PSP自作ソフト開発スレ ver.13
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
*****完全sageマターリ進行!***** 自作ソフト開発者向けスレッドです。 要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。 前スレ PSP自作ソフト開発スレ ver.12 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1298123458/ 海外開発コミュニティ ps2dev(鯖落ち中) ttp://ps2dev.org/ 開発環境 ttp://sec.pn.to/pw/?PSPtoolchain PSP開発入門 ・ttp://ameblo.jp/pspdevblog/ ・ttp://nanashia.blog8.fc2.com/ ・ttp://chitoku.symphonic-net.com/PSPPrograming/ ・ttp://bu-nyan.m.to/psp/psp.htm ・ttp://yun.cup.com/psppg.html PSP自作ソフトプログラミング開発wiki http://www7.atwiki.jp/pspprogram GameGaz http://forum.gamegaz.jp/ その他Wiki等 http://data.j416.info/wiki/ MEに対応したPopsloaderが出たが、ME-8では6xxのPopsしか使えないって… 質問なんですけど 吸い出したisoをマウントしたら UMD_DATA.BIN PSP_GAME こうなりますよね isoの時より容量が減ってるのは何故ですか? >>4 wololoを見る限り、popsdeco氏のPSP-2000では 前バージョン(v3c) + neur0n氏のpops_bridge v3の組み合わせで 何度やっても3.02や3.30のPOPSが起動しないそうで。 popsdeco氏が自分のPSPで起動確認取れるまで制限付いたままじゃないかな 他の人は起動できるのに何故かpopsdeco氏だけ起動できてないっぽい・・? >>4-6 「開発スレ」です。 プログラミング以外はスレチ。 >>5 ファイルの合計サイズ < ファイルシステム領域を含めたイメージサイズ >>10 実サイズ20のファイルがあるとする セクタ(ファイルシステム上の区切り)ひとつのサイズが8とする このセクタが複数集まってできているのが記憶媒体 で、このセクタの集まりでできた記憶域の中に実サイズ20のファイルを書き込むと 20を3セクタに書きこむことになる 8+8+4で書き込む←実サイズ でも使用中のセクタは他のデータに使えないから合計サイズは8×3セクタで24になるって感じかな 置き換えてみると、 20個のボールがあって、用意してる箱には、8個ずつしか入らない。 箱を3つ使ってボールを入れた。 8×3=24だから4個余裕があるけど、1つの箱には別の種類のボールは入れられない。 8×箱の数の24が実際の大きさ。 スレチなのはわかってるけど、PSP自作アプリ用のスレまだある? PSP Manga FXの人の新アプリ、PSP Catarom FXが来てる。 以前CCBPの時は専用スレもあったと思うけど、それは確実にないよね? 新アプリの存在は開発者にもいい刺激になるはず。 とはいえ開発スレでないスレあればそっちがいいね。 まぁプログラミングなんてものは自己満足でやるものだからな 他人が使う使わないなんてのは二の次だ 誰得だけど 他の環境ならまだしもPSPは割れ厨どもに餌やるだけだからな PSPプログラミングを久々に追加しました。 メモリのAPIによる確保です。 そのうち、パーティションID一覧表を作って追加します。 http://chitoku.symphonic-net.com/PSPPrograming/ CCBPってのでやってたことあったけど格段にラクでいいな データの変換も必要ないとはね PCでチェックしたcsvをPSPへ放り込んだけど当然ちゃんと反映されてる 予め巡るところなんか決まっているので、チェックリストの編集なんかは別にPSPでできなくとも不便は全くないし。 >>4 >>6 重大な問題かと思ってたら v4が出てあっという間に解決したでござる >>12 ありがとう でも自己解決しますた マウント中に編集できるソフトがあるといいんですけどね PSPプログラミング更新しました。 メモリの確保にパーティション一覧を追加しました。 ぜひご覧ください。 http://chitoku.symphonic-net.com/PSPPrograming/ PROのソースをコンパイルしたんですけどPROができません定義したりしないといけないんですかね… >>26 お前諦めたって言わなかったか? PROはまだ早い。1から勉強してある程度自分で作れるようになってから試せ >>26 そのままでは上手くビルドできないので、ヘッダの追加等が必要だったと思う >>26 GoogleCodeにコンパイルの仕方書いてあるんだからちゃんと読め >>28 情報thx パーティション11は見つけたから、あとで入れとくけど、9は…。 存在しているなら教えてください。 >>32 FW6.xx以降では、UMDキャッシュのパーティションが8から9に変わっている。 >>33 mjk。知らなかった、ありがとう。 追加しときます。 プラグイン作者なんだけど子供からの質問がうざい。 もう18禁にしてもいいよね… PSP自作ソフト開発スレ 変換済ファイル を追加。 dat落ちしている過去スレをhtml変換してのせました。 需要があればどうぞ。 http://chitoku.symphonic-net.com/PSPPrograming/pspdevdat/ だれか、TNのソースコードコンパイルしたことあるヤツいる? エラー吐いちゃってうまくできない・・・ VFPUってのはCPUと独立に動くのか? 例えば、メインとサブのスレッド作って、 メインにはCPU、サブのほうにはVFPUの演算書きまくっておくと、 両方で計算してくれてハッピーになったりするのだろうか。 それともVFPUの利点は複数の演算の同時処理だけ? VFPUはCPUのコプロセッサとして搭載されてるからスレッド分けても意味ない。 freeze viewerの進化っぷりがパネェ事になってるな でも相変わらずの5日制限 中々正式版来てくれないね >>49 このスレにいるなら制限解除くらい分かるだろ PSP自作ソフト開発スレ 変換済ファイル を修正。 Googleが7/31にキャッシュしてくれたので、過去ログ検索機能を付けました。 「あのレスだけが見たいのに12,000レス見ている暇はない」みたいな用途にどうぞ。 http://chitoku.symphonic-net.com/PSPPrograming/pspdevdat/ 何かおもろいソフト作ってる人いる? PSPならではっていまひとつ浮かばん。 audio mechanica以外でpsp3000のマイクから高温質で録音できる奴ないんか 自作アプリに署名すると普通は5MBほどにサイズ増えるけど HEN TNとかアプリそのもののサイズのまま署名済みになってたり あれはどうやっているだろう >>56 最近の署名ツールを使えば400kb程度まで容量減らせる。 誰かPSPのADVENTURE GAME STUDIOを日本語に翻訳できないか? PSP Catarom FX、今回のコミケで大いに助かりました。 作者様、ありがとうございました。 >>64 あれは作成する側のPC版を日本語対応にしたら、 PSP版も対応してあげるよ Prometheus v5ってFake? 確認してないけど 本物だとしてもアンチオフィシャルだよな アンオフィシャルではなくアンチオフィシャルとは何とも斬新・・・ いや、よくよく考えたらただのアンチだよなそれ あった でも Prometheus-1 v5 って意味らしい つまり公式だ このHEN Proのソースコード どうやってダウンロード出来ます? svnでは無理みたいでさっぱり URL 張り忘れました ttp://code.google.com/p/procfw/ gitやsvnみたいなMercurialというものがあってそれを使う GoogleCodeもgitにしときゃーいいのに >>57 >>58 署名済みのをサイズ軽減するのツールとしては存在してるけど ソースコード公開しているモノはないみたいだね、残念 ミノムシのソフトが完成する日は果たして来るのだろうか? あの人exploit見つけたくらいしか取り得ないよーな @minomushi2010 if(MP3_Load(test1)); ←これも何か変 こんな低レベルのバグをneur0n氏に持っていかないで欲しい… 言語仕様を勉強する気がなさそう プログラマの素養が欠けてる exploitっていっても誰かと被ってたsavedata exploitじゃなかったか? >>35 開発者側にも少なくとも一人は子供がいるよ?by厨房 そんな古い書き込みにアンカー飛ばして何しちゃってんのこの子ったら c = a*b; printf("%d\n", c); a = c; 此れって、どんな処理になる? 因みに変数とかの定義はしてある。 a = 2 b = 2 c = 1 ってな感じで スレチか、悪かった。 とりあえず解決したから、ありがとう。 ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ <「minomushi2010 うむ。プロトタイプ宣言必要だったな」 / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー’´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー’´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ずれたwww ____ / \ /\ キリッ ミノムシ . / (ー) (ー)\ <「うむ。プロトタイプ宣言必要だったな」 / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー’´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー’´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ミノムシって、ソフト作る以前の問題。 土台C言語の基本文法が分かってない。 その上、くだらない質問をしまくって、まわりに嫌われていることにも気づかずに、"あれー?おかしいなぁ"とか言ってC言語の知ったかぶりしつつ、まわりにくだらないことを聞く。 neur0n氏は既に彼を見捨てている。 J416氏も鬱陶しがっている。 彼のツイートを見たまわりも不快になる。 早く自重してくれないかなぁ。 Exploit見つけただけでずっとその功績で開発者気取り。 アホじゃないの?あれはリークされてもう終わったのに。 それにExploitなんて誰にでも見つけられる。 とっととソース公開してみんなに自分のダメソースを晒して、腐るほどある間違いを教えてもらえばいいのに。 なんでソース公開しないの、彼は? スレチ&連投誠に申し訳ありませんでした。 個人相手に言いたいことあるなら直接blogなりなんなりに書けよ。 文句の溜まり場じゃないし質問しづらいじゃん。 >>99 質問すること自体は問題では無いのですよ いろいろ聞いて回っている割にはアドバイスを真摯に受け止めていなかったり Cの基本部分自体がおかしいのに自分で勉強しようとしていなかったり 必要もないのにPSPLINKにこだわり続けるのが、イラッとするんですよね フォロー外せといえばそれまでですけど http://pastebin.com/X9WR3nM8 こんなソースのフリーズする所がわからないなんて、 酷すぎるよね >>100 しつこいよ minomushiがクズなことぐらい誰でも分かるんだろ、わざわざ書くな ちなみにアンフォローしてもウザいからNG機能のあるクライアント使え >>100 真ん中の MP3_FreeTune(); が要らない? 俺もよくわかんない HostCoreがNID書き換えとFWの逆汗で何とか6.39ME-9.3@PS1000で動くようにはなったんだが、 ISO起動が一部のゲームしか動かないっぽい。愚痴ですごめんなさい。 手持ちのMHP2Gは動いた。どこでもいっしょ レッツ学校 は動かなかった。 まあ俺はWifiで動画見るくらいしかたぶん使わないから良いんだが、 誰か後引き継いでくれる人or単に欲しい人がいたらレスください。 といってもやる気があれば簡単な修正しかないので、誰もトライしてなかったのかな。 >>105 elfはLinux系のOSで使われる実行ファイルで、prxはそれをPSP向けに変換した物。 >>102 else if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS) とそれに関係するIF文全体がおかしいんじゃないか? 此処はまぁ、いいや。 c言語の文法から学びなおしたほうが良いかもしれないな >>107 インデントは変だけど構文としては問題無いように思うが? >>108 else if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS) { sceKernelExitGame(); } が else { if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS) sceKernelExitGame(); } だと思ったのだが 違うのか?俺はそれでプログラム書き続けてるけど else { if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS) sceKernelExitGame(); } だ ○押すたびにmp3を読み込んで再生、メモリ解放とかおかしいでしょ。 暇つぶしに書いてみた。 ttp://pastebin.com/ZzquHHKS >>106 thx >>100 関数の意味は分からんが 多分MP3_Playのすぐ後にMP3_FreeTune呼んじゃ駄目だろうって事と 多分MP3_FreeTuneが何度も呼ばれちゃ駄目だろうって事と 多分MP3_FreeTuneはwhileの外に置けよって事と 多分MP3_FreeTuneとMP3_Stopが逆だろうって事ぐらいは分かる >>110 おかしいのはお前だ >>110 else ifは普通に使うよ。 elseで囲うifも意味は変わらないけど。 >>113 > 多分MP3_FreeTuneとMP3_Stopが逆だろうって事ぐらいは分かる 逆っていうかどっちも呼ばないとダメ。 whileの中でpadを定義してると、いつかスタックオーバーフローしない? >>スタックオーバーフロー しない。するわけがない。 なんだ ここの人も一部を除いてかなりの初心者ばかりじゃないか なんか安心した というかミノムシのソースコードはどうでもいいだろう。 >>115 あとif elseと else {if 〜}は意味変わってくるだろ else if文がいくつか続く事もあるんだぜ >>120 if(条件A)〜; else if(条件B)〜; else if(条件C)〜; if(条件A)〜; else{ if(条件B)〜; else{ if(条件C)〜; } } ネストすれば意味変わんない。 >>122 >>120 が意味が違うといったから例示しただけ。 俺だってelse ifの方だ。 署名済みのサイズ軽減って署名後psppacker使えばいい気がする。 PROのビルドはLinux系でやった方がいいよ。 WindowsならCygwinお勧め。 Windowsだとなぜかmakefileが正常に動作しなかった。 >>125 署名の仕組み知れば、それは無理だと言うのは試す前から分かる 厳密にはその処理を署名前にしなければならない アセンブリからプログラミング入った人だから仕方ないだろ 俺の知り合いにもこうやって書く人いるぞ >>128 アセンブラから入った人であれば、ポインタとか構造体とかもっとわかってるはず 駄レスすまん 最近めっきり見かけなくなったと思ったら、 10年くらい前から寄生蝿のせいで激減してたんだな minpspwでビルドしたのとlinux上でビルドしたのを比べると微妙に違う pspsdkのバージョンが違うと差が出るんだろうな >>132 このコンパイラもそうかは分からんけど、 バイナリに日付を埋め込むコンパイラもある。 違ってたらスマン minpspwはライブラリとかちょこちょこ更新してる。 サンプルもいろいろ充実してきたし。 >>135 ネタプラグインあげる XMBのFWアップデートの項目をシャットダウンに書き換えて、 シャットダウンできるようにするってやつだけど http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/268414 イタズラ系なアプリやプラグインってないか? 例えばRedScreenみたいなやつ >>139 flash1にパスワードやらIDやらが平文で入ってるから それをどーんと表示してあげるだけで十分なイタズラになるかと アプリはあるけどプラグインは出てなかったと思うから頑張って XMBの項目偽装して、RedScreenにするとか。 >>139 XMBにあるPSPについてのところで表示される画像を レッドスクリーンにしちゃえばいい >>142 Flashにnameplate.png入れるだけじゃん。 Moonlight氏がPSPに参入したようなのでいろいろと期待 5.03のCFWEnabler3.70で GameCategoriesが使えない。 誰かmodを作ってくれないか。 イヤホンがジャックに刺さった状態でもスピーカーから強制的に音出すプラグイン作ろうとしたけど、 mutespkrのプラグインいじくればなんとかなるとか思った自分が甘かった・・・ 要はイヤホンが刺さってても、PSP上では刺さってないことにすればいいんだろうけど・・・むずかしいな・・・ イヤホンが刺さってるかどうか判定するのってどうやるんだろう。 イヤホンジャックって物理的に切り替えてると思ってたけどソフトでどうにかなるのかな ポータブル機だけに何だかんだいいつつ 手軽に開発出来るデバイスとしてはPSP最高だとつくづく思う DSも自作ソフト出来るけど、スペック低くて自由度低いし freeze viewerとCustomHome.prxの相性が悪い 初回は起動するが、2回目以降はフォルダ構成の読み取り時?にフリーズして落ちる CustomHome.prxは起動中のソフトに対して一種の上書きをする形で入り込んでるから 終了メニュー辺りでコンフリクトを起こしているのかも知れない それにしては何で初回だけ大丈夫なのか知らんが >>153 CustomHome切っても同条件出ると思うよ。 上へ移動したときフリーズでしょ? 俺もフリーズするんだよな…。 そこで色々試してみたら、フォントフォルダまるごと消したらフリーズしなくなった。 これって関係あるのかな? どっちもソース公開されてるし、mod版作るなり要望するなり。 twitter見るとCustomHomeの作者が把握してる様だな しかしどっちかっていうとfreezeviewer側の不具合っぽいが みのむしみのむし言ってるけどその人は誰で何したのか教えてください exploit見つけただけで開発者気取りになって、neur0n氏など多数の人を質問責めにした迷惑者。 需要あるないはともかく無線LANのON、OFFをプラグインで管理って可能だと思う? 多分可能じゃね? 俺としては無線LANがONになってるときは電源が切れないようにして欲しい つい熱くなって電源OFFとか笑えない その辺り色々出来るといいな ゲーム中につい滑って無線とか電源切れたり、スイッチ壊れて無線とかON OFF切り替えられなくなったりあるから >>161 需要はある MacroFireの作者にできるかどうか質問したことあるがゲームごとに変わるらしく難しいらしいぞ >>161 ハードウェアがどうなってるか知らんけど スイッチをONにした状態でOFFと見せることは出来るとはおもうけど スイッチのON/OFFで無線LANモジュールの電源を物理的に切り替えてるなら無理じゃないかね 恐らく一度ソフトウェアを通してると思うな どこかの大元さえ突き止められれば出来ると思う >>166 末端のコントローラが制御してるかもな まぁFWレベルで制御できるならスイッチ付けてないと思うけどね 本体に無線LANのスイッチ付いているんだから活用しようぜ・・・? psp power saverのソースって落ちてないの?これ現行のFWだと機能してないような気がするから・・・。 来いよバグ!無限ループなんて捨ててかかってこい! 怖いのか? みのむしくんこのスレ見てんのかな >>168 そのスイッチが壊れたからプラグインでどうにか出来ないかやろうとしてんだよw 修理に出すくらいならハンダ付けしてずっとONになるようにする その前にプラグインで管理出来ないか試す on/off状態の管理はしてたとしても 回路的にonになってないと無理だと思うんだけど minomushi2010ミノムシ @neur0ner お聞きしたいことがあります。 とあるディレクトリにファイルが存在するか調べたいのですが、 参考になるソースご存じでしょうか? ググれよww >>180 exploit発見したって聞いたが 明らかにそれよりも簡単だよな? ____ / \ /\ キリッ ミノムシ . / (ー) (ー)\ <「@StEeLcAn2o1 明日少し精神面で相談したいことがある。 ちょっと耐えられなくなって来た。」 / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー’´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー’´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ / \ /\ キリッ ミノムシ . / (ー) (ー)\ <「でもある人との約束があるからそれまでは挫けずに頑張ろうと思う。」 / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー’´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー’´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) neur0nerさんにくだらない質問するなよ 誰かチームに入れてフォローしてやれよ minomushiに限らず、酷いリプライ多いよな neur0n氏の精神面こそ心配だわ フォローされてないと呟きが見えないんじゃなかったっけ? ggrksってリプライもらって反応するやつがいるかよ お前が無視しろよ ミノムシ 「ファイルチェック関数作るかなー。」 つぶやいている時間があったら作れよ 2〜3行で作れるだろwww int checkFileExist(const char *filename) { return sceIoOpen(filename, PSP_O_RDONLY, 0777); } 見づらいの覚悟だったら、1行で書けるな。 >>204 int checkFileExist(const char *filename) { SceIoStat stat; return sceIoGetstat(filename, &stat); } openしっぱなしはまずいと思う ミノムシって「〜作るぉ」って言って完成したの見たこと無いな 昨日言ってたMADはどうしたwww 彼も相当疲れてるよ…。 本当、叩くなら他でやれよ。 ツイッターで見かけたけどHEN作ってる奴居るみたいだな そりゃあんなメンバーじゃトラブルになるでしょ まともに記事も書けない糞ブロガーとかいるし volotaxはswitch文をしらないのか?www switch文知らないです、はい 買った本に書いてなかったんで >>222 switch文の載ってないCの本なんてのが存在するのか!! 3ステップでしっかり学ぶ C言語入門 ってやつ 朝井 淳 著 てか、本一冊で学べるものか? どの入門書も省いてるところあると思うのだが。 >>227 >>228 あとは実践あるのみだと思ってたんだが... やっぱり基礎はしっかりといるかな? >>229 実践も大事だが、文法は基本。 This is a apple.って言ってるのと変わんない。 プログラムを今までにした事が無かったのなら ちょっとかじった後にでもみっちり基礎はすべき >>230 >>231 ありがとうございます。 基礎学習と実践練習を同時にやっていこうと思います。 基礎学習 >> その実践 >> 基礎学習 >> その実践... というような流れで。 まあ、とりあえずいろんな人のコードを読んで模倣するのが近道じゃね? 俺もCを始めたのはGBAの開発ができるdevkitadvがきっかけだったからな・・・ while(1)が無限ループになる理由すらわかってなかったわ そしてvoid mainが当たり前だと思ってた プログラミングは共通して読む書くの繰り返しで身に着けるものだろ。 無論基礎なけりゃ読むことはできないけど。 本に書いてある/書いていない、学習した/学習するってことより ググること覚えようよ switch文 -> 知りません じゃなくて switch文 -> 知らないからググる -> 知らなかったけど調べました じゃないとダメ わかんないことあったら、某氏のようにすぐに人に聞く前にまずググる それでもうまくいかなければ、ソースを開示してこんなエラーがでるとか こんな動作になってしまうとかを伝えるべき あとPSPの場合はSDKに入っているsampleとヘッダファイルにいろいろと情報が満載 sce〜から始まるPSPのライブラリでわからないことがあったら、 上記のsampleかヘッダを見るか、ググればほとんどの場合使い方が出てくる sampleとヘッダの検索するにはgrepか同等のソフトを使おう >>241 連投しちゃうぐらいムカついてるのはわかった あいつソース開示拒むからなw j416氏には公開してるみたいだが。 ひとつさらせば自分をさらす ふたつさらせば全てが見える みっつさらせば地獄が見える 見える見える堕ちる様 しかしソースをさらさずとも無知をさらしてたり 開示してもしなくても無知をさらけ出すが、 開示したほうがステップアップの可能性が高い まさに 聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥 しょうもねー。ここにいるやつも大半子供でしょ。もうやめとけよ。醜いぞ。 おれの試算によると66%のレスがスレチだった。 163/247 やっぱver.13はダメだな。 よくわからんチームが結成しだしたころから幼稚なスレチ発言するやつ増えだしたな。 結成するのはどーでもいいけど、ここ荒らすのはほんとやめて欲しい。 正直コードレビューあたりがしたいなら github等のオープンな環境でやった方が良い なんだよmainにcallbackってwww callbackって言いたいだけなのかwww volotax volotax@私生活&交流 アメリカ人が日本人に話かけるときは英語使うのに、日本人がアメリカ人に話かけるときにも英語使わなくちゃいけないとか、どうかしてる。アメリカ人も日本人に話しかけるときには翻訳すべし。 中学生だとあまり考えずにこういう事言いがちだよな 現実ならまだわかるが翻訳っつってるからやっぱりネット上の事・・・ やっぱりyoutubeの英語コメントも全部アメリカ人やイギリス人だと思ってるのかな まあそう考える方が簡単だわなwwwwww 態度が悪いのに苦言を呈すのはまだ分かるけど アホを晒すのはやめろよ コテ・Twitter叩きは他のとこでやれ。少なくとも>>253 は「PSP自作ソフト」に関係ないと思うが。 最悪板 http://toki.2ch.net/tubo/ ネットWatch板 http://kamome.2ch.net/net/ コテでもないだろ それにコテ叩きも今は板違いになる 175/261 スレチ率67% 3分の2がスレチだ。 ここでやらないでもらえないか? >>230 お前・・・ aじゃなくてanだろ・・・ ミノムシにC言語は無理だ… このスレの存在に気づいてるのにも関わらず、 @j416dy DM送りました。今回は本当にありがとうございます。 とDMを繰り返す。J氏今年受験なのに… mainにcallbackは激しくワロタw Twitter民の人彼にこのスレの存在を伝えてあげて ttp://twitter.com/#!/ggrks_2 まさかfilecheckしてるところから、main呼び出してるってことはないよな いくらなんでもそんなことないよな 何でmain→filecheck→mainっていう呼び出しをしようとしてるんだろう・・・ main→filecheck→main ↑ ここってもしかしてリターンの事なのだろうか・・・ 非常に気になるけどやはりスレチ このような内容の場合はネヲチにスレを建てるのが良いな >>265 >>267 スルーっていうか>>230 は間違った例を示したんじゃないの? >>273 どうやら>>265 は理解できなかったようだわ Prometheus Iso LoaderのUSB ISO Loader機能のソースがどんなんか知りたい。 どんなの? 俺の目にはただのusbhostfsにしか見えないのだが ピクセルフォーマット8888のGU初期設定で sceGuDepthBuffer((void*)0x110000, 512); とした場合、DepthBufferのメモリ(VRAM)消費量はどれくらいでしょう? DrawBuffer、DispBufferはそれぞれ 幅 * 高 * ピクセルサイズというのは分かるのですが >>281 被写界深度バッファは16bitで使用されるので 512 * 272 * 2 = 278528byteですね。 >>282 早速の返答ありがとうございます 助かりました pspのプログラムでもsetlocale関数って使えますか? >>285 使わないで聞くわけ無いと思うんですけど…… >>286 ここは知識無いくせに無駄に上から目線の奴ばっかだから聞くだけ無駄だぞ 和製ツールはなんでGuのバッファー処理適当なんだろう PSP xviにあるのとか、ISO toolとか、他にも色々 表示されればそれでいいみたいな感じでさ・・・ >>284 ビルドはできるけど、日本語とかフランス語とかやっても NULL返ってくるから多分中身空っぽだと思う。 >>289 個人的にGUは面白いと思うけどね。 工夫しないとノロいところとか。 @Light_Net らぃと チームどんだけあれば気が済むんだよ・・・。よく考えてやれよ。チーム作ってTwitterで拡散すればメンバー入ってくる?そんなのないからw 22分前 webから PSP Filerのソースコードを見てみたいのですが、もう公開していないのでしょうか? 公式サイトから落としてもEBOOT.PBPしか手に入らなくて…… 昔からソースコード公開してない。 公開する気もないみたい。 >>296 PSP Filerのどの部分のソースが見たいんだ? >>291 Vram Bufferの表裏切り替え一切なしで 転送速度とかも考えずただガリガリ直書きしてる >>299 それによる問題はあるの? 表示速度を問題にするソフトでもないだろ 恥ずかしいのは公開するのが当たり前と考えるやつだ。 開発者としてライセンス守ってれば、公開する義務も無いしー。 >>299 そういう場合はdraw側で書いてスワップするのが正解? テクスチャとしてdrawarrayでGEに送るのが正解? >>304 転送速度の話はこのサイト見ると分かりやすいかも ttp://ameblo.jp/pspdevblog/theme-10001513743.html >>298 こんなにたくさんのこと出来るんだからどんなソースなんだろって興味本位で調べてみただけです ディレクトリオープンの方法とかバッテリー残量検知とかの方法も知りたかったんですけど、公開されてないのなら仕方ないですね wololo.netの方でPSP Filer 6.7というef0:に対応した奴があげられていたのですが、あれは何だったんでしょう? ms0→ef0にバイナリいじっただけって落ちとかじゃないの? あれはバイナリ弄ってms0をef0に書き換えただけじゃなかったかな。非公式な上に問題起きるから使わないほうがいい だいたいは公開されてるソースを参考にすれば作れそうだけど。 Filerのソースは開発者本人が公開しないと断言してるし、公開されることはまずないだろうね。 ディレクトリオープンやバッテリ情報はPSPSDKのドキュメントに情報あった筈 ttp://wololo.net/talk/viewtopic.php?f=2&t=3627 ここで6.7が公開されてました >他の人の書き込み >where did you get the source code >i searched for it last month, and could find it >作者の書き込み >TOcean probabbly hex edited PSP Filer to say "By TOcean". >We will still remember, wizarddocter is watching :twisted: >Anyways, I have the source code for PSP Filer, it was published by Yoti a while back...cant remeber where i dlded it from... ファイラーのソースコード持ってるって書いてありますがそれ以上はなんて言ってんのか分からんす >>310 本当かどうか知らないけど Yoti氏がソース公開したってのが重要な情報でしょ >他の人の書き込み >ソースコードどこにあった? >先月探したが見つからずorz >作者の書き込み >多分TOcean氏がPSP Filerをいじったのは"By TOcean"って言うため。 >まだ覚えてるのがwizarddocter氏が見張ってるってこと。「(事実の)ゆがみ」を。 >いずれにしろ、俺はYoti氏がちょっと前に公開したPSP Filerのソースを持ってる。 >どっから落としたか忘れたけど。 ptc-patchを更新しました。 psptoolchainのgccのバージョンを4.6.1にできます。 ttp://misakalab.mithria.net/top/ptc-patch neur0n氏がvshmenuに欲しい設定なんかある? ってTwitterで言ってるけどお前らなんか無いの? 非公式プラグインとしてリリースされてたりするけど vshmenuそのものをTN SettingsのようにXMBへ統合してもらいたい CFW MEで唯一にして最大の不満はそこ どうせなら過去の項目名を一新してほしい。 Use version.txt -> バージョン変更ファイルの読み込み みたいな。 説明領域もあるわけだし。 >>317 前に作ろうと思ってたけど、 セレクト押したほうが早くないか? >>319 TN Settings見たことあるなら分かると思うけど 画面移行したりせず全ての設定変更出来たり 総合的な使い勝手はvshmenuよりはるかに上に思う 何より人工的なメニューでないからCFWであってOFWらしくて良い まぁ、個人によって意見は分かれるだろうけど neur0n氏がSatelliteGameってのが出たけど CustomHomeが既にあるのに敢えて似た様なプラグインを出すか まぁ最終的には不具合の無い方が生き残るだろうけど MEが設定部分をTN Settings 化しないのは ライセンス問題があってそれに巻き込まれたくないのかと思ってたけど どうやらそうではなく技術的な感がしてくる PSP Extra Tools 1.00 リリース なんか公開されるたびにソースソース言ってる人なんなの? ちょっといじって公開して「自分が作りました!」って言うためなんだろう 一番使える画像ビューアーってKMA氏のとこの奴? オススメあったら教えて欲しい フリーズオワタのソース使えばいいじゃん ファイラー機能あっただろ? 660MEでTempARとpspstatus_kaiの相性が悪いみたいだけど どの作者に報告したらいいのかな >>334 pspstates_kai660ME対応版 pspstates_kaiを解析して作ったものだから本家とは違うけど… http://www.sendspace.com/file/4sj4vp XtreamParticleとかいうのってPROじゃ使えないのな PROに対応できそうにないし テキストビューアーってまだ需要あるかね? PSPメモ帳がビューアーってよりエディタの性格が強いから 見る事に特化した奴でもあればちょっとは良いのかと思ったけど ここで聞いても仕方ないだろ ここにいる人間のほとんどがその程度のソフトなら簡単に作れるし あのメモ帳はどう考えてもエディタだろ 見るだけに特化なら青空文庫リーダでいいじゃん hiroi01氏のプラグインもあるし 結局はいちばん使うFilerで済ましちゃうし 多くの人に使って欲しいのなら もうUIを工夫するぐらいしか道は無いと思う ゲーム中に使えるブラウザプラグインなんかはあっても良いかもしれない そもそもPSPでテキスト編集すること自体がだな‥‥ Vitaからはタッチパネルも来るし 自作賑わいそうだがHackされるまでが長そう 一応 【訃報】C言語の開発者、デニス・リッチー氏が死去 ttp://webusers.pspgen.com/goldensun/hackta088v3/signature.txt これ何? PSP用のSFCエミュって今結構あるけどグラフィックパックに対応した奴ないけど PC用のuosnesとかsnes9x 1.53がグラフィックパック対応&ソースあるから それをPSP用に使えるようにしてみようかと思ってるんだが可能かな? PSPで天外魔境ZEROを起動させるために尽くそうとするお前には感動するが やっぱり現実は>>362 できるかな?じゃねぇ、やるんだよ って人じゃないと 開発環境を整えてついうっかりプラグインを削除したら起動しなくなっちゃった… 粗悪パンドラが膨れて使い物にならなくて復旧見込み無しだから中古2000探してくるか ただ変なプラグインが悪さしてて起動しないだけかもよ メモステ抜いて電源入れ直したりしてみたら? パンドラくらい2k位で売ってるべ。 それ買って試してからでも遅くはないんでね? パンドラとか買うくらいなら自作で用意しとくだろ普通 純正バッテリーよりパンドラのほうが安いけどパンドラって普通のバッテリーにもなるよな。 pspのUMD、もしくはisoの逆アセンブルしたいんだけど皆何使っとるん? EBOOT.BINを復号化してprxtool -b -w EBOOT.BIN PS3の自作ソフト作れる日本人はいないんでほんと神格化されます pspgoで右スティック使えるようにする鶴作れる? リモートプレイでは全ボタン適用されるようになったね 2000と3000でメモリを64MBフルに使いたいのですがどうすればよいでしょうか? PSP自作ソフトwikiには メインメモリ システムがメモリを8MBほど使用していて、実際は24MB程度しか使えない。 PSP-2000で増えた32MBは、UMDのディスクキャッシュとして使用される。 PSP-2000で増えた32MBを使用するには、対応したライブラリが必要とかなんとか。 こう書いてありました 対応したライブラリとは何のことでしょうか? ,.- '´  ̄ ̄ ` - 、 r' _,. -―-- .、 ヽ l r '´ `ヽ l l'.......-―.:::::: ̄ ̄:::::::::::‐.`L.._ ,-:::´::::::::::-::‐ ''  ̄ ̄ ‐-、:::::::::::::ヽ r':::::::::::::::::::/ lヽ:::::::::::::::i .i'::::::::::r:、:::::l _ i:::::::::::::::::::::! .l::::::::::i:rヽヾ ri't:Tヾ、 ;::::- 、 !:::::::::::::::::::/ ヽ:::::lヽ.、  ̄ノ :.'`-'ヽ`ir' )::::::::::;r' ` ヽニ:. ,. ::.` 'i:.r'::;;-'´ l::. ,,..--`-:く /'-' ´ イ :. "'''''''"';;;;:ミ .! r:::'::::::l :.. `/ ,.-:':::::::::::::::::!ヽ 、. i' ':::::::::::::::::::::::::::i ヽ  ̄ /!ヽ、 ::::::::::::::::::::::::::::::i,.--ヽ._,〃´l:::::::::ヽ、 ::::::::::::::::::::::::::::::l _/_i_l ,!、:::::::::::::::ヽ ホッシュ [Sred Hossu] (1875〜1934 イギリス) >>388 メモリを確保する関数に正しい引数を入れれば使えると思う >>390 mallocで void *data = (void*)malloc(stat.st_size);このように確保しようとするとこの行でブラックアウトします 原因ははっきりしています。30MBのメモリを確保しようとしている為です(同じコードで15MBの確保なら何の問題もありませんでした) この打開策として思いついたのがUMDキャッシュの使用です。 どうすればUMDキャッシュもメモリとして使えるのでしょうか? >>391 PSPSDKの方のメモリ確保する関数だよ パーティションなんとかってやつだっけ? >>388 MakefileにPSP_LARGE_MEMORY = 1を追加するだけでおk >>393 ありがとうございます、おかげで助かりました 他の皆さんもありがとうございました >>393 fatは無理。余分なメモリーがついてない。 いま、smbxをdxlibp使ってPSPに移植中 メニューまでは作ったけどプレイ画面が難しい 参考になるソースコードも無くて困った ものすごい初歩的なのかもしれないけどサンプルコンパイルして勉強中で分からないことがあったので教えてもらえれば。 mp3サンプルをmakeして /MUSIC/Test.mp3 を置いてあるのに sceMp3Init が 0x807f00fd 返してコケるんだけどmp3ファイルがおかしいって事なのかなと。 手持ちが基本的に192kbpsVBRしか無いんでそういうもんなのかなと思ってるけど、プラグインじゃないMP3プレイヤのサンプルコードが見たいなと思いつつ もうちょっとMP3プレイについてググってみる。 >>400 エラーコードは覚えて無いけど俺もinitでエラー出まくった事あったな その時使ってたMP3コンバータが「dBpoweramp」だったんだけど 「午後のこーだ」ってのに変えたら再生されるようになったよ なんかtag情報とか付けると駄目なんじゃないかと思う プラグイン作者の皆様 出来ればディレクトリ掘っても動くような設計にして下さい プラグインで設定ファイル等を出力する時に カレントディレクトリではなく、 パス固定で書き出し/読み込みしてるプラグインが多すぎる >>403 バイナリエディタだと対応に限界がある というかパス固定に違和感ないの・・・? 仮にPCでそういう仕様だと糞すぎるだろ・・・ どう書けば良いか解らない人は居ないだろうけど disc_changeのソースから引用 char *temp; char path[256]; strcpy(path, argp); temp = strrchr(path, '/'); temp[0] = '\0'; strcat(path, "/app.cfg"); たったこんだけでms0にもef0にも対応出来るんだぞ・・・ argpはmodule_startの第2引数ね >>405 sceIoOpenをフックすれば解決できるんじゃないの? >>408 なんで普通に対応できるのにわざわざフックしなければならないの? フックで処理すると競合が起こる可能性も高いし >>409 プラグインのstubにパッチするなら競合はしないんじゃ? 人任せにするより自分で対応できるならそっちの方がいいかなと 設定ファイルのパスを調整するためにわざわざプラグインをもう一つ作る意味がわからん 対応してないプラグイン作者に一人一人お願いしたりアップデート毎にバイナリ弄ったりするよりかは プラグイン一つで全てのプラグインを対応させてしまう方が楽だと思うが 意味分からんか? 無駄にプラグイン増やすのは不具合起こすリスク上がるし得策とは思わねーわ ms0をef0に置き換えるくらい文字数同じだから楽だろ >>413 元は>>402 ここ ms0/ef0はあまり関係ない アプリにしろプラグインにしろ、インストールする場所を変更できないのは 間違っているわけではないが、変更できるように柔軟な作りをしたほうが丁寧であると思う さらに、PSPのシステム側で起動時のフルパスをmainやmodule_startに渡しているんだから 利用するに越したことは無いと思う >>410 stubにパッチするプラグインが二つあったら競合するような気がするんだが? ただやり方は複数あるって話でしょ。 どれもメリットデメリットがあるんだし。 一番いいのは開発者が対応することだろうけど。 dxlibpの音楽再生関数使って、プチ音なしに再生できたヤシいる? 効果音再生するたびにプチプチ言ってうざいんだがw 効果音をロードするタイミングが重要 自分はBGMより先に読み込むとうまくいった PS3のダウングレードに使用するPSPプログラムを作ろうと いろいろなサイトや実験である程度ヒントがつかめました。 具体的には3.73->3.55にダウングレードをPSPのみ本体改造なしで できそうな感触です。 プログラミングはスキルは中の下のレベルですが開発のヒントになりそうな 情報をいただければ幸いです。 現状を幾つか分割して説明します。 今現在基本的なソースは int copyFile(char* from,char* to){ printf("GO!\r\n"); fd = sceIoOpen(from, PSP_O_RDONLY, 0777); fd2 = sceIoOpen(to, PSP_O_RDWR|PSP_O_TRUNC , 0777); long remain = 200000000; while (size!= 0) { size = sceIoRead(fd, buff, 131072*64); remain = remain - size; sceIoWrite(fd2, buff, size); printf("Remaining: %d \r\n",remain); } printf("DONE!\r\n"); sceIoClose(fd); sceIoClose(fd2); return 0; } です。やりたいことはWhile以下のソースが実行される前に ms0:PS3/UPDATE/PS3UPDATE.PUPがPS3に何バイト転送されたかを プラグインで計測したいのです。 そして計測された値が特定の値に達した場合、既存のPUPファイルを 上書きし、3.73のファイルと3.55のファイルをすり替えて 確認シーケンスをパスしようとしています。 今のところの実験ではリカバリモードでの試しで 4つある認証のうち3つまで上記のプログラムでパスできてます。 4つめの認証は自動販売機のぼたん・つり銭同時押しなみに難しく いくつかパターンがあります。 PS3解析に書くべきか迷ったのですが、どうか宜しくお願い致します。 PS3ってファイルすり替えでダウングレードできちゃう糞セキュリティなの?w そこに山があるから登るように、と申しましょうか。 クソとまでは言えないと思います。100回以上確認してますが ファイルスワップでは簡単にはいけません。 PS3のファイルすり替えに関してですが以下のようになっています。 リカバリモードを例にとると ・USBストレージを一度でもとると(他のものに効果したり)アウト ・自己バージョン以上のファイルでないとアップデータが見つからない あるいはファイルが壊れています、とでる。 などなど。 いまのところシステム領域をわざと破壊して(トロフィーとかは残る) リカバリモードに入り、特定のタイミングで3.73のファイルを3.55のファイル に上書きすることで3.73のインストール画面+アップデータをチェックしています の画面にまでには達しています。(当然そこまででエラーが発生しますが) 要点は特定のタイミングで(今はストップウォッチで計測w)ここでいう 上書きのタイミングを手動ではなく、自動でできないか、PS3にUSBストレージ から転送されたバイト数をカウントしてそこから上書きが開始されないか。 です。 考えられる他の手法としてはUSBストレージのファイルが読み込まれている時は 他のプロセスからアクセスを禁止できないものでしょうか? C#とかはできそうなんですが、対応外ですし・・・ 出来たら面白そうだなぁ やるならとりあえずUSB関係の関数をフックして パケットを解析するならディレイ入れてみるなりしてみると良いんじゃないかね Remotejoyliteとか参考になるかと思ったが、使うドライバが違うんだよなたしか・・ >>428 フックですか・・・これは大変だ。 参考資料とかございますか? 一応個人的にはPRXの作り方とUSB周りのイジリ方の参考ってことで USB.prxのソースコード参考にしてます。 PS3持ってるの人間はPSPも大抵持ってるので プログラム一つで分解なしでダウングレードできたなら 結構なことですよね。また対策されるでしょうけど。 PS3関係のPSPプラグインって usbversionfake.prxぐらいしか無いよね。 >>430 それもソースがなさそうなのでデコンパイラ通さないと 参考にするのはむずかしいという・・・ >>433 おお・・・ありがとうございます。 余談ですが、PS3UPDAT.PUP自体をリネームして 3.55と3.73を入れ替えるプログラム作って見ましたが こいつはよそう通りだめでした。PS3側でファイルのポインタを 持ってしまっているのでどう名前が変わっても途中から名前が変わっても問題ない ってことですかね。 >>434 PS3のダウングレードについて調べてみたんだが、特殊な機器が必要みたいだぞ? ファイルのすり替えでダウングレードできるほど甘くないのでは? >>434 スワップははい、当初からだめだろうと思ってました。 過去のDGはドングルとかが必要ですが、3.56以降のDGについては おっしゃるとおりプログスキート等ハンダ付けをする何れにしても PS3を解体しないといけないのですが、そこにあえて>>436 さんが おっしゃっているように安価・容易なPSPでDGに挑戦してみるか、が 趣旨です。場合によっては脱線してマイコンいじりだすかもw 海外のハッカーでもできなかったPSPのUSBドングル化が日本人の手によって実現するのか。 もしかして>>437 はスーパーハッカーなのか!? どう見ても釣りだろ もしくは知ったか PS3UPDAT.PUPがダイレクトリードなのかポインタリードなのかさえ分かってないし たとえUSBドライバを改変できたとしてもデバイスID自体変えることが出来ないから海外勢が諦めたんだぞ libusbからドングルをスニファしてみ 某ハッカーが公開してたマジックキーとスニファしたパケット内のマジックキー同じだと思う? アップデータを読み込むバッファーの差し替えもしくは上書きもダメかな。 アドホック通信関係のプログラムの解説サイトって何か無いでしょうか? >>442 昔見つけたやつ。(英語) >this programme NEEDS to be started in kernel mode for this to work. らしいので注意 http://forums.qj.net/guides-psp-development/55788-adhoc-tutorial.html >>443 ありがとうございます。なかなか情報が見つからないので困っていました。 ところでkernel modeとはどういったものでしょうか? CFWの状態であればkernel modeだと認識しているのですが合っていますでしょうか? >>444 KernelModeってのはカーネルメモリーに読み込まれたコードが実行されるれること。 これに対し、ユーザーメモリーからはUserModeと呼ばれる。 え、モードと言うように権限(特権)の違いだと思うが >>445->>447 皆さんありがとうございます wikiにも詳しい解説がありましたのでそちらも参考にしました >>448 探し方不足かもしれませんが見つかりませんでした。 ヘッダファイルとにらめっこしながら書くことにします ありがとうございました 横だけど ■ ELF_UserMode形式 C:/pspsdk/psp/sdk/samples/template/elf_template 通常ELFのサンプル。「ユーザーモード。」 ■ PRX_UserMode形式 C:/pspsdk/psp/sdk/samples/template/prx_template 通常PRXのサンプル。「ユーザーモード。」 ■ PRX_KernelMode形式 C:/pspsdk/psp/sdk/samples/template/kprx_template カーネルモードPRXのサンプル。「カーネルモード。」 ■ ただのライブラリ(形式もへったくれもない) C:/pspsdk/psp/sdk/samples/template/lib_template ライブラリのサンプル。 ライブラリの場合、特別な処理は要らないと言いたいらしい。 「ユーザーモード/カーネルモード自体関係無い。」 ■ 上記サンプルに無いけど、順列組み合わせでいけば、当然 通常ELFのサンプル。「カーネルモード。」 ELF_KernelMode形式 ってのも考えられるよね? ★ 初期OFW1.50では ELF_KernelMode形式 は起動出来る。 これは「1.5カーネル」とかあだなで言われる。 (この1.5とはOFW1.50の事を指す。OFW1.50で起動できた形式って意味) 初期自作ゲームでソースが公開されていないものは、 大抵「1.5カーネル」で作ってあり、現在は起動できない。 「1.5カーネル」をサポートするプラグインとか入れても(実際は)起動できなかったりする。 そこで「TimeMachine」という方法で起動する。 この方式の「EBOOT.PBP」をweb公開する場合は、 どう頑張っても起動できないpspがあるので、ソース添付するなどの配慮が必要。 ★ つまりアドホックのサンプルをそのまま動かす為には、最低 2台以上のpspで CFWのversionを下げたり「TimeMachine」を導入したりする必要がある。 ■ アドホックのサンプルが要求しているのは、この「1.5カーネル」の事。 しかし、サンプルを少し書き換えて、 PRX_KernelMode形式(UserModeELF形式EBOOT.PBP + 外部_KernelMode形式PRX)でも 外部PRXの内部だけならアドホックは動作すると思われる。 CFWのversionを下げたり「TimeMachine」を導入したりする必要がないので、 現在では「アドホック」対応は、この方法が最も良いと思われる。 ■ まとめると「アドホック」に対応していないのは、 「開発に2台以上pspが必須」+「めんどくさい」+「動作するpspを選ぶ」という問題点がある。 ライブラリーにもKernelとUserの二種類あるよ。 Kernel用のライブラリはUserじゃ使えない ソースあるんだから今のバージョンに合わせて作れば良いだけじゃん 開発中はトレースするプログラムでも作っとけよ 誰か時刻取得の方法教えてくれないか? ggってもなかなかでないw >>453 LiteMP3kaiって使ってなかったけ? >>453 psprtc.h見るとわかるよ。 sceRtcGetCurrentClockLocalTimeで取得。 連投スマソ。 rtc使うときはMakefileのLIBSに-lpsprtcを追記。 >>453 ヘッダをtimeでgrepすれば出てくる その他のライブラリもヘッダを適当な単語でgrepすればある程度出てくる PS3JIGのPRX移植版作ってみて2000以降のPSPに対応できるようになったけど もともとも本当に成功率低いらしいですね。 ナンダッタンダオレノドリョクハ >>460 もともとのPS3JIGの使い方がよく分からない、サービスモードに入るものだと 考えてたんですが違うんでしょうか・・・ 環境は4.00で試してみて反応無しで 3.55だと微かに画面にデータが吐き出されるだけでした。 というレベルの人間が突っ走って作ってみたんですが、ご希望があればうpします。 >>453 検索の仕方が悪いのにgoogleのせいにするのはどうかと。 ×時刻取得の方法 ○現在時刻の取得方法 453の者ですが 皆さんのおかげで無事できました! これからは検索の仕方にも気おつけます。。。 >>459 元々2000で動いたような気がするんだが・・ >>460 お前はちゃんとPS3JIGについて調べたのか? もしかしてv1.50じゃないとusb\storage のサンプルってもしかしてフツーにメイクしても動かない? Vitaでエミュの動作に期待 でもVita自体PSPをエミュレートしてるわけだから PSP以上の速度出せるのかな? >>472 エミュレートしてるけどオーバースペックだから それでも性能はPSP以上 >>473 おお HBLが出たらまた盛り上がりそうだ wololo氏達頑張ってくれ あけましておめでとうございます 今年もよろしくお願いいたしますほしゅ 深度バッファって2Dの場合は必要ないもの? 必要ないなら削りたいんだけど >>477 使うなら必要だし、使わないなら必要ない。 PSP自作ソフトプログラミング/開発wiki の過去ログを辿ってきたんですが、 psptoolchainの質問はここでおkですか? このスレでも何度か名前の挙がっている、Wololo氏のサイトに関するものなのですが。 http://wololo.net/wagic/2010/07/10/compiling-aquaria-on-the-psp-download-included/ またお前か! と言われかねないのですが、Wololo氏の上記ページに記されている作業を、 素人なりに自力だったり助力を得たりしつつ後追いしながらやってます 質問は、上記ページ Tweaking the Makefile 項目内の、 004-newlib-1.16.0.shの再インストールで手詰まりしてまして、 どのようにしたら良いかアドバイスをもらえないか、という事でさせていただきました エラー内容は ターミナルで psptoolchain/scripts に移動後、 sudo ./004-newlib-1.16.0.sh を行うと、最後に /bin/bash psp-cc: ファイルが見つかりません というエラーが出てしまいます スクリーンショット http://www5.puny.jp/uploader/download/1327649795.png (パス2ch) ここまでやった全作業をテキストにまとめたもの http://www5.puny.jp/uploader/download/1327649421.txt (パス2ch) 解決方法わかる方いらっしゃいましたら、アドバイスをお願いしたいです ccとcppとc++は拡張子が違うだけ というような記述をネットで得たので、 cp コマンドで psp-cppなどを /binに移動し、 rename で psp-cc と改名したら、ファイルが見つからないではなく別のエラーになったので、 素人知恵ながら、この方面でいいのかな、と予測していますが、どうなのでしょうか また、その直後の作業で、 psptoolchain/scripts/newlib-1.16.0/newlib/stdlib.h psptoolchain/scripts/newlib-1.16.0/newlib/libc/stdlib/strtod.c の2つを編集する必要があると思うのですが、004-newlib-1.16.0を再インストールできていないからか、 この2つが該当ディレクトリ存在していないようです 長文になってしまったので、二分割になりました 宜しくお願いします >>487 psp-cc: psp-cc: "-c"はプリプロセッサに対する正常なオプションではありません リネームの必要のない /usr/local/pspdev/psp/bash/psp-cc を /bash へコピーしても同じでした もしubuntuを使ってるならreadme-ubuntu.txtの通りにやれば出来るはずだけど。 .profileか.bashrcにpathの記述してないとかは無いと思うけど。 どうしてもこの作業を最後までやりとげたいので、もう一度最初からやってみます sceGumMatrixMode( GU_MODEL ); sceGumLoadIdentity(); sceGumRotateX( X ); sceGuDrawArray( GU_SPRITES, GU_TEXTURE_32BITF|GU_COLOR_8888|GU_VERTEX_32BITF|GU_TRANSFORM_2D, 2, 0, v ); こういった感じのコードを書いたんですけど 何故か回転してくれません(描画自体はされます) 何か回転を無効化する関数などがあるのでしょうか 原因に思い当たる節のある方が居らっしゃるようでしたら教えてください お願いします × sceGuDrawArray ○ sceGumDrawArray つC:/pspsdk/psp/sdk/samples/gu/cube/cube.c >>493 その関数について調べてみたら正にそれが原因だと思われたので 早速sceGumDrawArrayに書き換えて実行してみたのですが何故か回転してくれませんでした… とはいえ貴重かつ重要な情報ありがとうございました GU_SPRITESやGU_DEPTH_TEST周辺の関係も調べてみます GU_TRANSFORM_3Dじゃないと、座標変換されないんじゃね? >>495 どうしてこんなことにも気付かないのかと落ち込みながら実行してみたのですが駄目でした。 まず初めにGU_TRANSFORM_2DからGU_TRANSFORM_3Dへの書き換えのみで 実行してみたのですが表示自体されなくなってしまいました また深度バッファを疑い、sceGuDisable(GU_DEPTH_TEST)を加筆 vertex構造体のzが0.0fになっているのを確認し再度実行してみるも変わらず ワールド変換の方法がいけないのかと思い sceGumMatrixMode(GU_PROJECTION); sceGumLoadIdentity(); sceGumOrtho(0, 480, 272, 0, -1, 1500); を加えて再度実行してみたのですが相変わらず表示されません 他にも表示したい対象に sceGumTranslate や sceGuColor を試したのですが表示されませんでした 難しく考え過ぎでしょうか…何かもっと基本的なところに見落としがありそうな気がします とにかく>>495 さん貴重なアドバイスありがとうございました 他の見落としの可能性を探ってみます >>496 前やったことあるけどなぜか3DだとGU_SPRITESはうまく表示されなかった。 (やり方が間違ってたかもしれないが、3DサンプルでもGU_SPRITESは見たことない) ほかのGU_TRIANGLESとかだと表示できたから一度試してみたら? >>497 はい。それらも既に試していますがやはり表示されませんでした GU_SPRITESのサンプルはGUフォルダのspriteにあるのがそうです GU_SPRITESはPC上のエミュレータで実行すると回転も出来るのですがPSP上だと正常に回転してくれません PSP上では表示する時に頂点座標同士の関係が3軸それぞれに対して平行、または垂直になるように 自動補正されるのが原因のようです >>498 これ以上はもう少し具体的にコード晒してくれないと 断片的過ぎて原因わかんない。 >>499 やはりそうですか と言っても実はintraFontに回転機能を付けようとしていただけなんです ですが一応ソースファイルを貼っておきます http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/320356.zip 私には何が原因か分かりませんでした 分かる方どうか啓蒙の一言をお願いします。 >>500 アップしたソースからは削り忘れてしまいましたが sceGuEnable(GU_CULL_FACE)は使用していないので恐らくその線は無いかと思います libmenuで画面に文字表示しようと思ってるんですが、うまくいきません。(*.prx) ビルドは通るんですが、いざPSPに入れて有効にすると何も表示されない 詳しい方教えて下さい http://pastebin.com/ggpNCAhu 自分ではlibmInitBuffersの使い方が怪しいんだけど、よく分からない・・・ >>502 while(1) { libmInitBuffers(LIBM_DRAW_BLEND,PSP_DISPLAY_SETBUF_NEXTFRAME); libmPrintXY(0,0,0xff20C0E6,0,"TEST"); sceDisplayWaitVblankStart(); sceKernelDelayThread(10000); } これでおk >>504 ありがとう だがそうしてみたが動かなかった。。。 PSP_MODULE_INFO( "printf", PSP_MODULE_USER, 0, 0 ); のPSP_MODULE_USEをPSP_MODULE_KERNELに変える必要がある。 あと、delayは多いとちらつくので注意 >>505 libmenu付属のサンプルをいじって勉強してみるといいんじゃないかな 一から全て自分でやろうとすると打ち間違いや勘違いで動かない PSPプログラミングに半年ぶりに追加しました。 時刻の取得です。世界時計を作ってみました。 ぜひご覧ください。 http://chitoku.symphonic-net.com/pspprograming/ また、エラーコード一覧も作成しましたのでこちらもぜひご覧ください。 時計といえばさ、win7みたいなアナログ時計プラグインって無いよね scePowerTick ……って何に使うの??? >>513 1. 電源の操作をする関数の前に呼ぶ。 2. ディスプレイの節電モードから復帰。ループで呼べばずっと明るいまま。 今度記事書きます。 cmlibMenuの使い方が全然わかんねぇ… サンプルもなにやらごちゃごちゃ 文字表示だけでいいから誰か教えてくださいぃぃぃ… もし具体的に質問できるならツイッターで聞けばいいんじゃね? >>516 「readme」があるなら読め! それでも分からないなら、お前には無理だから諦めろ。 いまexploit探ししてるんだけど 改造したセーブデータ読み込めるんだけど その後画面が真っ暗な状態が続いてどうしようもなくなる BGMは流れ続ける これはフリーズ? とても初歩的な質問で申し訳ないのですが、 ボタンの長押し対策はどのようにすればいいのでしょうか? 長押し対策というとボタンを押したときだけ反応させるって事かな? 前回のボタン状態を記憶しておき、今回と前回とでボタン状態に変化があって 尚かつ今回はボタンを押しているなら処理を行う、ってことをやればボタンを押した 瞬間を検出できるよ ただし複数のボタンが同時に押されている場合にどう対応するかで実装の仕方が 分かれるでしょうね 他とちょっと違う所で確かPSPはボタンの状態取得の関数でボタンの押し下げてる時間も取得出来なかったか みのむしってどうなった? 最近はツイッターで誰かとやり取りしてる様子もないよな フォローしてるひと報告よろ C++でprx作ったら psp-ld: warning: cannot find entry symbol module_start; defaulting to 0000000000000000 ってワーニングがでるんですが、どうすればいいでしょうか プラグインのエントリポイントを作ってやればいいんじゃないかな ただでさえカーネルメモリ少ないから 肥大化しやすいC++はプラグインでは使わない方が… ゲーム中でもイヤホンとスピーカーの切り替えできるプラグインある? Audioboostはゲーム中できない >>542 名前だけでも教えてもらえる? 参考にしたい mhp3plus誰か更新してくれんかね?nidの取得方法教えてくれたら自分でやる。どっちかお願い。 もしかしてscegublendfuncの引数ってglのblendfuncと逆だったりしますか? >>547 この関数を使ったプログラムを作った事ありますか? >>548 あるけど 第一引数を間違えてるんじゃないか? 一応両方の比較書いとくわ OpenGLでのアルファブレンド glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); PSPでのアルファブレンド sceGuBlendFunc( GU_ADD, GU_SRC_ALPHA, GU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, 0, 0 ); >>549 ありがとうございます この場合glBlendFuncの第一引数とsceGuBlendFuncの第二引数は新たに追加するフラグメントのα glBlendFuncの第二引数とsceGuBlendFuncの第三引数は元々のフラグメントのα 元々のフラグメントのαはαの最大値から追加するフラグメントのαを引いたα値で描画される という認識で間違いないでしょうか またsceGuBlendFuncのコメントに書かれているフラグメント(のα)とは頂点構造体で指定したcolorのα 又はsendCommandiの88番で指定する値であってテクスチャそのものが持つα値で無いですよね? >>550 GEのコマンドには詳しくないけど sendCommandiの88番はsceGuColorのことならその認識で合ってると思うよ テクスチャがもつ色の扱いはsceGuTexFuncで設定するからね メモリースティックのアダプターに32GBのmicroSDを入れて使ったら異様に待ち時間が増えました どうも空き容量を計算するのに手間取っているようです 空き容量はどうせいっぱいあるので、1GBとか適当に嘘の答えを一瞬で返すような プラグインは作れませんか >>551 リファレンスにもあまり詳しく載ってるわけではないのでその辺りの事が良く分からないんですよね srcが具体的に何を意味するのかが分からないとdstの意味も良くわからない >>554 グラ知識皆無だった自分が以前やったことだけど PSPのGUはOpenGLライクだから 関数の仕様が分からない時はOpenGLでの同等の関数の解説読むとか いっそ一度OpenGLでいろいろ遊んでみるとかして学んだよ >>555 やはり根底に3Dの知識が無いのに手を出したのはまずかったのでしょうか マテリアル関連の情報をいろいろ集めてサンプルを弄って試してみたりはしているのですが テクスチャや光の設定、頂点色等の要素が加わると 何が原因で現在の物が表示されているのか分からなくなります windows環境でopenGLですか 遠回りに見えてそれが一番の近道なのかもしれません PSP-HUDとかだと sceDisplaySetFrameBuf関数 をフックして画面が描画される前にVRAMに書き込んでちらつきを防止する っていうのを聞いたんだが、具体的にはいったいどんな処理をしているんでしょうか? sceDisplaySetFrameBufの引数としてバックバッファのアドレスが渡される それ使って描画すればちらつかない >>560 ありがとうございます! 一応出来たのでソースのせときます int sceDisplaySetFrameBuf_Ex(void *topaddr, int bufferwidth, int pixelformat, int sync){ if(hide == 1){ int offset = (0 + 25 * bufferwidth),n; for(n = offset; n < (offset + bufferwidth * 2); n++){ *((int*)topaddr + n) = 0xFF0000FF; //y座標25に赤色の横線を引く } } sceDisplaySetFrameBuf(topaddr,bufferwidth,pixelformat,sync); return 0; } ※plum氏のソースの一部を参考にさせてていただきました ロック時すべてのボタンを有効にするか、ロック機能を丸々潰すプラグインというが欲しいのですが 探しても見つからないので作ろうと思い、環境を整えたのですが 言語自体が未経験で何からすればいいのか分かりません そもそもすべてのボタンを有効にするんだったら、 HOLDにしなきゃいいだけだろ… 質問スレで勝手にホールドになっちゃうって嘆いてた子か? >>566 その人とは違いますが、ログ見たら同じような症状で質問があり そういうプラグインは聞いたことがないと言うような流れだったのでこちらの知恵を借りに来ました >>561 の者ですが… cmlibMenuで int sceDisplaySetFrameBuf_Ex(void *topaddr, int bufferwidth, int pixelformat, int sync){ if(hide == 1){ dinfo.vinfo->buffer = topaddr; libmPrintXY(0,264,WHITE,BLACK,"Hello World!",&dinfo); } sceDisplaySetFrameBuf(topaddr, bufferwidth, pixelformat, sync); return 0; } でフックするとちらつかずに表示は出来ても、表示したままスリープが出来なくなってしまいました どのような対処法がありますか? >>569 スリープする時に表示を消して、復帰後に表示を再開するようにしてみては? >>569 if( hide == 1 && topaddr != NULL){ >>569 ありがとうございます。おかげでできました。 連投スマセン >>571 でした… お恥ずかしい… >>568 こんなニッチな要望に答えていただきありがとうございました。 逆汗したPspStates Experiment v1 for PSP SLIMのソースコード http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/365969 逆汗したPspStates Experiment v1-v2 for PSP SLIMのソースコード >>575 はv1を少し修正したので削除しました http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/366277 逆汗したPspStates Experiment v1-v2 for PSP SLIMのソースコード >>577 に逆汗したsaveとload処理のソースを追加しました http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/367775 少し修正したので、使ってる人がいたらどうぞ PSP Dictionary http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/370326 PASS:12345 イタズラプラグインで イヤホンしててもスピーカーからも音が出る ってプラグインありますか(作ってくれますか)? >>580 イヤホン辺りはcodecモジュールで管理してるっぽい 試しに解析してみたら? >>570 と>>581 は同一人物か? 適当な事書くなよ >>580 の者ですが… なんかイタズラどころじゃなく俺のPSPが ずっとイヤホン刺さったままだって認識してて スピーカーから音が出ない… audioboost_v2bのソースコードです 昔、neur0n氏がaudioboostの関数フックについてつぶやかれてたので 気になって逆汗してみました http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/372035 OSX LionでPSPSDKをインストールしようとしていたのですが ld: warning: directory not found for option '-Lyes/lib' などと出てscripts/005-gcc-4.3.2-stage2.shが途中で止まってしまいます どうすればいいですか? cmlibmenu?を使ったプラグインって、POPSで使うとゲームに復帰した際に ゲームの画面モードが「フル」以外だと、ゲーム画面の周囲にゴミが残っちゃうのが 前々からずーっと気になってます あのライブラリ自体を作ってる方々がこんな書き込み見てくれるかどうか知らないけど・・・ でもPOPSでゲーム画面の周囲が全く書き換わらないのなら ゲーム画面の周囲にフレームを描くプラグインとか作れそうな気が 画面をちょっと華やかに飾れるだけだが >>584 中学生も多かったよな 今はみのむしとかも高校生か VITAで自作ソフトが動くようになったらまた盛り上がるんだろうなぁ… PSP互換モードなら動くみたいだけど >>579 本気で探していたんで感激だったんのですが、6.60MEで緑の画面しかでないっす。 Plum氏の壁紙チェンジャー改、ホットキーで自動変更の停止ができれば良いのになぁ 動画再生時に裏で壁紙読みに行って動画がモタつくのが地味につらい >>595 なんとか別の動く環境で使ってもらうしかないです、今のところ グラフィック描画関係の手順と言うか方法について 仕組みの部分理解するのに良いサイトとかありませんか? SDKサンプルについてるのをビルドすれば動かすことは出来るけど 例えばダブルバッファー等々のあたりで描画と更新のタイミング的なところとかどう学べばいいのやら PSPSDKについては詳しく載せてるサイトは無いと思います 私も今その辺りで詰まっているので詳しいサイトがあるなら教えて欲しい PSPでプログラミングをする手助けをしてくれるサイトならいくつかあるみたいですが 何れもライブラリ在りきでの説明が多く SDKの参考にはなりにくいですね いや、サンプルのソース読めよ ソースコードほど分かりやすい解説はないぞ >>600 DXLPの描画方法を見るとsampleの描画方法と全く違うんです DXLPのAPI見て言ってるなら勉強し直した方が良い 本家DXライブラリがDirectXをラッパーしてるように DXLPはPSPのAPIをラッパーしてるだけだから もっと細かい話をすると、PSPのAPIもGUのコマンドをラッパーしてる >>602 GuとPSPAPIで描画の流れを説明出来ますか? どのタイミングでGPUがdrawbufferに描画するのか教えて欲しいです 勉強し直せ、って言われてから質問に入るとかなんなのw はじめから質問しろよw どうせ俺には説明できないとか思ってるんだろうけど釣られとくわ 大概はGuStartでDIRECTが設定されてるから描画API呼んだらバックでGPUが描画する すべての描画命令の発行が終わったらGuSyncで実際のGPU描画が終わるのを待つ WaitVblankで垂直同期を取る Swapでバックバッファと入れ替え これの繰り返し SDKのサンプルとリファレンス見るだけで分かるレベルに端折るとこんな感じ 分からんのなら素直にDXLPとか使っとけばいいじゃん つまりsendCommandで命令を送った時点でbufferへの書き込みは始まっていて syncで書き込み完了を待つ感じでしょうか あんちゃん、そういうときは形だけでもお礼を言っとくもんだぞ >>606 DIRECTの時はな 他は使ったことないがディスプレイリストに溜めてCALLしたら描画される >>607 2chでそういうこと気にしたら負けやと思うねん あー、APIレベルで言ったらsceGeListUpdateStallAddrが呼ばれたら描画開始が正しいな sendCommandはディスプレイリストに追加するだけだし >>608 GuFinishを使わないとListの内容は反映されないのかと思っていました 貴重な情報ありがとうございました 基本のpspsdkとdxライブラリポータブルって共存できるの? もし共存できないとしたら、DXLibPにPSPSDKの全ての機能を入れないといけなくなるが PSP開発初心者です。 デバッグ文を入れていると普通に表示されるのですが、デバッグ文をoffにすると テクスチャが崩れてまともに表示されなくなります。 sceGuFinish()の後にsceGuSync(SCEGU_SYNC_FINISH, SCEGU_SYNC_WAIT)は呼んでいるのですが、 何がいけないのでしょうか? 8888とか565とか色々試してみるといい(エスパー) >>617 DLできん・・・ 斧に上げてくれ・・・無理ならスマソ 7zなんて微妙な拡張子で配布するからそうなるのさ zipかrarならよかったのにな 7zって結構有名だと思ってたが、まぁ解凍のことDLって言ってるじてんで… いや、ブラウザが7zに対応してなくて、ダウンロードするんじゃなくてテキストとしてそのまま表示しちゃうんじゃないかってこと zipに変えてみた。 7zを解釈できないブラウザとかあるのかw >>626 こいつがpsp使ってるかは知らんもしかしたら他にあるかも 酷いスレだもう質問者すらいなくなったのか 最初は楽しかったがな… そもそもPSPはオワコンになりつつあるから開発者も消えたんじゃね? 開発者達はVitaに興味が行っちゃってるしな Vita上ではPSPエミュレーションの鳥籠から逃げ出せぬままだが >>639 プレイステーションスイーツ(笑)とかなかったっけ? PSPのバイナリエディタマジで再うpしてほしい 頼む(´;ω;`) >>643 俺持ってないよ 紹介してるサイトとかに聞いてみたら?(だいぶ迷惑だけど) >>646 あんなに探したのに・・・ ありがとう たけしさんの探してた >>645 2008年から止まってる >>647 めでたしめでたし pspのバイナリって何に使うの? >>648 電車の中とかとにかく暇がある時にメモしておいた場所をいじる GBAとかのエミュもあるしその場で確認できるから・・・ スレの人の反応が楽しみなので早く更新したいんですよ なんか文ムチャクチャ分かんないかな? >>649 ためしに、PSPfilerのバイナリいじってみようず 今更だけどPSPでも7zダウンロードできるよ「リンク先を保存」で >>652 DLできる奴は普通にできるが 文字がそのまま出てくる場合はそれでいいかもね C++のstd::ifstreamで相対パスが使えないのは仕様ですか? 工エエェェ(´д`)ェェエエ工 じゃあ相対パスから絶対パスを取得する方法やEBOOT.PBPのパスを取得する方法はありますか? わかりました。そうします。 ありがとうございました 突然で申し訳ないのですが質問させて下さい psp filerで7zとrarを開き、中のファイルをコピーしようとすると「ファイルが見つかりません」と表示され触れないのです 言葉足らずでした 3つファイルが入っている場合2つはコピーできますが、残り1つのみ「ファイルが見つかりません」と表示されます PCでは問題なく動かせるのでファイルが破損しているわけでもないようです。psp filerも他の機能は問題無く使えます これはpsp filerの仕様なのでしょうか?ちなみに最新版を使っています macrofilre以外で連射できるプラグインってあるっけ? すいません、いま自作ソフトを作ろうと思っているのですが、作れません、だから代わりにやってくれる方はいませんか? お願いします 結局マジックゲートは、今の6.60では無効化できないの? >>663 そもそもどんなソフトが欲しいのかくらい書こうぜ 俺は>>663 じゃない単なるクレクレ君ですが、便乗して 誰か「実行したら電源が切れる」だけのアプリ作ってくれませぬか?OFWで動くように署名済みで。 PSPのスイッチと来たら、こっちが電源を切りたいのにスリープに入りまくりやがるので… OFW上で確実に電源を切る手段として欲しいのです マジレスするとCFWを入れてXMBでSELECTボタンを押して"VSH MENU"を表示させて"SHUTDOWN DEVICE"を押せばおk OFW?しるか HOME+電源でOFW起動した後にCFWに戻す手段としての電源OFFしたいんだよ まぁ、本体を破壊する様なもので無けりゃ ソフトは多いに越した事は無いな mydown for PBPに署名でもつけてみたら? >>673 作るのを手伝ってください お願いします。 >>678 「自作ソフト」なんだから、 自力で頑張って下さいね〜♪ (^<>^)/ 678:こういう物を作りたい、と言うだけ お手伝いさん:残り全部 >>674 クソコテきもい …あれ?なんか飛んできた すいません PSP起動したら起動した日時がtxtとかに書き出されるプラグインが欲しいのですが SecondDisplayで表示は出来るので、それをなんとかしてできませんか? お願いします プラグインが読み込まれたとき(=XMB復帰時)とかならできるだろうけど、 普通「起動した」っていう、スリープ復帰後とかだと難しいんじゃないかな。 とりあえず書いたけど、起動時だけじゃなくてゲームからXMBに戻ってきたときにも記録されちゃうのはだめだよね… http://www1.axfc.net/uploader/so/2982464 PASSは「psp」 今更だけどpyhonでできるんだな 公式 https://code.google.com/p/pspstacklesspython/ チュートリアル http://wololo.net/talk/viewtopic.php?t=13112 過去スレ全部「python」で検索したけど誰も書いてないみたいだけど、誰か使ってる? eboot.pbpとpython.zipと添付ファイルと自分で作ったscript.pyを入れるだけで、いちいちmakeしなくても実行できる 手直しはscript.pyいじるだけだからpsp上でもできる ただリファレンスがないけど /|∧_∧| ||. (・ω・`| ||oと. U| || |(__)J| ||/彡 ̄ ガチャ ___ /| | ||. |∧_∧| ||. (´・ω・| ・・・・・・・・・・・・・・・・ ||oと. U| || |(__)J| ||/ ̄ ̄ ___ | | | | | o| | | | | 彡 ̄ ̄ パタン このスレは「作ってください」じゃなくて、「作りました」っていうスレだけど PSPGo向けの、ゲーム中でもUSB接続できるプラグインってなかなか無いんだね・・・ms0のほうしかマウントしてくれない。バイナリをef0にいじっても何も起こらないし。 PSP向け開発でC++は極力使わないようにしたい(遅くなるから)って思ってるけど、組みやすさでいえばC++のほうがいいのかな クラスも関数オーバーロードも使わないっていう縛りは無意味って言われてつらい >>700 PATH_USBDEVICEをef0:にすればいいっぽい?さほど面倒でもなさそうだけど、prxとしての実装はちょっと手間かかりそう お前は何を言っているんだ? どう見たってって重要なのは106行目だろ。 C言語大丈夫か? conf.usbdeviceの値で指定するのね。C言語難しい>< Vitaで動くPSPLinkが出たようだな。 これでVita向けのPSP自作ソフトの開発が捗る(今更感) 自作ソフト語るスレももうないから借りるけど音楽プレーヤーいいのないかね 通常XMB → 階層2段までしか読めない、プレイリストができるのは並び替えのみ SensMe channels → ものっそい電池食う(XMBの半分くらいか)、動作が重い、任意のリストは一つのみ LightMP3Kai → 結構な頻度でクラッシュ 原因のひとつはコメントに特定文字っぽいけど他もいろいろ・・・ GameMusicGear v1.4 → 起動後ファイル読もうと□押して出るms://がなぜか空で動かすとフリーズ (ttp://www.gamedeta.com/GameMusicGear_v14_2.png)この画面で何も写らない その他探した感じ → 日本語読めない・化ける 時間があれば作りたいが今更感も ひさしぶりにjane起動したけど、このスレまだ生きてたのか。 Vita見逃した組なんだけどPSP自作はまだ盛り上がってるの? pspよく知らん者だけど PCゲームの移植された物見てから物凄く疑問なんだけど、あれってどうやるのかな? pspソフト製作者からの予想を教えて欲しいです。 環境は 1 かなり古いゲームで要求スペックは低い (移植された物は最限度ほぼ100%ですが軽快でした。) 2 フリーだがソースコード自体は未公開 3 一部のゲームには変換用のソフトがあるようですが、その中には含まれていない。(2DのARPG) 4 作者Q&Aいわく 使った言語はC/C++とのこと 5 結果論かもしれないが、exeファイルの外にあった 画像、イベントスクリプト、マップタイルの配置、セーブデータ、NPC動作と噂されるファイル はdata.cszにあり、同名ファイル(data)の配置とPC版と同じ。 又、これらの仕様は基本同じで、セーブデータの流用可 6 一方、exeファイル内にあるものは違う配置になっている様子 わかっている物 音楽 data.csz 一部画像 data.csz マップの設定 eboot.pbp内のdata.psp 7 フォントは新規で追加 8 移植した人は製作者に許可とかはえずに勝手にやったらしい つまり無関係な人 オレの勝手な良そうだと 1バイナリを解析して、処理内容をすべてみる 2その内容でコードを打つ 3で、PSP用にする(コンパイル?) (凄いレベルが必要なのはまちがいないような) こーすればできるかも と思いつく人、意見頼む。 移植するゲームをプレイしながら似たのをpspのdxlibとかで作ってるんじゃ PCのエミュレータなかったっけ あれは88か Nscなんかは変換もできるがそうじゃないと言ってるし >>708 の者です。意見ありがとうございます。 data.pspのバイナリとpcのexeのバイナリを比較すると わずかだけど一致するところが数箇所見つかったから、 なんか俺のようなひよっこには理解できない変換技術があるのかなって思ってしまいました。 どっちのパターンでも凄いレベルの人ですよね...。 見つかっている一致した場所は マップの設定(文字データ) 武器のスペックの数値(ダメージや有効射程等 数値のみ) 不明 の3つです。 >>712 射程は体感でわかるものじゃないから、少なくともその部分は内部データ見てそう それと、最近になってDxLibPを使い始めたんですが、OSKからの入力がうまくいかないです・・・ OSKの名前や、初めから入力されている文字列も反映されないし、画面に表示したり、テキストファイルに出力してもなにも入力されていないことになっています。 やっぱり自分で文字入力システムを作るしかないんですかね? >>713 なるほど。いわれてみれば可能なはずなのにその可能性は思いつけなかった。 サンクス >>713 DxLibPだとFW6.XXでは仕様変更でSJISの文字が扱えないからdxlibp-kaiを使えばいい (DxLibPKaiを使ってもいいんだけどもう公開されてない) ただ自分でライブラリをコンパイルする必要があるけどね >>715 教えていただいたdxlibp-kaiを使用させてもらいましたが、相変わらず成功せず・・・ 記述方法がいけないのでしょうか? どなたかご指摘お願いします。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5211457.txt >>716 ファイルをUTF8にして文字コードを設定すると表示される SetCodepoint(DXP_CP_UTF8);//初期値はDXP_CP_SJIS >>717 なんと・・・このような関数があったとは・・・ 見落としていました。 初期入力文字に変な文字が入っている場合がありますが、大方成功しました!ありがとうございます! ミスってSCに書き込んでた・・・ デバッグのために一々プログラムをPSPに移すのが面倒だから自作アプリが起動できるエミュレーター探してるんだけど、何かおすすめない? >>720 psplink使え pspに移さないで実機デバッグできるし printfデバッグとかできて便利 このスレ見てる人いるかどうか分からんが、ゲームのFPS調整には psprtc.hで定義されてる void sceRtcGetCurrentTick(*u64); を使うといい感じ 以前まではtime.hの clock()を使ってた(というか、使おうとしてた)けど、こっちの方が断然使い勝手がいい >>724 psprtc.h見直したら 戻り値intだた 0以下ならエラーだってさ 最後の書き込みから一か月以上か まだ人居るのかな? ちょいとしたゲームを作ろうとしてるんだけど、 処理効率を優先させるなら、 ゲームのループの最初にsceGuStart();を使って、最後にsceGuFinish();したほうがいいの? StartしたらFinishするまで常に命令監視状態(命令待ち状態)って感じなら描写毎にStartとFinishした方がいいと思うんだけど >>727 タッチパネルが嫌なんだよね PSPはボタン操作で、携帯出来て、プログラム走らせる事が出来るから何気に便利 >>728 プチコンやってないでninjhaxしようず。 しかし、3DSの開発環境は本当に糞。久しぶりにPSP弄ると開発簡単すぎて泣ける。 Scratchっていうソフトだいたいアプリのイメージ出来たからpsp向けに作成したい。 c言語とか全く分からないけどどうすればいいの? イメージ ○でカウントダウン開始(100秒) 残り15、10で「ピ」とならす。 残り5秒で「ピピピピピー」とならす。 カウントダウンの途中でも○が押されたら残り時間を100にする(最初に戻る) >>731 1. devkitPSPをインストール 2. 音を出すサンプルプログラムをコンパイルして実行してみる 3. sceKernelDelayThreadをコードの途中に追加してみる 4. 何回か音がなるようにする 5. ボタンを押したら反応するサンプルプログラムをコンパイルする実行してみる 6. 2~4で作ったコードをボタンを押した時に反応するようにする >>732 linuxの場合はどのようなコマンドでインストールできますか? 色々あってpcでコンパイル出来ないのですがpspだけでコンパイルするソフトないですか?コードはpcで作りますが。 >>735 PSPでコンパイルを行うのは、現時点では無理だし、これからも実現できるようにはならないだろう PSPの処理能力でプログラムをコンパイルするには、時間がかかるし、コンパイラも専用に作成しなかればいけない それに、ヘッダー群等も必要なので、サイズ的にも厳しい PCでコンパイル出来ないなら諦めたほうがいい >>735 PCでプログラム動かしたくないのか?大丈夫だよ。gccぐらい動かしてもバレねえよ。 最近pcの調子が悪くてインストール中に固まったんですよね。。メモ帳でコード作ってpiでコンパイルって出来ますか? >>738 できるけど無駄なこと考えるな。 インストーラを7zとか使って展開して、それを使え。 コマンドプロントを開いて毎度パスを通せば使える。 ----ここから---- set PSPSDK=PSPSDKへのパス set PATH=%PATH%;%PSPSDK%\bin ----ここまで---- pspでjavaは出来ないですよね? c++は出来ますかね? ゆうれんさんが速度の為にCで書いたって言ってた気がするからC++ならいけるんじゃね 詳しく知らんけど sceKernelModuleLoadMsがSCE_KERNEL_ERROR_ILLEGAL_PERM_CALL(0x80020149)が返ってくるんですけど、どこがいけないのでしょうか? ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org214305.txt.html ファイル消えてるやん 過疎スレでどっとあっぷ使ったらアカンって とりあえずスペル間違いで正しくはsceKernelLoadModuleMsな ファイルアップローダーをあまり使わないので、期限のことを全く考えていませんでした 申し訳ありません ttp://www1.axfc.net/u/3433469.txt とりあえず、axfcに上げてみましたが、どこかおすすめがありましたら教えていただきたいです それと、気づいておられるかもしれませんが、関数名は、直打ちしたので、レスでは、順序が逆になっていました・・・ >>744 ModPathおかしくね スラッシュのとこをナル文字に書き換えてるから、 MODULE_NAMEの前のスラッシュがない >>746 ご指摘ありがとうございます とんだケアレスミスを・・・と思い修正したのですが、相変わらず0x80020149が・・・ http://www1.axfc.net/u/3434344.c LoadModuleのサンプルをLoadModuleMsに書き換え、Ms内のプラグインを実行しても同じ結果なので、プラグインorPSPが悪いのでしょうか? プラグインは、実行されたら、ファイルに文字を書き出すだけのものなので怪しいのはPSPではないかと睨んでいます 実行環境は、PSP-3000で、FWは6.60、CFWはLME、基盤は09gと呼ばれている物みたいです freeze+1をビルドしたくていくつかのHPを参考に何種類か環境を整えてみたのですがどの環境でもpg.oがerror1のような感じで止まってしまいます 何が足りないのか、どうすればいいかエスパーしてもらえないでしょうか、おねがいエロい人 >>747 そもそもsceKernelLoadModuleMsは使ったことがないから知らんが MS内でもsceKernelLoadModuleでいけたはず 蛇足やけどLoadとStartをラッパーした pspSdkLoadStartModule関数を使うと構造体用意する手間が省ける >>749 sceKernelLoadModuleを使ってみたらフリーズしました・・・ pspSdkLoadStartModuleは引数が渡せないので・・・と思っていたら、WithArgsなんて便利な関数があったんですね 標準関数は諦めて、そっちに乗り換えてみます ありがとうございました! 2chブラはもう無理だよね。。? でもTwitterなら。 >>752 もしかしてPSPってSSL通信ハード的に無理なの? ブラウザの問題と思ってた。 >>753 SSL3.0に脆弱性が見つかったのは知ってる? そのせいで、SSLからTLSに移行したサイトが増えてるんだけど、PSPはTLSに対応してないから接続できない ttp://www.jp.playstation.com/psp/dl/pdf/InternetBrowser_ContentGuideline-J_500.pdf ちょっと誤解を招く言い方になってた 正確にはPSPがTLSに対応してないんじゃなくて、PSPのブラウザが対応してないんだけど、個人で実装するのはハードルが高いんじゃないかな それと、誰かPSPのGu系関数について詳しく解説してあるサイトorソース知りませんかね? VRAMを手動で弄るのはすこぶる効率悪いので、そろそろGuを扱えるようになりたいなと 脆弱性が見つかったんだ。 確かに前まではtwitterとかログイン出来てた気がするし。 つまりPSPではSSLエラーって出るけど正確にはTLSエラーって事? あとモバツイはSSL通信じゃない方法?でログイン出来るからモバツイみたいな方法で作れないかな? >>756 twitterのことは知らね ここは「PSP自作ソフト開発スレ」だから、そのモバツイの作者にコンタクト取って「作って」みればいいんじゃねえの twitterと直接通信するにはSSLで接続できないと無理 モバツイはSSLで通信しなくてもモバツイのサーバがPSPの代わりに 通信してくれてるからSSLで接続できなくても使えるってだけ 自鯖立ててそこでtwitterとやりとりするサーバアブの書いてそこと通信すればいけるけど だったらモバツイでいいやってなると思う モバツイを読み込んでhtmlがりがりして自分の好きなように表示し直すアプリくらいなら作れそうだけど モバツイには広告とか表示されるしそれを遮る形になるから作成したアプリの一般公開はオススメしない サーバーが変わりにSSL通信通信しているのか。 でも自鯖はハードル高いな。。そもそもjavaしか出来ないからcは分からないし。 このスレ眺めてる人はそこそこいる感じかな? >>759 Cには継承とかのめんどくさいことがないから個人でやるんならCはすごい楽 まぁポインタがある分 変なところを書き換えちゃう心配はあるけど、この機に使えるようになっておくといい >758でもあるように、HTMLガリガリが一番おすすめ C言語初心者が他人のソース拝見しながら作ってみたんだが エミュ(PPSSPP)では動いたんだが実機では黒い画面になったまま強制終了・・・ ソースupしたいけどここってスレチなのかな まだここ人いたのか PHPでc#かjavaが動けばな・・・cとc++は嫌いだし 存在忘れられかけているし、とりあえず貼ってみれば? うpするんなら寿命短いうpろだは使わないほうがいい 貼りました、ソフトはSimple IMEにCUIソフトを 無理やり放り込んだ感じです https://kie.nu/2Iec 質問者ですが単なるメモリ不足だったことが判明 配列上限を抑えたら動いたけど実用レベルに程遠い・・・ 極力配列の使用は避けて問題を出すたびにファイルを読み込むことにします usb1seg.prxのApiにあった、 sceUsb1SegSetBPER(int) の「BPER」は何の略でしょうか。hookしてみると常に2が入ってきます。 PSPLINK Exception Address load inst/fetch だれかわかる方いませんか? ほぼ動画専用機 プレイリストからファイル消せれば楽なのに・・・ バッテリーの持ちもいい加減短くなってきた while(running()){ if(point[0].x<480) point[0].x++; sceGuStart(GU_DIRECT,list); sceGuColor(0xffffffff); sceGuDrawArray(GU_POINTS, GU_VERTEX_32BITF|GU_TRANSFORM_2D, 1, 0, point); sceGuFinish(); sceGuSync(0,0); sceGuSwapBuffers(); } こんな感じでドットを打っても線にならず、飛び飛びで点が表示されるんですけどなんでですかね... ダブルバッファリングだから、その書き方だとトビトビなのは当たり前だぞ 面1に点打つ→スワップ(面1を画面表示)→面2に点打つ→スワップ(面2を画面表示)→面1に点打つ→... ドットで線が引きたいの? ダブルバッファリングしないでそのまま描画したいんですよね…打った点を残したまま次の点を描画したい。軌跡を残したいというか…描画結果をクリアしたくないんです。そういう実装は無理なんでしょうか? sceGuDrawBuffer と sceGuDispBufferに同じVRAMアドレスを指定するのはどう? 開発環境もうないし、やったことないからうまくいくかわからんけど >>780 ご指摘通り同じアドレスを指定したら上手くいきました。 ありがとうございました。 0<n<1 の乱数nを返す関数を作りたいのですが、うまくいきません。 u32 urand(void){ return sceKernelUtilsMt19937UInt(&ctx) % 2147483648; //2147483647+1 } コンパイルは通りますが、エラーも出ていて、 warning: this decimal constant is unsigned only in ISO C90 とでます。 sceKernelUtilsMt19937UInt()のとりうる範囲がいまいちよく分からないのと、 rand()で言うところのRAND_MAXが使えたらいいなと思っているのですが・・・。 2147483648 は 2147483648U って感じに unsigned int の整数リテラルしてあげればおkじゃね unsigned int の範囲の乱数だから、RAND_MAXは #include <limits.h> して UINT_MAX 使えば? 0<n<1 なら n = sceKernelUtilsMt19937UInt(&ctx) / (float)UINT_MAX; って感じか >>783 できました。 色々教えていただきありがとうございました。 PrxEncrypterで署名してみたんだけど、どうにもうまく行かなかった とりあえず最小のHelloWorldを書いて署名するとOFWでも普通に動くんだ でも、C++でnewを使うか、内部的にnewを使っているであろうstd::vector等を使うと、CFWでは動くのにOFWでは80020148エラーが出て起動しないんだ 内部的にnewを使わないっぽいstd::arrayとかなら普通に起動する 色々調べた結果、PrxEncrypterの前にfix-relocationsを実行してやるといいみたい なんで標準で実行されるようになってないんですかね…?(怒) 使ったコンパイラはdevkitProの最新版1.6.0 このマイクラクローンゲームは、よく出来ているんだけど空腹になるのが速いのと敵がやや固いのが難点なんだよな お前らが改良出来たりしないの? 過疎っているのもあるけど、こういう板で直リンは踏む人が少ないかな 上のリンクはつべで「Minecraft PSP 2.0」で検索すると多分一番上に表示される動画ですぅ。。。 短縮URLじゃないだけマシかな 極端に文字数制限されてるツイッターじゃねーんだから twitterはurl短縮意味ないぞ URLの長さに関係なく一定文字数としてカウントされる ここで言うことなのかわからんけどテラリア風ゲームも有ったんだな マイクラ風を知った時についでに検索したんだけど、その時には気づかなかったのかまだ無かったのか 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』 HOYFV もう誰もいないのかな 今更PSPの開発に興味を持ったんだけど実際にゲームを開発する上で重要な プログラミングマニュアル的な資料ってどこにあるんだろうか Hello Worldなチュートリアル的な記事は多数見つかるんだが ひとまず ・ユーザーアプリケーション(≒ローダーやOS)の仕様 ・各コンポーネント間の連携 ・動画、音楽の再生 ・タイマー or クロック関係 あたりを知りたい。ツールチェインも今ならLLVM系の方が良さそうだけどなぁ psptoolchainのforkにGCC8に対応してるやつがあったから試した c++2aもリンク時最適化もいい感じに動いていいゾ〜これ Shaderが無いとためコンパイルできません prxでもelfでもMaker実行時にエラー mini pspsdk0.15 pspgcc-8.2.0 shaderって何………… pspid-f コマンドはSHADERが必要だと……? pspid.exeあるんに駄目なんか psp-ld: -f may not be used without -shared make[1]: *** [test.elf] Error 1 make[1]: Leaving directory `C:/PSP/elf make: *** [all] Error 2 psp-ld: -f may not be used without -shared make[1]: *** [test.prx] Error 1 make[1]: Leaving directory `C:/PSP/prx make: *** [all] Error 2 psp-ld: -f may not be used without -shared make[1]: *** [test.pbp] Error 1 make[1]: Leaving directory `C:/PSP/pbp make: *** [all] Error 2 誰か助けてちょんまげ〜 先輩方… 共有=Shared PSPSDK以外に何か必要なんでしょうか? 打開策を得るために psptoolchainを試しましたが toolchain.sh後の Download後にbuildの途中でマーカーにエラーになり使えません pcにはrubyとcygwなんちゃら64とpythonとpspsdkがあります 何かelfやprx関係のLibraryが足りないのでしょうか? 最新のpsp-gcc 9.3.0-1もbuild出来ず 遊び半分じゃ無理なのかなぁ…… 何かShared問題を解決する案があれば宜しくお願いしまうま〜 追加ライブラリってどれぐらいあるんだろ〜 先輩方! エスパー宜しくお願いしましゅ コンパイルしようとしているソースが古すぎる SDK付属のサンプルを使え 古いなら環境を古くしたverを個別に作ろうとする自分〜 psp gcc 4.6.2 か4.6.3なら正常に処理できるらしいが 入手方法が不明 shを実行したが最後にエラーを起こしてbuild出来ず… 誰か4.6.2と4.6.3のBuild済みあげてくれませんかね……… なんか最新のはc++への対応で仕様がかなり変わってるらしく 9.3.0に関しては動作すらしなかった 難しいなぁ〜 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる