【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】31 [転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
本スレで話題になってる敵を消滅させたら離脱ってどこかでみた覚えがあるんだけどな リモベル氏、パッチ更新おつであります。
どうかこのスレにもたまには顔だしてください。
リモベル氏とKT氏が来なくなってからオレオウガも一年くらい触ってないけど、
久しぶりに改造してみよう。 このスレは出る杭は打たれる環境だから、やめときな
RRでさえ潰されるんだぜ? バランスに関しては感じ方は人それぞれだから
パッチの数があるほうが好みに近いパッチあるかもしれないし
新しいのが出るのは賛成だな ステータス補正値を100→200にしただけで、かなりバランス変化する EVバグ報告です
・2章Cヴァイスがザパンを斬り殺すイベントで、ヴァイスが斬る前にザパンがやられて消滅した(ニンジャヴァイスの得意武器から剣を除去すると解決)
・3章オズ&セリエのチャームイベントの挙動がおかしかった(セリエがテンプルナイトが融合、戦闘開始時に分離) EVバグ報告です
・ドラゴンのブレスの追加効果1の対象が自分自身になっている。
ex) ファイアーブレス 追加効果1:パワーダウン、追加効果2:反動ダメージ EVの追加文字はCVと同じですか?
EVを改造したいけど、どこか欠如するかも知れないので変えるのが怖い CV2章のカオスルート古都ライムで詰んだんだですが?
主人公Lv12だとどう頑張ってもザバン倒せない
フリーファイトも発生しないからどうしようもない それがCVはトレーニングモード削除されてるからどうしようもないんよ うるせーな
倒せねーんだったらBNE2かチートで弄って勝てよ
ハックロムをまともに遊べると思うな なにその言い方
まともにコミュニケーションもとれないの? 自分でバランス調整しろ
攻略法も自分で編み出して、自分で実装しろ ゴメン言い過ぎた
TOはそれでなくても理不尽な一騎討ちや退路を絶たれるパターンがあるし
パッチによっては調整がバラバラで入念に準備しないと勝てないステージもあるんで
そういう場合は自分で調整して楽しめと言いたかっただけ そもそもcv2はトレーニングできるんですが…
できないのはrrぐらいじゃね 基本いじらないとクリアーできない使用だもんな。
オズ様とか。 CV2を元にヌルゲパッチを4章途中まで作ったけどテストプレイしてもらえますか?
死者宮や塔はまだぜんぜん手付けてないのだけど。
ステートセーブを使わない前提で遊べる難易度を目指したつもりが、
途中から自分でも何がしたいのかわからなくなってしまって一年放置・・・ 見た目で明らかにバグなのに放置していた部分もあるので、
少々手直しして週末あたりにα版アップできたらと思います。
その際はテストプレイよろしくお願いします。 オリジナルですらステートセーブ欲しいくらいの難易度なのに
どうやってバランスを取ったのか楽しみ あえて難易度を落とすパッチの登場は初めてか
楽しみに待ってる クリザにテストパッチをUPしました。
戦闘中にステートセーブとステートロードの繰り返しを行わなくてもクリアできる難易度を目指しています。
同じ理由で戦利品のカードも全て+1に変更してあります。
α版ということで、トレーニングの一発LvUPがONになっています。
4章途中の黒ランス戦まで作りましたが、3章フィダック城など戦闘が無駄に長くなる箇所がいくつかあります。
通常ステージはサクサクと、攻城戦は長めの戦闘を目指し調整しましたが、いくつものステージを調整していくうちに
1ステージをクリアするのにどれくらいのプレイ時間が理想なのか分からなくなってしまいました。
まずは3章までのバランスを再調整したいと考えています。
感想をお待ちしております。 テストパッチTO_BB_v002をUPしました。
CCヘルプ・アイテムヘルプ・スキルヘルプの問題のあった箇所を修正変更。 CV2_v1.66で遊ばせてもらってるのですが、デニムがレオナールに殺されかけるイベントで
レオナールに弓が当たった後イベントが進まない状況になっています。
改善策があれば教えていただけないでしょうか EVバグ報告
Cルート3章の敵キャラの民族がめちゃくちゃ
しかも、C3/1のガノン戦はLサイズが3体以上出る可能性もある
vsレオなーるは、イベントで扉から出てきたキャラと戦闘時のキャラが違い過ぎてワロタ >>906
修正お疲れさま〜
パッチ製作者さんが増えて嬉しいわ >>906
俺もまだ一章が終わったとこだけど楽しく遊ばせてもらってる
アイテム士がFFタクティクスっぽくて新鮮だね
ニンジャとアサシンのクリティカルでまくるのが気持ちいい
ボルデュー湖畔がちょっと難しく感じたけどステートなしで遊べてるよ
あとバグ?報告
レオナールのスペシャルヘルプがザエボスのになってて文字表示がくずれてた >>909 >>910
テストプレイありがとうございます。
バグは次回アップ時に修正します。 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
P1YO5 >>906
このパッチってバランス調整だけ?
なんか色々追加してたりすんの? >>914
アイテムとスキルの追加・修正、クラスの追加・修正があります。
バグ取りと4章王都ハイムまでの調整版を近々アップしますので、よかったらテストプレイお願いします。
Lサイズと一部亜人種の調整がまだ足りないと感じているので今後修正予定です。 >>915
プレイしようと思っているんだけどわからないことがあるから教えて欲しい
埋もれた財宝が未設定です。とはどういうこと?
CV2と同じということかな?
財宝マニアなんですげー気になる >>916
埋もれた財宝は設定がCV2のまま修正していない状態です。
ですがアイテムIDをかなり変更している影響で、本来取得できない財宝が取れてしまいます。
2章前半進行中なのに4章で取るべきレアアイテムが財宝設定されてしまっていたり。
これはかなり問題があるので次のパッチでとりあえず財宝設定を全て一度ゴミにしてから、
時間をおいて再設定を考え直す予定です。
期待に添えない措置ですいません。
財宝に関してはネタもなく、どうすれば取得しに行く価値を見出すか苦慮しています。
ワンランク強い武器を設置すべきか、消費アイテムを設置すべきか、
財宝でしか取れないアイテムを作って設置すべきなのか・・・
いづれにしてもステージが1章から4章まで共有されているので、バランス取りに頭を悩ませています。 財宝をゴミアイテムばかりにしても全然問題ないと思いますよ
レアアイテムがあるから財宝発掘に勤しむんであって
なければ本編に集中するだけだし ほんまそれ
発掘が必須になると楽しくなくなるしゴミの方がいい 自分はいつも財宝は取りいかないでプレイしているのでアイデア不足ですが、
CCアイテムなどの必須アイテムは設定しない方向です。
取れば戦闘が楽になるけれど強制力の及ばない範囲で設定しようと思います。
ご意見ありがとうございました。 テストパッチTO_BB_v003アップしました。
王都ハイムまでの調整と、バグ取り、クラス再調整などです。
よろしくお願いします。 BB食らうダメージがデカくて首飾り付けたガチムチデニム以外接近戦できねぇw
結局デニム囮にして後ろから魔法でチクチク削るいつものプレイになってしまった >>923
テストプレイありがとうございます。
調整参考までに、特に接近戦がきついと感じたステージなどあったら教えて頂けますか。
自身で重装備職多めでテストプレイした感じでは、
Lv10になってコンバートHPや闇の剣を覚え始めるまで
回復がきつい部分があるかもしれません。
殴り合いは3発連続で喰らうと沈むバランスにしているので、
場合によっては回復するタイミングがない場合も・・・
ナイト系列とゴーレム系列が敵を引き付けるタンカー職で4発から5発耐えれる設定です。
殴り合いが単純に強いのはリザードキング。
三すくみ理論で軽装備のニンジャやローグでは重装備に殴り合いでは勝てない。
これらの説明がヘルプだけでは足りてない部分もあるので、
次回アップ時にテキストでクラス説明を追加しておきます。
第一章より第四章のほうが殴り合いが楽になっている気もします。
SPをLv5から使えるようにするか、第一章の武器攻撃力を下げるか、
敵の配置を変えるか、この辺りで考えてみます。 >>924
接近戦がキツめ(悪くするとできない)なのはCV2では普通なのでバランスは悪くないと思います
ゼノビア勢やレオナールがさっくり逝くのはビビったけど、固有が強すぎないともいえる
ただ序盤の首飾りやペンダントが超強いのはわざと?あると無双ないとすぐ死ぬ
首飾りの性能と全体的な火力をちょっとは下げてもいいかも
それより職業ごとに使える魔法の種類が少ないのにアラインメントで転職の幅が狭いのが不満かな
カード使って変えられるのがコンセプトだろうけどデメリットもあるし、敵の忠誠度も高めだし
STRガン振りデニムだと1章Nでなれる職がなくて1章のうちからLのカード使ってナイトにした
首飾りナイトデニムで接近戦はなんとかなるけど
弓兵として育ててるキャラがいなかったんで(かのぷーは縛ってたw)
2章Lバルマムッサは詰めてくるLサイズと魔法の波状攻撃が強くてけっこうリトライしたかも…
MOVEが下がってるだけにジャンプウォールが1章から使えるのは嬉しいね
不具合?としてゴリアテやアルモリカで雇用できるLサイズが男ユニットの名前になってます >>925
青光の首飾りは、このゲームの象徴的な装備なので強めに設定しました。
しかし初期から所持しているため序盤は強すぎたかもしれません。
防御力自体はバルダーヘルムと同じですが、聖属性にしたのが一番まずかった・・・
STRガン振りビーストテイマーでテストプレイ中ですが、殴り合いもいけてしまう。
聖属性を無属性に、STR+15をなしに、打耐性を3に、次回アップで下方修正します。
合わせて紅光の首飾りも修正します。
アライメントによる転職制限は保留させて下さい。
クラスの個性化としてあのような形になり、うまくいった部分もありますが、
プレイヤーを縛る要素にもなってしまいました。
運命の輪のCCにカードが必須でストレスが溜まる感じといっしょですね。
ストレスなく調整できる方法があればいいのですが、全体バランスを取ると現状難しいところです。
忠誠度については説得補正を下げて調整してみます。
Lサイズ雇用時の名前バグ、次回修正します。
2章Lバルマムッサは完全に弓ステージになってしまっていますね。
バランスが悪いので調整します。
データがないため、しばらくお待ち下さい。
詳細な感想ありがとうございました。 >>926
雇用データが変わっているのだけれど、
雇用とかオークションのデータがCV2と異なる場合は、変更箇所をまとめてほしい。
前者は魔獣ユニットをスカウトする時に困るので
ユーザー自ら調べてほしいというスタンスなら別にいいけど >>927
次のアップ時にテキスト形式で補足したいと思います。
v000をアップする前は作った物をネタバレしたくないと考えていましたが、
今は、そんな分かりづらい未完成品を誰がテストプレイしてくれるんだという心情です。
作った本人としては当然だいたいは頭に入った状態でプレイしていますが、
それを客観的に説明する情報があまりにも足りないと感じています。
説明不足・不明瞭な点がありましたら、またご指摘お願いします。 経験値繰り越しOFFにできませんか?
EXP90で一発レベルアップするとEXP90のままなんで テストパッチTO_BB_v004アップしました。
クラス調整、防具調整、説明テキスト追加、バグ取りなどです。
よろしくお願いします。 >>929
v004で経験値繰越りをOFFにしてみました。
ちなみに、繰越すとLvが上がりすぎてしまうという事でしょうか?
繰越し前提で敵配置やイベント修正しているので、
OFFは暫定という事でお願いします。 >>932
レベルアップ時は特定のクラスに就いて、特定のパラメーターを伸ばしたい(ニンジャでAGI)のに
レベルアップしてもEXP50〜60だと、シナリオバトルではレベルアップしてしまう可能性があるし
かといってトレーニングでレベル上げするのは面倒
繰り越しOFFなら、自軍のレベルアップをうまくコントロールできるので便利だなぁと思ったまでです
ただゲーム設計が繰り越し前提ということは知りませんでした
差し出がましい事を言って申し訳ないです
元に戻してもらっても構いません >>933
現状だと、1章クリア時にLv10、3章クリア時にLv30前後を想定していますが、
ボスのLvを自軍より高く設定せず、経験値繰越しOFF、
王都ハイム攻略時にLv35くらいでその後に死者宮でレア堀りとLv上げ
といった設定も死者の宮殿に行く目的ができて楽しいかなと妄想しています。
その一環として、繰越しOFFで様子を見させてもらいます。
妄想も広がり、参考になりました。
ご意見ありがとうございました。 TO_BBの3章Lブリガンテス城門戦が厳しい
南は高台からアーチャーの弓で防御を固めたファランクスもあっさりやられてしまうし
西は有翼人部隊が中々近寄ってこないので、攻めに行くしかないんだけど
移動力が軒並み下がっているから、後衛が川越えができないでイライラする
まぁ指揮官狙えばすぐに済む話なんだけど、それじゃ味気ないんで色々試行錯誤してみるかな 3章Lのボルドュー湖畔のボスのパラメーターが異常なことになっているけどバグだろこれ >>936
すいません。キャラ成長無効にするのを忘れていました。
クリザに修正版をアップしました。 >>935
攻城戦はどのステージもボスを倒せばすぐ終わるけれど、
トレジャーを集めようとすると難度が上がるようにしました。
しかし、苦労に見合わないトレジャーも多く、
ボスの取り巻きを倒してからボスだけ残して弓兵を倒しに行くパターン。
時間をかけた体力ゴリ押しステージになってしまったかもしれません。
もう少し戦略的に攻めていけるように修正します。 >>938
修正パッチどうもです
それと、3章Lで仲間になるヴァイス、ミルディン、ギルダスがリーダー扱いされているらしく
出撃させるとリーダー表示されてしまい、一度アタックチームに登録させると外せません
これら3人の忠誠度をチェックしようとすると「その心を知る術もない…」と表示されます
プレイする分には何の支障もなく、問題なくフィダック城をクリアできました >>939
3章Lのセーブデータがないので4章Lで該当キャラをチェックしてみたのですが、
こちらの忠誠度は普通に表示されていました。
Lvが上がったか章が変更になったことで正常に戻った可能性もありますが。
リーダーフラグ・ユニットID・所属ユニオンは全く変更していないので原因不明ですが、
加入時の所属ユニオンあたりが怪しい気もします。
Lルート再調整する際に確認してみますので、しばらくお待ち下さい。
報告ありがとうございました。 TO_BBやってるんですけどこれ戦死者0人で敵全滅って無謀なんですかね…?
