【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 5【CFW】
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【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 4【CFW】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1301680663/
まとめWIKI
ttp://www21.atwiki.jp/cwcwiki/ 久しぶりにPSP版プレイしたけどシナリオバトルで敵のレベルって固定されているのか
SFC版みたいにこちらのレベルと連動する方法とかない? >>581
使わせて、いただきます
ありがとうございます 簡易テキスト変換ツールにバイナリ書き込み機能を付けてみました
たた、あまりテストできていないので人柱覚悟でご利用ください
https://www.axfc.net/u/3986907 後になって気づきましたが現状問題点が2つあります
1つは、書き込んだテキストの後に00が複数並ぶとデッドスペースになってしまう点
もう1つは、BNE2では固定アドレスを参照しているので構造体の位置がずれたままだと使えなくなってしまう点
次回までに修正しておきますが取り急ぎご報告まで 修正版アップしました
とりあえず更新は一区切りにしようかと思いますが不具合などありましたらご一報ください
https://www.axfc.net/u/3987658 >>587に入れたバイナリ変更ツールの方に終了アドレス仕様変更ミスがあったのと
テキスト変換ツールでEMESには強制的に3バイト以上書き込むように変更
何度も連投すまぬ・・・
https://www.axfc.net/u/3987774 クラスのレベル修正消して装備にステつけてFFT風にしてみたらそこそこ遊べた
店売りはレベル制限なしでレベル1からでも装備できるようにして新クラスでも即前線入り
敵の装備は一ランク上のを装備して出現するように武器防具のレベル制限を調整
アタッチ系とガード系の魔法にクラス固有のアクティブスキルとアイテムの効果つけて戦略性をちょっと高めてみたけど
うーん・・・ 今更ながらこのゲームで改造できる事を知ったので過去ログを見ながら対応しています。
今、新クラスを作成しているのですが、クラス名、クラス説明の入れ方がどうしてもわかりません。
どのたかヒントだけでもご教示いただけないでしょうか。
よろしくお願いします。 自己解決いたしました。
>>574さん
ツール使わせていただきました。ありがとうございます。 >>593
例えば「ウォリアー」を変更する場合、その文字コードは「D2 01 0E F7 D0 01 1A 00」なので、これを 03E8.BIN から検索する
最初に見つかるアドレス 8ACD3 が男性用クラス名、次の 8ACE1 が女性用クラス名で、直後の 8ACE9 からクラス説明が続く
(実際はクラス名に6バイトのFCヘッダが付いているので先頭アドレスは 8ACCD と 8ACDB)
あとはこれらを書き換えれば良いのだけど、この作業を簡略化できるようにしたものが>>588の簡易テキスト変換ツール
ただし、現状FCヘッダ(>>69-70に情報あり)やゾンビ時テキストについては私も完全には理解していないのでご自分で調整が必要です
ツールの使い方で不明な点があればお答えします おおっと、まさかこんな時間にレスが被ると思わず書き込んでしまった、失敬 (´・ω・`) おお、まさかご回答いただけるとは…。
重ね重ねありがとうございました。 >>568をvitaのadrenalineでやってるけどプレイ中ひんぱんにフリーズしてアプリ終了させないといけなくなる
俺だけかな
素直にPSPでやるべきだろうか >>598
vitaのアプデ着たからアドレナリンいれてやってるけどフリーズとか一切ないな。
ちなみに3.65henkakuenso >>599
同じ3.65 henkaku ensoなんだよね
俺環かな
諦めるわ 特定の行動で必ずフリーズするならパッチ当てミスかそもそもパッチ自体に問題があるかじゃないかな。
全く関係ないと思うけどvitaで天外魔境コレクションしたときは二回セーブすると必ずフリーズした。 特定の行動で確定フリーズというわけでもなんだよね
ステージ攻略中にいきなりフリーズするって感じ
体感だけど1章ラストのバルマムッサみたいな天候がひどい時にフリーズしやすかった
henkakuから入れ直したりアドレナリンバージョン変えたり
パッチ当て直したりしたけど改善されなかった
PSPでやることにするよ PSPの方で普通に動くんならvitaの方に余計なものが色々入って悪さしてるか、メモカの異常やろねー。 二つ名のパッチでL2章アルモリカのモディリアーニからアクアブラスト2で230ダメもらってカノぷ〜が消し飛んだ
ステ見たら魔法攻撃440あるじゃん
こっちの魔法防御210くらいしかないのにやべえw https://www.axfc.net/u/3996928
https://imgur.com/a/6vailOY
https://imgur.com/a/Uv7sIi6
https://imgur.com/a/eqb3IFt
二つ名パッチ更新しました。
イベントシーンとウォーレンレポートの方にも適用。
女ウォリアー→アマゾネス
男クレリック→エクソシスト
女ディヴァインナイト→エンジェルナイト
574さんのツールのおかげでromデータに最初から二つ名データ入ってたことも判明。
ウォーレンレポートに載らないキャラもレポート用に全員フルネームも設定されていることも。 女ビーストテイマー→ドラゴンテイマー
とかも忘れてました。 >>605
Lルート3章 アルモリカ城内戦のザエボスの名前が屍術師ニバスになっていました ↑ザエボス修正、既にパッチ当ててる方は03e8のみ差し替えればokです。 暗黒騎士達やばいね
3章ラストフィダックでこっちレベル15
攻撃力500越えててちびる AI任せにすると中立(ラヴィリス)に攻撃してしまったり遭遇戦で一部の敵に攻撃しようとしないな
これって仕様ですか?AIはやめた方がいいかな 最初のラヴィニスの戦闘はパッチ当てなくても普通に攻撃してたわ、すまん レベル合わせるの面倒だけどミルギルハボリム育てたら楽かな。
ある程度進んだらカード集中して使って一人強キャラ作ればだいぶ楽な感じ。 TP関連修正されてるけどマイティインパクトとトレメンダスショットが如何にぶっ壊れてたかわかるなあ。 2つ名パッチ面白いっす
ありがとうございました
ところで、BNE設定ファイルが欲しいのですが、リンク切れてないかな 設定ファイルは普通にあったよ
本体ファイルもググれば出てきた 確かにスティールおかしい
これどこ弄れば直せるんだ…? 二つ名パッチ?
こっちは普通にスティールできてるけど スティールの盗めるアイテムについては
ブロンズインゴットやトネリ材など盗めても全くメリットを感じなかったので
ほとんど貨幣に変えています。(雑考石とか盗むよりも貨幣盗んでそれ売ったお金で素材買えばいいじゃない的な考え)
レアアイテムのオリハルコンや盗賊の指輪、死者グッズ等はそのままにしています。
オリジナルに戻したい方は03e9の方を個別にいじってもらうのが確実です。
オリジナルに差し替えるのが一番手っ取り早いですが、
低レベル限定取得アイテムとかもいつでもとれるように変更していたり
敵のスキルも変更しているので注意です。 オリジナル版のスティールが一部のアイテムを盗む以外にあまりにも価値がなくて、
個別に魅力あるものに変更したかったのですがいいアイデアは思いつかず。
雑鉱石 丸太 魔水晶の原石 ジェムストーン
↑とある雑魚のスティールテーブルですが、これをどう変えたら魅力的になるのか?
オリジナルのままだと盗めるアイテムの価値はないけれど一応は個性がある。
個性も面白味もないが価値のある貨幣に差し替える。
で後者を選びました。
死者グッズやオリハルコン等のレアアイテムはそのままにしていますが、このアイテムもオリジナルのままの方がいいとか、
個別にこんな変更の方がいいとかあれば教えてもらえれば。 そういうことか、すごい丁寧にありがとう
パッチ使わせて貰ってる身で直そうと思う方が失礼だったわ https://www.axfc.net/u/3998710
少しですが軽く書きました。時間とれるときに全部まとめれたらいいんですけどね。 >>626
GJ
他のLサイズクラスやアイテムについてもコメントをお願いします 二つ名廃止の経緯は松野氏がインタビューかなんかで言ってた気がするけどデータの中に残ってたんなら開発の遅れだとか、SFC版から変更せざるを得ない単語があったからとかかね。
FF14の二つ名とか何個か差別用語とかで変更になってたし。 二つ名ありがとうございます
パッチ当てたら1,501,846KBになったけどちゃんと当たったかな >>626
固有クラスでいうとロードなんかは使えるスキルがかなり増えてるのかな?
個人的にはロードのスキルは窮屈に感じてたから好きな調整 >>628
障碍とかも多分いちゃもんつけてくる奴がいるからだろうなあ。
ハンターハンターの王の白痴発言も単行本だとなんか変わってたし(何かは忘れた)
マジでクソみたいな言葉狩りやめろや。 しかしやはり、後から加入するメンバーは挽回が難しいな
スキルポイントの格差社会 レベルアップボーナスが個人じゃなくてジョブ自体に入れば
加入したてのキャラや使ってないベンチキャラもすぐ一軍になれるんだけどな 中盤まで進めたけど
序盤がキツイが、それ以降はヌルゲー化するな
どのマップも12人出撃できるから数の暴力でどうにでもなってしまう 前衛4人ぐらいが殺しまわるだけで後衛の弓も銃も魔法も追いつかない バニラの出撃人数が統一されてない部分で毎回編成作業で苛ついてたもんだけど、いざフル出撃出来ると嬉しい半面極端に楽になるね。
自分で縛るのが一番だな。 12で多いならオリジナルと同じ10にすれば解決じゃーん! >>634
凄い。バランス修正箇所が膨大だわ
クラスの全体変更点についてだけ訳した
・レベルボーナス廃止
・基本ステータス値の12%が1レベルあたりのクラス上昇値、HP/MPは12.5%
・人間クラスは1レベルあたり基本値の2.5%のATKとDEFが上がる。猛獣類は7.5%
・いくつかのクラス名は以前の呼び方に戻した
・より多くのクラスは素手攻撃や投射攻撃の上位版を使用できる
・軽歩がなくなったすべてのクラスでMOVEとJUMPをで改善した
・投射武器を使えないクラスは投石をなくし、違うアビリティに置き換えた
・ほとんどのクラスは耐性が上がっているし、魔法ステータスの両方を最高値で使えない魔法使いもいる。
ゲーム終盤において魔法強化は制限されるべきである。
・バフステータス魔法の実行を最適化した。変更した属性魔法で魔法使いを特化させることで
※意味不明
・モンスターは人間よりもDEX、INT、MNDが特徴的に低い。ゴーレムとサイクロプスはそれなりのDEXがあるので、それなりの砲撃手になっている。
・ゴーレムとサイクロプスとタコは岩石を投げれて、ドラゴンは弱いけど顎で投げれる。他のモンスターはできない。
・ほとんどのクラスでVITを下げた。VITの高いクラスと低いクラスの差はあまりない。
・瞑想の修正の一部として、ほとんどのクラスでMP値は増加する
・ドラゴンはステータスが異なる。
地と火のドラゴンはステータスが上がったが、溶岩歩きはほとんど役に立たない移動タイプである。
水と氷のドラゴンは水中歩きで、元のステータスのまま
風と雷のドラゴンはわずかに弱いステータスでJUMP+1
光と闇のドラゴンは古文書を少し読めるが、物理ステータスはひどい
・バハムートは神聖魔法を学習できる。ステータス異常解除やデスペルや沈黙の魔法を使える。
・ティアマットは暗黒魔法を学習できる。デバフや猛毒やデッドスクリームを使える。
・全てのゴーレムのタイプを平均的なステータスの1タイプに統合した
彼らの能力はあまりに似ていたので、もう1体を育てることはポイントの無駄だった。 システム的にLv差ありきで戦うことになるから、ワンサイドゲームを避けるにはLv成長をかなり小さくするしかないのかな 中盤から終盤にかけてはぬるかったけどクリア後の敵はなんか色々と凄いな
魔女ジレーヌ戦やってるけど取り巻きからクッソ硬いし範囲チャーム乗せてくるわで勝てる気がしない 必殺技の回転が速くて爽快感と敵の必殺でスリル感が増していい感じだ オズマ仲間にする面とかアゼルスタンのところ辛いおもろいわ。 >>643
> ・バフステータス魔法の実行を最適化した。変更した属性魔法で魔法使いを特化させることで
> ※意味不明
の原文ってこれかな?
・Adjusted access to buff/status spells according to the caster’s specialization for all changed elemental, light, dark and draconic spells
砕いて翻訳して「(術者の)クラスに応じて行使可能な神聖/暗黒/竜言語のバフ/ステータス魔法を調整した。」って感じでどうかね?
実際にプレイはしてないんで頓珍漢な翻訳だったらごめん >>649
なるほど、そう訳すのか
でも、どの属性かのアタッチ魔法を行使可能なら改善されてないのでは・・
バハムート、ティアマットを軟弱にして魔法使いにするとは、さすが外人の発想。違和感はあるけど、なんとか差別化しようと頑張ってる感じが伝わってきた
スキル格差の是正には難しい方法が2つ
@(誰かが言ったように)スキルポイントをクラスごとに管理
Aクラスごとにセットスキルを最初から固定化して、編成画面からスキルアイコンを消して任意で習得セットできないようにする 救出イベントは本当にひどいな
one visionの言う通り、歩数は上げ方向あるのみ 試してないけど、海外版の内容(変更点)をコピペで貼り付ければ良いんじゃね? こんな時間にレス被るとはw
アンカー付けないとダメだね いじればいじるほど後半加入キャラ・クラスどうにかならないかと考えてしまうな
経験値カードとかスキルポイントカードみたいなのあればいいんだけどな うろ覚えなんだが銀貨でスキル継承できなかったっけ?
汎用キャラ死亡から後半加入キャラに継承させるとか 武器の全体変更点
・同じ種類の武器は同じ重量/RTペナルティにした。(例外は除く)
・属性武器は属性耐性劣化させることなく、他と同じヒット効果にした
・DEX武器はダメージ基準を迂回できるため、低いATKとした
・投射武器はRTペナルティを大きくした
・塔的武器とボウガンは「携帯武器」スキルを使用して、武器種と使い手を共通にした
・属性を拡張して、属性武器を増やした
・+1武器は別の武器名に替えた
・通常武器の合成は安くして、レア素材を不要にした
・アンデッドに対する隠しボーナスは神聖属性武器から剥奪し、バルダー武器に付与
・片手武器の二刀流特典を減らした
・最終武器のATK成長を低くした。
格差を平等にしたので、各クラスの最強武器は基準値に比べてだいたい同じ強さになった
・終盤の属性武器は強化できない代わりに、より多くの属性を持つ異なる武器にした。
・ステータスや必要レベルを修正した武器もある
・後半の合成武器入手を少し変更したので、敵はレシピ本に沿った武器を所持する
・装備品の価格を見直した
・バルダーのダガー、クロー、ソードは他のバルダー武器と同時期に入手できるようにした
・魔法の使用効果がある武器は、他のもっと役立つスキルを使用可能に変更。(魔法使い武器を除く)
・合成を利用できるようになったとき、低レベル武器を増やす衝撃は軽減され、あまり初期から武器を投げ捨てる価値がないようにしたい。
その想いから、レベル9以下のほとんどのアイテムから上位品を削除し、標準の装備品をその空きスロットに移し、終盤の選択肢のための余地を得た。
つまり、アイテムリストはかなり変更した
・名前に十分な余地を得ることは本当に問題で、グラフィックのスロットは時々オーバフローで犠牲になった
例えば、「全ての一般の片手剣には1つの絵があり、その上位品には別の絵がある」というような
全アイテムに独自の絵を与える余地はなかった。
・このmodでは、上位品はインパクトに欠ける
(CPUに対してプレイヤーが優位に立ったり、次の標準装備品を見劣りさせることを避けるためである)
このパッチでは上位品(upgrades)を同等品(sidegrades)に変更している。
終盤武器は両バージョンでバランスを取っているが、代わりに鎧は独自のステータスを持たせている
・その例えは進化の間隔が長いアイテム(鞭、楽器、片手弓)については当てはまらない。
それらの上位品はかなり強く、敵も所持している
・武器のレベル制限はレベル40までに調整した。
・あるアイテムのアニメーションを変更。斧/槌は片手と両手では異なり、爪は突き刺すタイプになっている。
・ヒット音も多くの武器で変更している。
・見た目もシャッフルしたり、名前を変更したアイテムもある
・武器の発射物は速く飛ぶようにした。弧を描く武器は遅く、直線軌道の武器は速い
・神聖/暗黒武器はクラスアライメントで制限した。
テラーナイトは神聖剣を使えないし、クレリックは暗黒爪を使えない
・セット装備を少し拡張した
・終盤武器のエフェクトを変化させた。手りゅう弾エフェクトはあまり意味がないため
・サイドグレード品は標準装備品と同じ装備レベルにした。
間違ってすぐに合成したがレベルが足りなくて古い武器を使うのはお金の無駄であり、
あまり直感では分からないことなので、両方の品を比較できるようにした
・人種ごとの武器ボーナスは廃止したり、置き換えた。
・AGIボーナスを高くした。AGIは装備品で上昇できるものではないので、片手剣と両手剣のボーナス量を同じにした
・ダメージボーナスを変更した。斧に代わって剣がSTR武器の中で最高ボーナスを持つ
鎧に対しては、斧はATKの増加するので強くなる。
こういう訳で、ハンマーは鎧に対して最高のATKを持つが、柔らかい標的には最も低いダメージボーナスになる。
剣はその反対であり、斧は中間である
・魔導士装備のMPボーナスを増加させた
・ヒット時のステータス異常効果の継続時間は同じ効果の魔法の継続時間に合わせた × 塔的
〇 投擲
改造内容が凄すぎて、当面のお手本になりそう いかんな
二つ名ようやくハイム攻略まで進んだのにone visionに目移りしてしまう Youtubeでone visionの動画を見たけど、武器の品数が多くて、矢が速いことは確認した
ゲームバランスは敵が少し強くなってる気はするけど、よく分からん 動画少しと文章流し読みしただけだけど今までここでやりとりしてたことと大して変わんないんじゃない?
フォルカスとか暗黒騎士の2Pカラーっぽいのにしたり、固有キャラのカラー変えたりしてるけどイベントシーンじゃ元に戻ってたり、あくまで数字を変える範囲でSFCのハック系には遠く及ばないかな。 「日本語版を出してくれ」って作者の掲示板に書いておいたぞ
5chに来いって書こうとしたけど、URLは書き込めなかったので諦めた sidegradeという概念がイイね
SFC版では絶対に真似できない部分を攻めてきてる Guest 2hours ago
Please release Japanese version.
raics 7mins ago
Sorry, it would be beyond my abilities. ここでOne Visionを紹介したのはそのためだった
日本と海外の職人がお互いをパクりまくってインスプレーシオンを煽っていつか完全版みたいなパッチを作ればいいなぁって
ここでなんか便利なツールや面白い発想とかが見つけられたらraicsさんにも伝える! 5chに呼べれば、矢の速度はどこをいじったのか聞けるけど、さすがにHP上でそういう質問はNGだよな 矢の速度は試してはないけどボウガンに矢のグラ被せただけじゃない? こっちじゃBNEで弄るのが普通だろうけど海外版ってデータを何で弄ってるんだろうか あのサイトでは人を雇って改造パッチを作ろうと思えばできるのか?
絶対にモメるやつじゃん
「ここまで改造したから、みんな募金してくれ」の方が安全
Commercial job
This is a volunteer position (optional donation)
This is a paid position at an indie team (1,062\ JPY for 30days)
This is a paid position at a commerical company (5,312\ JPY for 30days) データ比較してみたけど、矢の速度はアイテム.iniの69980かな >>657
訂正。BlowgunとBowgunを見間違えてる
× ・塔的武器とボウガンは「携帯武器」スキルを使用して、武器種と使い手を共通にした
〇 ・投擲武器と吹き矢はSidearmsスキルを使用すて、武器種と使い手を共通にした スキルの全体変更点
・吹き矢と投擲は両方を扱う「サイドアーム」スキルに統合した
・クラスのテーマとなるスキルを得る早さを変更した
(バーサーカーはアンチパリィをナイトより先に得るが、パリィは後になる)
・ステータス上昇スキルは削除した。クラス間のひどいステータス差があるため
・軽歩を削除した。スロット確保になった
・ランパートフォースは4つのランクがあり、より独占的なスキルになっている。
ナイト、ホプリタイ、ゴーレムとある特殊クラスだけが使用できる。
ディバインナイトはそれを持つ唯一の飛行クラスである
・クラスにスキルを使える能力があるならば、一般ルールに従い、学ぶこともできる
例外としては、狙撃や説得のスキルのような特殊なケースとアクティブスキルがある
・ステータス異常耐性スキルはゲームから削除した
・多くのスキル取得可能レベルを変更した
・最速入手できるレベルに基づいて、全てのスキルポイントのコストを標準化した
・消耗品使用Tの取得時期はクラス間で異なるようにした。
・魔法使いは投射武器使いにでもならない限り、軌道予測は習得できない。ミスリードするためである
・狙撃は弩スキルを必要としない
・カウンター、ノックバック、ウェイドスルー、ゲインマインド、Channeling,Reflect Damage, Reflect Magic
これらの第1段階は価値が低いため利用不可として、残りの段階は同じレベル範囲で展開させている。
・主にスペースの理由から、一部スキル名を変更した
・大部分において、機能していないスキルがあるスロットはなくなるであろう
・消耗品使用は2段階にした。つまり、4段階まで広げる必要がないように、
回復、ステ異常回復、その他アイテムの2つの部分(+1と+2のことか?)を使用可能とした
Tはみんな利用可能、Uは以前Wまで習得できたクラスだけに限定した
・ランクがあったアクションスキル(active skill)からランクをなくした
とても高ランクにおいて保証された活躍の機会があることは潜在的な問題となっていたためである
・パンジャックスはテラーナイトの代わりにウォーリアーが習得できるようにして、
STRベースの両手持ち武器を持つ熟練した全クラスで使用できるようにした
・種族スキルは標的の種族に対してではなく、スキルを使った種族への防御ボーナスがある
だから、人体学を持つ人間ユニットは全ての種族から護られており、人間に対してダメージボーナスがある
ゲーム中の種族の量や敵の構成を考慮すると、人体学以外の種族スキルを人間が使う価値は無いだろう
そのスキルのレベル上げに労力がかかるので、かなり貧弱な装備となってしまう
頭を悩ませなくても良いシナリオを幸いにも思いついた
それは、そのクラスを使えない種族に対してだけ種族スキルを装備できるにすることである
つまり、ウォーリアーは人体学を装備できないが、爬虫類学や悪魔学や死霊学は装備できるのである
ただし、ソードマスターだけは例外的に人間でも人体学を装備できる
・光属性補正と闇属性補正は同時には装備できない(神聖/暗黒魔法にも同様の制限がある)
・全ての説得スキルを同時に装備できる
・アクションスキルは全てのクラスで同じようなレベルで習得可能できる
(そのクラスが習得できるアクションスキルの数次第だが)
・消耗品使用は少し制限した。
理由は、ステ異常回復アイテムは幅広く使えたり、聖水のような特殊アイテムを使えるからである
みんなが使う必要性が少なくなり、最初のランクを使えないクラスもいる
そういうクラスはバーサーカーのように他のユニットから助けられることになる
・軌道予測はアクション効果があり、バトルにおいて20TPで本当の軌道を知ることができる
多くのプレイヤーは以前よりも使ってみたくなるだろう
経験を積んでくるとポイントを使わずに知ることができるだろうが
・モンスターは関係するエレメントの補正スキルだけを習得できる
他のエレメントの補正はあまり役に立たない
・全モンスターのレゾナンススキルは、補正があると思われるそれぞれの属性に受動的な耐性ボーナスを付けることに替えた
クラスは本来の耐性を得ることができなかったので、これが本当に炎耐性を持つファイアードラゴンをつくる唯一の手段だった
・ほとんど地を這うモンスターはジャンプ1を習得できる 諸悪の根源であるステータス上昇とステータス異常耐性のスキルを削除するあたり、なかなか分かってるな
後半加入クラスもスキル習得ポイントを下げてあげれば、即戦力になりやすい
スキル格差の対策はよく考えられてあるな
レベル格差の対策はどうしてるんだろうか?? 興味あるわ スクエニはこの作者を輪のディレクターとして雇うべきだったなww ステアップスキルが諸悪の根源っての分かるんだけど元からある要素を完全にオミットするのはなんかもにょもにょするわ。
FF6tとか運命の輪のレベボ削除は全く抵抗ないけどねw
いっそのこと合成と盗むも消し去ってもいいんじゃね。
海外サイトでもそこのところ悩んでるみたいだし。 ONE VISIONのHP成長率は改善の余地あり
Lサイズは多すぎ
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