PSP自作ソフト開発スレ ver.13
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PSP自作ソフト開発スレ ver.12
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1298123458/ >>504
ありがとう
だがそうしてみたが動かなかった。。。 PSP_MODULE_INFO( "printf", PSP_MODULE_USER, 0, 0 );
のPSP_MODULE_USEをPSP_MODULE_KERNELに変える必要がある。
あと、delayは多いとちらつくので注意 >>505
libmenu付属のサンプルをいじって勉強してみるといいんじゃないかな
一から全て自分でやろうとすると打ち間違いや勘違いで動かない PSPプログラミングに半年ぶりに追加しました。
時刻の取得です。世界時計を作ってみました。
ぜひご覧ください。
http://chitoku.symphonic-net.com/pspprograming/
また、エラーコード一覧も作成しましたのでこちらもぜひご覧ください。 時計といえばさ、win7みたいなアナログ時計プラグインって無いよね scePowerTick
……って何に使うの??? >>513
1. 電源の操作をする関数の前に呼ぶ。
2. ディスプレイの節電モードから復帰。ループで呼べばずっと明るいまま。
今度記事書きます。 cmlibMenuの使い方が全然わかんねぇ…
サンプルもなにやらごちゃごちゃ
文字表示だけでいいから誰か教えてくださいぃぃぃ… もし具体的に質問できるならツイッターで聞けばいいんじゃね? >>516
「readme」があるなら読め!
それでも分からないなら、お前には無理だから諦めろ。 いまexploit探ししてるんだけど
改造したセーブデータ読み込めるんだけど
その後画面が真っ暗な状態が続いてどうしようもなくなる
BGMは流れ続ける
これはフリーズ? とても初歩的な質問で申し訳ないのですが、
ボタンの長押し対策はどのようにすればいいのでしょうか? 長押し対策というとボタンを押したときだけ反応させるって事かな?
前回のボタン状態を記憶しておき、今回と前回とでボタン状態に変化があって
尚かつ今回はボタンを押しているなら処理を行う、ってことをやればボタンを押した
瞬間を検出できるよ
ただし複数のボタンが同時に押されている場合にどう対応するかで実装の仕方が
分かれるでしょうね 他とちょっと違う所で確かPSPはボタンの状態取得の関数でボタンの押し下げてる時間も取得出来なかったか みのむしってどうなった?
最近はツイッターで誰かとやり取りしてる様子もないよな
フォローしてるひと報告よろ C++でprx作ったら
psp-ld: warning: cannot find entry symbol module_start; defaulting to 0000000000000000
ってワーニングがでるんですが、どうすればいいでしょうか プラグインのエントリポイントを作ってやればいいんじゃないかな ただでさえカーネルメモリ少ないから
肥大化しやすいC++はプラグインでは使わない方が… ゲーム中でもイヤホンとスピーカーの切り替えできるプラグインある?
Audioboostはゲーム中できない >>542
名前だけでも教えてもらえる?
参考にしたい mhp3plus誰か更新してくれんかね?nidの取得方法教えてくれたら自分でやる。どっちかお願い。 もしかしてscegublendfuncの引数ってglのblendfuncと逆だったりしますか? >>547
この関数を使ったプログラムを作った事ありますか? >>548
あるけど
第一引数を間違えてるんじゃないか?
一応両方の比較書いとくわ
OpenGLでのアルファブレンド
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
PSPでのアルファブレンド
sceGuBlendFunc( GU_ADD, GU_SRC_ALPHA, GU_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, 0, 0 ); >>549
ありがとうございます
この場合glBlendFuncの第一引数とsceGuBlendFuncの第二引数は新たに追加するフラグメントのα
glBlendFuncの第二引数とsceGuBlendFuncの第三引数は元々のフラグメントのα
元々のフラグメントのαはαの最大値から追加するフラグメントのαを引いたα値で描画される
という認識で間違いないでしょうか
またsceGuBlendFuncのコメントに書かれているフラグメント(のα)とは頂点構造体で指定したcolorのα
又はsendCommandiの88番で指定する値であってテクスチャそのものが持つα値で無いですよね? >>550
GEのコマンドには詳しくないけど
sendCommandiの88番はsceGuColorのことならその認識で合ってると思うよ
テクスチャがもつ色の扱いはsceGuTexFuncで設定するからね メモリースティックのアダプターに32GBのmicroSDを入れて使ったら異様に待ち時間が増えました
どうも空き容量を計算するのに手間取っているようです
空き容量はどうせいっぱいあるので、1GBとか適当に嘘の答えを一瞬で返すような
プラグインは作れませんか >>551
リファレンスにもあまり詳しく載ってるわけではないのでその辺りの事が良く分からないんですよね
srcが具体的に何を意味するのかが分からないとdstの意味も良くわからない >>554
グラ知識皆無だった自分が以前やったことだけど
PSPのGUはOpenGLライクだから
関数の仕様が分からない時はOpenGLでの同等の関数の解説読むとか
いっそ一度OpenGLでいろいろ遊んでみるとかして学んだよ >>555
やはり根底に3Dの知識が無いのに手を出したのはまずかったのでしょうか
マテリアル関連の情報をいろいろ集めてサンプルを弄って試してみたりはしているのですが
テクスチャや光の設定、頂点色等の要素が加わると
何が原因で現在の物が表示されているのか分からなくなります
windows環境でopenGLですか
遠回りに見えてそれが一番の近道なのかもしれません PSP-HUDとかだと sceDisplaySetFrameBuf関数 をフックして画面が描画される前にVRAMに書き込んでちらつきを防止する
っていうのを聞いたんだが、具体的にはいったいどんな処理をしているんでしょうか? sceDisplaySetFrameBufの引数としてバックバッファのアドレスが渡される
それ使って描画すればちらつかない >>560
ありがとうございます! 一応出来たのでソースのせときます
int sceDisplaySetFrameBuf_Ex(void *topaddr, int bufferwidth, int pixelformat, int sync){
if(hide == 1){
int offset = (0 + 25 * bufferwidth),n;
for(n = offset; n < (offset + bufferwidth * 2); n++){
*((int*)topaddr + n) = 0xFF0000FF; //y座標25に赤色の横線を引く
}
}
sceDisplaySetFrameBuf(topaddr,bufferwidth,pixelformat,sync);
return 0;
}
※plum氏のソースの一部を参考にさせてていただきました ロック時すべてのボタンを有効にするか、ロック機能を丸々潰すプラグインというが欲しいのですが
探しても見つからないので作ろうと思い、環境を整えたのですが
言語自体が未経験で何からすればいいのか分かりません そもそもすべてのボタンを有効にするんだったら、
HOLDにしなきゃいいだけだろ… 質問スレで勝手にホールドになっちゃうって嘆いてた子か? >>566
その人とは違いますが、ログ見たら同じような症状で質問があり
そういうプラグインは聞いたことがないと言うような流れだったのでこちらの知恵を借りに来ました >>561 の者ですが…
cmlibMenuで
int sceDisplaySetFrameBuf_Ex(void *topaddr, int bufferwidth, int pixelformat, int sync){
if(hide == 1){
dinfo.vinfo->buffer = topaddr;
libmPrintXY(0,264,WHITE,BLACK,"Hello World!",&dinfo);
}
sceDisplaySetFrameBuf(topaddr, bufferwidth, pixelformat, sync);
return 0;
}
でフックするとちらつかずに表示は出来ても、表示したままスリープが出来なくなってしまいました
どのような対処法がありますか? >>569
スリープする時に表示を消して、復帰後に表示を再開するようにしてみては? >>569
if( hide == 1 && topaddr != NULL){ >>569
ありがとうございます。おかげでできました。 連投スマセン
>>571
でした… お恥ずかしい… >>568
こんなニッチな要望に答えていただきありがとうございました。 逆汗したPspStates Experiment v1 for PSP SLIMのソースコード
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/365969 逆汗したPspStates Experiment v1-v2 for PSP SLIMのソースコード
>>575はv1を少し修正したので削除しました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/366277 逆汗したPspStates Experiment v1-v2 for PSP SLIMのソースコード
>>577に逆汗したsaveとload処理のソースを追加しました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/367775 少し修正したので、使ってる人がいたらどうぞ
PSP Dictionary
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/370326
PASS:12345 イタズラプラグインで
イヤホンしててもスピーカーからも音が出る
ってプラグインありますか(作ってくれますか)? >>580
イヤホン辺りはcodecモジュールで管理してるっぽい
試しに解析してみたら? >>570と>>581は同一人物か?
適当な事書くなよ >>580 の者ですが…
なんかイタズラどころじゃなく俺のPSPが
ずっとイヤホン刺さったままだって認識してて
スピーカーから音が出ない… audioboost_v2bのソースコードです
昔、neur0n氏がaudioboostの関数フックについてつぶやかれてたので
気になって逆汗してみました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/372035 OSX LionでPSPSDKをインストールしようとしていたのですが
ld: warning: directory not found for option '-Lyes/lib'
などと出てscripts/005-gcc-4.3.2-stage2.shが途中で止まってしまいます
どうすればいいですか? cmlibmenu?を使ったプラグインって、POPSで使うとゲームに復帰した際に
ゲームの画面モードが「フル」以外だと、ゲーム画面の周囲にゴミが残っちゃうのが
前々からずーっと気になってます
あのライブラリ自体を作ってる方々がこんな書き込み見てくれるかどうか知らないけど・・・ でもPOPSでゲーム画面の周囲が全く書き換わらないのなら
ゲーム画面の周囲にフレームを描くプラグインとか作れそうな気が
画面をちょっと華やかに飾れるだけだが >>584
中学生も多かったよな
今はみのむしとかも高校生か VITAで自作ソフトが動くようになったらまた盛り上がるんだろうなぁ…
PSP互換モードなら動くみたいだけど >>579
本気で探していたんで感激だったんのですが、6.60MEで緑の画面しかでないっす。 Plum氏の壁紙チェンジャー改、ホットキーで自動変更の停止ができれば良いのになぁ
動画再生時に裏で壁紙読みに行って動画がモタつくのが地味につらい >>595
なんとか別の動く環境で使ってもらうしかないです、今のところ グラフィック描画関係の手順と言うか方法について
仕組みの部分理解するのに良いサイトとかありませんか?
SDKサンプルについてるのをビルドすれば動かすことは出来るけど
例えばダブルバッファー等々のあたりで描画と更新のタイミング的なところとかどう学べばいいのやら PSPSDKについては詳しく載せてるサイトは無いと思います
私も今その辺りで詰まっているので詳しいサイトがあるなら教えて欲しい
PSPでプログラミングをする手助けをしてくれるサイトならいくつかあるみたいですが
何れもライブラリ在りきでの説明が多く
SDKの参考にはなりにくいですね いや、サンプルのソース読めよ
ソースコードほど分かりやすい解説はないぞ >>600
DXLPの描画方法を見るとsampleの描画方法と全く違うんです DXLPのAPI見て言ってるなら勉強し直した方が良い
本家DXライブラリがDirectXをラッパーしてるように
DXLPはPSPのAPIをラッパーしてるだけだから
もっと細かい話をすると、PSPのAPIもGUのコマンドをラッパーしてる >>602
GuとPSPAPIで描画の流れを説明出来ますか?
どのタイミングでGPUがdrawbufferに描画するのか教えて欲しいです 勉強し直せ、って言われてから質問に入るとかなんなのw
はじめから質問しろよw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています