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PSP自作ソフト開発スレ ver.13

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0001J416 ◆DY//wVKWks
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2011/07/23(土) 17:56:32.98ID:E1nYKPyf
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.12
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1298123458/
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/05/27(日) 09:49:18.96ID:4qf1Z6qR
>>551
リファレンスにもあまり詳しく載ってるわけではないのでその辺りの事が良く分からないんですよね
srcが具体的に何を意味するのかが分からないとdstの意味も良くわからない
0555名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/05/27(日) 18:33:56.70ID:MiXRUT9K
>>554
グラ知識皆無だった自分が以前やったことだけど
PSPのGUはOpenGLライクだから
関数の仕様が分からない時はOpenGLでの同等の関数の解説読むとか
いっそ一度OpenGLでいろいろ遊んでみるとかして学んだよ
0556名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/05/27(日) 22:27:17.75ID:dOi6QF0v
>>555
やはり根底に3Dの知識が無いのに手を出したのはまずかったのでしょうか
マテリアル関連の情報をいろいろ集めてサンプルを弄って試してみたりはしているのですが
テクスチャや光の設定、頂点色等の要素が加わると
何が原因で現在の物が表示されているのか分からなくなります

windows環境でopenGLですか
遠回りに見えてそれが一番の近道なのかもしれません
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/17(日) 00:58:19.88ID:ofQTni2N
PSP-HUDとかだと sceDisplaySetFrameBuf関数 をフックして画面が描画される前にVRAMに書き込んでちらつきを防止する
っていうのを聞いたんだが、具体的にはいったいどんな処理をしているんでしょうか?
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/17(日) 01:51:24.28ID:gm6BFtSs
sceDisplaySetFrameBufの引数としてバックバッファのアドレスが渡される
それ使って描画すればちらつかない
0561名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/17(日) 13:21:37.99ID:ofQTni2N
>>560
ありがとうございます! 一応出来たのでソースのせときます

int sceDisplaySetFrameBuf_Ex(void *topaddr, int bufferwidth, int pixelformat, int sync){

if(hide == 1){
int offset = (0 + 25 * bufferwidth),n;
for(n = offset; n < (offset + bufferwidth * 2); n++){
*((int*)topaddr + n) = 0xFF0000FF; //y座標25に赤色の横線を引く
}
}
sceDisplaySetFrameBuf(topaddr,bufferwidth,pixelformat,sync);
return 0;
}

※plum氏のソースの一部を参考にさせてていただきました
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/14(土) 14:20:45.98ID:ebAfbTbx
ロック時すべてのボタンを有効にするか、ロック機能を丸々潰すプラグインというが欲しいのですが
探しても見つからないので作ろうと思い、環境を整えたのですが
言語自体が未経験で何からすればいいのか分かりません
0567名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/15(日) 00:55:44.81ID:YVhBR+En
>>566
その人とは違いますが、ログ見たら同じような症状で質問があり
そういうプラグインは聞いたことがないと言うような流れだったのでこちらの知恵を借りに来ました
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/24(火) 11:10:52.19ID:9J1qeqjA
>>561 の者ですが…
cmlibMenuで

int sceDisplaySetFrameBuf_Ex(void *topaddr, int bufferwidth, int pixelformat, int sync){

if(hide == 1){
dinfo.vinfo->buffer = topaddr;
libmPrintXY(0,264,WHITE,BLACK,"Hello World!",&dinfo);
}

sceDisplaySetFrameBuf(topaddr, bufferwidth, pixelformat, sync);
return 0;
}

でフックするとちらつかずに表示は出来ても、表示したままスリープが出来なくなってしまいました
どのような対処法がありますか?
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/24(火) 17:04:17.12ID:9J1qeqjA
>>569
ありがとうございます。おかげでできました。
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/24(火) 17:06:27.40ID:9J1qeqjA
連投スマセン
>>571
でした… お恥ずかしい…
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/17(金) 17:09:39.85ID:64TCGeCw
イタズラプラグインで
イヤホンしててもスピーカーからも音が出る
ってプラグインありますか(作ってくれますか)?
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/20(月) 10:12:51.60ID:jBusUAnG
>>580 の者ですが…
なんかイタズラどころじゃなく俺のPSPが
ずっとイヤホン刺さったままだって認識してて
スピーカーから音が出ない…
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/21(火) 21:28:12.01ID:xXXnX8Uv
OSX LionでPSPSDKをインストールしようとしていたのですが
ld: warning: directory not found for option '-Lyes/lib'
などと出てscripts/005-gcc-4.3.2-stage2.shが途中で止まってしまいます
どうすればいいですか?
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/22(水) 04:31:55.74ID:8zdTLDgL
cmlibmenu?を使ったプラグインって、POPSで使うとゲームに復帰した際に
ゲームの画面モードが「フル」以外だと、ゲーム画面の周囲にゴミが残っちゃうのが
前々からずーっと気になってます
あのライブラリ自体を作ってる方々がこんな書き込み見てくれるかどうか知らないけど・・・
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/24(金) 11:43:31.28ID:EuyXlL77
でもPOPSでゲーム画面の周囲が全く書き換わらないのなら
ゲーム画面の周囲にフレームを描くプラグインとか作れそうな気が
画面をちょっと華やかに飾れるだけだが
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/02(火) 00:49:40.33ID:MJdOzDdd
VITAで自作ソフトが動くようになったらまた盛り上がるんだろうなぁ…
PSP互換モードなら動くみたいだけど
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/03(水) 00:28:12.25ID:cMkVSoIp
Plum氏の壁紙チェンジャー改、ホットキーで自動変更の停止ができれば良いのになぁ
動画再生時に裏で壁紙読みに行って動画がモタつくのが地味につらい
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/14(日) 11:06:59.88ID:H4uQHUnx
グラフィック描画関係の手順と言うか方法について
仕組みの部分理解するのに良いサイトとかありませんか?
SDKサンプルについてるのをビルドすれば動かすことは出来るけど
例えばダブルバッファー等々のあたりで描画と更新のタイミング的なところとかどう学べばいいのやら
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/14(日) 11:23:59.16ID:yzlI7ZyN
PSPSDKについては詳しく載せてるサイトは無いと思います
私も今その辺りで詰まっているので詳しいサイトがあるなら教えて欲しい

PSPでプログラミングをする手助けをしてくれるサイトならいくつかあるみたいですが
何れもライブラリ在りきでの説明が多く
SDKの参考にはなりにくいですね
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/19(金) 17:21:38.79ID:0LF+r+Ah
DXLPのAPI見て言ってるなら勉強し直した方が良い
本家DXライブラリがDirectXをラッパーしてるように
DXLPはPSPのAPIをラッパーしてるだけだから
もっと細かい話をすると、PSPのAPIもGUのコマンドをラッパーしてる
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/19(金) 22:20:14.01ID:0LF+r+Ah
どうせ俺には説明できないとか思ってるんだろうけど釣られとくわ

大概はGuStartでDIRECTが設定されてるから描画API呼んだらバックでGPUが描画する
すべての描画命令の発行が終わったらGuSyncで実際のGPU描画が終わるのを待つ
WaitVblankで垂直同期を取る
Swapでバックバッファと入れ替え
これの繰り返し

SDKのサンプルとリファレンス見るだけで分かるレベルに端折るとこんな感じ
分からんのなら素直にDXLPとか使っとけばいいじゃん
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/19(金) 22:55:08.63ID:ZzEk1qAC
つまりsendCommandで命令を送った時点でbufferへの書き込みは始まっていて
syncで書き込み完了を待つ感じでしょうか
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/20(土) 18:06:35.31ID:KUkuNxuX
>>606
DIRECTの時はな
他は使ったことないがディスプレイリストに溜めてCALLしたら描画される

>>607
2chでそういうこと気にしたら負けやと思うねん
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/20(土) 18:16:50.23ID:KUkuNxuX
あー、APIレベルで言ったらsceGeListUpdateStallAddrが呼ばれたら描画開始が正しいな
sendCommandはディスプレイリストに追加するだけだし
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/27(火) 21:40:29.70ID:FOiJBWyl
PSP開発初心者です。
デバッグ文を入れていると普通に表示されるのですが、デバッグ文をoffにすると
テクスチャが崩れてまともに表示されなくなります。

sceGuFinish()の後にsceGuSync(SCEGU_SYNC_FINISH, SCEGU_SYNC_WAIT)は呼んでいるのですが、
何がいけないのでしょうか?
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/29(木) 23:43:13.08ID:+T8SYEpe
いや、ブラウザが7zに対応してなくて、ダウンロードするんじゃなくてテキストとしてそのまま表示しちゃうんじゃないかってこと
0625ちとく ◆ChitokuSdA
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2012/11/30(金) 00:54:08.73ID:PCfLPGso
zipに変えてみた。
7zを解釈できないブラウザとかあるのかw
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/01(土) 09:48:25.65ID:9YCOAQyD
おまえ馬鹿か?
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/02(日) 22:46:10.02ID:v5qeXQ34
何でそうなんだよバカ
0633名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/12/03(月) 21:58:22.87ID:duKKQL0O
自演してるだろ 確定
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/08(土) 07:22:53.71ID:Jo1VZ0PA
酷いスレだもう質問者すらいなくなったのか
最初は楽しかったがな…
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/08(土) 13:23:23.04ID:nM3N6yqF
開発者達はVitaに興味が行っちゃってるしな
Vita上ではPSPエミュレーションの鳥籠から逃げ出せぬままだが
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/18(火) 17:35:24.06ID:xlFUOQGJ
>>648
電車の中とかとにかく暇がある時にメモしておいた場所をいじる
GBAとかのエミュもあるしその場で確認できるから・・・
スレの人の反応が楽しみなので早く更新したいんですよ

なんか文ムチャクチャ分かんないかな?
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