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PSP自作ソフト開発スレ ver.13

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0001J416 ◆DY//wVKWks
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2011/07/23(土) 17:56:32.98ID:E1nYKPyf
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.12
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1298123458/
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/01(土) 09:48:25.65ID:9YCOAQyD
おまえ馬鹿か?
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/02(日) 22:46:10.02ID:v5qeXQ34
何でそうなんだよバカ
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/03(月) 21:58:22.87ID:duKKQL0O
自演してるだろ 確定
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/08(土) 07:22:53.71ID:Jo1VZ0PA
酷いスレだもう質問者すらいなくなったのか
最初は楽しかったがな…
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/08(土) 13:23:23.04ID:nM3N6yqF
開発者達はVitaに興味が行っちゃってるしな
Vita上ではPSPエミュレーションの鳥籠から逃げ出せぬままだが
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/18(火) 17:35:24.06ID:xlFUOQGJ
>>648
電車の中とかとにかく暇がある時にメモしておいた場所をいじる
GBAとかのエミュもあるしその場で確認できるから・・・
スレの人の反応が楽しみなので早く更新したいんですよ

なんか文ムチャクチャ分かんないかな?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/04(金) 19:16:23.71ID:XD1tdhh6
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
じゃあ相対パスから絶対パスを取得する方法やEBOOT.PBPのパスを取得する方法はありますか?
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/16(水) 09:24:26.16ID:bO9MqwWz
突然で申し訳ないのですが質問させて下さい
psp filerで7zとrarを開き、中のファイルをコピーしようとすると「ファイルが見つかりません」と表示され触れないのです
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/16(水) 20:24:21.44ID:bO9MqwWz
言葉足らずでした

3つファイルが入っている場合2つはコピーできますが、残り1つのみ「ファイルが見つかりません」と表示されます
PCでは問題なく動かせるのでファイルが破損しているわけでもないようです。psp filerも他の機能は問題無く使えます
これはpsp filerの仕様なのでしょうか?ちなみに最新版を使っています
0663名無し
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2013/02/14(木) 20:59:03.86ID:TFbHI8Tc
すいません、いま自作ソフトを作ろうと思っているのですが、作れません、だから代わりにやってくれる方はいませんか?
お願いします
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/17(日) 21:53:26.35ID:x+y71suc
結局マジックゲートは、今の6.60では無効化できないの?
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/03(金) 14:23:53.74ID:tCH/kzMV
俺は>>663じゃない単なるクレクレ君ですが、便乗して
誰か「実行したら電源が切れる」だけのアプリ作ってくれませぬか?OFWで動くように署名済みで。
PSPのスイッチと来たら、こっちが電源を切りたいのにスリープに入りまくりやがるので…
OFW上で確実に電源を切る手段として欲しいのです
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/03(金) 19:04:09.23ID:NOEt0wz4
マジレスするとCFWを入れてXMBでSELECTボタンを押して"VSH MENU"を表示させて"SHUTDOWN DEVICE"を押せばおk
OFW?しるか
0674LameCraft
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2013/05/07(火) 22:31:09.62ID:DR798w87
>>673
作るのを手伝ってください
お願いします。
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:7a07yr2O
すいません
PSP起動したら起動した日時がtxtとかに書き出されるプラグインが欲しいのですが
SecondDisplayで表示は出来るので、それをなんとかしてできませんか?
お願いします
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:fyI5PgI2
プラグインが読み込まれたとき(=XMB復帰時)とかならできるだろうけど、
普通「起動した」っていう、スリープ復帰後とかだと難しいんじゃないかな。
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:caqjPimV
今更だけどpyhonでできるんだな
公式
https://code.google.com/p/pspstacklesspython/
チュートリアル
http://wololo.net/talk/viewtopic.php?t=13112

過去スレ全部「python」で検索したけど誰も書いてないみたいだけど、誰か使ってる?
eboot.pbpとpython.zipと添付ファイルと自分で作ったscript.pyを入れるだけで、いちいちmakeしなくても実行できる
手直しはscript.pyいじるだけだからpsp上でもできる
ただリファレンスがないけど
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/11/12(火) 22:41:28.94ID:/cXy8SsO
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   ||. (・ω・`|
   ||oと.  U|
   || |(__)J|
   ||/彡 ̄ ガチャ


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   ||oと.  U|
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    |   o|
    |     |
    |     |
    彡 ̄ ̄ パタン
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/11/13(水) 16:14:19.17ID:F9lKEk2i
KFXのPSP版を作ってください
0698名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/12/05(木) 08:20:26.28ID:XyWXfoed
PSPGo向けの、ゲーム中でもUSB接続できるプラグインってなかなか無いんだね・・・ms0のほうしかマウントしてくれない。バイナリをef0にいじっても何も起こらないし。
0699名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/12/05(木) 12:41:05.08ID:WyVC5SQA
PSP向け開発でC++は極力使わないようにしたい(遅くなるから)って思ってるけど、組みやすさでいえばC++のほうがいいのかな
クラスも関数オーバーロードも使わないっていう縛りは無意味って言われてつらい
0701名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/12/06(金) 13:49:42.60ID:NMkw+i44
>>700
PATH_USBDEVICEをef0:にすればいいっぽい?さほど面倒でもなさそうだけど、prxとしての実装はちょっと手間かかりそう
0705名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/04/06(日) 16:08:39.30ID:br3oL0iK
自作ソフト語るスレももうないから借りるけど音楽プレーヤーいいのないかね

通常XMB → 階層2段までしか読めない、プレイリストができるのは並び替えのみ
SensMe channels → ものっそい電池食う(XMBの半分くらいか)、動作が重い、任意のリストは一つのみ
LightMP3Kai → 結構な頻度でクラッシュ 原因のひとつはコメントに特定文字っぽいけど他もいろいろ・・・
GameMusicGear v1.4 → 起動後ファイル読もうと□押して出るms://がなぜか空で動かすとフリーズ
(ttp://www.gamedeta.com/GameMusicGear_v14_2.png)この画面で何も写らない
その他探した感じ → 日本語読めない・化ける

時間があれば作りたいが今更感も
0706名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/07(月) 12:25:59.10ID:DCPc8QnU
ひさしぶりにjane起動したけど、このスレまだ生きてたのか。

Vita見逃した組なんだけどPSP自作はまだ盛り上がってるの?
0708名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/16(水) 03:46:47.75ID:yWmedAA9
pspよく知らん者だけど
PCゲームの移植された物見てから物凄く疑問なんだけど、あれってどうやるのかな?
pspソフト製作者からの予想を教えて欲しいです。

環境は
1 かなり古いゲームで要求スペックは低い
 (移植された物は最限度ほぼ100%ですが軽快でした。)
2 フリーだがソースコード自体は未公開
3 一部のゲームには変換用のソフトがあるようですが、その中には含まれていない。(2DのARPG)
4 作者Q&Aいわく 使った言語はC/C++とのこと
5 結果論かもしれないが、exeファイルの外にあった
  画像、イベントスクリプト、マップタイルの配置、セーブデータ、NPC動作と噂されるファイル
  はdata.cszにあり、同名ファイル(data)の配置とPC版と同じ。
  又、これらの仕様は基本同じで、セーブデータの流用可
6 一方、exeファイル内にあるものは違う配置になっている様子
  わかっている物 音楽 data.csz
          一部画像 data.csz
          マップの設定 eboot.pbp内のdata.psp
7 フォントは新規で追加
8 移植した人は製作者に許可とかはえずに勝手にやったらしい
  つまり無関係な人

オレの勝手な良そうだと

1バイナリを解析して、処理内容をすべてみる
2その内容でコードを打つ
3で、PSP用にする(コンパイル?)
(凄いレベルが必要なのはまちがいないような)

こーすればできるかも と思いつく人、意見頼む。
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/17(木) 22:51:05.14ID:b4egqLRN
PCのエミュレータなかったっけ
あれは88か
Nscなんかは変換もできるがそうじゃないと言ってるし
0712名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/18(金) 01:30:02.90ID:6wjMHFXi
>>708の者です。意見ありがとうございます。
data.pspのバイナリとpcのexeのバイナリを比較すると
わずかだけど一致するところが数箇所見つかったから、
なんか俺のようなひよっこには理解できない変換技術があるのかなって思ってしまいました。
どっちのパターンでも凄いレベルの人ですよね...。

見つかっている一致した場所は
マップの設定(文字データ) 武器のスペックの数値(ダメージや有効射程等 数値のみ) 不明 の3つです。
0713名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/24(木) 16:04:39.44ID:K8dkTSvD
>>712
射程は体感でわかるものじゃないから、少なくともその部分は内部データ見てそう

それと、最近になってDxLibPを使い始めたんですが、OSKからの入力がうまくいかないです・・・
OSKの名前や、初めから入力されている文字列も反映されないし、画面に表示したり、テキストファイルに出力してもなにも入力されていないことになっています。
やっぱり自分で文字入力システムを作るしかないんですかね?
0714>>712
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2014/07/25(金) 01:29:25.18ID:dXbdOTIh
>>713なるほど。いわれてみれば可能なはずなのにその可能性は思いつけなかった。
サンクス
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/25(金) 04:11:21.05ID:vPNx1ie3
>>713
DxLibPだとFW6.XXでは仕様変更でSJISの文字が扱えないからdxlibp-kaiを使えばいい
(DxLibPKaiを使ってもいいんだけどもう公開されてない)
ただ自分でライブラリをコンパイルする必要があるけどね
0716名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/25(金) 12:46:13.45ID:Sg9QmqeX
>>715
教えていただいたdxlibp-kaiを使用させてもらいましたが、相変わらず成功せず・・・
記述方法がいけないのでしょうか?
どなたかご指摘お願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5211457.txt
0718名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/25(金) 17:47:14.46ID:Sg9QmqeX
>>717
なんと・・・このような関数があったとは・・・
見落としていました。
初期入力文字に変な文字が入っている場合がありますが、大方成功しました!ありがとうございます!
0720名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/08/27(水) 17:22:32.81ID:mnd0n4vx
ミスってSCに書き込んでた・・・
デバッグのために一々プログラムをPSPに移すのが面倒だから自作アプリが起動できるエミュレーター探してるんだけど、何かおすすめない?
0724名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/11/02(日) 16:56:21.98ID:beZONPMx
このスレ見てる人いるかどうか分からんが、ゲームのFPS調整には
psprtc.hで定義されてる
void sceRtcGetCurrentTick(*u64);
を使うといい感じ

以前まではtime.hの
clock()を使ってた(というか、使おうとしてた)けど、こっちの方が断然使い勝手がいい
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/11/02(日) 17:09:17.41ID:beZONPMx
>>724
psprtc.h見直したら
戻り値intだた
0以下ならエラーだってさ
0726名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/15(月) 19:23:41.48ID:3SUqbHwu
最後の書き込みから一か月以上か まだ人居るのかな?
ちょいとしたゲームを作ろうとしてるんだけど、
処理効率を優先させるなら、
ゲームのループの最初にsceGuStart();を使って、最後にsceGuFinish();したほうがいいの?
StartしたらFinishするまで常に命令監視状態(命令待ち状態)って感じなら描写毎にStartとFinishした方がいいと思うんだけど
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