【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
あ、仮にだけどMMクローン(ROM流用ではない)作った場合も
その線路のスペースを使おうかと思ってます
あかん…ドン詰まりだ
エイブラムス戦闘時グラ…0022FDE0-0022FFF0
ホワイトムウ…003353C0-0035630F
圧縮データ?というやつで構成されているのかな?
終端はあってると思うけど、先頭はどこからかがいまひとつ確定してない
データサイズが違うから既存の戦車同士での完全な差し替えはムリな気もする
自分の知識だとこれが画像の圧縮データかもわからないのだけど…
なので確認方法がないという点でも詰まってる
色情報は前回の町・D内の戦車グラに近い場所にあった
つか、データ自体が割りと小さい上に、エイブラとムウでこんなに離れた位置にあるとか…
きっついなぁー あの吸出しサイトはロムから吸出したんじゃなくスクショから抜いてたのかな
圧縮データか・・・展開出来るのかな
DQスレだと他にもプログラミング分かる人いたっぽいけど今凄く荒れてるからなぁ
展開方法とかググって分かるかな 2改初期版の守備力バグだけでもなんとかならないものかと
ROMイメージに逆汗かけてみたけど暗号にしか見えねえ 今更だがMM2で壁は抜けられないが人とかドラムカン、マンホールの蓋とかを
無視して移動できるコード発見
セリフ変更や、使いやすいGUIでデータいじれるといいね MM2でキャラ&戦車のグラフィック指定しているアドレス場所
わかる人いませんかね?
戦車に関しては戦闘時のグラではなく移動時のグラフィック
を指定している場所を教えて欲しいです 一応現状の最新版(2改修正版専用)と改造メモとかうpしておきます
パスは目欄
ttp://www.esc-j.net/mc/src/MC0002.zip.html >>132
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/198339
正直メタルマックスってバランス取り難しいと思う。
カセット半挿しでレベル1でキングタイガー取りに行って、
単騎でロンメルゴーストに直行したらそのまま勝っちゃうようなバランス設計だし・・・ このスレ保守レスばかりだよな
俺も一時期パッチ作ってうpしたけどもうやめた お前らだったらどの敵戦車乗りたい?
俺はうたうパラボラ MM2でキャラ&戦車のグラフィック指定しているアドレス場所
MM1で戦車拡張できないかな?
16台も駐車スペースが有るのに半分しか使わないのがもったいない気がしてさ だよなぁ
仕方ないから既存の車潰して別の車作るか
まずはグラだけうたうパラボラにしてみようかな MM3のセーブデータ弄ってるんだけど、ぜんっぜん法則わからん
キャラステータスぽいとこ変えても変化しない…(どっか変わってんのかもしれんが)
俺はただ名前だけ変えれば満足なのに… DSで2のリメイク来たし盛り上がってくれればいいんだけどねぇ yycharでMM2のキャラクターのアドレスがまったくわからん
ドラクエ6がそれなりにわかったから完全になめきってたわ
キャラグラの欠片すらみつからん >>157
あれは全体的に圧縮かかってるからな
2壊ならまだなんとか改造できるんだけど
元が2壊だからなあ… >>158
壊れてるんなら修理だ!
俺達はそういうムチャが好きだろ? ノシ ミttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/262877.zip&key=MM2_V
やたー数値だけ&諸々未完成だけど敵ビュワーできたよー
SFCのメタルマックス2専用です。
ヘッダー無しのロムを使ってください。
ノシ ミttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/263593.zip&key=MM2_V
グラフィック表示を追加しました。
くろのじゅうたんときんのじゅうたんは専用の処理でやってるらしく解析中です。
後パレットも未対応。解析中です。
>>165
機能的にaxfcの方が便利なんですよね。
転載はOKなので、気が向いた人がうpしてやってつかあさい。
MM2圧縮されてるって言うけど
経験値やお金もそのままの数値じゃないのな
data12〜が経験値でdata15〜がお金なんだね >>165
>>166
線路に転載しました
ttp://www.esc-j.net/mc/src/MC0003.zip.html ノシ ミttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264685.zip&key=MM2_V
・レスによって経験値と金のデータが判明したので対応した。
・敵グラフィックのパレットに対応した。
・Zで敵のグラフィックの表示倍率を変更出来るようにした。
>>167
情報ありがとうございます。早速対応しました。
乙乙乙
圧縮されてるって聞いてたけど、パレットのタイルの配置も結構ギリギリなんだな
スカンクスの手榴弾の左の一升が空いてるとか、製作スタッフの必死さがうかがえる ほす
中古で2改買ってきたら起動しねえ
おかしいと思って分解したらROMにヒビ入ってやがった 64 00 4B 04 19 20 45 45 A2 40 66 C1 00 20 :スナザメ
Data00 (0[bit0-7]+1[Bit0-2])x2
〔〕内の0-7 0-1 2-7などの意味がわからないので教えて欲しい
です。
〔〕前の数字0は64 1は00 2なら4B etcを指すなら
data00はHP 02は攻撃力 03は拾えるアイテム
04は守備力 05は素早さ 06は耐冷 07は耐火
09は耐音 10は耐電 15は逃走阻止率 16は戦闘での特殊付加能力
をこのツールで表示しています
抜けている部分は〔〕内の意味がわかれば追加できそうです
それにしてもよく敵の画像表示できましたね
いまだにyyhでは表示できないけどどうやったのでしょう? ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/276968.zip&key=MM2_V
・レスによって判明したステータスを対応した。
>>176
情報ありがとうございます。対応しました。
Data00(今回、HPと判明しました)の「(0[bit0-7]+1[bit0-2]*256)*2」は、
データの各byte、各bitをどのように使用してるかを示してます。
「0[bit0-7]」は、0byte目(スナザメなら0x64)の
bit0〜bit7を使用。(0x64は二進数で01100100、bit0〜bit7なので要するに全bit)
「1[bit0-2]」は、2byte目(スナザメなら0x00)の
bit0〜bit2を使用。(0x00は二進数で00000000、bit0〜bit2なので000)
後は式の通りに計算するだけです。
画像(というか文字列等、殆どのデータ)は専用のルーチンで圧縮されているので
解凍してやらないと正確に表示出来ません。
最初の1バイトの各ビットでコピーするかしないかを判断、
しないなら1バイトデータをそのままセット、
するなら2バイトでコピー元位置とコピー回数を設定
って感じなんですが、詳しい事はその内にテキストに纏めようと思います。
なるほど〔〕内2進法での表記を指していたのですね
私は16進法での理解しかしていなかったので
○6400 ○6401 ○6402 ○6403 … ×6408
って具合に書き換えてその度にデータ集めてましたが
1[bit0-2]って場所がまさに00〜07だったのですね
2進法表記も勉強しないと><
追加でData8は命中率 Data11は回避率かもしれないです
非常に曖昧な部分なので自信はあまりないのですけど
8を16進法で10h毎増やすたびにダメが高い所で落ち着く
11の場合は低い所で落ち着くような感じだったので
私は8は命中率で11は回避率って理解してます
お宝はお宝リストが別にあってその並びの番号になってます
各耐性は0が弱点で3になればその属性は完全防御になります
逃走阻止率は0なら100%で逃げれて3なら逃避不可能
特殊付加能力を更に拡張できますか?
現状12[bit0-7]ってなっている部分を
攻撃回数ランダム増加 12[bit0]
連続攻撃 12[bit1]
ターン開始時HP自動回復 12[bit2-3]/4
攻撃パターン変化 12[bit5]/32
分裂 爆死 12[bit6-7]/64
こんな感じにできますか?
2進法なれていないので各式が間違ってるかもしれないです
必要ならば修正お願いします
Data18は毒耐性とか機械を認識する部位なのですけど
いじったら行動パターンも変わってしまったので
放置してました。
軍艦サウルスを4EからCEに書き換えたら最初から起きてて
弾数無制限でサウルス砲ぶっ放して暴れました><
今回2進法での分析を初めてみたのでそれに沿って
細かく書き換えして動向を調べてみようと思います
このツールが更に進化して圧縮画像を切り貼り出来るように
なると良いですね〜
主人公とか戦車のグラを自作ドットで導入したり^^ 敵ビュワーさんのおかげで敵の行動パターンあらかたメモ完了
メモ中にビュアーでみられる各能力数値って
±αの補正が実際入るようになってるみたいで
同じ敵にも強さのバラツキがあるようです
追加Data13
不明 13[bit0-2]
特定条件時に最優先行動あり 13[bit3]/8
不明 13[bit4]/16
毒(睡眠ガス)耐性 13[bit5-7]/32
残りの不明な場所はモンスターの種族 攻撃時の発射位置
出現場所とか怪しそうなんですけど発見には至ってないです
もうしわけない
追加のData13が半分ほど間違ってました
2進法表記だと説明しにくいのでざっくりとこの部分の説明
今のところわかっている事はモンスター種族 行動パターン制限
毒耐性の系3個のフラグ管理しています
バイオ系は3 サイバ系は2 他の残りは1の毒耐性をもってます
この毒耐性の差があると思わなかったので13[bit5-7]/32と
間違った理解になってました
行動制限はランダム行動 ルーティーン行動 特殊条件時の別行動
の3種類を特定してます ◆OBRvNZvHW2 さんのBNE2の定義ファイルをどなたかUpしてもらえませんか?
バックアップとってなかったのにHDDが壊れてしまったので
お願いします 182です
物理障害でダメかと思ったHDDが起動連打したら奇跡的に
立ち上がったので無事にバックアップすることが出来ました
>>183
それをろだに上げてくれてもいいんだぜ? >>184
MM2定義ファイル【バージョン】 Ver 0.6【作 成 者】 1◆OBRvNZvHW2
の構造体は無理です
既に全ての項目を自分に見やすく作り変えてしまってます
オリジナル+20%ほど変更できる箇所が増えた感じに改良しました
追加要素(たぶん)
●店の品揃え(酒場)
●シャーシ改造(増減幅の変更)
●敵データ&行動パターン(作成中30%)
●パスワード関係(マリリン&PC&紙切れの会話変更が必要なので50%程度放置中)
●賞金首の報酬(500×倍率になっているけど500も変更可)
●戦利品&埋蔵品の変更
あとは構造体外では戦車パーツの○○団I→TIに変更したい人用に方法も…
会話(PCの説明文)も序に変更するので違和感はないはず
まずはHDD交換してなるだけ早く製作中の構造体を仕上げます
ロダはスレ165の場所よね? 構造体アップしました
まだ作りかけの所は出来上がったらってことで 定義ファイルってStirling使用時のstructのことですかね?
アップしたものはそのまま使えるはずなのですが…
不備があったのかな?不備があるなら消して不足分を
追加します >>189
つかえなかったんだ、すまない・・・
そう、定義ファイルはstructね structは過去ログの人も作ってなかったはずなので
持ってないです。
活気のあるバイナリ神のをみたけど
ぱっとみで判らなかったのでのんびり待ってて下さい
コツをつかめればあっさり作れそうです
BNE2は使えない人がいるみたいなので
Stirling用のかバランス調整パッチの
アップ良いんですかね? >>191
いや、もうちょい試行錯誤してやってみるわ。
すまんかった >>191-192
ん〜、ロマサガとかの場合は構造体定義ファイル(struct.def)がうpられてる。
だから191のつかってる定義ファイルうPるだけでいんじゃ… BNE2でいじれるように作ってもstruct.defってのは作成されない
ので持ってる定義ファイルといっても困ります
因みにStirlingにあるstructはブランクです
自分が変更に使ってるのはBNE2なので構成設定とIDNファイル
が193さんのいう定義ファイルって理解です >>193
ん〜…?
んじゃどうやって使うんだろう…
初心者が手を出すのはやっぱよろしくないな(´・ω・`) 俺はBNE2とStirling勘違いしてたくさい
スレ汚しスマン
デスクルス行ってくるわ… BNE2は起動する為にはプログラムが必要な場合が
あるみたいなのでStirling用の構造体を作成するのが
いいみたいなので頑張ってロマサガさんの落としてながめています
今後のアップはstirlingのみアップする感じがいいですね
はやくバランス調整パッチもラストまで作りたいんだけどね
過去ログで2個ほどあったみたいなので3個目のパッチ目指して
がんばろう >>197
悪戦苦闘した結果BNE2で動いたあああああああああああ
多分BNE2のままでいいと思う、むちゃくちゃ使いやすい
ROMのヘッダ削除するの忘れてたって言うひどいオチでしたまる(´・ω・`) おめでとう
そういえばヘッダ削った〜って内容は書いてなかったですね
すみませんでした
BNE2→stirling化はチャレンジしたけど現状の能力では
無理でした
ダメかとおもったのでアップローダーから削除しちゃったので
今作ってる各項目が出来次第あげていきます
改造MM2でも人間一人旅とかしませんよね?
頑張れば生身3人+犬でクリアー可能って感じ(通常でもそうだけど)が
バランスパッチのゴールで良いのかな・・・ もっと解析すすんでlimitless真2の仲魔入れ替え見たく
酒場みたいの拡張出来るようになればいいね