【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/17(日) 16:25:49.87ID:7sw+IrR8
      キ        //   /::::://O/,|      / 
      ュ     / |''''   |::::://O//|     /   
      .ッ       \ |‐┐ |::://O/ ノ   ヾ、/
       :       |__」 |/ヾ. /    /  
         ヽ /\  ヽ___ノ / . へ、,/          
        /  ×    /  { く  / 
        く  /_ \   !、.ノ `ー''" 
  /\        ''"  //   
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 |\ /|\ ̄
   \|
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/24(日) 03:48:53.03ID:mx2pp4kD
  -─フ  -─┐   -─フ  -─┐  ヽ  / _  ───┐.  |
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  し       し       ヽ__  /  ヽ___,ヽ     _ノ
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/25(月) 00:50:35.94ID:+Agw3xth
4歳の頃、祖父が死んだ。
葬式に出て出官の時に「これからどこにいくの?」と訊ねた私に
「おじいちゃんを焼きに行くんだよ」と父。
何の事だかさっぱりわからず寝てしまい。気が付くと家に。
しばらくして「ご飯よ〜」と母。で、その時のメニューが豚の生姜焼き。
急に感極まった父が泣きながら食っているので、その肉を間違いなくおじいちゃんだと
思って食べはじめた私。
祖父が大好きだったので、私も泣きながら 「おじいちゃんおいしいね」と言うと父は
さらに激しく泣き始めて、母が「おじいちゃんみえるの?」と私に聞くので、目の前に
ある肉が祖父だと確信している私は「おじいちゃん目の前にあるよ」と答えると両親
は二人で泣き出し、私も泣き出し、どうしようもないお馬鹿家族状態に。
(豚の生姜焼きは祖父の大好物だったのをしるのは10何年後)

それから肉が我が家の食卓に上がると私は決まって「だれ?これだ〜れ?」と聞いたそうだ。
そのたび母は「だれじゃないでしょう・・・な〜にと聞きなさい」と小言。
本当に恥ずかしい話だが、小学4年位まで肉は全て人肉だと思っていた。

なぜか給食の肉?(南蛮鯨)はベトナム戦争の犠牲者だと思っていた。
だから手を合わせていただきますと言うのだと思っていた。
0344名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/09/23(月) 16:33:31.63ID:kGaL49mc
敵のステータス説明

0.1バイト目:HPの1/2
1バイト目:不明です
2,3バイト目:攻撃力
3バイト目:DROPアイテム
4,5バイト目:防御力
5バイト目:素早さ
6バイト目:熱&冷気耐性と命中率
7バイト目:音波&電撃耐性と回避率
8,9バイト目:経験値
9バイト目:不明です
10,11バイト目:ゴールド
11バイト目:逃亡阻止率
12バイト目:特殊能力
13バイト目:モンスターの種類&戦闘AI
     バイオは毒耐性3段階 サイバは2段階 残りは毒耐性は固定
     00-5F バイオニックの範囲
     60-9F サイバネティックの範囲
     A0-BF 識別不明の範囲
     C0-DF タンクの範囲
     E0-FF マシーンの範囲
     戦闘AIは00-0Bランダム型と0C-2Fパターン型の2種に大きく分類され
     行動内容が制限される組とされない組にさらに分化
     (注)バグった範囲は所持パターン変更後に再検証してないです

9バイト目が位置的にレーザー耐性だと思ったけど変更してもダメージ量の変化が見られなかったので
MM2にはレーザー耐性ってのがない…のか?

1バイト目もレーザー耐性ではなかったけど書き換えても同じく目に見えてわかる変化はなかった

1&9バイト目は何の設定に関与してるんだろ
エンカウント時の出現率とかだと自分の力量では判断できないな…
0347名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/09/29(日) 15:21:28.45ID:CEr7dSAw
半角は定義ファイル作る時の癖

発見しているMAPが黒く抜けるバグをなくそうとしているけど
どのタイミングで発生しているのかわからない(泣)

戦車のMAP上での見た目について考察

戦車道具は65までとされているけど66以降はアイテム名はバグですが
MAP上での表示は66〜がレンタルタンクに対応している模様

罵倒戦車は作成時にシャーシのアイテムNoを確認してからMAPモデルを選択して
いるため66以降に書き換えれば対応している表示モデルにすることが
できた(レンタC以降はハンターなどの上下逆モデルでした)

表示モデルと戦闘での表示が対応していないのでBNE上では変更はまだ無理

他の戦車も同様に表示を決定される前の段階で書き込むことができれば見た目的に
も新鮮に遊べるね
0348名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/08(火) 21:36:08.14ID:LjEeJ/r+
同じ条件下で
攻撃力860に対して守備力1260
攻撃力505に対して守備力550
が同じダメージ

上をみればMM2のダメージは攻撃○ごとに●ダメUPとか守備○ごとに●ダメ減少と
いうような簡単な計算式ではない事がわかるはずです

今まではY=AX+Bのような直接入力すれば求められるかと思ってましたが
上の発見で間違いだと確信

因子毎に変えながらダメの範囲を追っていましたが
攻撃力と守備力を変更した時に予想される範囲は
最少ダメ3x〜最大ダメ7xの幅となり検証時のダメも
計算上の数値になりOK

回避率を変動させてデータを集めた結果
上で計算された最少ダメの半分が変数になっているのが
見て取れたんですがまだ1〜5の誤差が生じてます(あとチョット)

これで実際にplayしなくても敵の強さからある程度判断できそう
毎回検証するのに時間をとられるから苦労が減る

その他検証中に判明したことなど

C-Uの命中回避は敵が強すぎても弱すぎても効果がない
テッドブロイラーの満タンドリンクは効果ないとされてるが効果はあります
レーダースコープは効果なし
ドーピングタブは3本で2倍 6本で3倍のダメ上昇効果
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/08(火) 23:57:33.32ID:LjEeJ/r+
>>350
ダメージが増え始める最低の攻撃力の計算だったので…

ダメージが通ること前提ならば攻撃力−守備力/2でOKだと思います
ちなみに用意できたデータは

守備力
008 598-254
110 562-238
210 527-224
310 494-209
410 457-194
610 381-164
1500 76- 32(データはないけど計算上の1510はmin29です)
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/09(水) 17:42:13.92ID:6FRT5kIP
■基礎ダメージ計算式
攻撃力−守備力/2=X
      X/10=Y
とし

最少 3Y+5
最大 7Y+13

この範囲が戦闘Lv−回避率の差−50以下の敵にあたる値…Z

Yの端数はあとで追加するが上昇量は
不確実となるため注意!下はあくまでも目安

発見済みパターン1
0.1 最少1up 最大1up
0.2 最少1up 最大2up
0.3 最少1up 最大3up
0.4 最少2up 最大3up
0.5 最少2up 最大4up
0.6 最少2up 最大5up
0.7 最少3up 最大5up
0.8 最少3up 最大6up
0.9 最少3up 最大7up

発見済みパターン2
0.1 最少1up 最大1up
0.2 最少1up 最大2up
0.3 最少1up 最大3up
0.4 最少1up 最大3up
0.5 最少2up 最大4up
0.6 最少2up 最大5up
0.7 最少2up 最大5up
0.8 最少3up 最大6up
0.9 最少3up 最大7up
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/09(水) 17:42:55.62ID:6FRT5kIP
■回避率関連の補正値
(倍数表記にした理由 装備アイテムの補正をここに
反映させることにした時に生じる誤差上手く数値化できなかったのでor2)

戦闘Lv−回避率の差

差:−50以下  Z(補正なし 上の基礎ダメージ計算式で求める)
差:−40    Z+固有値
差:−30   -40にmaxはx1.22 minはx1.51
差:−20   -40にmaxはx1.45 minはx2.01
差:−10   -40にmaxはx1.67 minはx2.52
差:−00   -40にmaxはx1.89 minはx3.03
差:+10   -40にmaxはx2.12 minはx3.75
差:+20   -40にmaxはx2.34 minはx4.05
差:+30   -40にmaxはx2.36 minはx4.11
差:+40〜  +30と同じ

CUの命中率は↑の倍数に○%の3倍を加えること
5%なら+0.15をmaxとminに追加すればOK
eg max(Z+11)x(1.67+0.15) min(Z+10)x(2.52+0.15)
ただしCUの補正込みで+30の補正を超える場合は+30で計算する

固有値表(攻撃−守備/2)
差 最大ダメ 最少ダメ
0 1 0
50 2 2
150 4 3
250 6 5
350 8 6
450 9 8
550 11 10
650 13 11
750 15 13
850 17 15

総括

最終的なダメ=基礎ダメージx回避率関連の補正x属性補正xタンク補正

ダメージが大きくなればなるほど次に出るダメージが開くみたい
1→2→3→4→5→6…→10
550→554→558→564→570
こんな感じ頑張っても569がでない
0354名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/09(水) 18:02:23.82ID:6FRT5kIP
書き忘れ

戦闘Lvは五捨六入っぽかったので34なら30としてみてください

計算式はとりあえず休憩してこれを元に敵ステの微調整しよう^^
11月にはゲームもでるしそれまでにはver2仕上げたいな〜
03561
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2013/11/10(日) 19:04:47.34ID:j2FqfWbe
かけるかな
03571
垢版 |
2013/11/10(日) 19:10:23.33ID:trgfgtXu
おっ書けた

スレが一応生きているみたいなので、
過去の定義ファイル探してきて
上げようかと思います。
03601 ◆OBRvNZvHW2
垢版 |
2013/11/14(木) 16:23:51.09ID:em//g+PG
アルバートオデッセイの定義ファイルは見つかったのに、
メタルマックスは見つからず・・・
前スレも見れるし、作り直したほうが早いかな。
当時スレにいたSCIDさんが解析してくださった情報が
最終的にまとめた定義ファイルにはあったんだけどなあ。
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/11/19(火) 17:49:10.17ID:GjJr5R6a
農民パッチあげ
10番目の削除キー忘れてしまいました^^;
10とは大きく違うのでヘッダを削ったものに
直接当てて下さい

1 ◆OBRvNZvHW2 さんおかえりなさい
0369名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/06/19(木) 14:54:08.94ID:s2SA2R5K
http://knowledge4street.blog.fc2.com/blog-category-10.html
ここにあるメタルマックスリターンズ用BNE2定義ファイル使って主砲2門装備出来るようになった
戦車シャシータブの守備最大値の右の?のたぶん一個目か二個目のどっちかが最大穴だと思う
とりあえず0XFFで埋めたら全部穴が開けられるようになった
220ミリガイア2門装備して喜んでたけどものすごく強いってほどじゃないね
主砲の重量とかもあるし最初から通しでやってもそこまでバランス破綻にはならない気がする
主砲の入手手段や個数を限定したり重量調節すれば機銃やSE廃止して主砲のみの戦車が闊歩する
大ツインタワー時代みたいなコンセプトのデザインも出来そうね
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/08/08(金) 01:50:37.70ID:EQshZLHo
スレ違いで、しかも需要あまり無いかもしれないが
GBA 2改(修整版)車載装備の改造度アドレス偶然見つかったので置いておきます

バギー
装備1個目 03003F99
装備2個目 03003F9A
装備3個目 03003F9B
装備4個目 03003F9C

ひぼたんバルカン 62で守備力・攻撃力 改造度最大
195_バースト 9Bで守備力・弾倉・攻撃力 改造度最大
アクセルノイマン 7Dで守備力・命中率・回避率 改造度最大
V100コング 07で守備力 改造度最大

装甲車
装備1個目 03003FA1
0372名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/08/08(金) 17:00:17.91ID:Za/w1xrX
>>371
スレ違いじゃないぜ!おつかれさん
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/13(土) 17:32:56.53ID:ADZpvjlb
久々に>>369のBNE定義ファイルでいじってるけど
プロテクターの装備者+αの上位桁って破壊率というか破壊耐性なのかな
1とFに書き換えて比べてみるとFに書き換えた方は壊れにくい気がする
0375名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/13(土) 18:02:40.26ID:ADZpvjlb
ついでに手防具の防御力の上位桁の説明が間違ってる
手防具(体防具以外?)の防御力は最大3F(ゲーム内だと63)までしか設定出来なくて
その防御力の数値+ 0x40で運転レベル 0x80で修理レベル 0xC0で腕力 が上昇するようになる
上昇する数値は定義ファイルの説明通り装備者+αの上位桁で最大F(15)ね
0376名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/13(土) 18:14:56.00ID:ADZpvjlb
頭防具よくわかんないな
防御力の上位桁は+ 0x40不明 0x80不明 0xC0音波?の耐性だと思う
音波以外はガスか何かだと思うけどなんだろこれ
ゴーグルキャップが音波耐性持っていて
アメフトヘルムとファイバーヘルムと機動隊ヘルムが+0x40持ってるけど防弾?回避率アップとかだろうか?
フルフェイスとスナイパーメットは+0x80持ってる
スナイパーメットは追加で装備者+αに上位桁にFを持ってるけど命中率アップかなんかだろうか?
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/13(土) 18:28:18.00ID:ADZpvjlb
足防具は足防具.iniの指定が間違ってるのでC0322をC0352にC0323をC0353に書き換え
足防具は防御力の所にフラグが付いてないので属性も能力アップも付いてないはず
でも装備者+αになにか付いてるんだけど目に見えない回避率アップとかだろうか?
0378名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/13(土) 18:42:47.36ID:ADZpvjlb
体防具は属性の所だけじゃなくて装備者+αの所でもなんらかの耐性持ってる気がする・・・
武器の装備者+αの上位桁は会心率か何か?
0379名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/16(木) 22:00:58.58ID:D80l+/A/
ほしゅ
0380名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/11/22(土) 17:12:42.53ID:GDzOJLbV
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/27(木) 22:51:38.80ID:15D9/PmT
どうしてその結論になったんだろう・・・
2が主だよ。
定義ファイルなどは2しかないと思う
Rとか2改は解析能力のある人がデータ張り付けてくれた状態で
そのデータコピペすれば定義ファイルのひな型ができる段階です
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/28(金) 13:06:41.62ID:k2In5E+I
定義ファイルで埋まっていない
敵データの1&9バイト目の意味
アイテム使用時のエフェクト&効果
がわかると難易度設定時に全部網羅できるはずです

追加できるなら敵のプロテクターの有無や
しょうぼうふくに設定?されている防炎効果のフラグ
↑そもそも防炎効果があるのかも検証必要

ブルブロス2号が出現しないので出す為に
敵の出現エリアの指定場所があるなら変更して出現させたいな〜

ソルジャーの代わりにマリア使いたいとかもあったので
戦闘時と移動時のキャラグラ指定場所
戦車の戦闘時(こちらは装備のシャーシ)と移動時のキャラグラ指定場所

こちらは時間ができたらリターンズの定義ファイルでも作ってあげようかな
折角 解析してくれた人がいるのに皆がいじれないのはもったいない
0408名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/28(金) 17:41:41.15ID:k2In5E+I
15はリネームミスしちゃってたので装備の性能変更できないものですね
直したものを再度カスタマイズに上げておきます ごめんなさい
0409名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/31(月) 21:12:34.51ID:y7fCCqrG
METAL&GREASEやってみたら思いのほかおもしろかったのでお邪魔します
MM2バイナリ農民でもやってみようかな・・・
新しいパッチ(斧)は全削除・・・オーノー?
農民の最新版希望します

MM1のねえさんのパンツ使うと・・・変態仮面かーい(使用済み?あっタンスからか)
解析もいいけどパッチのアップもお願いします

例えば犬が戦車級に強いとか
DQのように拡張して隠しマップ&隠しボス&新装備
ストーリーはクリア後転送装置のトラブル?で過去へ(ハンターのみのほうが面白いかも?)
簡単に言うとMM2の歴史を変える戦い・・・
ビイハブや賞金首達の謎が明らかに・・・
彼らたちの未来を取り戻す戦いが始まった・・・みたいな?

大破壊前?なので核兵器的な武器や生物兵器がわんさか
豊富な資源に優秀な技術者達・・・人間兵器と言われる新たな仲間・・・
戦車じゃ厳しそうだけどそこはご愛嬌?
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/03(木) 15:33:33.53ID:3IEuxjwh
戦闘時のキャラグラをデコードしてファイルに出力するところまでできた
画像の圧縮ロジックがデータの縮小じゃなくてデータの共有になっているから自前で圧縮データ作るのは厳しい気がする
無圧縮も選べるけどそれだとROMの容量が足りない
あとパレットを共有しすぎていて主人公のパレットを変えるだけで色々なところに影響がでる
画像を改変するならROMの拡張とシステムの改変しないと無理だと思う

戦車はパレットが独立している可能性もあるけど、画像は素材の問題もあるし、先に敵データ調べたほうが良さそうですね
0411名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/03(木) 18:40:02.28ID:kss7hEw6
どえらくスキルのある人が見てくれてるのね・・・
ありがたい(言っている意味がわからんレベル)

MM2は文章テキストもパーツを組み合わせて発言していたり
するので圧縮されたデータを見る能力がある人しか
見た目の変更や新イベントなどの追加できないのかもしれん

カスタマイズに敵ビュアーさんが上げたものがあるけど
あれも圧縮敵のデータを表示したものみたいです

週末にメモリースティック探してパッチあったら上げておきます
0412名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/03(木) 21:11:57.04ID:IwT3dH4U
>>411
パッチがほしい>409はスキルゼロです
解析者の人が戻ってきたようなので無理な要望をぶっこみました
MM2は妄想膨らむ人物や施設が多々あるので謎解き要素もほしいですね

オリジナリティは重要だとおもいますがプレイしやすいシステムなら大歓迎です
FD1枚のデータでここまで面白いのは奇跡だとおもいますが8MBくらいあっても???

それでももしお持ちでしたらお願いします
0413名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/11(金) 19:52:14.34ID:3XvTD8mM
農民パッチver3アップありがとうございました
うーむ・・・橋渡れない・・・
Lv1で返り討ち・・・カエルで10万稼いで装備整えても返り討ち・・・
機銃の制限は厳しすぎですね・・・玉切れって・・・まいった
レベル上げてみます・・・

OPでマリアが気合(母性)でテッドブロイラーを撃退してマリアと二人旅
ストーリーも少し変わりそうだけどおもしろそう
0414名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/12(土) 13:01:21.82ID:BzxQlscC
敵の出現設定の解析が終わってブルベロス2号が出せた
しかしこれもデータが圧縮されてるっぽいからそのままだと編集は困難

>>407の「敵データの1&9バイト目の意味」が何をすればいいのか分からない
これってHPと獲得ゴールドじゃないの?
0415名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/12(土) 13:29:12.28ID:lM5MT8K6
FEDAとかもそうだけど
そこまで圧縮して容量削減しないとマズかったんだろうか
ROMカセットだから原価がかなり違うのかな
0416名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/12(土) 23:48:59.48ID:mnv+EOq2
出現パターンの発見おめでとうございます 私にもその技術があればなぁ

敵データの1&9バイト目の意味

覗くと
スナザメ は

64 00 〜 って並んでますよね
64の上下BITはHP
00の下BITの1〜7まではHPに対応

いじってみた結果だと FF 07 = 2046 までは遊んでいて理解できるHPの対応部分
実際の処理ではその数値x2が 戦闘時の敵のHP

どんな強敵もHP4092が最高だったはず

雑魚だと
04 08とかになってて +8h 40 80とかの不明な設定されています〜
上位BITは賞金首には1〜7なんだけど 雑魚は8〜とかになってるのです

お金の方も同じく

>>413
ベイブリッジはlv8とかでクリアできるように調整したと思います

キラ化みたいな単発威力でつらいという設定より
長期戦でジリ貧になるようなイメージで作っております
0417名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/17(木) 20:21:55.36ID:eaPAAX5A
>>416
橋Lv10まで上げたら余裕をもって攻略できました
序盤でこんなに苦労するとおもってませんでした

装甲車がない?埋蔵品違う場所?戦車装備てつくず?
仕方なくウルフ取りにいったらパスワードまで・・・
バギーのMAX守備力40・・・重量重し・・・破損多し・・・
戦車(機械)系の敵が連射

糞仕様(すみません)とおもったんですが全然ありですね

白兵戦の監視カメラ系が超×100苦戦しました
戦車でもかなり苦戦するのにこの調整はちょっととおもいました
特にスネークガン?だったかが・・・鬼
偵察UFOのみでLv24くらいまで上げてなんとか・・・ステートで・・・
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/17(木) 20:22:51.43ID:eaPAAX5A
個人的に戦車は攻撃力・守備力が貧弱(敵強化?)なので重量の制限は緩和しても問題ないような?
守備力200でも雑魚戦車の攻撃でもダメージが通るのでSPは常に減少傾向
これだと戦闘中に使える戦車版回復アイテムや医療キッドが必要
それよりは重量を緩和してジリ貧になるよう調整したほうがよさそう
副砲が大砲レベルの重さがあるのに玉に制限があり低攻撃力なので無用
弾倉が低価格&低重量で124まで改造できる
大砲も改造で重量がかなり増えるので攻撃力のみになりがち
副砲は無限大で車ごとに弾倉を制限したほうがいいような?バギー12野バス8ウルフ24等
進めるためにUシャークはタイシャーまでいってホローチャージで・・・この辺からお金MAXチート(謝)
船取ってからは自由度のせいでなかなか調整が難しそうですね
気になったところは店売りアイテムが全部同じなところが多々ありました(金食い虫等)
あとは205ミリひぼたんめざしてラストまでいけたらいいなと・・・

>>415
コスト削減と自社の技術流出を防ぐ目的もあったのでは?
0419名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/18(金) 19:02:28.02ID:1dVVc1IV
ウルフ獲得の関門は初回の到達Lvでは無理ゲーだと諦めると思うんだけどなぁ
4人編成 Lv23〜6でも勝ち負け半々だったはずなので
ウルフを第2or3の戦車として取りに行く事は想定外
準最強の戦車なので箔を付け獲得までの障害を高くしてあります

あの心折設計で諦めない根性に感動しました
がんばって倒してもスカンクス撃破前では動かせるエンジンがないはず…
申し訳ないです

装甲車は別の場所 システム的な問題で野バスは変更してません

レンタルタンクもその時期で買える装備をフル強化したもの100点とした場合
70〜80点くらいの性能になるような装備なので頼れる相棒です
賞金首とも渡り合えるようにしてます(例外あり)

偵察UFOはゴールドアントに次いで遭遇できるお助け敵に設定しました
非常に硬い敵ですが得られるものは多いです

戦闘ではこれらの5つを想定
1 ごり押し
2 きっちりと対応した適正装備(特にボス)
3 戦闘アイテム
4 かばう
5 倒す優先順位

これら5つの選択肢の中で2〜5の選択肢のウエイトをかなり増やしてます
先ほどの偵察UFOはアイテムで倒す敵の代表格です

2&3の例 ボムポポは植物なので火に非常に弱く設定されていて
しば焼き砲で燃やしたり 火炎瓶投げつければあっさり死ぬ など

金食い虫はお金増殖バグがあるので隔離して1か所にまとめました 
複数あるのは販売数を変更するとバグる為です
他は・・・ブロマイドとかの事かな?
あれは その手の専門店的なノリです
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/19(土) 00:17:05.33ID:UhPOoC5U
>>419
ウルフは装甲車探したんですが見つからなかったので妥協で取りに行きました
がかなり厳しい戦いになりました(笑)
金属探知機を買ってからも探したのですが結局見つからなかったです
そこに戦車があるとわかっていたら取りに行くのが漢です(笑)

ウルフ・・・そうでしたかたぶん20-30回くらいやり直して死者0大破なしでした
パスワードが分かっても入り口で撃退されますもんね(パスワードが違ってたのでかみきれも取りに行ったので苦労しました)
0001-0100まで試して冷静に考え解けました(9999までやってやろうかと・・・笑)
拾ったギガブル+ウォズニアクSIで守備力MAX200にしたら武器なしでSP60くらいだったとおもいます
初期だと守備力60でSP350くらいだったような?
弱い武器ならとおもいはちのすキャノンのドロップ狙ったらてつくずでした
盾としてスカンク戦で使おうとおもったので気合で取りにいったんですが盾には役不足でした
それでもSP0までかばうであとは降りて白兵戦そんなに苦労はしなかったです

バギー→ウルフ→野バス→アビシニアン(裏技で守備力MAX)

レンタルタンクは大破したときの回収くらいでしか使いませんね
基本自前戦車です

> 複数あるのは販売数を変更するとバグる為
いろんなところで同じアイテム売ってたので疑問におもってました
ブロマイドは買ってませんが埋蔵でないようだったので専門店とおもってましたが確認はしてないです

ウルフの謎も解けたのでよかったです
Lv24でダメなら40・・・60・・・たぶんチートだったかも・・・
レビューとおもって流してもらっていいですよ
0422名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/19(土) 05:02:46.07ID:YaFD8ewj
スカンクス撃破前のやり込み要素として2体から
レアドロで激破後に買える装備を拾えたりします
(一人旅したい人用に配慮したが・・・一人旅はできるバランスじゃないと思う)

■戦車の改造はメタルマックスの要なのですがバランス変更において悩みの種
フル強化しないと気が済まない人とそうでもない人がいますが
通常版の設定と同じく無強化でもクリアできるバランスを目標にしています

★設定に至った大まかな流れ
ホロ―チャージ至上主義を変えたかったが弾倉改造は手軽にできてしまう(個別制限できない)

改造費用を上げるためにシャーシの値段Up
重量を増やして改造時の重量増加を増やした

がシャーシの変更だけでは改造抑止力として働かない

各パーツの重量を増やす事で解決を模索

現状の数値になっている理由
1 タイルパック系の回復量を最大SPを低くする事で価値を上げた(つもり)
2 単体の重量を上げる事で改造時の重量増加を増やし弱体化も選択肢へ
  攻撃↑ 弾数↑ でも重すぎちゃうので守備↓でシェイプアップ
  攻撃↓ 弾数↑↑ で Lv上げスタイルとか用途に合わせた改造もあってもいいかと

サウルス砲は50トンとかのはずで愛があっても使いにくい大砲です
そのまま 使うなんてとんでもない!
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/19(土) 05:04:49.49ID:YaFD8ewj
★重量とSP問題と守備力

無改造なら予想されるSPは1500〜4000になると想定
それに合わせてジリ貧になるようなバランスで賞金首の強さを決めた
改造した場合のSPは500〜2000くらいでイメージしてたと思う

バギーの初期値+V100コングだと余剰SPが7000とかになるのですが
守備力を40に設定しているので機械系にはシャーシの破損になりやすい
重いのはSP少ないが壊れにくい しかしSP0の頻度が多めなので他のパーツの守備も気にする必要あり

一長一短にしました

戦車の選択は趣味の範囲なのでどちらを選んでも同じようなリスクになるようなボス設定を
心がけたい

人の守備力200と戦車の200は同じだと思います 
戦車はダメージ1/5に減らす処理がされるだけです
#攻撃−守備/2=ダメージ(これが1/5される)
蜂の巣戦車の攻撃を人なら弾く 戦車なら被弾する 現象は無改造でも起こります

人の守備力は255↑になりますが戦車は255が限界なので
敵の火力を決める場合はポチや人の守備力基準です
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/19(土) 05:07:04.75ID:YaFD8ewj
★攻撃
主砲は機械系や強敵用
副砲は生物型の雑魚駆逐用 
無改造ならハンターで1〜2回攻撃すれば雑魚を倒せるように調整
攻撃力改造すれば1回で倒せる程度の火力
まわりまわって ソルジャーなら白兵>戦車にする目的です
SEはボス戦(属性攻撃可能なので)or 副砲で処理できないくらいの中級雑魚敵用

★弾数とダンジョン
1ダンジョン攻略までの戦闘回数を30〜40に設定
主砲+副砲+砲弾+白兵戦で何とかなってました
中盤までなら今の球数でもそこまで苦労しなかったんですが
直進ルートだったからかもしれませんね ><
手探りプレーの場合はカツカツなのかもしれませんね 今後の課題です
後半の長いダンジョンでの対応策は皆で決めていきたいですね

★副砲 無限大 重量軽減で改造し放題にした場合

高SPを削りきるように賞金首の攻撃力を上げ長期戦化→ポチの生存率が激減
逆にポチを強化する→白兵戦限定賞金首でポチ無双になる

攻撃力を変えずにタフにする→ただでさえ白兵戦の攻撃力が低いのに
ダメージ量が減る 戦車の主砲>>>>>>白兵戦となり空気
防御無視のクリ至上主義になりかねない

弾倉数がほぼSPに影響しないので特殊砲弾フル搭載→主砲の弾数を減らした意味がなくなる
ホロ―チャージ6発クリなら確殺できるので購入不可のドロップオンリーにするくらいか?

副砲無制限
ゲーム上、スカンクス U-シャーク 改造ポンチョ男 デッドブロイラー
しか倒す必要なく即クリアできちゃうのでテンポ悪くしようと思っての設定
で他の場所でテンポがわるいなら撤廃してもいいかなと思います
後半の雑魚もタフなので補給頻度が増えすぎる気もしてます

パッチを作ってみたものの 
満足度で言えば現在30点くらいなので不満を教えてもらえるとありがたい
意図的に不便にはしている所もあるのでその点の不満はマイルドに緩和くらいしか
対応できないと思いますが・・・
改造するに当たり注意する事ができるので助かります

私が個人的に直したい点は虎の穴解放後の出費です
装備を買って強化すると10〜15万かかるんじゃないかな
ゴールドアント金策可能ですが知らない人には苦行
平均してデルタリオ到達時に2.5万+スカンク賞金もらっても9万ほど・・・
ダンジョン帰ってきたらホクホクだったって感じにしたいなぁ
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