ちっとも先に進めません…
私がへたくそなだけかもしれないですけれど… >>941
STR・VITガン振りのデニムをナイトにして敵の攻撃を引き付けさせながら
敵を殲滅していくと楽だよ >>941
タンカー、バッファー、デバッファーが重要職となっています。
人型ユニットに例えると
ナイト、エンチャンター、ウィッチです。
ナイトで敵を引き寄せてアタッカーが背後から攻撃。
エンチャンターはナイトに寄り添い人支援を発動させつつホーリーウェポン。
ウィッチはカースウェポンをしつつ攻撃力の高いユニットに背後からスリープ。
といった展開が強いと思います。
ただ人支援などの相乗効果が強すぎると感じているので、
支援・恐怖を下方修正するかもしれません。 TO_BB_v006 アップしました。
Nルートの再調整、システム微調整、バグ修正などです。
よろしくお願いします。 とりあえずパッチにはBNE入れといてよ
弄りたいし覗きたい TO_CV2 v1.66 ベースのModをクリザにあげました。
よかったらプレイしてやってください。 >>947
解凍できない。
圧縮をzip形式にしてもらえないだろうか。 >>949
ファイルが壊れてるという意味かと思ったけど
普通にWinrarで解凍できるじゃん
自分が使ってる解凍ソフトを変更して試すのが先だと思う わろ
てめーの環境を変えずに相手様に再うぷさせようなんてゴミカス甚だしい BNE入れとけだの圧縮形式変えろだの調子のりすぎ
炊き出しにビールまで要求するのか ふと思った・・・
とある名前のソルジャーに、
義手(左)・葉巻・全身タイツ(赤)・ブーツ(赤)
を装備して死ぬと不死身の男として復活することにしようじゃまいか TO_BBを始めたばかりだけど
ボルドュー湖畔、ゾード湿原の悪天候時の移動がきつい >>960
タコは悪天候に強いです。
水中に侵入すると鉄壁になる仕様は弱めました。
水中ではダブルアタック可やHP自動回復3付与といった感じのアタッカー職です。
>>961
テストプレイ・ご意見ありがとうございます。
湿地や火山など移動と地形攻撃効果を変更したverを作ってはいるのですが、
他の部分のバランスが崩れてしまってまだアップしていません。
見切りアップですが、本日中にクリザにアップしたいと思います。 クリザをお借りして、TO_BB_v007アップしました。
グラフィック・スペシャルの更新がありますので、
ゲーム内メニューの「データ」から一度セーブ後ロードして下さい。
1章・2章を中心に全体的にダメージを下げました。
装備と地形効果による攻撃下方修正ですが、リザードアニマだけ能力成長値を変更しました。
装備を持てないLサイズのバランスが崩れてしまいそのままになっています。
属性武器が登場する4章でその差が顕著に現れるため、Lサイズは能力値・SPを調整予定です。 悪天候時の移動難は序盤から天候を変更できるアイテムか魔法が有れば
個人的にはいいのかなぁとは思う
タコの水中やや弱体はちょっと残念だけど
敵として出て来た時を考えるとちょうどいいのかもしれないですね >>964
次回アップ時に1章でクリアスカイを2章でコールストームを購入できるように変更しておきます。
弓の戦局を大きく変えてしまうかなと出し惜しみしてましたがそれほどでもないようですし、
悪天候での移動ストレスを緩和するほうが大事なので。
いっそ悪天候でも移動コスト1にしようかとも考えましたが、
それもやりすぎな気がするので現状は嵐と吹雪の時だけ移動コスト2にしました。
タコは水中進入限定SPとかやりたかったのですが、システム上できないようで。
水中から「いやしの水」で回復SPを妄想したけど無理でした・・・ バランス調整とは関係ないですが
ウォーレン・レポートの『バルバトス枢機卿の最後』の
処刑シーンで登場するエクソシストがセリフを喋っている時の後ろ姿が
旧エクソシトのグラになっていますね
タコは多段ヒットするSP作ったり、吸盤で段差を上るイメージで軽歩+水中
にしたりと結構優遇してたなぁ BB_v007でタコのメイルシュトロムが「水地形でなくても使用可能」
となっているけど水地形にタコと対象がいないと使用できないようです >>966
バグ報告ありがとうございます。
ウォーレン・レポート『バルバトス枢機卿の最後』、確認しました。
エクソシストが聖書を読み上げる瞬間に一瞬旧グラになっていたようです。
というか、このイベントの存在を知りませんでした・・・
次回アップ時に修正します。
>>967
メイルシュトロムをオリジナルのように大幅弱体化させ
ヘルプを書き換え忘れていました。
しかし射程2ダブルアタックやブルースパイラルほうが強く、
存在意味のないSPになってしまいました。
この際なのでメイルシュトロムの性能を見直しします。 TO_BB_v008アップしました。
悪天候対策に、1章後半でクリアスカイ・2章前半でコールストームをショップ購入できるよう変更。
N3-8ダムサ砦において、イクソシズム等でデスナイトギルダスを消滅させるとイベントがバグるため、
除霊系の魔法SPを固有キャラ無効に変更。
ビーストテイマーのSP「獣のえさ」のヘルプが間違っていたので訂正。
オクトパスのSP攻撃の見直し。
いやしの水(唾)を追加し、ブルースパイラルを削除しました。
メイルシュトロム(唾)を射程3の遠距離SPに戻し、スロー効果を付与しました。
ウォーレン・レポート『バルバトス枢機卿の最後』のグラフィックバグを修正。 どのハックロムをプレイしようか迷っていて、過去作品を時系列でまとめました。
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※日付:最新更新日
※実際にプレイしたのはRRの2章前半までのみで、補足はあくまで説明文・変更点を読んだ印象です
0502 TO_RE ※バランス良い
0602 TO_OE ※尖った調整
1208 TO_CV2_RR ※難易度が高くやりごたえがあるが、レベル差によるダメージ差が極端だった
1304 TO_CV2_ME ※キャラや武器の性能をイメージ重視で決める方針に共感を覚える
1401 TO_EV ※原作バランスを尊重した正統進化を目指す
1406 TO_CV2
1711 TO_CV2_RB ※あえてバランスブレーカー残す方向なので、自分には向かなそう
1803 TO_KOHA ※原作尊重。メリハリを維持したバランス調整がうまいなーと思った。
1804 TO_BB ※「システムを簡略化しつつ、戦略性を高める」という方向性は他になく共感を覚える
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こうやって一つ一つ見てみると、皆さんの原作愛、技術力や構想力、の高さにかなり驚いています。
こんな素晴らしい作品を公開していただいている事に、深く頭が下がりますm(_ _)m
自分はまだRRの一部しかプレイしていませんが、かなりやりごたえがあり、バトル一つ一つに工夫が必要でとても楽しかった。
ただ、2章でザパンに全く刃がたたず、積んでしまったので、遊ぶハックロムを見直そうと思った次第です。
今回、様々なハックの方向性がある中、自分の好みの物を見つけたいのですが、助言お願いできないですか?
自分の求める方向性は以下です。
「難易度は高いが、戦略的に育成・装備・バトルすれば攻略できる事」
・ゴリ押しだと負けるが、かなり戦略的に考えば勝てるバランス。
・魔法やクラス等の特徴にメリハリがあり、かつ均等に有用性を見いだせるようなバランス。
・バランスブレーカーが無い(自主縛りが性格上できず、気持ちが冷めてしまうので)
・システムが明瞭(説明が丁寧 or 直感的に分かる or シンプル化)
・作業感覚の少なさ。作業と感じる時間の少なさ
・リセットしたくなる要素の少なさ
◆具体的に以下が質問です。
1.自分には、どのハックを選ぶのが一番幸せになれそうだと思いますか?
※ご存知のハックロムの感想だけでもいいです。
2.ところで、 TO_KOHAとTO_BBはCV2をベースにしていないのですか?
3.上記2つの製作者様がいらっしゃいましたら、今後の方向性を教えてもらえないですか? --------------------------------------------
また余談ですが、以下はこんなハックもいいのでは…と思ったことです。
★ゲームの戦略性を高める事、リセット頻度の低下、作業化しにくい事、実際の戦争の感覚に近づける事を主眼においています
★ついつい考えることが楽しくなってしまい、長文になってしまいました(笑) 興味ない人は無視してください。
★自分はハックの知識が皆無で、仕組み上不可能な事も多いかもしれません。
きっと、皆さん制限がある中で、最善の方法を模索されているのだと思いますし、あくまで只の思いつきです。
【@仲間の死も戦術・戦略の一部として考えたくなる仕様にする方法案】
A.死ぬと近くの仲間にクイックやヒートウェポンがかかるとか…
B.過去に得たカードによるステータスアップ分の半分が、最寄りの味方に引き継がれるとか…
C.戦死者数の表記があると、心理的に0にしたくなってしまうので、消す。
※再雇用時のレベル上げの手間は、先述のLVアップアイテムで解決。(又は、雇用時のレベルがパーティ内最大レベルになっている仕様にする。紹介料はLVに応じて上がる)
【A固有キャラと凡用キャラのバランス調整案】
A.ステータスを凡用キャラと同じにしてSP攻撃等で個性をだす
B.ステータス配分にメリハリをつける(攻撃力が高い分、防御が低い等)
C.ステータスを高めにした場合は、その分WTを上げるか、デメリット効果(常にポイズン等)をつける。
D.戦闘に導入できる固有キャラの数に制限を設ける。2〜4人くらい?
E.各キャラに給料を設定し、毎月精算される仕組みを導入(強い固有キャラはすごく高く、お金の工面に苦労するくらいで)
【B固有キャラは死亡させたくないと思ってしまう問題の解決案】
A.死亡でなく、離脱扱いにし、1年戦闘に参加できない
B.お金を出せば、街で再雇用(蘇生)できる(過去に解雇した人達も全て、表示される)
【Cパーティの固定化を防ぐ案】
A.「リスク値(疲労度)」を戦闘後も持ち越し、日付経過かアイテムで回復するようにする
※リスク値はRRのハック内に存在した機能。戦闘毎に0にリセットされる
B.戦闘に参加しない期間が長いと、忠誠度が下がり、離反が起こる。
C.戦闘参加可能人数を常に10人でなく、運命の輪のように、変動させる
【D・エンカウントバトル(EB)とトレーニングの位置付けの見直し案】
A.EBを回避・離脱するには、和解金がいるようにする。額は敵の数等によって変動。
※これに伴い、所持金のマイナスが可能に(マイナス時は、店等で買物ができず、毎月利息がつく)
B.EBを回避・離脱すると、忠誠度等が下がる
C.EBは難易度がランダムで変わったり、「包囲状態スタート、ミラーバトル、敵30体」等の変化をつけ、EB自体が楽しいと思えるように。(激ムズ有)
D.EBの発生確率を増減させる(EBが起きずに移動すると上がる。EBが起き、離脱すると下がる。EBが起き、勝利すると、大きく下がる。
E.任意のEBを確実に起こすアイテムを作る(街でも可能)
F.街で、レベルアップを有料でコマンド一つでできるようにする(味方の最大レベルまで)
G.トレーニングは無効にするか、有効にするなら、経験値等の増減を0にする。(あくまで、友人とバトルを楽しんだり、実験をする目的とする)
【Eレベル差の問題の改善案】
※TO_RRをプレイした時、2レベル違うと、ほぼ刃がたたず、パーティ内のレベルを常に均一にする作業が発生したり、連続バトルの時はレベルがあがらないようにするのがストレスでしたので…
A.敵レベルをこちらの最大レベルにあわせるのでなく、合計値を同じくらいにして分布させる。※敵の最大レベルは制限すべし
B.TO_KOHAのように「VITとMP以外のステータス成長率をほぼ全クラスで-1」にする等、レベル差による強さを少なく
C.上記の上でボスキャラや救出キャラはHPを高くする。 【Eリセットしたくなる頻度をへらす案】
A.カードのステータスアップの値を固定化(既に実装されているハックも多い)
B.埋もれた財宝の中身は固定化する。(トレーニングを廃止するなら、レア度も下げる)
C.レベルアップ時のランダムステータスアップ値を固定にするか、微小化する。
【F埋もれた財宝の存在は楽しみである一方でストレスである問題の改善案】
A.得られるアイテムの重要度を下げる
B.バトル開始時に財宝の数と場所のヒントを表示する。※ヒント無しで探すのが手間だし、攻略サイト等で在り処を知って移動するのは只の作業なので。
【G勲章システムを導入し、ゲームの作業可を防ぎ、純粋に楽しくプレイできる方向へ導く案】
※自分はついつい、作業に走って、楽しめなくなる正確なので…(笑)
具体的には、ウォーレンレポートで、未取得・取得済みの勲章一覧が表示。勲章の数によって、何か良い事がある。
以下は、勲章例
「お金が10万を超える。10人の戦死者を出す。何年何月以内に第2章をクリアする。1章完了まで、戦死者を出さない。オーブを10個集める。
殺害合計/死傷者が10以上。デニムの説得した数が10以上。オークションに10体以上出品。敵をHP満タンから1撃で倒す。等」
【Hその他】
A.女神の質問は、ステータス変動を見える化
B.バトル前のユニット配置時、ステージの構造と配置場所(味方のみ)を確認できるようにする。
こうやって考えると作ってみたくなってきますね(笑)
でも、自分はプログラミングは向いてないので諦めてますけど…
できる人は本当に尊敬しますm(_ _)m (追記)
埋もれた財宝の中身を固定化するのは、LUKの価値が下がるので、LUKが一定以上無いと見つけれない仕様にするとか…
場所ごとに必要なLUK数が違って、中には99必要な場所もあったりすると楽しいかも… (追記・訂正)
>@の「※再雇用時のレベル上げの手間は、先述の…」
※再雇用時のレベル上げの手間は、後述Eで解決。
>【A固有キャラと凡用キャラのバランス調整案】に追加
F.光があれば影ができる仕様にする。強いユニットをバトルに参加させると、その分、他のユニットが弱くなる。 >>971
TOBBはCV2をベースにしています。
RISKシステムや天候・地形などのマスク補正は弱め、
Braveや装備品といった数値として目視できるステータスを強めにして調整しています。
どのクラスにもそれぞれ個性ある役割を与えられるようにと考えてバランス取りをしていますが、
そのためにオリジナルやCV2からできなくなった事も多いです。
今後の方向性と言えるほどのものは特にありません。
タクティクスオウガやバイナリ改造が好きなのでKT氏に戻ってきて欲しいのと、
KT氏がいた頃のようにスレが盛り上がって欲しいのでその繋ぎでアップしています。
まずは四章地上までの完成度を高めること、
2章クリア時にレベル15、4章ハイムクリア時に35前後になるよう現在調整中です。
1章からプレイしながら再調整しているため、次回アップはまだ先になると思います。 「なるほど、完璧な作戦っすね。 不可能だという点に目をつぶればよぉーーーー」 >>977みたいなゴミのせいで製作者さんたちがいなくなるんだよな タクティクスオウガシリーズ
伝説のオウガバトルシリーズ
オウガバトル64のバイナリ改造スレです
※PSPリメイク・運命の輪とは統合しません
※解析の流れになっている時は雑談は控えめに
※チートコードの質問はスレ違いです
※荒らし・粘着もスルーしてください
新スレは>>980さんよろしくお願いします。
前スレ
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】31
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1446712828/
関連サイト
タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/
タクティクスオウガ改造@Wiki
http://www51.atwiki.jp/tactics-ogre/
クリザローダ(500氏提供うpロダ)
http://ogre.my.land.to/
<KTのバイナリなページ>
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/
永久UnderConstruction(546◆rbsENsUukE氏まとめサイト)
http://www.geocities.jp/to_546/
aaaaの工事中サイト
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/
伝説のオウガバトル&いただきストリート2改造
http://space.geocities.jp/fireseal63/
リモベル工房
http://www.geocities.jp/rimo_bel/ >>979
次スレテンプレ案です。
岩田氏の画像掲示板は5年くらい?not foundなのでテンプレから除外しました。
リモベル氏の画板は3年くらい停止中なので、ご本人のサイトurlと差し替えました。
他テンプレ追加案ありましたらお願いします。 >976
ご方針、了解です!
HP制作の経験しかありませんが、細かい調整って結構大変ですよね。
でも、気づかれないような改善が、完成度を大きく作用するなーと、その時思いました。
KTさんがどんな方が知りませんが、戻ってくるといいですね、がんばってください! >977
(笑)
よければどの項目が、不可能、不可能に近いか教えてもらえないですか?
※今後の為にm(_ _)m BBでもそうだけどゴーストは使い勝手が良いよね
魔法が使えて自動で復活できて弓兵に狙われ易くて 俺が10年前くらいに思いついたことのあるアイデアばかりでワロタ
人間考えることは似たようなものだな >986
奇遇と言うか、必然というか、おもしろいですね TOBB弓がHITした時の効果音が鳴らないのが多い BBの弓の効果音は確かに鳴らないときあるね
おま環だと思ってたわ >>983
プレイ感想ありがとうございます。
自分もアンデットは他ユニットに比べて、強めなユニットだと感じています。
次回アップでアンデットは下方修正になります。
v000リリース前にアンデット軍団でテストプレイした時は、
ゴーストは移動2歩で弓で一撃死などバランスが取れていたように思います。
全体攻撃力を下げたり移動距離や移動コストを変更したことにより、
数で押せるクラスになってしまいました。
スケルトン、ゴースト、デスナイト、ゾンビ系の基本移動距離を3に、
スケルトンはライトニングボウで一撃死、
ゴーストは弓で一撃死、
といった感じになります。
ダメージバランスも多少変更になる予定です。 >>987 >>988
バグ報告ありがとうございます。
普段はミュートにしてテストプレイしていることが多いため、
弓のHIT音が鳴らないことに気づきませんでした。
調べたところ、弓とボウガンと銃のクリティカル時のHIT音が鳴らない状況で、
これはノックバックとクリティカルを分離した事が原因でした。
いろいろ試してみたのですがHIT音を元に戻すことができず、
射属性の武器はクリティカルが絶対にでない武器という方向で調整する事になりました。
アロセールやカノープスにLUKカードを取らせる楽しみを奪ってしまう悪手ですが、
全体バランス確保としての痛打です・・・
弓などは高ステップから攻撃する事により射程が延び攻撃力も上がります。
それに加えてクリティカルが出やすいアイテムである事に問題を感じつつ、
弓の基本攻撃力を抑えて軽装備職=クリティカル武器という仕様で様子を見ていましたが、
バランス崩壊ギリギリだったので次回アップで仕様変更します。 【打属性】
重装備系はノックバックさせやすい武器
軽装備系はクリティカルがでやすい武器
【射属性】
STEPを上げることで射程が延びダメージ増加
クリティカルは絶対でない
ノックバックを残すかどうか
@近づけなくなるのでクリティカル同様、全くノックバックしない
A重装備職に対してはノックバップできないが、軽装備とローブ職はノックバックできる
Bクリティカルしないぶん、むしろノックバック無双武器
この三案のどれにするか思案中です
【魔属性】
クリティカル・ノックバックは絶対でない
単体攻撃魔法は前後左右どこからでも必中
HIT音バグか生まれた苦しい修正案ですが、こんな感じで三すくみ理論に特徴を持たせたいと思います。 >>990
コンバートHPのサウンドも出ない時が有るよリザートキングで確認 弓クリティカルが発生しないのは残念
弓ノックバックは個人的なイメージだけど無くても良いかな
クリティカルで音が出ないのを
音もなく狙撃に成功した と考えればまぁ >>992
バグ報告ありがとうございます。
次回アップ時に修正します。 >>993 >>994
現verの仕様では、
弓はほぼノックバックしない
ボーガンはノックバックするときもある
銃はノックバック武器
となっていますが、弓にノックバックをつけてテストプレイしてみました。
結果、高台から撃たれると中々近づけず、城壁に昇っても落とされたり強すぎました。
個人的にカノープスとアロセールはレギュラーでLUKを優先して取らせています。
しかし近接盾職が弓職にやられてしまう場合もあるので、
弓の下方修正は致し方ないかなと・・・ TO_BB_v007で、杖とムチのMP回復+1を削除し首飾りにMP回復+1を付けましたが、
アイテムヘルプを修正するのを忘れてしまいました。
正しくは、『v007更新内容』の通りとなります。
次回アップ時に修正します。 BBの弓に関しての妄想
弓を状態異常武器にして威力低め
ウィッチ系のお株を奪ってしまいそうだが、例えば
BNEで見た感じだとアイテム特性(攻)に
パワーダウンが設定出来るようなので、効果が有るなら
弓で敵の武器弱体させ、つづけてカースウェポンで防具弱体といった連携が出来そう
ただ、味方殆どがそんな弓を装備したら結局弓ゲーになるのでは 3章以降のメンバー固定化を緩和するためにも、輪みたいにクラス個性を少し犠牲にするのも良いかも
具体的にはマーシーレインの消費MPを軽くしたり、ライトニングボウの威力を高めたりして、どのクラスを使っても攻めや守りに不便と感じさせないようにする
あと、エレメント効果を抜群にすることで、相手によって最適解をコロコロ変えてやるのも手かな
前衛や中衛も4エレメント分を用意して使い分けさせたくできれば理想 このスレッドは1000を超えました。
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