【3DS】メタルマックス4 バグ検証スレ
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3DSソフト、メタルマックス4のバグによるアイテムの増殖、アイテムの生成について語るスレです。
改造コードやセーブデータを改竄したりする話はスレ違いです。 >>285
一見何も無いように見える場所でも
アイテムIDが0なだけで
個数部分などはクリアされずに残ってるっぽいね。
ソフトリセットまではしなくても
他の適当な物をその空欄(のように見える場所)に一旦置いてすぐ退かすだけで
個数部なんかも0クリアされると思う >>288
ありがとう!サンクス!多謝!!
少々アレンジして無事捨てれたよ
おかげでイマイチ理解できてなかった
このバグの理解が深まったよ
本当にありがとう >>280
鉄クズより適当な車載道具買って、それを土台にした方がいいと思う >>291
車載道具って兵器よりID若いから引き算で兵器作れないんじゃない?
おまけに個数1になるし 鉄くずはwikiに乗ってないですか?
車載兵器のどの番号にあわせればよいか理解できない。。 鉄くず法は
表の個数列の個数x256+表の左の列の数字(1〜256)の鉄くずを用意する事から始まる。
例えばさびたエンジンなら、4*256+205 *0.01で 12.29トンにするってこと 憤怒つくりたかったらどうやればいいんですか。
枠は作ったが、鉄屑がよくわからない。。 すいません。
UUバーストを16、39トンの鉄屑をトランクのはじめに用意したら次はどうすればよいのですか?
。。 >>297
装備欄の65ページ2個目に適当なアイテムを放り込む
→入れ替わりで鉄くずが装備欄に来る
この鉄くずを装備欄1ページ1個目に配置する
次に戦闘欄7ページ7個目(6個目ではない)に適当なアイテムを放り込む
→入れ替わりで何かのアイテム(ポチボーン6個かな?)が戦闘欄に来る
この入れ替わりで来たアイテムを戦闘欄7ページ6個目に放り込む
装備欄1ページ1個目にUUバーストがあるはずなのでこれを65ページ2個目に放り込む
こんな感じでよかったはず
ポチボーンはドッグキャンプで売ってるからそれ買って変換するほうが楽かな
まぁ練習がてらにどうぞ 鉄くず錬金はソフトによってアドレス違うから無理なのか UUバーストを教えていただいたとおりやりましたが、60トンのができました。。。
何が違ったんでしょうかね。。
トランクルーム鉄屑以外も入ってるからでしょうか。。 トランクルームとの入れ替えは、厳密には
トランクルーム側アイテムの一部と入れ替えてるだけからなー
65ページ2個目がアイテムIDと個数or重さとかで、
3〜4個目改造段階とか星の数とか(>>262)
だから65ページ2個目に放り込んだだけだと3〜4個目に該当する値は
そのままになっちゃう
メモリ内の値が見えてるわけじゃないから調整難しいねえ てつクズ錬金法
無駄な所もあるかもしらんけど、一応たぶんこれでいいはず。
0.「目当ての装備」を表で引き、左列の数値を「ID」とする。また個数を「n」とする。
1.トランク1-1にピュアな てつクズを(256*「n」+「ID」) *0.01 トン用意する
2.ロケット花火4個買い、戦闘7-6に置く(装備1-1にカリョマイク0個)
3.装備1-1のカリョマイクを、装備65-2に置く(装備1-1にてつクズ「ID-a」個、トランク1-1にカリョマイク0個)
4.ロケット花火を4個買い、戦闘7-7に置く(戦闘7-?花火の場所に「ID」のアイテムが「n」個)
5.装備1-1にあるてつクズ57個を、装備1-?に適当に退避させる(装備1-1を空欄にする)
6.戦闘7-?にある「ID」「n」個を、戦闘7-6に置く(装備1-1に「目当てのアイテム」0個)
7.装備1-1にある「目当てのアイテム」0個を、装備65-2に置く(装備1-1にカリョマイク0個、トランク1-1に「目当てのアイテム」完成)
残骸はカリョマイク法で適当に片付ける(以下一例)
8.装備1-1のカリョマイク0個を、装備1-?にあるてつクズ57個と入れ替える
9.ロケット花火を4個買い、戦闘7-6に置く(戦闘7-?に宇宙ドール4個、装備1-1にカリョマイク57個)
10.装備1-1のカリョマイク57個を捨てる
11.装備1-?のカリョマイク0個を、装備1-1に置く
11.戦闘7-?の宇宙ドール4個を、戦闘7-7に置く
12.装備1-1のカリョマイク153個を捨てる >>293
そうじゃなくてアトリエで作った装備欄に有る戦車装備をトランクルームのアイテムと入れ替える際に
車載道具を預けて先頭に持ってきてから入れ替えれば正規値の性能になる >>302
おかげさまで星無しのロンメルタービンの練成ができました。
超改造して星七つにしてみます。
ディザスター砲が軽すぎてオーバーフローできないとは思わなかった……orz ゲドーピング・タブとスーパーキノコの増やし方を教えろください >>305
鉄くず重量
「16進数で正数部分が個数、小数部分がID」
なので10進数で計算して重量調整して戦闘まで引っ張る ×16進数で正数部分が個数、小数部分がID○16進数で3、4桁目が個数で1、2桁目がID >>302を元に変換手順の表作った
ods形式開ける人で欲しい人いたら上げます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4771693.png
確認で電撃的アミーゴ作ってみたら特性なしで5.5tだった
これに特性付与でトリプルストライク追加したけど重さは変わらず
なんか不思議だな 出来ました!
感動して笑ってしまいました。
錬金頑張ります。笑 ODSそのままGoogleDocsに上げて全公開状態みたいなのにすれば
もしかしたら誰でも見れるんじゃないだろうか? 鉄屑錬金でエクスダイキャノン作ったけど、通常のドロップはプラチナだったけど、錬金だと
黒色になった。
流石に色までは無理だったみたいですね。 色フラグ?の部分もどこかよくわかってねーもんな…
てつクズ法だと全部0になるっぽいからまあしょうがない
どうしてもプラチナカラーで欲しいなら
てつクズ法の最後の手順のところで
プラチナカラーの装備でなおかつ
上位バイトが目当てのと同じ装備を探してきて
土台にすればイケルかも…いけないかも… 色フラグ管理アドレスわかった。
装備65ページ3行目に投げ込む装備の
「戦闘アイテム欄の時の個数16進数3桁目」
つまり、いつもは練金の為の装備の個数制御で戦闘欄7ページ7行目に投げ込む時は戦闘アイテムのID見てたけど、
戦闘アイテムの個数をみる必要があったらしい。
分布
0 黒
1 緑
2 赤
3 青
4 砂
5 ピンク
6 7 テクスチャ持ってれば金、白金。なければ黒
この辺は故障フラグ等も持ってるっぽいので、
色々調べる必要ありそう 全然違ったよ…
「7ページ7行目に投げ込む、戦闘アイテム個数」だな
装備アイテムのアドレスを仮に
AA BB CC DD
とした場合
AA ID3〜4桁目=戦闘アイテム7ページ6行目個数
BB ID1〜2桁目=戦闘アイテム7ページ6行目ID
CC 個数3〜4桁目=戦闘アイテム7ページ7行目個数
DD 個数1〜2桁目=戦闘アイテム7ページ7行目ID
になってるんだと思う
で、65ページ目3行目につっこんだとき、CCの1桁目が兵器の色に対応してると。 ちなみに車載系のデータ長は
装備欄2〜6がトランク1つ目なので、5*4バイトで20バイト。
まさかビット事の変態管理してるとは思いたくないけど…
うち10バイトは銀メダル系を戦闘アイテムに持っていけない都合上、
0x00系を埋め込むのは至難と思われ。 装備アイテムのいわゆる個数側は、10進数で0〜255をターゲットにしているように見えて、
実は-128〜127までを参照している。カーソル合わせただけでフリーズする神のよだれは、
実際にはこの値が正でなおかつ何も登録されていない部分のもののみ。
また、両方とも0が入ると空欄になるが、FF FFでも同じ挙動を返す。
255個の金メダルを装備欄の頭に持ってきたら分かると思う。
よって、車載から装備に持ってきたときに装備側に何も残らなかったからといって、
前半部が00 00と決め付けることは出来ない。 78だけど、久しぶり。規制喰らって書き込めなかった…
あの後色々試して、どうやら正規数値のCユニットの生成方法を発見してしまったみたいだから書いとくぜー。
下準備:
(1)、道具欄40P、回復欄5P、戦闘欄7P、装備欄65Pまでページを拡張、全ての1Pの1〜4番目を空けておく。
(2)、『Sレアメタル』x2、『改造ゲージツ』を覚えたアーチストを用意。
(3)、ソーセージ・インで『ロケット花火』x3、『修理キット』x2を買う。『Sレアメタル:2』と『修理キット:2』は後述の超改造用。
(4)、ソーセージ・インで『55ミリ砲』『HAL900』を買い、戦車に積んでおく。修理屋の横の男に話しかけると買える(最近知った…)
(5)、『HAL900』をCユニット改造屋で改造する。(命中:5→2、回避:5→2、防御:30→15)
(6)、『HAL900』を超改造して、レア度(★)を1つ上げる。
(7)、普通にトランクに『HAL900★』『55ミリ砲』を預ける。
(8)、トランク内で『55ミリ砲』を1P一番上、『HAL900★』を1P上から2番目に来るようにする。(あいうえお順に整理すると早い)
“ここまでなら一旦セーブしても大丈夫(個数0や各道具欄に違うカテゴリの道具が紛れてたりしないよう注意!)”
Cユニット生成:
(9)、戦闘欄の『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『タマゴンコア:0』が生成
(10)、↑その『タマゴンコア:0』を、装備欄65Pの下から2番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1Pに『銀メダル:0』が生成
(11)、その『銀メダル:0』を装備欄1P上から4番目に移動。その後、『ロケット花火』x5を購入。
(12)、戦闘欄の『ロケット花火:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『光子力ジェット:0』が生成
(13)、↑その『光子力ジェット:0』を装備欄65Pの下から4番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『HAL900:246』が生成
(14)、その『HAL900:246』を装備欄1P上から3番目に移動。その後、再度『ロケット花火』x5を購入。
(15)、戦闘欄の『ロケット花火:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『光子力ジェット:0』が生成
(16)、↑その『光子力ジェット:0』を装備欄65Pの上から2番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『55ミリ砲:0』が生成
(17)、再び『ロケット花火』を3つ買い、買った『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 戦闘欄に『赤のスプレー缶:5』が生成
(18)、その『赤のスプレー缶:5』を戦闘欄7Pの上から7番目へ入れ替え ⇒ 装備欄を見ると『タマゴンコア:230』が生成されている
(19)、『タマゴンコア:230』を任意数店で売って数を調整、ちなみにCユニットは218から下。例として29個売った状態の『タマゴンコア:201』でやっていく。
(20)、もう一度『ロケット花火』を3つ買い、買った『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から7番目へ入れ替え ⇒ 戦闘欄に『花火セット:5』が生成
(21)、装備欄1Pに『タマゴンコア:57』があるはずなのでそれを売ったり捨てたりして無くす。
(22)、装備欄1P上から3番目の先程移動した『HAL900:246』を装備欄1P一番上に移動する。
(23)、戦闘欄に戻り、『花火セット:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄に『機神経絡:246』、戦闘欄に『宇宙ドール:5』ができている
(24)、装備欄の『機神経絡:246』を装備欄65Pの上から2番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『光子力ジェット:0』が戻ってくる
(25)、装備欄1P上から4番目の先程移動した『銀メダル:0』を装備欄65Pの上から4番目に入れ替え ⇒ 装備欄1Pに『ネシサガール:0』が生成。
(26)、トランクを見ると正規数値の『機神経絡★』と、その下に『光子力ジェット』があるので引き取る。 (続き)
出来たCユニットの調整:
(27)、その『機神経絡★』は命中、回避、防御がバラバラだが、Cユニット改造屋で改造するとちゃんと元の数値に戻る。
(28)、特性も無い状態だが特性追加改造することで付ける事が出来る。元から特性が1〜3付いてるCユニットは特性追加しても重量増加は無い。ただし元と同じく特性改造で初めて特性が付くCユニットは通常時と同じく特性改造で重量が増加する。
(29)、レア度の★が1つの状態なので、気になるなら図鑑見ながらSレアメタルで正規数値に調整する。
後片付け:
(30)、ソーセージ・インでゴミ処理用の生贄となる『HAL900』を買い、トランクに預けて“あいうえお順”でトランク1Pの一番上に来るようにする。
(31)、戦闘欄にある『宇宙ドール:5』を戦闘欄7Pの上から7番目へ入れ替え ⇒ 装備欄の『光子力ジェット:0』が『光子力ジェット:149』になる。
(32)、装備欄にある『ネシサガール:0』を装備欄65Pの上から3番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄の『ネシサガール:0』が無くなる。
(33)、装備欄にある『光子力ジェット:149』を装備欄65Pの上から4番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄の『光子力ジェット:149』が無くなる。
(34)、トランク1P一番上にある異常数値の『HAL900』を引き取る。その異常数値の『HAL900』と先程の『光子力ジェット』は処分する。
この方法で今の所、機神経絡(201)、ノア・フラグメント(218)、機竜3000(217)は正規数値の生成に成功している。
それとやっぱり、バグ技だから使用は自己責任で、
…この方法でシステムRをNo1のバイクに装備させて、パーツ破損させたら帰還して戦車枠No1を潰せるかな、と思ったが無理だった…。 上位エンジンの生成も
下準備:
(1)、道具欄40P、回復欄5P、戦闘欄7P、装備欄65Pまでページを拡張、全ての1Pの1〜4番目を空けておく。
(2)、ソーセージ・インで『ロケット花火』を5個買う。
(3)、ソーセージ・インで『55ミリ砲』『ジャンゴ』を買い、戦車に積んでおく。修理屋の横の男に話しかけると買える
(4)、『ジャンゴ』をエンジン改造屋で『DOHCジャンゴ』に改造する。
(5)、普通にトランクに『DOHCジャンゴ』『55ミリ砲』を預ける。
(6)、トランク内で『55ミリ砲』を1P一番上、『DOHCジャンゴ』を1P上から2番目に来るようにする。(あいうえお順に整理すると早い)
“ここまでなら一旦セーブしても大丈夫 (個数0や各道具欄に違うカテゴリの道具が紛れてたりしないよう注意!)”
エンジン生成:
(7)、戦闘欄の『ロケット花火:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『光子力ジェット:0』が生成
(8)、↑その『光子力ジェット:0』を、装備欄65Pの下から4番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1Pに『DOHCジャンゴ:0』が生成
(9)、その『DOHCジャンゴ:0』を装備欄1P上から4番目に移動。その後、再び『ロケット花火』x5を購入。
(10)、戦闘欄の『ロケット花火:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『光子力ジェット:112』が生成
(11)、今度は『ロケット花火』を3つ買い、買った『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 戦闘欄に『ロケット花火:5』が戻ってくる。
(12)、装備欄の『タマゴンコア:112』を捨てる。
【(10)で『光子力ジェット:0』になった時は(14)に飛んでいい。】
(13)、戦闘欄にある『ロケット花火:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『光子力ジェット:0』が生成
(14)、↑その『光子力ジェット:0』を装備欄65Pの上から2番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『55ミリ砲:0』が生成
(15)、再び『ロケット花火』を3つ買い、買った『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 戦闘欄に『赤のスプレー缶:5』が生成
(16)、その『赤のスプレー缶:5』を戦闘欄7Pの上から7番目へ入れ替え ⇒ 装備欄を見ると『タマゴンコア:230』が生成されている
(17)、『タマゴンコア:230』を任意数店で売って数を調整、ちなみにエンジンは132から下。例として202個売った状態の『タマゴンコア:28』でやっていく。
(18)、再度『ロケット花火』を3つ買い、買った『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から7番目へ入れ替え ⇒ 戦闘欄に『月光まんじゅう:5』が生成
(19)、装備欄1Pに『タマゴンコア:57』があるはずなのでそれを売ったり捨てたりして無くす。
(20)、装備欄1P上から4番目の先程移動した『DOHCジャンゴ:0』を装備欄1P一番上に移動する。
(21)、戦闘欄に戻り、『月光まんじゅう:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄に『雷帝ハイブリット:0』、戦闘欄に『エセルリップ:4』ができている
(22)、装備欄の『雷帝ハイブリット:0』を装備欄65Pの上から2番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1P一番上に『光子力ジェット:0』が戻ってくる
(23)、トランクを見るとレア度★無しの正規数値の『雷帝ハイブリット』と、その下に『光子力ジェット』ができている。
(この状態で『雷帝ハイブリット』を引き取ってもいいが、その前に下記を読むことをオススメする。)
出来たエンジンのレア度★調整:
(24)、『ロケット花火』を7個買い、買った『ロケット花火:7』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄に『タキオンレーダー:0』が生成
(25)、装備欄の『タキオンレーダー:0』を装備欄65Pの上から4番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄に『ネシサガール:0』が生成される。
(26)、トランクを見ると『雷帝ハイブリット ★7』があるので、それのみ引き取る。『光子力ジェット』はゴミ処理用に残しておく。
後片付け:
(27)、『雷帝ハイブリット ★7』を引き取った後で『光子力ジェット』がトランクの一番上に来ているか確認。
(28)、装備欄の『ネシサガール:0』を装備欄65Pの上から3番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄の『ネシサガール:0』が無くなる。
(29)、戦闘欄にある『エセルリップ:4』を戦闘欄7Pの上から6番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄に『DOHCジャンゴ:0』が戻ってくる。
(30)、装備欄の『DOHCジャンゴ:0』を装備欄65Pの上から4番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄の『DOHCジャンゴ:0』が無くなる。
(31)、トランクの一番上にある『光子力ジェット』を処分する。
この方法で今の所『雷帝ハイブリット★7』は成功している。
それとやっぱりバグ仕様だから(ry あけましておめでとうございます。
なんかやたら凄い更新ですね。 ぶっちゃけ、普通にやって手に入る一点ものアイテムを
増やそうとかは思わないんだけど、DLC商法が本気で頭に来るので
DLC限定アイテムの生成方法とか、まとめて欲しい。
・・・と思ってたんだけど、釘宮ボイスで、ノアと戦えると聞いて
誘惑に負けてしまった・・・
みんなすまない・・・
ラグナロックも大好きなんだ・・・
けど限定アイテムはやっぱり金なんぞ払いたくね DLCアイテムは錬金で増やせるから問題ないけど
賞金首はどうにもならないな ぶっちゃけ賞金首もこんだけ旬を逃すと課金する気無い罠。 アイテム目当てで賞金首DLしてる奴は少数じゃないの
スゴ腕と似たような動機で落としてると思う ムガデスとホバリング・ノラはアイテム目当てで落としたな。 LOVEマシンEX作って使ってみたんだが明らかに20倍じゃじゃいんだが
理由分かる人居ます? >>330
EXは5倍(リスクなし)だぞ
20倍はK
ただしキラ化なので、かかった敵のみ効果が出る。
勿論対象の敵HPも20倍かつ属性耐性1段階アップ。
他のパラメータも若干上がる。 スローウォーカーに使って倒しても倒しても65535しかもらえん
20倍なら120000もらえんとイカンのに 難易度によって
1匹ごとに取得できるEXP上限が違うんじゃなかったか キラ化は上限がある
ノーマルは経験値も金も65535が上限
難易度変えればこの値に難易度別の倍率を掛けた値が
上限になったはず
EXやGは上限なしで5倍される そうなのか説明書きに書いといてくれ……
サンクスありがとう。 鉄くずから人間装備ってできるのかな?
上手くいかない……。 人間装備は 0x01FD から 0x0478 まで
なのでてつクズ5.09〜11.44tから作ればおk
どう上手くいかないのか説明がないことには助言もできないけど
戦闘欄7-7に置くとこで7-6に置いたりしてるのでは 鉄くず法で固定装備作ってみたけど数値がおかしくなるね
攻撃守備0、重量が使った鉄くずと同値でトランクから引き出せない
で、装備欄65-5に放り込んだアイテムのID→守備 個数→攻撃になる オーバーフローバグと超改造で攻撃力を限界ぎりぎり65535にしようと思って色々試すがどうもうまくいかない
オーバーフロー後のギガンガン★7はどうやっても一桁目が6になってしまう
単純に1275をマイナスしている訳ではないのか そに子のアニメ見てないから知らんが
虚淵が2、3話ぐらい書けば話題になるんじゃね? 更新データのお知らせが来たな
アイテム欄のバグと超改造オーバーフローについては記述が無いが、修正されているんだろうな パッチ消そうとすると酷い目に合う可能性があるから気をつけろよ
クリスマス騒動の時にNNID消したら?がりやすくなるとかいって全てを失った奴もいたからな、パッチがNNID紐付きになるかどうかは知らんが やっぱりアイテム欄のつながりは修正されているようだな、当たり前っちゃ当たり前だけど >>347
報告乙
まあ当然だなw あとオバーフロー武器はどんな感じ
それとハカイシンの破損率w 残念ながらツイート情報だから自分では報告できん、すまんな おつかいの理由の装備増加バグは修正された?
あれ、地味に便利だから周回ごとに愛用してるんだけど。 セーブデータはカートリッジ内のままだからパッチだけ削除して(SD抜いて)錬金すれば問題ないのか?
毎回起動の度にデータチェックプログラム走るのかな?初回のみ? スゴ衣装なんて使ってないから修正ファイル落とす必要はないな
DLCのモルフェウスが量産できないorz >>351
それだと突然のSDカードの故障とかの時に対応できなくなる
(それで読み込み不能やデータ強制削除とかやったらクレームが酷いことになる)から
そこまではやらせてなさそう
多分、PCソフトのプラグインみたいに起動時にSDカードのチェック
→自分のDLCがあれば読み取り
程度しかやってないんじゃね >>352
モルフェウスBはDDパイナップル5個変換するだけだし
それを馬力改造すればCになる
他のはいらんでしょ ロケット花火DDパイナップルに変えても雷帝になるんだよね >>355
もしかして>>323の方法でやってるの?
それならタマゴンコアの売り数を調整しないと結果が変わらないよ
モルフェウスならタマゴンコア28→50 誰か65-4の後半2バイトが何表現してるか分かる人いませんかね(例えば兵器で) >>358
星の色かな?
装備欄での個数が1のとき赤い星になった 向こうで答えてもらえんかったんだが、解体の回数バグ直ってた?
個人的にはこれが唯一気になるバグなんだよなぁ
寧ろこのバグが斬鉄ソードというか右京さんの存在意義を
押し上げているというか… >>359
おおホントだサンクス。
となるとこれで分かってないのは65-4の終わり1バイトか・・ ところで更新データ入れてもアビィとは結婚できない? >>321の応用で色々作れそうだな
とりあえず弾数49の一撃必殺神話は作れた、出来れば弾99ないし無限にしたいが無理だろうな・・・ >>362
アビィは結婚できないと公式で断言された >>363
最大弾数は原則、「改造段階」なので
初期弾数+8*nになる。
で、99に近いのは恐らくは97発。
突っ込むのは所持数12、若しくはID12(回復カプセル)
どこにつっこむかは忘れた。
勿論12回も改造するわけだから、かなり重くなる
弾数無限は現在弾数を虚数にするんだったかな? >>365
ありがd
一撃必殺神話は元が軽量だから重量は何とかなると思う
ちなみに49発を作った時はATパトリオットを16→64発にしてトランクに突っ込んだ感じだった >>365
> 現在弾数を虚数にするんだったかな?
無茶ぬかせー! >>367
いや、無茶じゃない。
正数値を0-255ととるか、-128-0-127ととるかの違い。
要するに、255にすればいい説 >>369
と思って調べてみた
関係なかったよ。
寧ろ弾数無限も最大弾数が関わってる上、これデータ長2バイトだ。最大弾数65535まである(回復するのは112発まで)
法則は今一掴めてないが、多分0が無限だろうから、無限弾数兵器は無理じゃないかな。
ちなみに65ページ3段目。
もう少しいじってみる 97撃必殺神話は作ったけど重量制約で守備力が上げられないトラップがあったか・・・ >>371
守備上げてから弾数増やせばいいんじゃね 弾の改造段階でマイナス1にした装備をトランク1番目に入れておいて
装備IDだけ挿げ替えたらどうなる? 弾数改造ある程度判明
・65ページ-3段目
・アイテムID下2桁(とはいえ、回復カプセルまででほぼ対応可能)
・数値1毎に8発変動
・データ範囲は符号付きchar型の可能性が高い(-128から127)
・255と128でどっちが-128か-1かはまだ調べてない
・元々改造できる物はビットマスクかIF演算されてるらしく、限界越えは無視される
・ただし範囲が限られてるらしく、虚数値は有効
・最大弾数そのものは符号なし2バイト。
そのため、虚数値(弾数削減改造)を与えると
0発未満でオーバーフローを起こし、弾数が6末恃ュを超える。
・勿論満タンサービスが酷いことになる
・ところが現在弾数は1バイトなので、無理に満タンしても数万発が無駄になる
・これらにより、
1 弾数改造できない物は回復カプセル0個等で99発に近くできる(勿論重くなる)
2 逆手にとればサウルスハープーン等の弾数を減らすことで軽量化できる可能性もある
3 元から改造できる物はオーバーフローを利用して増やせる(これは軽くなる)が
補給は手動で行う必要が発生する
弾数無限についてはまだ未検証 >>373
すげ替えた武器の弾数が8発未満なら65500発を越えるはず。
ただ、前述の通り実弾数は下位1バイトしか見ないので補給が面倒になるだけ。
それ以上なら普通に8発減るだけ。 ということは弾が8の倍数のヤツだと
ちょうど0で∞にできるんじゃないだろうか? >>376
「0に無限を割り当てていれば」だな
とりあえず、ホビットを-4にするとどうなるかで検証してみるわ 検証終了
ID変わってるのは携帯だから。
結果的に最大弾数0=弾数無限
ホビットを弾数改造-2(残り16発)したところ、
取り出したのはプラチナメダル
(符号付き-2=符号なし254。
3DSのCPUは符号なし255=符号付き-1も確定)
これを個数にぶっこみ、2つ売って252(符号付き-4)にして、取り出した焼け焦げたチップを元に戻すと無限弾数になり、
何発でも発射できた。
・8の倍数系は無限弾数にする
・それ以外は99発に近付ける
ってのが弾数増加の方向性かな。
勿論、弾数無限にしたのをIDだけずらしても弾数無限にはならないので念の為。 検証乙。8の倍数弾倉のやつは結構多いからめちゃくちゃ有用だな… >>379
今サウルスハープーン星1で試してみた。
64発なので-8、IDで言うと宇宙電池Sが対応。
22t威力1000超え弾数無限かつ迎撃不能という
そこそこ酷いS-Eという名の副砲が誕生した。
同じ方法で守備削ればもっと運用しやすくなるな。
更にひどいことになるのはおそらく強化宇宙砲。
入手直後で威力1000、扇3連射撃ち放題迎撃されない高会心という
わけのわからない副砲が誕生する。 とりあえず虚数とは負数でも零でも無数でもないからググれ >>382
Okわかった。
すっげぇ間違った使い方してた。
今まで虚数って書いてたのは全部負数だ。
マジですまん。 `,x-ャ''´:;:::/::∧::::::::`v'~__/
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/::::(_|:::::ii^ヒ_ソ ヒ_リ.!::;:::D:::::i. お兄ちゃん!
i:::::::( i::::i.` ,. _ .、 ´リ:::! )::::::i お兄ちゃ〜んお兄ちゃんっお兄ちゃん?
';::::::'、ヘ/ゝ、 !、 ノ _ ノl/V /::::::! お兄〜ちゃんお兄ちゃん♪
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`' `i `‐ヮヽ- ' v' ,'/ 一撃必殺神話は97発運用が限界か・・・
49式一撃必殺神話を攻撃防御最大にして回復カプセル突っ込んで
97式一撃必殺神話に出来たからこれで妥協しようそうしよう・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています