【改造】キャプテン翼【バイナリ神】part2
51だけど反応あったので、またこのスレが盛り上がってくれればと まず叶わないであろう期待を込めて詳細書くけど、わかりにくかったらすまない。 全員分きちんと確認・検証したわけじゃないが、2522A〜252BDにキャラID順に2バイトずつ、 各キャラに適用される能力IDを参照するためのアドレスがある。 例えば翼は2522A(BE)と2522B(D2)だが、2バイト目の値がD2の場合、 252〇〇を参照するらしく、252BEが翼に適用される能力IDのアドレス。 252BEの値は08だが、能力IDは構造体のステータス・フィールダー順となっているらしく同じく08で一致。 2バイト目の値がD3のキャラの場合、253〇〇を参照するらしく、 例えばザガロだと252B0(02)と252B1(D3)なので、参照先は25302(3B)となり、 同じく構造体のステータス・フィールダー順の3Bと一致。 シェスターだと25274と25275で後者の値がD2なので、25274を02に書き換えると 25202(21)が参照先となる。 ただ色々試してもらえばわかるが、実際にプレイしてみると何故か入力した値によっては そのキャラだけ動かなかったり滅茶苦茶な動きになる場合とかがあって、 例えば他キャラの代わりにマーガスを入れて、252BAと252BBをそれぞれ 1CとD2に書き換えれば参照先は2521C(43)になるので能力値もマーガスになるが、 プレイするとマーガスだけ動きが無茶苦茶になる。 54の続き。 だが、この理屈で252BAと252BBをそれぞれFE、D2に書き換えると参照先は252FE(07)になるので、 ジウの能力値を持ったマーガスの出来上がり。 試しにプレイした結果動きにも問題ないため、ジウの能力値をマーガスの能力値と同じように書き換えてやれば マーガスの能力値を持ったマーガスの完成。 ジウは元々オールスターにいないキャラなので、他キャラの代わりにジウを入れない限りは オールスター限定ならこれでも全く問題ない。 更に続き。 55の最後で全く問題ないと書いたものの厳密には誤りで、速さ関係のステータスがキャラごとに異なるので、 速さだけはそのキャラ本来の数値とは一致しない。 >>54 ちょっと何言ってるか分からないw けどゆっくり理解するわ ありがとう >>54 おーできたわ これでオールスターでシェスターを使えるようになったぜ 感謝 まあ実際使うとストーリーモードと違ってレベル差ないからスパイラルそんなに強くないし必殺ドリブルや必殺シュートもないから、 改造で強化せんで素の性能のままだと微妙だけどな。 51だが、プレイしてて気づいたが54に書いた方法でシェスター使えるようにすると、 原因不明だが何故か動きがかなり遅い(他にも数えきれないほど色々なところをいじってるので他が原因かも知れんが)。 なので、例えば25274をF8に書き換えるとバビントンの能力が反映され、それだと動きの速さは普通なので、 バビントンの能力値をシェスター仕様に書き換えたりした方がいいかも。 >>24 のツールをいじってるんだけど、チーム名や選手名だったりメッセージの部分は バイナリエディタでやるって事なのかな? >>24 のツールいいね レナートと森崎の基本能力値少し調整したら、毎試合1点を争う好ゲームばっかりになって面白くなった やっぱり自軍キーパーが優秀だと展開がスムーズだ キャプテン翼2で行動経験値だけを無効にできんかな これのせいで翼と味方DF陣のレベルが離れすぎて、敵攻撃のプレッシャーが著しいゲーム性になってしまっている 勝敗経験値でバランスを取れればとっつきやすい難易度になると思うんだけど 勝敗経験値を大幅に増やせば行動経験値の差が気にならなくなる レベルに必要な経験値も調整して1試合1レベル上がるようにすれば、 わざと試合に負けてレベル上げをする作業もなくせる >>64 なるほど行動経験値バグを逆手に取るわけか これは思いつかなかったわサンクス これで終盤の激ムズ難易度を緩和できそうだ でも今遊ぶと長く感じる 名前のある選手が1、2人だけで後はモブみたいなチームが多すぎる 3人以上いるチームってたった7つしかない >>60 下記のように置換すればシェスター本来の速さになるよ C5 03 80 03 50 04 C5 03 86 03 D0 02 ↓ E0 03 A0 03 70 04 05 04 86 03 D0 02 ただ、速さ関係のステータスは共用してるようでバビントンだけでなく ジウやアマラウなんかも一緒に変わってしまう問題がある キャラごとに紐づけてる箇所があるはずだからそこを変更できれば 一番いいけど解析力不足にて断念・・・詳しい人あとは頼む あとさっき気づいたが追加したキャラを選択後キャンセルすると リストから消えて代わりに翼が復活する >>24 のHackCT2の使い方が分からない HackCT2,exeを起動しても、白い画面にVer4.2.2.0 by新田舜って字が表示されるだけだ ファイルの数が多すぎてしかも中国語で何をどうすればいいのか理解不能 ロダに2の習作うp ストーリーの変更無し 過度な期待はしないでね ・2のサイクロンをフリーキック、コーナーキックでも撃てるようにする(反則) 38D3A-38D40 EA EA EA EA EA EA EA フォーメーション:ブラジルタイプ ボール右下隅時の味方目標位置 2番 36B61-36B74 9D DB B3 B3 88 88 7F 7F D0 D0 DF DF D2 D2 EA EA DD DD E9 E9 (2番〜11番まで一人2byteずつ) (2byte目はオーバーラップフラグ?が立ってる時に参照される?よくわかんない) 目標位置対応表(20×12マス) 00 0C 18 24 30 3C 48 54 60 6C 78 84 90 9C A8 B4 C0 CC D8 E4 コーナー 01 0D 19 25 31 3D 49 55 61 6D 79 85 91 9D A9 B5 C1 CD D9 E5 02 0E 1A 26 32 3E 4A 56 62 6E 7A 86 92 9E AA B6 C2 CE DA E6 03 0F 1B 27 33 3F 4B 57 63 6F 7B 87 93 9F AB B7 C3 CF DB E7 04 10 1C 28 34 40 4C 58 64 70 7C 88 94 A0 AC B8 C4 D0 DC E8 05 11 1D 29 35 41 4D 59 65 71 7D 89 95 A1 AD B9 C5 D1 DD E9 敵側 06 12 1E 2A 36 42 4E 5A 66 72 7E 8A 96 A2 AE BA C6 D2 DE EA ゴール 07 13 1F 2B 37 43 4F 5B 67 73 7F 8B 97 A3 AF BB C7 D3 DF EB 08 14 20 2C 38 44 50 5C 68 74 80 8C 98 A4 B0 BC C8 D4 E0 EC 09 15 21 2D 39 45 51 5D 69 75 81 8D 99 A5 B1 BD C9 D5 E1 ED 0A 16 22 2E 3A 46 52 5E 6A 76 82 8E 9A A6 B2 BE CA D6 E2 EE 0B 17 23 2F 3B 47 53 5F 6B 77 83 8F 9B A7 B3 BF CB D7 E3 EF コーナー 例えば 36B6F-36B74 EA EA DD DD E9 E9 → EB EB E9 E9 E7 E7 とかにすると、右下隅7番センタリング→9番スルー→10番シュートがやりやすい位置に並んでくれる 説明へたくそでメンゴ。既出だったりしたらさらにメンゴ もちっと解析しようとしたけど、この辺ごちゃごちゃしすぎでガッツ足りない状態だわ 誰か後は任せた。ぐっ!! 2行目ミスった無視してくだされ あと表のずれも勘弁 よく調べたな そういう数値化しにくいのって調べにくいから貴重だわ 3のオールスターのメンツ変えようとしてて、 なぜか追加したキャラの能力が後ろのIDのキャラのに置き換わる現象に悩まされてたから>>54 の情報がめっちゃ助かった、ありがとう ただなぜかジェトーリオが瞬間移動始めたからどっかに速度データを指定する部分もあるのだろうか 続き 元々いた(メンツ替えの際に他キャラに置き換えられた)キャラの能力指定に使われてたアドレスに追加キャラの能力IDを当てたら問題なく動いてくれるみたいだ (例えば、id38のリ・ハンネを40のパスカルに置き換えた上で、パスカルの能力の指定に使われてるアドレス252a8,a9をハンネと同じ箇所を指定するようにして(f2,d2にする) 前者の能力(30)の指定に使われてた252f2を後者の能力(37)のものにするとちゃんと能力はパスカルのものになるし、速度も少なくとも異常な値にはならない) 説明わかりにくくてすまん(あとあんまりバイナリ触ったことないから用語とか間違えてるかもしれない) >>152 スレチかもだけどレトロフリークってパッチ当てられるんじゃなかったっけ? 改造スレで浮き玉バグパッチを入手してパッチ当てればいいのでは >>74 現在、データtxtの読み込みは中国語で行われており、書き込みインターフェイスの一部のテキストは他の言語への変換をサポートしています。 ご協力があれば、情報を翻訳することができます。 4で3とか5の必殺技を再現したくて調べ始めたけど容量カツカツで新規に追加できない やっぱりROM拡張してデータ移設処理しないとダメだね 4の実況メッセージでずっと気になっていた「〜くん」表示が消せるようになった メッセージ領域の文字数データ削減のためなのか、メッセージ上のIDを判定して いちいち「〜くん」を挿入する仕組みになっていたので、18C71の「90」を「80」にして判定を強制ジャンプさせた これで汎用メッセージの「〜くん」は表示されなくなって名前だけが表示されるようになるから 気になる人は試してみてね 3307160707330733>>98 ホイッ 前科者中0/04/29(木) 13:52:21 ID:nmUGPeaf0 中尾断二さん(おじいちゃん) 中尾京子さん(おばあちゃん=株式会社ゼロ役員) 中尾嘉宏さん(株式会社ゼロ社長=ちきちーた=FOX=夜勤=せしりあ等) 中尾八千代さん(奥さん) 中尾吏美佳(娘) 中尾優美子さん(前の奥さん=株式会社ゼロ役員) 中尾祐太さん(息子) 札幌市厚別区も、みじ台南、七丁目5番10号 自宅電話番号 011-897-7012 4017160717400740>>98 ホイッ 前科者中0/04/29(木) 13:52:21 ID:nmUGPeaf0 中尾断二さん(おじいちゃん) 中尾京子さん(おばあちゃん=株式会社ゼロ役員) 中尾嘉宏さん(株式会社ゼロ社長=ちきちーた=FOX=夜勤=せしりあ等) 中尾八千代さん(奥さん) 中尾吏美佳(娘) 中尾優美子さん(前の奥さん=株式会社ゼロ役員) 中尾祐太さん(息子) 札幌市厚別区も、みじ台南、七丁目5番10号 自宅電話番号 011-897-7012 503216073250075043年6月7日 【配偶者区分】・妻 父・中村義正 母・中村満子 続柄・二女 出生日・昭和43年6月7日 出生地・北海道三石郡三石町 -------------------------------------------- 【婚姻日】 平成16年4月4日 【配偶者氏名】 中尾嘉宏 【従前戸籍】 北海道札幌市中央区南十条西八丁目2番・福士八千代 【記録されている者】 吏美佳 生年月日・平成16年10月5日 父・中尾嘉宏 母・中尾八千代 【続柄】・長女 98 いんち 5637160737560756>>98 ホイッ 前科者中0/04/29(木) 13:52:21 ID:nmUGPeaf0 中尾断二さん(おじいちゃん) 中尾京子さん(おばあちゃん=株式会社ゼロ役員) 中尾嘉宏さん(株式会社ゼロ社長=ちきちーた=FOX=夜勤=せしりあ等) 中尾八千代さん(奥さん) 中尾吏美佳(娘) 中尾優美子さん(前の奥さん=株式会社ゼロ役員) 中尾祐太さん(息子) 札幌市厚別区も、みじ台南、七丁目5番10号 自宅電話番号 011-897-7012 0348160748030703>>98 ホイッ 前科者中0/04/29(木) 13:52:21 ID:nmUGPeaf0 中尾断二さん(おじいちゃん) 中尾京子さん(おばあちゃん=株式会社ゼロ役員) 中尾嘉宏さん(株式会社ゼロ社長=ちきちーた=FOX=夜勤=せしりあ等) 中尾八千代さん(奥さん) 中尾吏美佳(娘) 中尾優美子さん(前の奥さん=株式会社ゼロ役員) 中尾祐太さん(息子) 札幌市厚別区も、みじ台南、七丁目5番10号 自宅電話番号 011-897-7012 4の難易度を上げたいんだがどんな方向性がいいかな 敵チーム全員を強制的に味方チームより高いレベルにするとか必殺技持ちを増やすとか考えてるんだが ヒールリフトサイクロンとドラゴンタイガーの威力を255から 適切な値に低下させる シュナイダー、ファンベルグ、ピピン、フーリア、ニスケンスに 若林のPA外補正を無視する能力を付ける 敵のレベルの低レベル参照を「味方スタメンの平均」ではなく「味方全員の平均」にして スタメンのレベルを上げないことで敵のレベルを上げない裏技を封じる その場合結局育てていない味方のレベルも含まれてしまうので 2レベルか3レベル上げた方がいいかな ありがとう、参考になった 現状ではROM拡張で必殺技習得リストを移設して敵選手の汎用必殺技所持率を増やしてるんだけど そういうのはあまり好まれないかな 4の敵チームレベル調整を変更するパッチを作ってみたけど需要あるかな 基本的に一般フィールダーは自軍の平均レベルに+2、エースとキーパーは自軍の最高レベルキャラに+2されるようになる これにシナリオ設定でレベル補正が加わるので、例えばAルートのオランダ戦だとそれぞれの選手に+5レベルの補正がかかる 需要を考えるのも大事だけど バランス調整のためにテストプレイを繰り返すのは自分なんだから 自分にとっておもしろい、ストレスの少ないゲームになるように しないと途中で放り投げることになるよ 他者の感想を求めるのは間違っていない 制作者はどこをどう変えたか、つまり「新バージョンではどう戦い方を変えればいいのか」という攻略法を知っているが他のプレイヤーはそうでは無いので 制作者の手触りと他のプレイヤーの感想は食い違う事が多いからだ でもキャプテン翼4って「ちょっと弄ったからプレイしてみて」で手を出せる規模じゃ無いから テストプレイに参加するにも相当の覚悟と気合いが求められる…… >>99 その話からすると第2部のヨーロッパ遠征ルートでミランに勝てる気がしないんだけど…。 ただでさえピピン・ファンベルグが鬼畜なのに、あそこのキーパーってミューラー・若林に匹敵するのに 4のタイトル画面の翼のグラフィックは上の画像がデフォルトなんだが 本来は下の画像が正しいと思わないか https://i.imgur.com/oBMCf6J.png https://i.imgur.com/cp1qRzh.png >>102 その分必殺技のガッツ消費を調整したりファルコンの代わりに5からオリベイラを逆輸入してテコ入れする予定 言われて見れば・・・ 全く気付きもしなかったなこれ ファルコンで思い出したけど このサイトで「ファルコンの呪い」と紹介されている、経験値引き継ぎシステムのせいで重要な選手のレベルが急激に低下する設定 https://tvgame.fun/captain-tsubasa4/technic.html これはどうにか改善した方がいいと思う この経験値引き継ぎを見ると酷いな http://tsubasa.yamagomori.com/ct4/memo/inheritance.html ジウを育ててないとコインブラが弱い そしてコインブラをいくら育てても経験値が引き継がれず無駄になってしまう それに加えて、「レベルを上げると敵が強くなって損だから育てたくない」という謎のゲームシステム いったいどうなってるんだこれは…… このあたりはまともにゲームができるようになるといいなあ >>106 全選手の能力をオールスターモードのようにレベル1の状態で参照すればいいのであれば浮き球バグパッチの改変で実現可能 特定の選手を贔屓してレベルを上げる事はできなくなるけどレベル調整変更よりもそっちの方がよければ仕様を差し替えるつもり 強制1レベル化だと、一度負けたチームに再戦で勝とうとした時にレベル差が縮まらず詰んでしまうのでは…… 全選手に同一の経験値が入るようにしたらどうだろう ・全員レベルが同じになるため、経験値引き継ぎのために特定の選手のレベルが低下する現象が起きない ・エースが突出してレベルが上がってしまい敵のレベルが上がりすぎる現象が起きない ・味方スタメンを起用せずベンチ要員で戦う事によって敵のレベルを上げさせない裏技を封じる ・味方エースのレベルをわざと上げず敵のレベルを上げさせない裏技を封じる など素直なゲーム展開にできると思う >>108 結構大掛かりな処理変更になりそうだね ちょっと実現する能力がないから無理だけど誰かが実現してくれる事を願う ・パスなどの行動で得られる経験値を0にする(これによってチーム勝利/敗戦時の経験値しか入らなくなりレベルが平均化する) ・試合終了時にベンチにいる選手は獲得経験値が減るという処理があったと思うのでその処理を消す(翼のレベル上昇を抑制する時にそんなテクニックがあったような) ・バランス調整のために勝利/敗北経験値を増やす これで行けるんじゃ無いかと思う……けど実際改造するのは自分じゃ無いから手間までは分からない 外野が勝手なこと言ってるだけだから、改造してくれる人の苦労まで気が回らず申し訳ない このシリーズで一番謎なのは選手のAI これがわからないと思い通りの選手を作れないから改造意欲が湧かない >>111 他のシリーズはわからんが、3ならわかる。 例としてコリンチャンスで説明するが、まず28200hから2バイト(58 80)がコリンチャンスのキーパー以外のAI。2822Chから2バイト(82 81)がキーパーのAI。 それぞれコリンチャンス、モンマルトルらモンテレーと続きドイツ、ウイングスで終わる。 次にコリンチャンスのキーパー以外の58 80だけどこれは28258hを意味してる。 6C 80 6C 80 6C 80 6C 80 77 80 82 80 77 80 8D 80 A6 80 82 80とあるが、これは2バイトおきに敵の2番(デ・ラーダ)から敵の11番(ライア)を指している。 サトルステギだと8D 80になるんだけど、これは2828Dを意味してる。 その内容は01 10 81 14 81 18 81 1C 81 20 81 25 81 2C 81 31 81 33 81 35 81 3C 81 43 81なんだけど、1番最初の1バイトは範囲を意味していて、その後は2バイトおきに行動パターンを意味してる。 最初の1バイトが00なら行動パターンは5種類。01なら12種類。03なら10種類となる。 サトルステギの10 81は28310になるんだけど、その内容は04 9A 02 FFだけど 04というのはワンツーを命令していてその次の9Aはその行動の実行確率を指している。数字が大きければ大きいほどその行動をとりやすくなる。 3番目の02はドリブルでその次のFFは行動パターンの範囲の終わりという意味。 ドリブルの次に実行確率がなくFFが入っている場合はワンツー以外はドリブルという意味。 同様にサトルステギの25 81(28325)は03 19 4D 02 80 04 FFの内容は 03 パス 19 10番の選手へ 4D の確率 02 ドリブル 80 の確率 04 それ以外はワンツー FF 終了 ということになる。 命令コードは次の通り 00 シュート 01 普通のシュート 02 ドリブル 03 パス 04 ワンツー 09 ドリブル(吹き飛ばし) 0B クリアー 0C クリアー(吹き飛ばし) 0D トラップ 0E トラップ(吹き飛ばし) 0F スルー 12 シュート(吹き飛ばし) 13 ドライブシュート 14 ネオサイクロン 17 シュート(必殺技以外) 18 ライトニングタイガー 1A ファイアーショット 1B ネオファイアーショット 1C スライダーシュート 1D スライダーキャノン ちなみに必殺技を持たなくても上記の命令をすれば必殺シュートをはなってくる。 記載がない番号の命令は、入力するとバグる。 パスの相手は 1Aが11番の選手。その次の19は10番の選手というふうに続く。 長文失礼しました。 あと書き忘れたが 1番最初が01で12パターンの行動というやつで12のうち 最初の2パターンはサトルステギが中盤にいるときのAI。 次の2パターンはサトルステギがサンパウロ陣内にいるときのAI。 その次の2パターンはサトルステギがコリンチャンス陣内にいるときの行動パターン。 その後の3つはサンパウロペナルティエリア内、次の3つはコリンチャンスペナルティエリア内となる。 03で始まるパターンは 敵陣内 敵陣内 中盤 味方陣内 ペナルティエリア(オフェンス) ペナルティエリア(オフェンス) ペナルティエリア(オフェンス) ペナルティエリア(ディフェンス) ペナルティエリア(ディフェンス) ペナルティエリア(ディフェンス) 00で始まるパターンは 敵陣内 味方陣内 ペナルティエリア内(浮き玉じゃないとき) ペナルティエリア(オフェンス) ペナルティエリア(ディフェンス) となる。 詳しい解説ありがとう 自分は3を改造する気はないが、他のテクモシリーズも似たようなパターンのAIだといいな Youtubeに2の改造版があるけど カットインとか追加されていて凄いな >>122 改造はすごいんだけど日本語が変だったり必殺技とかもおかしいんだよなー 若林がダークイリュージョン使ったり、シュナイダーが分身ドリブル使ったり… >>123 ミューラー「これは、あなたの さいごの こうげき、ブラジルユース!」 JPOPの歌詞に出てくる英語も外国人から見たらあんな感じなんだろうな https://www.youtube.com/watch?v=mLUVXxLs9os アゲすいません 7分16秒からの音楽分かる人いますか? 多分東方の音楽だと思うのですが 久しぶりに2の改造してみようと思ってるのだけど 前スレ>>512 の ・フランス戦以降の行動経験値バグ修正 2FF2hと2FF5hの4Aを6Aにする これ修正されてなくね? >>38 もう視てないと思うが スパロボ改造している人が 移植できそうとか言っておったな あの人が公開してるWのパッチは難しくて全然先に進めなかった 今更WY編遊んでるけど良く出来てる、凄い感動した カットだったりワン・ツーも弄られてるよね?敵の強さもいい感じ ライジングサンも作って欲しいけどWY編作られたの10年前かぁ・・・ ラディヒふけてるわね~はワラタw 必殺シュートがやたら外れる、ゴールへの過程を吹き飛ばすのが必殺シュートだから 通常シュートが入りやすければ他のソースへガッツを注ぎ込むと普通のサッカーっぽくなるよね まぁカッコいいから必殺シュート撃つんだけど サンターナターンや直角フェイントも上手く再現されてるなぁ あと味方の交代が楽しい葵と新田がいるから選手起用に幅が出た 若島津のFWや新規キャラ出たら更に交代が楽しいだろうな 3を改造して原作通りに 海外修行編→ROAD TO 2002 海外遠征試合、ユニバーサル予選→GOLDEN-23 ユニバーサル本戦→ライジングサン にして、遊んでみた。 ゲームバランスを調整したりCOMの戦術パターンや必殺技等を変更できたけど、必殺技演出や試合中イベントのフラグ管理の場所がわからん… 一応ゲームとして遊べるけどとても世に出せる代物じゃないんだよな てか他ゲームの改造を優先してて、もう2年くらいキャプ翼の改造は放置してるw 4だけどスパロボの人は必殺技の演出を変更してたね BGMの変更もできそうという話だったから分かる範囲で情報公開してくれたらいいんだけど WY編全クリした、凄い面白かった 復帰若林で楽になるかと思えばPA内にガンガン入り込んでくるからキツくてヨカタ 敵がゴール前でガッチリ固まるからフリーにする為の必殺ドリブルの価値が上がったかなと マークもパッチ版はハッキリ効いてる気がする 新キャラの葵は主にドリブルで時間稼ぎ、赤井は石崎の代わりとして活躍した CPUはブラジルのサイド攻め、オランダのトータルフットボール的な特徴のある攻めで感心した ディアス編も始めたけど5のちょい続編って感じで楽しい 作った人はあのニコニコの改造の人なのかな?感謝!! カルロス編が2019年に更新されてたんだな 主にバグフィックスだけど 作者が存命で嬉しいよ 難易度設定もあるしオフサイドもONOFF選べるし ドライブシュートのアニメーションが3-4パターンくらいあるし WY編作った外人の情熱凄いな 日本語だけ不安定だけど 今更メガCDパッチを遊んだ まず・・・素晴らしい、当時Jrユース編が無くてガッカリしたが、パッチのおかげで気が晴れた キャラの顔グラは他にも相応しいのがあるのでは?と思ったけど対戦時の顔アップ見るとしっくりくる イタリアのユニフォームがアニメ準拠の緑だったりして作成者は相当なキャプ翼オタとみた Jrユース以降の顔グラがない中でミューラーがあるのは自作なんだろうか?もしそうなら 違和感なさすぎプロの仕事すぎる データにないらしいブレーメン戦もあるしホント凄い イベントやコンテは脳内補完でおkさ クリアでEDへ繋がるとこも良かった 唯一の心残りはBGM19(全日本?)が未使用だったことくらい パッチ作成者さん楽しませてくれてどうもありがとうございました WY編の章のフラメンゴのメンバーがカルロス編のメンバーになってるのねw 南葛編で決勝でヤマザルバスターをうちなさいはやっぱり罠だった(´・ω・`) カルロス編関係無かったわ、失礼 しばらく書き込み自粛します WY編のドイツVSブラジルはサリナスがクソ固い&後半にナトゥレーザ出てきて相当キツいんだよなあ。 しかも1回負けるとナトゥレーザ出ずっぱりでもっとヒドい事になるのもきっつい。 コイツの必殺シュートはミューラーでパンチングのクリティカル出ないと防げないのが辛い スパロボの人は4の改造を進めないのかな アニメやBGM回りまで弄れるらしいから割と楽しみに待ってるんだが 年単位の放置が基本で一つの作品を究めない人だから期待するだけ無駄だぞ V自分好みに調整パッチを遊んでみた 非改造無敗に飽きた自分には良調整でした プレイスタイルとして「はげまし」はほぼ使わず交代枠を活かすような形で遊んみた 敵との最大LV差は5あったけど難度は非改造の無敗とあまり変わらずという印象 必殺タックルの威力半減はDFのガッツが切れやすくなり交代枠が活きるようになって◎ せりあい弱体化は時間稼ぎという使い道が残り他の選択肢が活きるようになってた オートパスカットによるガッツ消費0でストレス激減←サイコー パスカットバグ修正により敵のカットが脅威になってるが試合展開にアクセントがついてなんか嬉しい 敵の消費ガッツを2分の1から4分の1はあまり影響を感じなかった (これ以上だと相手のガス欠を狙うのは厳しいとは思う) 交代枠について 国内組代表戦のガッツ切れたDFの交代枠は1番手浦部 2番手岸田 高杉は自分のプレイだとWT編中盤まで1LV低くて上記2人より落ちてた WT編中盤以降のDF交代枠の序列はアタックとグラウンドの能力値から(沢田)、(佐野)、高杉、浦部・・・という順 佐野はアタッカーとして通常と同じく活躍、沢田は敵のカット能力が高くアジアカップ以降イマイチパットしなかったが WT編に入ってからの追加必殺技の東邦コンビや東邦ツインによる強化で使いやすくなった 修哲トリオは時間稼ぎ用 ベンジャミーノを使わなかったから反町のLVが低いけど使えば岸田や浦部の位置かな 結局若島津は使わなかったけれど若林とステ値に差がほぼないところを見ると PA外とそれ以外に強いGKとで上手く区別されてるのかな(LVは最後まで一緒だった >>134 3の原作通りのシナリオへの改造すごいですね。 是非プレイしてみたいです。 パッチの公開など予定ありますでしょうか。 ご検討いただけますと幸いです。 >>147 パッチ公開は構わないんですが、いろいろ未完成なとこがあるんですよねー 試合中のイベを管理してるとこがわからないから、全く関係ないキャラが出てきたり(オランダ戦でミハエルが出る等) あと、必殺技のアニメーションも解析できてないのでゴールデンホークショットがまんまマッハシュートだったり、フライングドライブシュートがサイクロンだったりとw 1番厳しいのが3のストーリーのまま進行するから日向が離脱したり翼がサイクロンで負傷したりで使用できる選手に影響出てしまうことですかね。 これらのことが我慢できれば、ゲーム自体は普通に進行できるので攻略は出来ます。 ホントは全て解析して完全版でアップしたかったけど、いつ解析出来るのかわからないんで(最近は他ゲームの改造や、クローンゲーム作成にハマってるのでw)これで良ければパッチ公開しますw >>148 アップしてもらえませんか? キャプ翼の改造界隈は死んでいるので 少しでも刺激になればと思います >>149 わかりましたー ただ改造途中で長年放置してたのでバグがないか確認し、テストプレイして必要な調整を加えてからアップしようと思うのでちょっと待って下さいね >>148 >>150 レスをありがとうございます。内容について承知いたしました。 3の改造は初めてなので、すごく楽しみです。 バク確認と調整もありがとうございます。 無理のない範囲で、実施いただければ幸いです。 何卒宜しくお願い致します。 read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる