【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
>>農民5 2
出来るだけ戦闘せず仲間を集めて各地に調査(Lv.7)
道中とんでもない敵見つけてとんでもない武器を手にした(Lv.18)
スカスカ装備でウルフゲットにスカンクスも戦車でも白兵でも撃破を確認(Lv.20)
とりあえずこの状態でスカンクスまでの賞金首含めて攻略(Lv.20)
SPの低さに戦車の破損の可能性の高さにプロテクターの破壊の必要性を考えると攻撃力の低い機銃は無限でいいかも
SEはあまり使ってないけど極端な強弱にも見えけどバランスはよさそう
賞金首の強さを考えるとしばりプレーでの撃破はかなり厳しそう
装備を整えて改造しても楽ではなさそう >>農民5 3
Lv.7に戻ってしばりプレー予定だけど攻略必須のスカンクスにセキュリティをどうするか
Lvを上げれば上げただけ攻略の確立も上がると思うけど
船取得までは通過点なので必要以上のLv上げはゲーム進行の観点から見ると微妙
バランスの基準が大事だけど幅が広くなると結局しばりプレーで調節するしかないのかな
ボスキャラはこちら側の装備(例えば攻撃力)に応じた数段階のステータス変化?
もしくは想定ターン数以内撃破ならラスボスのように凶暴化の2段階3段階構えでも?
他は攻撃力の改造なし(か0.9-1.1まで)やシャーシの弾倉数の制限?
重さでSPを制限するには限界がありそう >>農民5 4
せっかくの?4M拡張なのでサブストーリーがぶっこめるなら新イベント(サブボス的なものだけでも)がほしい
エリアの施設にいて再戦可能とか?エリアでは強めで効率的かつ刺激的にレベル上げできたり?
エリア内での最強・最強準装備はサブボスしかドロップしないなんてのも
賞金首を倒した後に亡霊的に色違いで出現とかも?
あと預かり所のアイテム数の上限拡張や装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類ごとの管理(4人いてもいいような?)もあると便利
話はそれましたがとりあえず来週か再来週Lv.20まででスカンク撃破できるかやってみます 技術的にバイナリ神ではないので パンチ力のなさそうな農民を冠しました
地域ボス的なやつを置いていて倒すのが困難な分、色をつけてます
主砲48発 副砲∞ 出力+2.00t などは任意パッチ予定
戦車の出費も考慮しながら作っているので終盤は金余りにはなるかも
テストプレーではスカンクス撃破が14〜15でした(バギーのみ)
エンカウント率が高いゲームなので最初は
イスラポルトからタイシャー間の移動でLvが1上がるみたいな感じにしようと思った
しかし、必要経験値が雪だるま式に増えていくので最低限の戦闘のみで上がる断念
デルタリオは1匹60 イスラポルトは80に現在設定していて
Lv 必要経験値
13 6301
14 8901
15 12394
16 17087
17 23393
18 31866
19 41927
20 53874
この表をみつつ決めています
15→18でサメと戦うと仮定した場合は 平均300匹でLv3Up
戦闘回数は90程度になるのかな? 30回エンカウントすればLvが上がるな〜など
こちらの強さによって 敵の行動変化は今のところ対象がプレーヤーではありません
まだ調べている最中なので見つけられるといいな〜
賞金首といつでも戦えるエリアを作ろうと思ったら撃破フラグがONだと
出現しないのでそのようなエリアは作ることが現在できません 農民の由来<そういうことでしたか
タイシャーに向かう途中でガンタワー頻出しますね
そして・・・落とすアイテムに 順調にいけば 今週中に サメ撃破までか前まで設定しなおした分アップできるかも
この前あげた分では未調整エリアでしたが
ガンタワーは地域ボス的運用なので出すぎるのは通過が大変ですね
出すぎないように調整しておきます>情報ありがとうございます
LOVEマシーンのダメージはまだ所在不明
BSコントローラーのダメージを変更できるようになりました
6ターン使用後発動なので 基本威力130ちょいを
1000にしたんですが強力すぎなのだろうか・・・?
ロンドンブーツは販売時に設定ミスで別装備が3個になります
非売品で対応していましたが 名称変更をして販売可能数を増やしたいと思います
次回の変更点で ロンドンブーツ→ステピチブーツに変更
ステピチブーツは別なものに変更る形にして販売予定です
埋もれた財宝は変更しないつもりだったのですが
宿泊で復活する部分に複数不要なものを設定していたので
変更したいと思います すみません
賞金首は基本的に8〜16ターンで倒すことを目標にしているので
縛りプレーの壁になっているようですね・・・
もともと 人間クリア ハンターソロ旅くらいしか想定してなかったので
買い物しない縛りなどもあるんだなぁ と
賞金首などは縛りプレーなしでの合計被ダメなどからSP値を決めたので
ソロ攻略は夢また夢ですね もしかしたら
部分パッチ予定の出力+2tが本来設定すべき値かもしれません
主砲などの補充費用は後半武器ほど高いので
先の町に行って買う→弱い場所で楽に狩りをする
ことが金銭収支的に良いとはいえません
ここら辺の出費をうまく設定したいなと思いますね〜 >>644
やる気が出たところ申し訳ないけどこのまま進むのは危険だと思う
スカンクスまではなんとかやってみるけどそこまで
やらなきゃいいだけなんだけどせっかくなら
多くの人がやりたくなるようなパッチにしてほしいと思ってやってる
達成感もあるけどしんどいほうが多い
Ver.4のとき攻撃力は戻すと言ってたから楽しみにしてたのに前よりひどくなってる
内部的に補正したら結果は同じかもしれないけど爽快感は出ると思ってた
やる気が出た今が方向性を変えるチャンスだと思う 俺的にMMパッチに求めるもの
没アイテムの復活や宝箱・埋蔵アイテム・ドロップアイテムの変更
(攻略サイトを見てやる人もいるから埋蔵場所はオリジナルのまま 当然戦車も)
弱い賞金首の強化
追加の賞金首や戦車に装備品にシナリオ(マップやダンジョン)など多少の埋蔵品も?
プレーする上での利便性向上
預かり所(装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類や個数の増加やまとめ(プロテクタくず 99個))
戦車道具としてドラクエの袋みたいに持ち歩けてもいいと思う 例えばこんな情報が有意義だと思う
チート情報から戦車装備1個目を205ミリひぼたんにする
種類(7E12BE15)
弾数(7E131620) 20で初期値 3EでMAX62だけど弾倉数による(オリジナル)
改造(7E136E49) 49で初期値 FFでMAX
あるの確認したらコードオフ オリジナルは 戦闘システムはDQ ダメージはFF風なので
全体的にDQに落とし込んでいく感じでやってました
爽快感を増やすと賞金首は短期決戦になり オリジナルと変わらん気がします
フルメンバー賞金首戦を8〜16ターンにしているので想定数を下げ
どこまでダメージ表示は大きくできるかラスボスから逆算してみます
とはいうものの 8ターン決着をイメージすると
スナザメ HP1500 190ダメージ/1ターンはまだ武器が弱い初期なら設定可能
サウルス HP3900 攻撃力600などの主砲で 590ダメージ/1ターンに抑える方法がわかりません
HP50%まで気が付かないのでHP1800からの戦いで手応えアピールできるのかな
守備力を極端に上げるなどすることで主砲のみ有効のような形を取れば可能だが…これがいいのでしょうか?
ソルジャーを白兵戦で戦わせる事ができない 副砲がボス戦では役に立たないなど の問題も発生し大きな変化はできないかも
埋蔵アイテム場所変更してしまってオリジナルとちょい違う感じですね
没アイテムは効果がなかったり対象が変だったり まだ実用性はない感じです
売買額 65000G コード 7E00E8=E8 + 7E00E9=FD こんな感じ? うーん、やっぱ作者とプレイヤーに考え方のギャップがあるなあ
作者 :達成感・極端な仕様変更(初期砲弾数1とか)・埋蔵ポイントの変更
アイテムの中身の変更(レーザーゴーゴンなしとかガム大増加など)
その代わりとしている地域ボスのレアドロップの気付かなさわかりにくさ
Wikiでも作ってくれないとどこに何があるとかレアドロの敵とか不明
プレイヤー:爽快感・マイルドな仕様変更・埋蔵ポイントやアイテムなどは変えて欲しくない
追加シナリオや追加の賞金首が欲しい
まだまだあるが取り急ぎ 追加シナリオや追加の賞金首が欲しいってのはさすがに欲張りすぎだろ >>648
もっと時間とれてテストプレーできたらよかったのですが作者さんの更新が早そうなのでつい
この調整ならオリジナルの攻撃力や守備力を2/3-1/2にするだけでもそれなりに楽しめると思います
攻撃力=クリティカル時のダメージに近くなるのはわかります
その辺は出来るかわかりませんが内部的に8-1/16にするとか自動回復するとかあるのではないでしょうか?
結局今は敵も味方も弱くなってるので単に時間がかかるだけの調整になってる部分もあります
金集めも大変レベル上げも大変でボスも大変と大変だらけ(配慮もあるのはわかってます)
MM2は数値がオーバーフローしてるから少ないのはわかります
小手先の数値の調整でなく処理フローを見直す方向を模索したほうがいいように思えます
このまま進んでも幅が狭くなって先細りしていくだけに思えます
そのほうが開発時間も短縮できるしおそらくもっと満足のいく作品が出来ると思います
処理フローだけでなくオーバーフローを回避できればさらに可能性が広がるようにも思えます
賞金首500000G HP25000 攻撃力1500 etc.
職人さんが力を貸してくれるといいですね >>649
他のパッチで人気のあるのは追加要素の多さ
オリジナルは普通に遊んでそこからってのが多い
あと爽快感は求めてるけどマイルドさはまた違う
でもこれは強い武器を手にすると積むMMに限って言うとほぼ無理
結局オリジナルでもあったしばりプレーっていう難度を求めるプレーをするしかない
改造しないで攻撃力約3割減なので難易度は上がる
ラスボスに通用するかわからないけど155ミリまでとか武器のレベルを落とせばさらに難しくなる
MMはプレーヤーが難易度を調整しても楽しめるとも言えるし幅ありすぎて糞設定だろっても言える
(他のゲームでも装備を落とせばできるけどDQでしばりってあまり聞かない(勇者のみバラモスとか?))
農民は結局は幅を狭くしているだけ(作者の意図しないプレーをすればバランスが崩壊) >>649
攻略wikiがあっても躊躇するレベルだと思う
実機でないから金なんてどうにでもなる(戦闘しなくても金に困らないようにやってますよね?)
農民は普通(まじめ)にプレーするだけでもオリジナルの数倍(5?)は時間がかかる
前回レビューですでに15時間以上やってる(いまも継続中)
おそらくスカンクスまでで数倍になる
俺のやりたいMMは飯も食わず眠らず倒れるまで没頭してやりたいねん(そこまではやらん)
農民の方向性やばいとおもってるのは俺だけっすか?
合う人だけやればいいっていうならそれはそれでいいと思う スーファミのMM2の世界観が好き
スーファミのMMRはポップ過ぎ
出来ることならMM2ベースのMMをやりたい
その逆もまた然り(笑) まあ元々が大味で雑なゲームからそっから改造ってのも難しいってのはわかった
いらない、役に立たない、意味のないアイテムとか山ほどあるし
賞金首を倒す動機づけもほとんどの場合ない
シナリオ進行上でどうしても倒さないといけないボスってスカンクスとUシャークと
ガルシア(ロックハッカー)とブルベロス(シンクロナイザー)くらいか?
あとはテッドブロイラーとラスボスだけ HP3631敵 攻撃300 守備288 命中回避32 テッドやブラドをある程度想定
被ダメ 与ダメ 与ダメ攻500の場合
HP1607 ハンター 攻撃300守備289 戦闘Lv32 124-188 126-187 287-415
HP1453 メカニック 攻撃300守備288 戦闘Lv24 149-212 99-162 226-362
HP3016 ソルジャー 攻撃300守備287 戦闘Lv60 46-109 202-265 461-604
倒すのに必要な手数 21 10
ステータスが同値であっても職業差により結果が異なる
これらを考えると後半は専用装備でソルジャー以外は補正する方がシステム的に良いと思う
守備力同値は共通装備内で比較的簡単に設定できるが
プロテクタの破壊を考えるとソルジャーを基準に考える必要があり
見かけ上の守備力は200とかにする方がハンターと同じダメージで壊れるようにできる
または強いプロテクタを装備できないなどの制限を加える
ソルジャーなんだから 守備力450にしてほしいと言われると
プロテクタ貫通しないなどのほぼ無敵キャラを作る事になるので
破壊を考えると他職が1撃で死ぬような敵か人間対象の最終補正が高い攻撃種を持たせる必要がある
ただプロテクタの有無で攻撃判断をしないのでプロテクタが尽きたら大惨事
攻撃面はステータス差を圧縮することで共通武器でも全職一定のダメージを出すことにしているが
それでも攻撃力同値には後半ほど専用装備が必要で共通武器の活躍は低Lv限定だな〜と思っている
レザーバズーカがまさにそれで最終的にソルジャーとメカニックの腕力差が90程あるので
攻撃力210と仮定すると↑の敵だと42-68 会心289-295
となり共通レア武器なのに使用者が限定される
ソルジャーより+45〜90以上補正した専用武器が別途必要になる
ダメージ乱数は攻撃力に依存
攻撃力500でも140の差がある
戦闘時HP修正もあるので最大HP3900をどうにかしないとラスボス3ターン撃破x2に
これらの理由から弱体化しボス撃破数は8〜16にしていた
数値を上げた場合は早い段階で職業差が生まれるので専用武器化が早まり装備枠不足になる
全キャラ腕力が255に到達するようにすれば専用装備は不要だが…
職業差はなくなり 基本攻撃力が高いことが重要に
攻撃力を上げて歯ごたえができるならそうしてあげたいとは思ってるんだけど
後半ボスの強さの伸び悩みを解決する方法を教えてほしいです >>655
4M拡張で1MのROMが4倍になってる
やる気があればクリア後にMMの世界もぶっこんだりもできるしMM1&MM2にもできる
おれはDQ派でMMは年取ってからやったけど新鮮さを感じたし好き
このMM2のゲームとしての完成度はまだまだかもしれないけど可能性はある
例えばスカンクスは猿山出身だったとか別荘とか歴史も見れる
意味のない施設もたくさんあるからいじる要素は満載
足を引っ張るのはステータス
攻撃力が最大999 HPが最大4000 たぶん無理だけど理論上5回で倒せる
HPを最大40000にできれば激変すると思う
あとはダメージ補正で実ダメージを軽減する
1/10にしたら4000が40000になる
技術的なことはわからないし実現可能かもわからない 生物系の自動回復の数値変更できました
10 50 100という自動回復の低さが悩みだったんですが
生物系のボスならダメージ増やせそう
ソロだと逆に倒せない原因にはなるんですが・・・最大HP増やしたいもんだ
戦車系の最大SPは3900なので ダイダロス 四天王戦車x2で手応えがつくれそうな火力値をさがしてみよう 作者さんは耳を傾ける姿勢があるからいいけどお前らクレクレ言いたい放題やな
ロマサガやDQFFとかの超絶レベルの改造が当たり前と思うなっての
作者さんは色々データを弄って検証するのが好きな人みたいなので頑張ってください >>659
このスレ10年前からあるから見直せばわかるが前から同じ話の繰り返しなんだぜ 楽しくやり取りしてるとこに水を差して悪かったわ
なるほど農民パッチってのはプレ専とのやり取りも含めて10年近く弄っているみたいなのね
サグラダファミリアみたいなもんだな >>655
意味不明アイテム山ほどあるよなあ
つかまともに使えるアイテムの方が少ないくらい
せっかくオイホロトキシンやってもオイホロカプセルはなんの意味もない
ドーピングアイテムなんかに転用できそうなんだがそれはすでにあるし
あと行かなくていい場所もあるし
哲学の池とかモンキーパークとか野口ケミカル知らない人もいたりして
MAP埋め作業をパーフェクトにやる人は見逃さないだろうが 別に追加要素はいらんのやけど
ナーフばっかしてマゾい挙げ句、爽快感ゼロのバランスは何とかならんのかいな 複数副砲の攻撃力/2=ダメージになるように敵の守備力を決める
会心がでると副砲のダメージが出るイメージ
周辺の敵の守備力がほぼ同じ理由です
適当な装備なら 多くの生物系雑魚は以下で倒せるようにHPを決めている
主砲x1
単副砲x2
複副砲x3
これが敵耐久力の決め方
被弾を増やす意味合いもあり戦闘の長期化をさせています
敵が先手を取るようにしてこちらは後手だが速攻倒せる感じにするのは避けた
単体副砲x2にしたのは価値を上げる意味合いが強い
この設定がテンポの悪さを与えているんだと思います
+経験値稼ぎしやすいように敵呼びを無条件使用させたのも原因かと
複数副砲x1〜2で倒せるようにしたら単体副砲の意味が薄れ
単発副砲を強化して2連続攻撃などにしたら今度は主砲が…と考えたからです
機械系の敵は 35/150 と 数が少ないので 主砲はボスや機械系用にするつもりはなかった
ソロプレーも考えると
主砲x1
単副砲x1〜2
複副砲x2〜3
とした方が良いんだろうなと思っている(技能Lvを考えていない)
不遇装備を無視しで効率重視で作っていたなら序盤から
主砲x1
複副砲x1〜2だったとは思います
後半は単発副砲がない&戦闘Lvがあがるので↑に近くなるでしょう
単発機銃の役割を変えるアイディアがあれば考えたいと思います
攻撃力を上げると
敵のHPもつられて上がり
乱数要素の割合が増えるので終盤の安定度は下がるだろなとは思うんですが…
どこまでやれるんだろうか
マド゙からステップアップしながらEXP8000稼ぐのに
70回ほど戦闘が必要でLv14〜15になるのですが
これが大変なのか・・・
Lv上げ専用敵がさみしい男の家周辺にでるけど
Lv35まで上げた場合に必要なEXPは70万なので最低限の戦闘では到底到達できません >>661
その後オリジナルをやるといい効果はある
さてもうひとふたみしごがんばりするか
>>664
この調整には無理があるんですよ
行く先々で装備整えていくようなプレーはパッチで遊ぶような人はしない
気合入れて週末までまとめて報告します フィールドは虚無の荒野(賞金首のエンカやシンボルエンカウントのみ)
固定戦闘だけでEXPもGもガッポガッポ入るの形式がいいんでしょうか?
検証で一番時間がかかっているのは
必要手数で雑魚が必ず死ぬのか?
一定Lvまで上げた場合に金収支がどれだけ+なのか?
敵の強さを↑にある式におさまるように微修正しながら各エリア決めているわけですが
が、これらの設定式がマゾイみたいで…
先の装備を買っても結局低補正を受けるのでさほど変わらないのも
データ的に言えることです
オリジナルは
Lv27でラスダン雑魚はシステム合致
Lv35で得意分野なら最大ダメージ
となっています >>666
そういうこと考えて作ってるからつまらなくなるんでないでしょうか?
やる側ってレベルがー攻撃力がーとかあまり考えてませんよ
面白いからやって必要だと思ったからレベル上げたり金稼いで装備整えたりしてる
オリジナルもたまにはプレーしてみるといいですよ とりあえず攻略中なのでレスせず集中
いったん休憩しましょう 堀井の遊ぶ側がゲームを作ることになると難しくしてやろうと考えるってのはその通りだな 本家の場合、LV25〜27くらいでバイアスシティに到着できるが
バイアスシティ内の敵はこちら側がLV35以上を想定してると思われややギャップが生じる
SSグラップラーを筆頭に嫌らしい敵が多いのも拍車をかける
救済策としてストマックX増殖法でレベルを稼ぐ
それでもテッド様は白兵戦ということもありかなり難敵でLV40くらい欲しい
ラスボスは蛇足でそこに至るまでのトラップの方が痛い
とはいってもラスボスが弱いわけじゃないけど 制作者にとってはヌルすぎるくらいがちょうどいいんだよね サソリガン 守備20 回避24 HP24
攻撃59
運転Lv1
ダメ 16-36
会心 53-57
運転Lv8
ダメ 23-43
会心 61-65
運転Lv13
ダメ 28-47
会心 68-71
ラジオブロッサム 守備220 回避48 HP480
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 66-156
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 185-270
会心 463-486
ガンケーキ 守備280 回避64 HP256
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 57-135
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 097-174
会心 463-486
多くの雑魚敵は無改造でも倒せるように
オリジナルは基本的に最低値で判断している場合が多い
サソリガンはHP24なので 運転Lv8で9mm機銃があれば確殺
ラジオブロッサムは 会心がでたらほぼ確殺可能なHP
ガンケーキは硬い敵 副砲3〜4
後半はこんなのばっかりなんだけどなぁ
ロケハンターはガンケーキより硬いけど低HPだから副砲x2みたいな・・・
農民は改造に意味を持たせようと乱数の中央値をHPの決定材料にしてる
オリジナルは敵が農民より硬い場合が多いはずなんだけどな〜 今どきのRPGの傾向は知らんけど古いタイプのRPGはLvUP以外に装備の買い替えで強化するのも楽しみの一つだと思うので
攻撃力のバランス取り以外にも無駄に豊富であまり生かされていないと感じる属性攻撃とか
○○ボトルや特殊砲弾での状態異常攻撃も使えるようになると幅が出るのかなー、と思いました 敵味方共通ダメージなのですが
もえ ひえ 毒 酸のダメージは
先日 自動回復量を探したときに発見しました
もえひえは弱点だと100±30ほど当たります
毒や酸のダメージは低いと思っていたので強化したいなと思っています
まだ詳しく調べていませんが継続ダメージを規定回数以上カウントすると
フリーズするようなので強敵戦では諸刃の剣になる可能性あり
属性武器はメインに火力が低い人間装備で運用していました
戦闘中に装備交換ができるので弱点武器なら楽になるように
詳しく説明はしていませんでしたが
アダムアント戦は弱点属性をつけば良いようにしてあった
道中のありは炎弱点なのですが
アダムアントは炎耐性をもっているので武器切り替え推奨
いろいろ試す人なら勝率は高くなるボスにしたんですが
属性調べるのが面倒くさい人にはマゾかったんだと思います
パニックボトルは継続期間がランダムなので非常に使いにくく
逆にスリーブボトルは眠らせると本来逃げられない賞金首からも
逃げることができるので運用に困るところです
特殊砲弾の睡眠弾を逃げられない雑魚に使って逃げるなどは可能だと思います 限られた条件の中でリソース管理しながら戦うっていうのが好きなので色んな攻撃手段を駆使するスタイルは大好物です
ピーキーな性能の武装が豊富だと相手に合わせて得物を選ぶ楽しみが出ますしね
ただそういうのが煩わしいと思う人も居るでしょうから
そういう方はシンプルに高レベルにして強力な兵器で敵を叩き潰すスタイル
使い分けの好きな自分のようなタイプは低レベルで搦め手を使って戦うスタイルと選択肢があれば最高ですね スリープ・ボトルはデスクルスのドラム缶押し回避のため必ず愛用してる
倒しても一生奴隷のままのアダムアントの奴隷は倒したら救われたらと思う
そしてハトバあたりで店でも始めるとか
犬をマドに集めると寂しがる爺さんは爺さんそのものをマドに連れて行ってやって
マドの爺さんたちと余生を過ごさせるとか
行ってもメリットのないモンキーパークにアイテムか小イベントを設置するなど
哲学の池の問答もバリエーションを増やしたい
俺が考えてるのはこういうゲームの世界観を広げる方向なんだよな
だから農民さんの戦闘バランスだけいじるのは好きにすればいいと思うが
自分が改造をやるならこの路線でやると思う >>676
神職人が細かく設定変更できるBNE2やゲーム性を改善できるバイナリ変更部分を
教えてくれたおかげで解析の知識0な自分は別ゲーの改造をさせてもらってるけど
元々のイベントや台詞を改変するならまだしも追加ってかなり難易度高いよ
挙げている例は自分もいいと思うけど
無差別に長期間荒らしまくられて他スレの職人の活動が停滞している中で
このスレは頑張ってると思うので盛り上がったらいいな 戦闘バランス弄るだけなら、そこまで高度な解析とか必要としないけど
イベント弄るとなると、逆汗は避けられない
それでなくてもMM2は改造の敷居が高いし
DQやFFみたいな改造パッチと一緒にされても困るんだわ >>677
DQか?
>>678
DQやFFの改造パッチ作成が簡単なわけじゃないけど
多くの職人が築き上げてきた物が有るのは強いよな 農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ1
仲間を集めたLv.7に敵から88ミリ砲ゲットでLv.11でタワー挑むも5Fセキュリティで返り討ち
装備を整えても無理だったのでLv.21まで上げて5Fセキュリティとスカンクス一気に撃破
他の賞金首も撃破してウルフもゲッツ
激戦ランキング
1.タワーの白兵戦のセキュリティ(5F) 1ターンの総ダメージ8
2.博物館の白兵戦のセキュリティ(x5) 1ターンの総ダメージ6(監視カメラx2になにかされた?)
3.スカンクス(弾数とSP0で白兵戦に切り替えて勝利) 1ターンの総ダメージ戦車時230前後 降車時150前後
スカンクスは攻撃力がもう少し高くてもいいかと思った
サメと蟻との戦いは時間のかかる削りあいでつまらなくて寝そうになった
(サメは隠れて30ターンくらいで蟻は回復されまくって50いったと思う)
サイはただの鴨 農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ2
激戦だったセキュリティは単なる通過点なのでここまで強くなくていいと思う
オリジナル程度でも十分な手ごたえはある(強くなってからはザコ)
むしろ賞金首をもっと刺激的にしたほうが楽しめる
ドッグシステムは盗もうかと思ったけど買った(まじめか)
スカンクスまで一通りプレーしてちょうど預かり所がいっぱいになった
気になった部分
プロテクタの破損頻度がかなり高い
(敵の攻撃力次第なんだろうけど体感で3-5割?途中からなくてもダメージ低いし装備し直さなくていいかと思った)
オリジナルは意識してなかったけど複数の敵だとこちら側の攻撃が1匹に集中する
ポチ賢すぎ(回復アイテム持たせとけば使うの知らずいつも死んでた) 農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ3
オリジナルは同じしばりプレーで賞金首スルースカンクス撃破がLv.11
新たな旅立ちを迎えて船を取得して意気揚々と各地を散策した
農民はここまででももういいかなと思わせるほど時間がかかるし疲れる
Ver.4のときから使ってるざっくりした攻略メモをアップ(気になった部分も書いてます)
農民の調整具合は橋とスナザメと戦えばなんとなくわかる
それが良くも悪くもずっと続くので単調と感じる
歯応えのある戦いを目指したのは間違ってないと思う
大事なのはメリハリ 農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ4
農民は全体的な下方修正より賞金首強化パッチでいいような気がする
エリアボスの配置や没アイテムや片方しか取得できないアイテムの取得
日の当たらないところに日を当てるいい部分を生かせば面白くなると思う
(使えないアイテムは戦車なしの旅用に活用など(例えば戦闘レベルに応じてダメージの加算的な?))
引き算も必要な場合もあるだろうけど足し算がいいのかな
プレーヤー側の意見としては歯応えがあって楽しくゲームをやりたい
今回農民やってしばらくMMは見たくないけどまたやりたくなったとき
更新があったらプレーさせていただくこともあるかもしれません(今の調整ならもうやらない)
このスレ見てる住人はMMが好きなのは間違いない >>677
作り手側とやり手側でギャップが生じる
ゲームっていわゆるひとつの映画みたいなものだと思う
その構成を変える(追加・変更する)と展開の歪みみたいなのが出る
やるほうはその歪みに違和感を感じてストレスを感じる
やり手は>676みたいにパッチに夢を求めてる
ややこしいことはあまり期待していない
やりゃーいいっちゅうことではない >>678
MM2も4年前にデータ無圧縮化や4M化や敵プロテクタ拡張ってパッチがある
よくわからないけど改造の下地はできてるんでないのかな
HP(SP)40000化パッチなんてのがあれば改造の幅が広がる(笑)
オリジナルの調整で賞金首の耐久力アップで簡単に難易度も上げられる
ネタばれしてつまらなくなるゲームは最初からつまらない 戦闘時に ステータス設定値 x2倍補正をしてHP 攻撃力 守備力
となっているのでそこを特定できれば解決はできるかもしれないが・・・
オリジナル版のままのシステムで強化が難しい理由
敵の攻撃力などはもともと高い 更に上げるのが困難
HPくらいしか変更することができない が後半敵は追加強化をほぼできない
戦車戦は戦車でのみ 白兵戦はソルジャー基準で調整していると思われ
戦車攻撃でポチは耐えられず 白兵戦はソルジャーの攻撃しか通らない
仮にできるとしても現時点での賞金首強化パッチは
会心だけしかダメージにならないような硬い敵
HPがモリモリ回復する敵 くらいなんではないでしょうか?
農民アダムアントは後者なのですが 眠るほどの苦痛とのこと
HP以外の数値を微妙に上げても乱数幅で分かる人がいないと思う スカンクス撃破はLv13〜15程度を想定しているので
HPが450ほど これに対して危険と思えるダメージにしている
LV20〜になると HP600になるのでスカンクスの火力が低く感じるのだと思います
敵の攻撃が集中するのはそういう敵と戦っているだけです
プロテクタ破壊は 敵に破壊用の攻撃と通常攻撃を持たせているのが原因
破損率低下のため その2つの中間点になる火力設定はダメージが低いほうが楽
一応 ソニックホールド ボディフェンダー シリコンパッド トランサーシード
などのプロテクタを増やして対応可能なダメージ幅を増やしたいと思っている
ポチの回復判断はゴミなのでポチ生存をするためにはダメージを低く抑えるほうが良く
ダメージを増やすと対応不可能
セキュリティーはオリジナル風に言えば白兵戦を考えてない設定
ウルフ関係で 戦車戦があるのでそれ基準
縛りプレーだとMM1orRのビックキャノン的な感じになるかと
これがいいとは思っていないけど 火力は低く設定したし
必要戦闘回数も少ないから特に注意してはいなかった
サイはスカンクス撃破前だと大変なのかと思ってたんですがカモだったのね
プレーメモありがとうございました
対応できそうな部分と無理だなと思う部分があり
現時点無理な部分は今後の課題としていきたいと思います まずは 火力上げたりHPを微妙に倒せるラインに下げたりしてみます 今の気持ち
ttps://www.youtube.com/watch?v=xFKeMiKSzLU オリジナル用の賞金首の攻守x1.3倍にしたパッチあげ
ラスボスはもともと上限値ギリギリだったので攻撃力は微増 >>691
橋渡るまでやってみました
悪くないと思いますが賞金首ごとに調整が必要かもしれません
しばらくはプレーできませんが1.3UPは時間を見つけて引き続きやってみます
詳しいレスはロダに上げときました(削除キーは3535)
確立はデータの基づいたものではなく感覚的なものです
前回と今回をまとめました
今後どうするかは考えてません 賞金首x1.3は 賞金首以外変更点のないので
オリジナルシステムが好きな人で賞金首が強いほうがいいと思う人用
今のところ農民とは関係ないパッチです
>>
味方攻撃の集中はオリジナルもです
単体攻撃は各個撃破 残存HPの少ない敵を狙います
プロテクタの破壊率を調整してほしいという要望は
敵の攻撃力が高くなればそれだけ破壊率が上がるのでやる意味が薄いです
ダメージ乱数が
15−25 なら プロテクタの守備を20にすれば良い
31−55 だと プロテクタの守備を24にすれば良いと思いきや
ダメージが増えれば増えるほど31-55と書いてあっても32が出ないなど
絶対にでない数値が増えていくので 中央値を取ればよいとは限らない
また戦闘Lvの影響で中央値はどんどん低ダメ方向に向かい壊れなくなる
先に行って良い装備をしても意味がないのはこれがあるから 弱ければよい装備でも効果が薄い
まぁ乱数幅から数点だけピックアップしている感じなので
高攻撃力システムならプロテクタは壊れるか壊れないかの2択になります
ポチ生存クリアをする人がわんわんグルメで
強化する負担を減らそうとなかなか死なないようになっています
ただ道中で被弾もしやすく回復アイテムをフルで持ち歩くことはないし
プロテクタ関係も考えるとそこまで耐久力があるとも言えないかな?と思います
後半の強敵と検証していないので絶対に死なない犬だったらごめんなさい
アダムアントはもとからそのようなデザインの敵
攻撃ボタンをポチポチ押すと勝てる敵ではなく
行動変化する前/後ではどう対応するのか?がポイントで
無策で戦うと難しい敵をイメージしてあります
なので∞回復を入れてある
強敵は回復が厳しいほどの攻撃を耐えて倒すみたいなのを指すのだとは思うので
色合いが異なる敵なのだと思います
↑のような強烈な敵は作れるのですが
回復手段が回復ドリンクHP150なので
前半部分にそのような敵は入れにくいです
中盤以降にそのような趣の敵を入れていきたいと思います
スカンクスハリケーンはダメージ75くらいになるようにしていたので
最大で2回連続で使われたら150ちょい当たり
想定HPは450で1/3持ってかれるのでキツイと思っていたんですが・・・もうちょい上を望むのね
装備をそろえるプレーはしない そろえると楽
スカンクスは通過点 でも攻撃力は欲しいなど
矛盾する意見もあり 瞬間瞬間では良い意見であっても
総括すると採用困難です 結局今は敵も味方も弱くなってるので単に時間がかかるだけの調整になってる部分もあります
金集めも大変レベル上げも大変でボスも大変と大変だらけ
↑のような意見なら対応はできるんですが・・・
雑魚戦の被弾を増やすのを減らすようにしてテンポアップや
経験値やGを増やすなど
Gを増やすと最終的に金余りするのがわかっていたので下げていたので減らしていた
あと グラップルタワー攻略以降に ゴールドアントだけでる場所を置いてあって
そこも活用する人はどうぞー的な感じにしようと思っていた
さみしい男の家周辺の”なかま” は経験値もお金も最大でもらえるのでそれは嫌だなという人用に
あと前半は酒場にネタを持っていくようにしたつもりだったんですがドロップ率が普通のままだったすみません 修正
31−55 だと プロテクタの守備を43にすれば良いと思いきや
Gを増やすと最終的に金余りするのがわかっていたので下げていた 攻略メモなどの感想は助かっているので
オリジナル賞金首パッチx1.3程度の調整程度なら
そちらの好みに合わせて作れますよ
賞金首を到着直後に戦う 後回しように こうしたいなどがあれば〜
定期的にやると思うし そういうのがあれば楽しめるかもね 武器交換での変化 敵守備20での一例
★攻撃力102→123(△21
最低ダメ 49→ 58 (△9
最高ダメ 83→103 (△20
最低&高ダメへの影響力は1:2
★攻撃力 49→62(△13
最低ダメ 20→27(△7
最高ダメ 35→47(△12
ほぼ同じだが攻撃力が低いので敵の守備力の影響を受ける
★攻撃力943
484-856
最低ダメは攻撃力/2 になるが 最大ダメは基本攻撃力依存で上昇していく
良くも悪くも後半の安定性に欠ける原因
ここまで最大ダメが伸びなければ対応しやすかったんだけどね
ちなみに会心は1150〜でる
ダメージ算出の式を書き換えるとかしかないんじゃないかな==;
スライムをメラで倒せるけど メラゾーマやギガデインを使いたいって気持ちはわかるんだけども
システム面がポンコツなので攻撃力を上げることに消極的な姿勢をとっている
敵の守備力を40にした場合
★攻撃力102→123(△21
最低ダメ 48→ 56 (△ 8 守備20との比較▼1〜 2
最高ダメ 75→ 93 (△18 守備20との比較▼8〜10
攻撃力が守備力より高い武器は 最低ダメにほとんど影響がでない
★攻撃 62→ 62(同じ武器での比較)
最低ダメ 27→ 21(▼6
最高ダメ 47→ 38(▼9
守備力に近い武器は最低ダメにも影響を受けやすい
オリジナルは最低ダメで敵のHPなどを決めていることが多く
装備交換や改造に意味がほとんどない ∴長く同じ武器を使えるし早駆けプレーが容易
改造したから倒しやすくなる雑魚敵はそう多くはない
割り切って戦車の主砲以外は無理な設定の
ラスボスでも(中間ランクの)155oスパルク改造品以上ならダメージは通るし11個上位武器があるので
ボス強化を考える場合は半数もの武器はおまけ&お助け要素
もう少し強い武器からダメージ可能にしても元々副砲で有効打を与えられる武器はないし
ポチやソルジャーの白兵戦プレーの弊害になるだけ
白兵戦や副砲などの攻撃値対効果はオリジナルよりは農民の方が上になっている
(改造ができない時期まで)中央値を参考にHPを決めたので安定性に欠ける点は
最低ダメを参考に修正したいと思う
が、改造開放後は改造に意味を持たせたいので中央値を基準にしていきたい 原作より歯ごたえがある難易度のパッチが欲しい
油断したら死ぬくらいの感じで爽快感と難易度のバランスがギリギリでうまいパッチやりたい
農民パッチみたいなマゾいのは勘弁 一般的なRPGで言う爽快感とはプレイして楽しいということ
あまり難易度を上げられると敵倒すのに時間がかかったり消耗したりして
雑魚戦がウンザリしてくる >>693
賞金首1.3倍ベースに農民の味付けしたほうがいいと思いますが・・・
これにプロテクタにエリアボスに属性攻撃に消費アイテムの有用性に没アイテムの復活等々
下方修正と収支管理とかはパッチに望んでないっすかね
賞金首の攻撃力1.2-1.3倍でプロテクタで防御力を補うみたいなのがいいのかと思ってました
でもプロテクタがこの破損確立(それ以上)だと話にならないので防御力も上げる方向が正解なんでしょうね
ポチは対戦車犬でいいと思いますよ
HP4割以下で回復するようにしてほしいです(今は2割切ったら?) >>693
アダム・アントは面倒な敵という位置づけですか
特色と言われるとなんもいえねっす
進行上必要な賞金首(やボスキャラ)とそうでないものは
完全にわけて考えてもいいのかと思います
金目的にしては戦う意味合いは薄い
全部ラスボス級(以上?)でクリア後の楽しみ的なのでも? >>693
>スカンクスハリケーン
75ってことは戦車だと25っすかね?だからかな?
SP250だと10回でSP500なら20回ですね
発生確率は体感3割くらいだったような?後半しなくなる?
最初から白兵戦ならLv.21でも激戦になったかも
>装備をそろえるプレーはしない そろえると楽
これは結局しばりで調整するしかないみたいな意味合いです >>693
>雑魚戦の被弾を増やすのを減らすようにしてテンポアップや経験値やGを増やすなど
これだと結局買い物ゲームみたいにならないっすかね
テンポアップなら金や経験値より1ダンジョン1回で攻略できるとかのほうが効果的
何回も戻って進めるのがテンポを悪くしてます(ラスダンは長いからしょうがない?)
”なかま”そこにもいたのですか
バザースカのフィールドで見つけて4-5匹倒しました >>693
ドロップ確立知りませんが序盤はぬめぬめだらけでしたよ
いろんなつまみをちらしてもいいのかな?
農民が今の下方修正路線ならもうやらないと思ってます
更新はいいので不評だったらV6は1.3UP味付け路線も考えてください
しばらく休んで1.3UPをちびりちびりやってみます >>698
MC0046.zip オリジナル 賞金首の攻守x1.3倍 ラスボスは守備x1.3
これはオリジナルの賞金首強化パッチみたいなもん
いっしょにやらないか? 作者が作りたいようにすればいいと思うがな
テスターさんもお疲れさんです >>707
基本はそれだね
一応やった人は意見を言う権利くらいはあると思う
作り手に自由があるようにやり手にも自由がある
俺的にはMMに限らずパッチはやってもらってなんぼと思ってるから
プレーヤー側にあわせたほうがやってもらえる確立は上がる
寄りすぎてもいけないし結局バランスになる
少なくとも作り手はやり手より費やしている時間は多い
報われないより報われたほうがいいに決まってる
それがそうでないのがこの世界 あと更新頻度のが高いパッチは嫌われる傾向がある
修正点はまとめてあとからいっきに直したほうがいい
何回やらせんねんって感じであきれられる
やり手が減れば作り手はモチベーションがなくなる その繰り返しの中で名作が極稀に生まれているんだと思う
その名作すら中途半端で終わってるものが多いのが現実
それでもいまだに愛されている作品もある
職人さんは少なくなってるから応援したい気持ちはあるけど
難しい現実もあるみたいな?
ゆっくりでも少しずつ前に進めばいいと思う 他の改造職人を引き合いに出すのもあれだが、ツイッターでファミスタのハックの発表してる人とか
何かすごく楽しそうに見えるけど、農民パッチ作者も色々数値を弄るのが好きみたいだし
楽しくやれたらいいんじゃないんですかね
BNE2も制作されてるようなので、プレイする側の細かい好みは各自で調整すればよいのでは MMって最後に遊んだのがDS作品ぐらいで
今も昔も全然遊んだ記憶がないのよね
もう一度SFC版遊んで徹底的に勉強して改造パッチ作るか >>711
基本的には同じ気持ちだけど作り手もだけどやり手もだね
このレスでスレを汚すのはいたたたまれるのでロダにアップしました
ちょっとした短編小説くらい長いので読まなくていいです(笑)
1週間くらいで消します
>>712
DSは攻略サイトみたけどついていけなかった
SFCは限られたデータ容量でがんばってたと思う
SFCならではの世界観を堪能してください
ここ見たほうがより楽しめます
ttps://metalmaniax.com/index.php?MM2%2F%B9%B6%CE%AC MM2の音楽はSFCで神ゲーを連発していた90年代でも群を抜いてると思う
門倉聡っていう人が音楽を担当しているらしい(ウィンクとかアイドルの曲を作ったり
名の知れたミュージシャンの編曲をやってたり典型的な裏方の人)
それに音楽だけではなくSE(サウンドエフェクト)も気持ちの良いものが多い お尋ね者との戦いは初代の時点で完成度高くて好きだったわ ポストアポカリプスを題材にした作品で、なんでメタルマックスは流行らなかったんやろな…
同じくマッドマックスをパクった北斗の拳は今でも人気あるのに
今じゃフォールアウトに取って代わられちまった
おじさん悔しいわほんまに 北斗は好きな作品なんで贔屓目になるけど雑魚も含めて個性的なキャラが多いし印象に残りやすい気がする
MM2だとテッド様とかモブの台詞なんかでもいくつか印象的なモノはあるけどさすがに北斗にはかなわんな
汚物は消毒だ〜!!の方がまるやきに してくれるわ! ががが——っ!より先だったっけ? >>717
北斗の拳は今見るとそうでもないけどね
レイあたりがピークでサウザーまでかな
ラオウがだんだん小さく見えるのはケンシロウが強くなったから?
2とか目も当てられない駄作
メタルマックスは独特の世界観が子供向きでなかったかも
システムも当時としては複雑だったのもありそう
DQから5年でDQ4とDQ5の間でファミコンとスーファミの変わるタイミング
MMが15万台でMM2が25万台と意外に健闘してる >>717
アニメでのインパクトってすごいよね
デットがキモイってのも足を引っ張ってたかも(笑)
当時アニメ化でもされたら売れてたかもしれないけどそんな金なかったろうね・・・
いまも作られてるみたいだけど評判ってどう?
ゲームのCG?見る限り俺の生まれた時代ではない気がする 他のスレで自分の好きなタイトルの改変パッチやBNE2出たときにすごいテンション上がったけど
ここで色々感想書いてた人もそんな感じだったんじゃないのかな
パッチ作者も感想には好意的みたいだし雑談楽しいの分かるけどそこだけ程々にしとけばいいんでないの ひどい過疎スレなんだから雑談くらい許してほしい
開発関連の話題が出てきたら黙るから 敵テーブルの初期値と個数
0 2
16 24 *海に3個あるので使えるのは21個のテーブル
32 61
48 40
乱数は2つで管理している 48 00
48→63で頭打ち
00→31や43で頭打ちになる
48は15歩で、32は30歩ほどでカンストするようだ
初期値が小さいほうが上昇量は低い
確率 43/63でエンカウントみたいな感じで処理しているんだと思う
43を00にすると敵はでない
16をダンジョンに設定すれば一回攻略できるかもね
探索→帰還→ボス直行ってやっても自分はあまり気にならない
同じゲームを貸し借りして遊んできた人に
相談しても同じ回答になるからここの感想は良くも悪くも驚く
頭の体操感覚でやってるから 人がいてもいなくてもモチベーションはかわらない
別ゲーで遊ぶと BNE2の作り方なども飛ぶので本来なら遊ぶ側
話は戻すが プロテクタでコントロールするのは厳しい
守備力以下のダメージを無効にする効果で
最大255までしか現時点で設定できないからね…
高火力ゲーにすると武器1本プロテクタ8個みたいなのが最終装備になりそ >>720-725
スレ違いのレスなんて数レスで収束するんだし
そういうやり取りが一番いらないとは思う
つまりこういうレス METAL MAniaXよく見たら更新されてる
どうでもいいけどhttpからhttpsになってた(笑)
MM2のデータベースにモンスターデータってのが追加されてた
ttps://metalmaniax.com/index.php?MM2%2FDATA%2F%A5%E2%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A1%BC
かなり詳しい(わかりやすい)ので改造するならこの辺参考にしたらいいかも
前にmhtで保存してたの見てたから気づかなかった
人間装備・道具も腕防具一覧と足防具一覧に攻撃が追加されて見やすくなってる
町情報とかも備考欄追加してコメント入るようになってる
戦車パーツ・道具は最大と最小もわかるといいけどごちゃごちゃするかな?
攻撃なら100(50,150)こんな感じで初期値(最小,最大)だけどずれて見難くなるか
見易さ重視で各項目3列で初期値 最小 最大で計8列追加ならいけそう
見逃してる攻略情報も結構あって新たな発見もあるね
とりあえず面倒だけどmht更新すっか(全部でないよ) 副砲基準での敵守備力算出だと主砲と副砲のダメージ差があまりなく
主砲基準の敵守備力にすると主砲、副砲の使い分けがハッキリする
副砲のダメージが大きく減衰するので大ダメージを期待する人には残念な感じに…
主砲&副砲の中間値で守備力算出すれば良いのかもね〜
他人の改造パッチもそのうちプレーできるといいな 1.3UPクリア記念カキコ
結局上げた守備力(と攻撃力)が足を引っ張る形になってました
簡単に言うとつまらなくなってましたがすっとばしプレーでLv.19でクリアでした
詳細(気の向くままダラダラと)はロダに上げときました
1週間で削除しますのでお暇な方はどうぞ
結局オリジナルが無難な感じっす 攻守x1.3にしてあるから
敵の攻撃力や守備力を上げれば それだけLv上げが必要で
Lv19で進めることが本質からかけ離れている行為
Lv70〜に上げないとムリゲーだと思います
プレーには時間や手間をかけないでボス強化ってのが難しい要求
攻撃力だけをいじるのが一番 好みに合うんじゃないかな〜 732の人はやたら熱のこもったレスしまくってた人だよな
難易度アップ系のパッチで低レベル進行なのは無茶したなと思うしそりゃつまらんわな
テストプレーはお疲れさんです ためしにオリジナルを同じプレーのハンター一人旅
5Fセキュリティ突破難し(1.3UPと同じだからそうなんでしょう)
スカンクス75ミリ砲ではプロテクタ壊せず・・・
88ミリ砲取ってからなら余裕ある
ためしにここまでの最強装備にしてみたらハンター(Lv.5)単体でもセキュリティのダメージ無効化(クリティカル以外?)
ミニバルカン エジプシャン フライトスーツ メリケンサック あんぜんぐつ ひぼたんのさらし
買わないしばりと比べると16+10+6+45=77(プロテクタ外すと32だからすばやさとたいりょくが64アップしたらいけるってことだね)
守備力167(装備なしで28)でガンホール(100)とスネークガン(110)の攻撃が当たらなくなる(攻撃力は攻撃力+命中率?)
中途半端な装備だとレベル(すばやさとたいりょく)上げないとフルぼっこ
装備整えたLv.5でウルフ取りにいったけど2回目のセキュリティもターン数はかなりかかったけどノーダメージだった スカンクスは88ミリ砲かかえんほうしゃきかATMミサイル(1発のみなので壊せないときもある)があればプロテクタを破壊できる
SEなら+かえんほうしゃきか75ミリ砲があれば比較的余裕で9ミリチェインだと大破しなければ削って倒せる
レベル上げていけば75ミリ砲でもプロテクタを壊す可能性はあるんだろう(レベル20とか?)
そこまでやるならウルフ取りに行ったほうがいいよね
無改造だと弾数的に88ミリ砲必須でバギーになる
シャーシの改造してかえんほうしゃきx2 9ミリチェインとかなら
ウルフ取ってからしかやってなかったからわかってなかった
ここまでは装備少ないし武器の改造もできないから92ミリスパルクくらい落ちててもいいほど
Uシャークは155ミリスパルクあるから余裕だし船とってしまえば
ガルシアはクリティカルで苦戦しそうだけどテッドまではたぶん余裕
ガルシアは攻撃力120だからHP500くらいあればいけそうなのでブルフロッグを倒した後ならいけるかも
単体でテッドはモヒカンスラッガーの直撃で死ぬね >>733
たぶんレベルがどうこうでなくてMM2の攻撃力と守備力とその他のステータスとの関係性的には
なにやってもどこかでつむ場面が出てくる
それが装備品やレベルアップによるステータスアップ
今回のセキュリティみたいにどこかで相手の攻撃が無効化される
最強装備でも一撃で死ぬとかにしてもつまらなくなるだけ
農民みたいにステータスしぼってもどっかで無理が来ると思う
戦車系はダメージ1/5も足を引っ張るのでシステムの根本的な解析が必要だと思う >>734
楽しいつまらないより可能か不可能かのほうが大事
難易度的にはレベル上げてもさほど変わらなかったと思うよ
攻撃力1000が1300になっただけでこちら側の守備力を+300しなきゃいけないことになる
そんな装備ないしレベル上げようがどうしようもない
最大で攻撃力2000超だから600上げなきゃいけないんだけどね・・・Lv.99でも無理なんですよ
戦車はダメージ1/5だからラスボスもなんとかいけたんだろう
テッドとかは楽しめたよ