってるからなのか?
キャラが全然強くならねぇ・・Speed、A、MAが成長しない
ラムザラーニングの暗黒ってどこで覚えるんだろ。 >>592
プレイして頂きありがとうございます。
パラメータの調整は基本的にノーマルモード前提で設定しています。
ハードモードだと単純に敵の耐久力と火力が上がっているのでノーマルと同じ感覚でやると死にます。状態異常を有効活用するのがほぼ前提です。
ルカヴィ系に関してはパワーorマインドブレイクかプロテスシェルを使うのがほぼ前提の調整です。
ノーマルなら大技もHP満タンならブレイク、プロテスシェル無しでも耐えられますがハードだと相性次第でHP満タンからも即死します。
パラメータはオリジナルに対して
SPはアビリティのCTとの調整でLv99で-1〜-2程度
ATとMATは全体的に火力を低下させているのでLv99で-3〜-5くらい低くしています。
暗黒はダークナイトかデスナイトが使います、ストーリー上ではラーニングの機会はデスナイトのみ。
クリア後のブレイブストーリーかつむじ風でそれぞれと再戦できます。
また、以前報告のあったCPUが覚えていないアビリティを使うバグの原因がわかりました。見習い連動の処置が完全でなかったことが原因です。
見習い戦士で習得しているアビリティの位置と同じ位置のアビリティをCPUが使えると判断して使ってきます。
(暗黒、竜技、忍術、奥義の4つ)
プレイヤーがコマンドを選択する際の処理は0017f8c0付近でやっているのですがCPUが判断する部分がもっと下の方の0019cde4付近でやっています。
(0019XXXX以降はCPUの思考部分と思われます、消費MP半減の処理の一部もあります)
テスト改造で問題なくなったのを確認しましたが、改変3は結構いっぱいいっぱいに改造しているので空き領域がほぼない状態になっています。
なので現状空き領域の確認中です。またFF10Tver4で実装している味方のLvUP制限処理も入れようと思うのですが上記のとおり空き領域の確保が問題になっています。
(最悪属性天候補正処理を消すかどうか)
※Lvに関して、ストーリーの敵もこちらの最大Lvに依存して上がるのですが
ランダムバトルでJPを稼いでいると必然的にこちらのLvが上がる→敵のLvも上がる→敵の装備品のランクが上がる
となり、結果的に敵がより強くなります。なので場合によっては詰む可能性があります。
それを解消する方法として味方もストーリーLvに応じてLvの上限を設定してみたのがFF10Tver4です。
10TはHPの高いボスが多いので攻撃回数も増え結果的にストーリー上でもそこそこLvは上がっていくのはテストプレイで確認しましたが
改変3はHP高いボスはルカヴィくらいなのでストーリー上でのLvUPが少なくなる→ランダムバトルで稼がないと追いつかなくなる
が懸念されます:敵側にはストーリーLvに応じた下限Lvが設定してあるため。
下限をなくすとこちらが低Lvで進めた場合敵の装備品が弱くなり難易度が下がってしまうので微妙。
他、ナイトメアだけ表示されてブレイブストーリーがでないという報告がありましたが
チャプター3終了後サブイベントを一切やらないでラスボス撃破→儲け話で秘境を見つける→隠し拠点を出現させるで確認しましたが問題なく選べました。
処理自体はベスラ要塞の南と北の選択と同様に、ラスボス撃破後に隠し拠点に入ると
選択肢が出ます(1つ目にナイトメア、2つ目にブレイブストーリー)、どちらかを選んでイベントとなります。
なので片方しか表示されないのは考えられないです。
後道具の戦闘中のヘルプメッセージがずれている問題、アビリティNo18個前のアビリティのヘルプになっている
レンジャー(道具)はオリジナルの侍(引き出す)を流用しています:アイテム破壊率を100%にしてブレイク表示を消した状態。
同じく道具を設定しているFF10Tでは問題ありませんでした。
違いはFF10Tの道具のアイテムの位置とアビリティの位置はオリジナルの刀と引き出すの位置と合わせています
改変3は位置を変えて元手裏剣+玉とその手前10個+アビリティの位置もずらしています。
アビリティを使用する際の処理は一通りアイテムNoの読み込み位置とアビリティNoの読み取り位置を変更していますが、
コマンドのヘルプもどこかで変更しなければならないのかもしれません。
(但しヘルプ表示のずれ数(18個)とアイテムNoのずれ数、アビリティNoのずれ数はいずれも合いません。)
なので修正するとしたらFF10T同様元の刀、引き出すの位置と合わせないとならないと思われますがいくつか問題があるので無理そうです。
現状は次回作の準備中です、あんまり進んでいませんが・・・
長文すみません。 >>582
それ面白いの?
海外のもやってみたいけどな 中古で買ったやつって中身違う場合があるな
コンバートするの面倒くせえな >>577
ラグナロクを「世界の終焉を詠った伝承に登場する“神聖”な剣」と表記したのはアホだと思った >>577
>>599
まだいたの?ここFFTスレなのいつになったら理解できるの・・・
見え見えな自演も恥ずかしいを通り越して頭心配するレベル ラットは白魔導師のイメージだから暗黒券は似合わない 昔々、ファルガバードに白魔法も使える暗黒剣の使い手がいました。 アグとメリアとガフが2キャラずつ居たし
ラヴィアン、アリシア、ラッドを
ホーリーナイト、ディバインナイト、ダークナイトに変えたら
それで結構満足した ほかの人の改造でラムザの専用ジョブが魔剣士とか流浪の剣士とか天騎士に変えられてるのを見ると
見習い戦士って相当不評だったのか?と勘ぐってしまう ラムザの見習い戦士の性能が微妙に良いから固有ジョブ扱いしたくなるし、そうなると「見習い」は違和感あるんだよな
いっそ汎用見習い戦士と完全に同性能で、ガッツのみがラムザのアイデンティティという感じなら良かったんだが 2章以降で見習い戦士って肩書は情けなさすぎるでしょ そ、そうか・・・
個人的に全然気にしてなかった・・・ 1章はまだしも、
2章以降見習い戦士ってのは気になるよな 汎用の見習い戦士もあんまり好きじゃない
アイテム士なんかは終盤まで活躍の余地があるのに見習い戦士だけ扱い悪すぎるでしょ FFT改変パッチ3ver1.00をプレイしています。
使用できるジョブとジョブチェンジ条件の
情報をお願いいたします。 FFT改変パッチ3ver1.00で
主要なジョブとジョブチェンジ条件を教えて下さい。
一部だけでも構いません。 ろだ落ちちゃったから諸々パッチやツール保存してなかった人は二度と改造版遊べないのか >>624
オンゲのセーブデータにしか効力無いって突っ込まれてるやん ニコニコにちょこちょこ実況動画あるぽいけど作者的には実況おkなん?
いや俺はやらないが増えてこないもんかなと クレクレ君が群がるのはウザいと思う人多いだろうけど、あまりにもひっそりやるのもなあ。ハック作品自体思いっきりグレーだけどそれでもみんなに知ってもらいたいクオリティなんだよね。 たしかに知ってもらいたい気持ちも感情的にわかるけど
思いっきりグレーだからね 海外のゲーム文化はmodにやたら寛容だったりするが国内はどうなんだろうな
まあニコニコのが何年もそのまま消されてないって事はそこまで厳しくなさそうか
あそこ消えるやつは速攻で消されるからな FFT改造Wiki 取得アビリティ対応表のアビリティ2へのズラし方を知りたいのですが、知ってる人は居ますか?
何度も試行錯誤をして試しましたが、分からないままで困ってます。
ちなみに、pspです。 次の改造をする前に改変3のver2への更新を予定中。
(空き領域はある程度確保できたため・・・なかなか時間が取れませんが・・・)
予定案
・隠しボス1体追加
ジョブ枠とアビリティ枠が取れそうなのでボスキャラを1体追加予定。
イベント条件はラスボス撃破+ディープダンジョンクリアにする予定なのでver1のデータでも可能予定。(変わったらすみません)
・ルカヴィの恐怖修正
現状態ではフラグミスでルカヴィが恐怖を使ってこない状態なので修正。
・敵のランダム装備のLv制限 or 味方のストーリーLvに応じたLv上限設定。
現状ではランダムバトルでJP稼ぎをしているとLvが上がりストーリーの敵の装備品が
その時点での店売り品より強くなりバランスが厳しいため
敵のLvがいくつであれその時点での店売り品より上の装備にならないようにする
か、FF10T同様味方にLv制限を付けるか。
(現時点では前者を予定しているがうまくいかない場合は後者になる、FFTA2PSでも同様のため後で修正)
・アビリティ連動の修正。
CPUの行動(敵及び味方のオート命令状態)で忍術、奥義、暗黒、竜技がそれぞれのジョブの習得状態でなく
見習い戦士(固有ジョブ)の習得状態を参照している不具合。
自分がコマンド選択する際の処理とCPUが判断する処理が別だったため。修正する。
(FF10T、FFTA2PSでも同様なため後で修正予定)
・・・今CPUの行動ルーチンを解析中。
可能であればためるやカムダンを自発的に使ってくるようにしたい。
(無理そうならあきらめ)
・他一部アビリティ、ST異常の調整。
※レンジャーのアビリティの戦闘中選択時のヘルプのずれは現状では修正不可のためそのまま
後、ver2配布時にジョブ条件やアイテム入手条件等ネタバレデータのまとめも付属予定。(ver1配布してからだいぶたったため)
ジョブにしろアイテムにしろイベントにしろ探すのも楽しみの一つだと思っていますが、どうなのか?
確かにノーヒントだと取り逃す可能性もありますが、
オリジナルでもジョブチェンジ条件、埋もれたアイテム、4章のサブイベントはノーヒントだし・・・
(改変3で取り返しのつかない要素はオリジナル同様ムスタディオ、クラウド、ベイオレーゼイベントだけのはず)
・動画について
砂ネズミの方はどうかわかりませんが、自分は特に問題はないです。
実況するだけの価値があるほどの出来かはわかりませんが。
(改造ゲームをあんまり公に広げていいかは微妙ですが)
自分としてはパッチの再配布禁止を守っていただければ特に文句はないです。
(今ロダにあるやつで自分の意思で残しているのはFFTA2PS、FF10T、改変3の3種。改変1ver10は自分が消した後勝手に再配布された物)
ゲームバランスに対する感想や、こういう改造をしてみたいけど相談に乗ってほしい等はスレで言っていただければ。
(PSPはよくわからないのと、あまり手を付ける気がないですが・・・)
長文すみません。 連投すみません。
>>630
(PSP獅子戦争の方はほとんど触っていないのでよくわかりませんが)
過去の他の方の解析ではPSPは直接ISOを編集しても変化がなかったはず。
(wikiは基本的にPS版のことしか書いてない)
わからないというのがデータのアドレスはわかるが書き換えても反映されないということなのか、
データフラグの対応がわからないのかで話が違いますが。
(フラグの対応位置はwikiに書いてある通りです)
書き換えデータが反映されないという問題なら、
UMDGenでISOを開いた時の中身のBOOT.BINに
PS版でいうSLPSのデータが入っているのでそれを編集した後
名前をEBOOT.BINに変更して、UMDGenで上書き→saveすれば反映されるはず。
(但し他で不具合が出ないかは不明)
アドレスではBOOT.BINの00273645h〜が汎用見習い戦士の基本技先頭アドレスです。 色んなハックロム系の情報見てるけどFFTの改造は群を抜いてるよね。
どんどんやってくれる作者様に感服ですわ。
自分はやはり獅子戦争版が仲間キャラのスペース多いんでそっちにパッチ移植出来ないのかなとかいう願望はあるけど、難しそうですよね。 >>634
ありがとうございます。
PSP版も改造の魅力はあるのですが
(1.パーティ枠が多い、
2.1つの戦闘で使えるSPRの枠が増えている:PS版9種→共同戦線のオールスターを見る限り味方6種+敵9種の計15種?
3.読み込み自体が早い
・・・エフェクト速度の問題は解決してるし)
データの中身の構成がPS版のデータに後付けしているような状態でどこに何があるのかわかりずらい。
ちらっと見た感じではfftpack.binにPS版のベースデータがあり
BOOT.BINに追加分がある?
アビリティデータとかは何とかなりそうだけど
1.BATTLE.BIN,SLPSの追加処理がどうなっているのか(暗黒騎士のアビリティ、ジョブチェンジ条件等)
2.ENTDでの追加アイテムの処理(例:バルフレアはミラージュベストを装備しているがENTD上では黒装束になっている)
・・・FF6GBAと同じなら既存のアイテム枠の上位ビットを使って追加アイテムを作ってるのか?
3.SPRを追加する際、PSではromの最後の方の空白データ部分に追加しているがPSPで出来るとは思えない。
4.イベントデータ(ATTACK.OUT)の空白部分が無くなっていてそのままではイベント追加できない。
(エフェクト速度を戻すと対戦でフリーズするという情報があったので共同戦線のイベントデータを消してそこを使うか・・・)
などなど・・・
色々めんどくさそう・・・。
PSPのデータならツールの製作者様の方が詳しい気がする。
>>635
PS版でパーティ枠を増やせるかについてはPSのメモリの問題。
元々メモリ枠が20人分用意されている。
通常メンバー16人+ゲスト4人分。それを単純に増やすのは無理と思われる。
砂ネズミの方のようにゲストキャラをパーティINさせずにイベントバトルごとに固定のデータを使うようにして
(編成時のデータ参照フラグを消す)
ゲスト枠(17〜20人目)を出撃時に選択できるようにすれば一応20人にできる。
(出撃時に選択できるかはATTACK.OUT:オフセット無しアドレス:4110h,419Ch,9BD4h,9BE4hの4箇所のslti命令を$0010→$0014にすればOKのはず)
あとはゲスト枠を除名できるようにする必要あり。
編成画面上ではWORLD.BINの0012048ch(オフセット+000e0000h)のslti命令を$0010→$0014で行けたはず。
戦闘終了時の人数オーバー除名選択はREQUIRE.OUT:オフセットなしアドレス000070d0のslti命令を$0010→$0014。
・・・ほかに何か処理あったかな? >>633
我流奥義というコードを自分なりにアレンジしたりしてますが、例えば『塵地螺鈿飾剣』をアビリティ2の『トリプルブレス』にする為に何をしたら良いのかが分からずじまいです。
_C0 Garyuu Ougi2
_L 0x00277CFC 0x5ADBB82D
_L 0x00277D00 0x9F9E9B5B
_L 0x00277D04 0x00005508
_L 0x00277CF9 0x00000018
_L 0x00277CFA 0x00000080 >>637
ちなみに、そのFFT改造Wikiのps版を元に『CWCheat Code まとめ Wiki*』というコードサイトでpsp版に変換された(編集された)物を見て質問してます。
取得アビリティやその他のアビリティのアドレスは、ps版とほぼ同じでps版の空白の部分にpsp版で追加されたアビリティが入ってる感じでした。 >>638
何故、0x000277D04 0x00005508の一番右にある08(桜華狂咲)がアビリティ2へズラす事が出来てる事も分かってないです。 >>637-639
改造コードのことなら先にそうだと書いてください。
(基本的にここのバイナリスレでは改造コードの質問はスルーされます)
そのコードは上3つがアビリティコード書き換え、下2つがタイプ切り替えの命令。
XX YY ZZ A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6
18 80 ** 2D B8 DB 5A 5B 9B 9E 9F 08 55 ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
**(変更していない)
→4番目(毒カエル)、5番目(ミドガルズオルム)、9番目(桜花狂咲)のアビリティをタイプ2に変更している。
塵地螺鈿飾剣(10番目)をトリプルブレスにするだけなら
_L 0x00277CFA 0x000000C0
今回は回答しましたが基本的には改造コードだけの質問には答えません。
(過去、コードのクレクレや荒らしで問題になったため) >>640
そうでしたか、失礼致しました。
今後、気を付けます。
ありがとうございました。 たまにゲストでラムザ陣営のキャラが参戦するのとか胸熱やな 改変3について、SLPSの中のSPEEDの上限を変えようとしたのですが、
v1を変えても、上限が変わりませんでした。
AT/MA/SPは以下で上限を制御していないのでしょうか?
bne v0, zero, # :14400008 AT,MAの上限処理
nop # :00000000
j # :0801663f
ori v1, zero, $0063 # :34030063 v1=$00000063
andi v0, v1, $ffff # :3062ffff
sltiu v0, v0, $0033 # :2c420033
bne v0, zero, # :14400002 SPの上限処理
nop # :00000000
ori v1, zero, $0032 # :34030032 v1=$00000032 ヴィンランドのヒルドさんのように付いてきたツンツンミルウーダが
後半イベで、今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!
っていうカオスルートシナリオを妄想した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています