囲碁のルールについて語るスレ 2
日本ルール、中国ルール、その他のルールについて語るスレ
【禁止事項】
同意のとれない価値観について強要したり、自分の価値観の正当性を主張したりするのは禁止です
どうしてもそういうことがやりたい人は別スレを立ててください
例:
・囲碁のルールは世界で統一されるべきである
・古いルールこそ正統であり、新しいルールは不当である
など >>54
>死活で合意できないとき、お互いマッタもありで生きてるか死んでるか確認すること
まさしくそれが死活確認ということになる。
盤面を戻すのは大変だけど、現代ではそれを理由にして地を数える日本ルールを否定するのは根拠が弱いと考えている。
トラブルが起きたときくらいはコンピュータの力を借りればいい。それなら終局盤面を保存したり、元に戻すのは簡単。 「マッタあり」が真剣味にかけるとか、あるいはいつまで経っても意見があわない。審判もいない。
そんな場合の対策なら、「死活確認」ではなく、「死活決着」だ。
対局者同士の棋力でもってして七条に沿ってマッタなし1回きりの勝負をすればいい。
どう決着をつけるかというのはあくまでも盤外のルール。アマ同士の遊びなら自由にやればいいんだ。
つまり日本ルールだろうが工夫次第で実戦解決的なことはいくらでも可能。
ただしそのためには、死活や地の数え方のルールといったテクニカルな部分を、
曖昧さや齟齬の生じないようにしっかりさせないとならんが。 マガリ四目が二つのスミでできたらどうすればいいの? どうすればって、曲がり四目の形なら劫ダテにもならないし、
通常形を理解しているなら何箇所存在しようが普通に解決できるはず ところで、「死活確認」というものを明確にしておくと、
実は曲がり四目の説明を簡潔明瞭にすることができる。
囲碁ルールの話といって先ず思い浮かぶのは、やはり曲がり四目の話だろう。
ところが自分はついぞ、これの腑に落ちる説明を今の今まで一つも
見聞きすることができなかった。
さて、どういうわけだが世間では、"万年コウ併存等の特殊ケース"を
想定しているわけでもなかろう初中級者に対して、この説明に
規約七条を持ち出したり、突然別ゲーの純碁の話を始めるようなのが多いが、
それらは自分に言わせればまったくの【デタラメ】だ。
むしろさらなる混乱を招くのみ。
『なぜそんなルールがあるんだ?』
『なぜ自陣への着手が損にならない別ゲーが突然出てくるんだ?』
こう言われるのがオチ。
そもそも通常の曲がり四目であれば、規約七条2などまったく必要ない。
規約の死活例7-1「隅の曲り四目」を改めて確認すると、
冷静にみれば七条の特殊なコウルールなどまるで適用していないことがわかる。
本劫を仕掛けての劫取りに対し、他方はすぐに取り返せないからパス、そして取り上げる。
どれもいたって基本ルールどおりのままではないか。
さらに、両者の着手放棄後には、一方的に取りにいける石を
わざわざ地を埋めずにそのままハマにしてよいことは
皆が日本ルールで打つ時ごく当たり前に守っている原則なのであって、
純碁の話など始める必要はどこにもない。
たとえ劫ダテが残っていようとも、たとえばセキ崩れを周りから順番に
取りに行く着手が終局前に必要などとは誰も思わないように、
劫ダテを消す着手も同じ理屈で考えればよい。それだけのことだ。
むしろ純碁の話などすると、万年コウ等の特殊ケースの場合に
結果が一致しないじゃないかと逆に突っ込まれることになる。
ようするに、曲がり四目の説明においてもっとも肝心なことは、
「死活確認」の原則なのである。それはつまり、
お互いが自由意思により着手放棄をしたら――@
死活は想定着手で検証する。――A
ということである。
ところが、ここに焦点を当てた解説というのはまったく見当たらないのだ。
なぜ皆、問題の本質を見誤ってしまうのか?
それは推測するに、規約の死活例が濫りにこの条項を当てはめていたり、
「死活確認」というものを明確にしていなかったりもあるだろうが、
さらには、劫というものを特別視しすぎているのではないかと思われる。
なぜなら日本の慣習ルールでは「本劫は手入れ必要」になっているからだ。
とすると、曲がり四目取り上げの想定手順中では本劫が発生するのだから、
最後に本劫を解消するための一手分の手入れまで省略できるかどうかは微妙かもしれない。というわけだ。
ところで。
さきほど私は、「本劫は手入れ必要になっている」と言った。
それはいったい現規約のどのルールだろうか?
…お気づきのとおり、「本劫は手入れ必要」をルール化しているものこそが、規約七−2なのである。
そういうわけで、曲がり四目について本質とは程遠い説明をこれまで散々見聞きし続けてきた私は、
以上のような真実に気づいたとき、3段ウェーブの衝撃を受けた。
この条項のおかげで曲がり四目が死になっていたわけではなく、
この条項のせいで曲がり四目が死である本質が煙で見えなくなっていたばかりか、
この条項があるがために曲がり四目は日本ルールでも死で当然だと胸を張れなくなっていたのである。 中国ルールと日本ルールそれぞれの「ぬるさ」
http://goxi.jp/diary/47497
これ面白かった http://goxi.jp/diary/46858
http://blog.livedoor.jp/genkuroki/archives/cat_10105077.html
両氏とも現行日本ルールへの批判を繰り広げて池田ルールを推奨しているのだが、
残念ながら理解が浅く感情論も混じっていて拙速な結論になってしまっていると言わざるをえない。
ちなみにここでいう「感情論」というのは、いわばゲーム哲学の違いである。
たとえばこういうことだ。
日本ルールが地の争いに立脚したゲームであるならば、
お互いが地を損する手しか盤上に残らなくなった時点でゲームは終わっているはずだ。
その先にもまだ大きな変化が残されているかの如く考えるのはただの幻想である。
実際にはもうお互いに打たないのだから、その先の<未来>も現実には存在しない。
であるならば死活は、その終局盤面のままの状態で個々の石に対して一意に判定を下せる
部分死活論で判別すべきだ。
だから、
「パスにペナルティをつければ手入れが損にならないから打ち続けられるだろう」
などという話は論外である。
そんなことまでして無理やり続けることは、もう「地を争うゲーム」からは逸脱した別のゲーム。
根本的に哲学が異なるのだ。
たとえば曲がり四目とセキが併存するとして、その終局盤面でどちらが手段を有するのかの優劣差は歴然としている。
だったらその差をもって「死に」とするのは立派に道理は通っているだろう。
対局はもう終わっているはずなのに、パスペナや同数着手を強制してまでなぜ打ち続けなきゃならんのだ?
なぜ敵に塩を送るマネをして、相手に反撃のチャンスが訪れるまでむざむざ誘導しなきゃならんのだ?
そもそもパスペナや同数着手というのは、現行日本ルールの特殊な死活ルールと比べて不自然じゃないと言えるのか? >>60
ゲームのルールに"ぬるさ"なるものなど本質的には存在しないということを強調しておこう。
ルールはあくまで単なるルールだ。
もっとも池田氏ですら、中国ルールの偶数ダメ問題を"ぬるさ"と捉えているのだが、
はっきりいってこれは恣意的解釈である。
そもそも日本式であっても、セキのない半目勝負においては、
コミが偶数ならば奇数ダメの時に、あるいはコミが奇数ならば偶数ダメの時に、
自分の手番で迷ったら手入れしてしまえばいい。
この理屈は、コミ6目半の半目勝負で最後にダメを詰めたほうが負けになる原理の裏返しである。
従ってこのような問題は、中国式の問題というよりも、碁(盤)そのものの性質なのだ。
というかそれ以前に、半目勝負などでなければ対局者は"ぬるい"などという恥など気にせず
不安なら手を入れてしまうことだろう。
もっと単純な話、中盤で大差がついてしまったら優勢側はぬるい手のオンパレードに違いない。
ぬるさがルールの欠点たりうるのであれば、そういうことも欠点だということになってしまう。
…が、荒唐無稽であることは言うまでもない。
そういうわけで、この問題を「ぬるさ」と捉えるのは、客観的な分析とはいえない。
正しくは、
『中国式計算法の元では、何も考えずに手を入れてしまっても勝てるだけの差を"はじめからキープしていた"』
と解釈すべきである。
ではその差の正体はいったい何なのかと言えば、中国式では石を数えるが故に、
手止まり着手が黒番(総手数が奇数…つまり黒の着手が一手多い)の場合には、
白番よりも1目の利得が発生するということである。
ところで、現代では先手有利解消のためにコミというルールが常識になりつつある。
その本来の意義を鑑みるならば、中国ルールにおいては手止まりも考慮して細やかに調整する方がより公平だといえる。
また、瀬戸プロの実戦例についても同様に客観的に分析する必要がある。
それは要するに、日本ルールにおいて終局を「2連続パス」として規定した場合に、
最後にコウの眼が残っていた場合にそれを地として数えるかどうかという問題である。
したがって、コウの眼を地として数えるならば、地を争う日本ルールにおいても
結果は中国ルールと変わらないのである。 「囲碁は地を争うゲームでなければならない」っていうのは感情論じゃないの?
元々は「取られない石の数を競うゲーム」(純碁)だったのが日本に来て「地を争うゲーム」に変化したわけだが、後者のゲーム哲学が最優先される理由は? >>63
まさしく、>>61のような主張は感情論だと言っているのさ。
ただし、リンク先の批判も感情論だということ。
たとえば「隅の曲がり四目無条件死は不合理である」という考えは、本当に客観的なのかどうか?
現行規約が不自然だというのであれば、池田ルールは不自然ではないのか?
それらの問いに対して納得できる説明ができるのかということ。
地を最優先しなければならないわけでもなければ、
石を最優先しなければならないわけでもない。
中国ルールの結果が絶対的に正しいわけでもなく、合わせることに執着する必要もない。
地か石か、という論争はゲーム哲学の対立であってどちらも優劣は存在せず、お互いに否定はできない。
赤と青どちらが好きか?そういう問題だ。
とすると、日本棋院が地の立場を選択するというのであればそれに反対できる理由はないし、
目的が地であるならば部分死活論の採用は自然な帰結だという話だ。 念のために、黒木氏の考察について詳しくツッコミを入れておこう。
・規約七条2は作為的で奇妙だという意見だが、条文の内容を簡略化すれば、
「双方着手放棄後に死活でコウが発生する場合は最初の取り番が勝ち」というごく単純なルール。
条文が複雑になってしまっているのは厳密性の確立のため。
とはいえ、それも落ち着いて解釈すればさして難しい内容でもなければ曖昧さもなく、
コウを指定してのパスはあらゆるケースで紛れの余地はない。
・前出ルールにより常に「劫尽くし」とみなせる根拠は、
「終局盤面における手出しの権利の優劣差」であるとして正当化できる。
あるいは「両劫に仮生一」などは、「見た目が不自然」などのような非論理的な
直感すらもそれなりに説得力があるだろう。
・さらにこのルールは、「地を争う」という基本精神に基づいて終局となった盤面において、
死活を一意に判定するのに合理的だ。
このルールがなければ「セキの併存する曲がり四目」はもちろんのこと、
その逆、つまり「曲がり四目の併存するセキ」も、それがセキではないことになる。
・「ハマを損する循環は碁の目的に反するので認めない」という理屈は、自分には自明に思える。
・さらに、死活例17などが結果と合わないといった指摘もあるが、
それはルールの方がおかしいことの証明にはなっておらず、
順番として普通は、死活例の方が間違っているのだと考えるべきところだろう。
「死活例17が本当はセキだから間違っている」というのなら話はわかるが、
ルールそのものがおかしいことにはならない。
・そもそも、規約の死活確認例には始めに次のような注釈がある。
『以下の死活例の「活き死に」の判定は、例図の状態で「対局の停止」となり、
死活確認した場合の判定結果であって、終局前に実戦で解決することを妨げるものでない。』
つまり、終局前に両対局者が規約に忠実に照らし合わせて死活例17をセキであると判断したならば、
(両対局者の勘違いによる合意などではなく、真に)それが正しいのである。
・また、既にスレで触れたように日本囲碁規約(1989)の問題点
http://igo.main.jp/jp-rule-mon1989.html
では、手入れが必要になる不具合も挙げられているけれども、
さりとてルールの方が間違いなのかどうかは誰にもわからない。
棋院に裁定を任せた場合には、あるいはもしかしたら"手入れ必要"なのかもしれない…。
…そういうわけで、上述のような観点はどれも現行日本ルールへの批判としては、根拠が薄弱なのである。
さらには、池田案を推奨するにしても、
仮終局ルールがなにを意味しているのか?
これを説明できなければ、池田案を世に広められるほどに理解しているとは言い難い。
黒木氏は、碁の基本ルールを「物理法則」とたとえているが、
パスペナや同数着手というのはそれに反してはいないのか?
物理法則ではない新たな義務を対局者に課すのであれば、大義が必要だ。
だが、「中国ルールに結果を合わせる」などという理由では、主体性がなく大義に欠ける。
そんな理由では結局のところ、わけのわからない不自然なルールということになり、
現行規約とたいして違わない。
私が求めているのは
「地を争うことを選択した日本ルールでなぜそんなことをしなければならないのか?」
というゲーム哲学的な解答である。 先手、後手それぞれ一回ずつやって
合計で勝敗決められるようにしたらだめなんすか。
将棋とかチェスと違ってせっかく数値で結果出るんだし。 そうしたら一戦目がつまらなくなると思うぞ
切るか切られるかの戦いして50目くらい負けたらそれで終わりだから一戦目は安全策ばっかりになりそう
それはともかく、2局やってまで平等性を保とうって発想は先人には受け入れられなかったんだろうな >>68
> 2局やってまで平等2局やってまで平等性を保とう
それは互いに先で打つのとはちがうのか 先後入れ替えての勝負は番碁で実際に行われている。
しかし>>67の提案は数値を持ち越すことのようだな。
でもそれは2戦目が事実上のハンデ戦になるということ。
将棋で言えば駒落ち、100m走ならスタートラインが違うようなもの。
それは本当に平等か?
なにより打ち方そのものに影響する。定石も変わってしまうだろう(秀策の黒番コスミのように)。
と考えれば、少なくと棋譜の残る公式対局に相応しいルールではない。 どうしても目数の数値を使うのなら、いっそ勝敗の概念を無くして、リーグ戦全部で目数を出してその総和で順位を付ける、とかになるのかな 日本囲碁規約が正しいルールというわけではなく、古来の日本ルールを正当化しただけ
正直、こじつけもいいとこだと思う
だけど、日本で特に取り決めがないときは日本囲碁規約に従うべきだな サッカーでホーム&アウェイの2戦合計で勝敗を決めるってよくあるし、ありえなくはないな。
碁の質は変わるだろうね。負けてるときの一か八かの勝負手がやりにくくなりそう。 先手後手を入れ換えた2面で同時に進行すれば時間の節約になるな。 ようするに半目負けも100目負けも同じ負け(勝ち)だったのが
大差で勝つことにインセンティブが生じることになる。
新しいゲーム性が生じるのは確かだが、
しかし囲碁の他ゲーにはない特徴として、実力にかかわらず死活や攻め合い、コウが絡むと
いっきに大量失点の可能性があることは注意すべきだろう。
しかもそれを常に読み切るのは高段者でも難しい。
となると、本能的にリスクを回避しようとする人間は
ひたすら堅い手を打ち合ってのヨセ勝負が頻出することが想像できる。
それがゲームとして面白いかどうか。
リーグ戦等で採用するとしても、小差で全勝するよりも、
相手のうっかりミス等で偶々大石を仕留めた1勝のほうが何倍も有利になったりする。
それが実力の序列として適切なのかだ さらに数値を出さなければならないということは、
いかなる状況でも基本的に投了は認めないということになる
これも大きな変化だ 将棋の世界のことはよく知らないけど、50手詰みと100手詰みの間に差をつけるようなもんかね >>77
100手って詰将棋じゃないんだから…
将棋で言えば何手差か(自玉が詰めろの局面で相手を詰ませば一手勝ち)という概念での評価だな
序中盤に優勢な方は受け潰しを目指して盤上の最善手を放棄することになる
つまり「斬り合いを完璧に読み切った一手勝ち」より「読み切れない安全勝ち」の方が価値が高くなるわけだから試合として確実につまらなくなるだろうね それより何手目で詰めたかでスコアを付ける感じか。
ゲームの方針がぐちゃぐちゃになる 仮に完全解析が終わって先手必勝のような結果が出たとして、
囲碁の最善手順はお互いの目数差が最も小さくなる手順だというのはおそらく見解の一致するところ。
しかし将棋の最善というのは、
必敗側が端から勝ちを諦めてひたすら詰みまでの時間を引き伸ばす手順なのか、
それとも一手差の局面が最も長い手順なのか、
あるいはその他?という疑問がある。 囲碁でも似たような考え方はありそう
必敗側が端から勝ちを諦めてひたすら詰みまでの時間を引き伸ばす手順
→石のぶつかり合いを避け最終的に最小の目数差で負ける手順
一手差の局面が最も長い手順
→大石の取り合いが生じ一手差で攻め合い負けとなる手順 >>78
囲碁の差って「何目半勝ち」ってのが常にはっきりしてるじゃん
将棋あまり知らないから持つ疑問なんだけど、将棋って「何手差の勝ち」って常にはっきり確定するもんなの?
スレチでごめん 将棋は、先手が王を取った後、後手が王を取ったなら、同じ手数で王を仕留めてるのだから引き分け。
なんてルールにしたら大変だなw >>61 複雑なルールはすべてダメだ。あるべきルールは「純碁から終局時にあきらかに石を置けるところに置く作業を省略したもの」であるべきだ。 世界の囲碁ルール
https://www.amazon.co.jp/dp/4818206741/
銘鋺は好きな棋士の1人だが、ことルールの考え方については真っ向から対立する。
「日本ルールと中国ルールは同じである」→着手、終局、死活、得点あらゆる点で異なる。人間はともかく、神様からしたら別のゲームであろう。
「終局は合意によって決まる」→終局は対局者各々の利己的な着手放棄によって決まる。そこに意思疎通は不要。
「日本ルールでは死活を部分判定にしないと隅の曲がり四目等で不都合だ」→全局判定でも何も問題はない。
「地はあやふやな存在だ」→それが全局判定にしろ部分判定にしろ死活確認を終えたなら、地は「生石のみに囲まれた格子点」という明確に定義できる可算量。
「中国ルールの問題はゲーム目的が二重になってしまうこと」→日本ルールでも厳密には「地+ハマ」という二重の目的になっているといえる。
「パスはコウダテになる」→これは言い換えれば「直前手番と同形になる着手以外は禁止しない」ということだが、是非はともかく日本ルールでも全局同形禁止いわゆるスーパーコウを導入することは考えられる。
「終局を三連続パスにする」→単純にそう規定すると、両劫ゼキが生じた際に無勝負になってしまったり、両劫生きの解消手入れが必要になる。
以上の反論はいずれも、銘鋺が日本ルールの利点として主張する「計算が早い」「得点ルールがゲーム目的と一致する」ということを否定するものではない。
私自身も日本ルールには日本ルールの良さがあると考えるが、ただしそれは、日本ルールが中国ルールと明確に違うからこそ価値があるのだ。
どちらも同じだとしたら統一してもいいじゃないかという話になってしまう。
終局後の整地計算の問題だけであればそれは番外のルールだ。 本書に挙げられているこの図は、日本ルールの死活が部分判定でなければならない理由にならない
ABCDEFGHJ
1┌┬┬●○┬●○┐
2├┼┼●○┼●○┤
3├●┼●○●●○┤
4○●┼●○○●○┤
5├○●┼●●○┼┤
6○○●┼┼●○○┤
7├○●●●●○┼┤
8●○○○●○○┼┤
9●●●○●○┴┴┘
上図のとき、白は手を出せないからパス。
一方黒も、白が手を出せないことを読み切ればパス。ここで終局。
そうすれば死活確認に入るが、黒白どちらから解決してもいずれは、
左下の白石が死、上のセキ部分の黒が死、という結果になる。
それを元図に当てはめると
ABCDEFGHJ
1┌┬┬●○┬┬○┐
2├┼┼●○┼┼○┤
3├●┼●○┼┼○┤ 黒ハマ9子+地23=32
4├●┼●○○┼○┤ 白ハマ5子+地21=26
5├┼●┼●●○┼┤ 結果白0.5勝ち
6├┼●┼┼●○○┤ (中国ルールと結果が変わるのは元図の最終着手が黒番だからであり、収後ルールでは一致する)
7├┼●●●●○┼┤
8●┼┼┼●○○┼┤
9●●●┴●○┴┴┘
本図はこのように部分判定でなくとも理路整然と解決できる んーだれもルール問題に興味ないのかな?
ひとつ図を出してみよう
日本ルール(コミなし)結果はどうなる?
┌●○●は┬○┬●○┬○┐
●●○●●○○○●○○○○
├●○○●●●●●●○●●
●●●○○○○○○○○●┤
○○○●●●●●●●●●●
●●○○○○○○○○○●┤
○●●●●○○┼○┼○●●
○○○●●●○○○○○○○
├○┼○┼●●●●●●●●
○○○●●●●○○○○○○
●●●●●●○○●●○●●
├●○○○○○●●┼●●┤
い●○┴○┴○ろ●┴●┴┘
争点は「い」「ろ」「は」の地点 中国ルールは明らかにおかしい。
自分の地に余計な手入れしても損にならないなんて。 >>87
王銘鋺の本は私も読んだ。あなたと同様、王銘鋺の主張に反対だ。
王銘鋺は純碁からの入門を勧めている。それは同感だが、純碁で入門するのならプロまで純碁を基本としたルールにすべきだ。
具体的には、純碁を基本とするが、明らかに石を置けるところを埋める作業は、対局相手から疑義がないかぎり省略してかまわないということだ。 確かにメーエンさん嫌いじゃないけど純碁は作戦としていいとは思えない。すくなくともサンプル実験でわかりやすい受け入れやすいとわかってから進めれば良かった 部分死活論が囲碁から幾何学的な美しさを奪うから日本ルールはセンスがない
しかしダメ詰めが得点に影響する中国ルールも同じくらい気持ち悪い
地+アゲハマでかつ全局死活論なルールがいい この形はコウだけど無条件死ですなんて頭の悪いルールを何で今も残そうとしてるんだろう >>99
頭の悪そうなやつだな
無条件死ならコウではないだろ ただの隅の曲がり四目の話なら「コウ」とは言わない。
仮にそれを「コウ」などと言うのであれば、
これだって劫ダテが残ってるうちは取れないことになるぞ。
├┼┼┼┼┼┼┼┤
○○○○┼┼┼┼┤
●●●○○○○○○
└●┴●○┴○┴┘
それとも、両劫に仮生き一つ問題まで知ってる上で
「頭の悪いルール」などと惚けているのかな スーパーコウでさくっと解決するような些細な問題だが?
秒で解決する問題をわざわざ覚えることを増やしているだけなんだよな スーパーコウでさくっと解決?
おまえはなにもわかってない
☆●○┬○
●○○○○
●○○○○
●●●●●
●┴●┴● >>107
終局処理でトラブルになるから中国は部分死活を辞めたんだよ
必要もないのに敷居を高くしてるの 中国の部分死活ってのはどういうもの?
終局処理のトラブルとは?
それから敷居の話は別問題
入門や指導のことなら後になってからルールとその背景を理解すれば済むこと >入門や指導のことなら後になってからルールとその背景を理解すれば済むこと
だから何で敷居を上げる必要があるんだよ
お前の相手は疲れるだけだ >>110
それがゲームというものだ
ルールを覚えるのが嫌だというのならルール無用の殴り合いでもすればよかろう
あとスーパーコウだって中国ルールでは三コウ等の無勝負は認めているので、
その辺りの曖昧さがまったくトラブルになってないわけではない >何で敷居を上げる必要があるんだよ
という理屈を重視するのなら、地とハマのルールも不要ということになる
確認しておくが、お前は>>97とはもちろん別人だろうな?
そして>>97に対しても「ダメが得点になって何か問題か?」と答えるのだろう 両者が着手をパスしたら終局になる、というルールはあったっけ?
そうでなければ>>103は黒死で>>105は白死だろう。 >>111
おれは110じゃないんだけど、ただいたずらに敷居を上げてるだけのルールだとしたら、「それがゲームだというものだ」というような鷹揚な気にはなれんなあ
ちょっと違うかもしれんけど、将棋の二歩禁止や打歩詰め禁止も敷居を上げてるだけの意味不明なルールだと思う 囲碁はプロ棋士ですらこんな状態だからw
三谷 哲也 @hfye865d 10月30日
これ、隅の形って白が無条件で取られてるってことでいいんでしたっけ?
30年近く囲碁やっててルールが今だによく分かってない
https://twitter.com/hfye865d/status/1322021343823458304
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) また書き込みがなくなってしまったか…んじゃ続けるか
>ただいたずらに
ではないと説明したんだが。
>将棋…も意味不明なルール
傲慢だね。将棋指しがそれを聞いたら、無知な愚か者だと笑うに違いない。
意味を知ろうとしなければ、サッカーのオフサイドも野球のファウルカウントも敷居を上げるだけの要らないルールだな。
あるいは、万一本当に意味なんてないのだとしたら、それでもそのルールは
一定数の人々に受け入れられているという事実を受け入れなければならない。
ゲームとはそういうものだ。 必死の長文だがそれがルールなの!って思考停止しているようにしかみえないのが…… >>117
ほう
「頭が悪い」「意味不明」で終わらせてる他の者は思考停止していないと? 意味不明という者には意味を説明してやればよい
しかし「ゲームとはそういうもの」というのは他の考えを寄せ付けない完全思考停止 意味を説明すればいいはまさに>>110で書いたことだし、
ここまで読んで「他の考えを寄せ付けない完全思考停止」などと解釈したのならただの読解力不足 あまりにくだらないから話を変えよう
1●●┬●○
2●●┼●○
3●●●○○
4●●○┼○
5●☆┴○○
これはセキ(両生き)か、無勝負か、それともどちらかの死か?
ただし、ここで聞いているのは「○○のルールなら」ということではない
碁打ちとしての直感を聞きたい
ちなみに、
1○○○┬○
2●○○○○
3├●○○┤
4●●●●○
5●┴●●●
これは両劫だ
おそらくほとんどの人はセキだと答える >>123
下辺を黒が取っていい状況なら、次に白は何もできずに全滅なので、
白番、あるいは黒がコウを取れない状況なのだろう。
無限ループになりそう。同一局面反復禁止のルールなら、どちらか手を変えなきゃ
いけなくなる方(たぶん白)の負け? ああ、すまん
こうしておくべきだったね
1●●┬●○
2●●┼●○
3●●●○○
4●●○┼○
5●☆●○○
☆は「黒のコウ石を取った瞬間」
ここで黒が☆をすぐ取り返すのはさすがに通常コウで禁止だから、黒パス
そして全局同形禁止だとしても、このままでは黒は取り返せないのは同じ
ここで白がもしも手を出さずパスすればこのまま終わりということになる
ようするに結果というのは、「ルール次第」でどうとでも変わる
だから「もしも明文化されたルールがなかったら?」という前提で聞いている ちなみになぜ両劫を併載したのかというと、
ネット対局では終局を3回パスとしてるところもちらほらある
だがそれだと理論上は両劫は終局にならず無勝負になりかねない
ところが実際には、多くのケースでプレイヤーはおそらくセキとして地合い計算に移っている
なぜ彼らは、終局が3回パスなのに両劫はセキとして処理するのか?
という意味を込めたものだ 3の五に黒が置かれていたとしてスーパーコウなら二子抜けずに黒死じゃないかな
3の五に黒を置かなかった場合はセキ? >>127
元図で、白がもし放り込めばこうなるけど
1●●○┬○
2●●○┼○
3●●●○○
4●●┼●○
5●┴●○○
白パス。
ここで黒はパスすればいい。白はどこにも打てない
さておき、上の図は少し簡素化しすぎて本質的でなかった
1┌┬┬┬┬┬┬┬┐
2○○○○┼○○○○
3●●●●○○●●●
4├●┼●○●●○○
5├┼●●○●┼●○
6├┼●●○●┼●○
7├┼●○○●●○○
8├┼●○●●○┼○
9└┴●○●☆●○○
日本ルールならば恐らく無勝負
中国ルールでは、一見もう終局直前にさえ見えるが、結果は… 中国ルールの方が初心者向け
9路盤でセキさえなければ白の地+白石が37で持碁になるので非常に目算がしやすい
不安なところに手を入れても損にならないし、紛らわしい石を全部取ってしまえば死活で揉めることもない。
日本ルールのメリットは終局後の地が数えやすい事だけど、コンピューターが発達した現代においては中国ルールを主体にした方が碁の普及にもなると思います。 >>129は現在の典型的な囲碁ルールに対する誤解だといえる。
2行目の意味はさっぱりわからないが、初心者向けなら中国ルールというのは否定はしない。
たとえばメイエンだって、"入門には"純碁をすすめている。
ただし、ここでは公式ルールも含めて話をしている。
中国ルールはその特性から最近白に勝率がやや偏っていることが問題になっている。
この解決には日本ルールの考え方を取り入れなければ不可能。
それに普及の話を絡めるのも疑問だ。
昭和まで世界トップの囲碁大国だった日本は、中国ルールだったか?否、日本ルール。
囲碁ブームに火の付いた韓国は?やはりほぼ日本ルール。
中国ルール系を採用している欧米で囲碁ブームは起きているか?今のところまだ日中韓ほどではない。
さらに整地の簡明さというのは、実は何ら日本ルールのメリットではない。
パスをハマにして渡すAGAルールならば、地とハマの計算でそのまま実戦解決できる。
ただし、AGAルールの本質は中国ルール。
そしてそもそもだが、日本ルールだと死活が実戦解決できない、という認識からしてただの思い込みでしかない。 地+ハマにパスのハマ払いのルールってどこも採用してないの?
終局時と死活解決で碁笥の蓋に二色の石が混ざりそうではある 純碁+同一局面反復禁止 というルールにすれば、理論上は有限手数で必ず勝負がつく完璧なルールとなるのでしょうか ここ最近コンピュータ相手に11路盤で6子置いてコミ110目(つまり全部白を取ったら黒の勝ち、全部取れなければ白の勝ちってルール)で打ってるんだけど面白すぎてヤバい
地合いの計算が嫌いな俺には神ゲーだわ
初心者にとって「地」の概念が躓きになるし、これが囲碁の公式ルールでいいんじゃないかと思うレベルで面白い
11路盤って中途半端で今まで見向きもしなかったけど、みんなも一度やってみてほしい。
マジで面白いから 手入れの問題もそうだし、囲碁プログラム作るときは終局処理面倒だし、入門者に教えるときは複雑さが増してハードル高くなってるし
ほんとに日本ルールってのはやっかいだよな、まじで全世界的に中国ルールで統一してほしいと心の底から願う(目算だけは日本ルールでいいよ)
日本に伝わった時になんでわざわざルール変えたりしたんかね
あと関係ないけど、Goとか検索で圧倒的に不利すぎて世界普及の足枷になってる、Weiqiにしとけよ
やっぱ中国は発祥だけあってあらゆる点で洗練されてると思うわ 全部取っちまえば日本ルールも中国ルールも関係ない
11路盤で9子置けば相手の方が少々強くても相手を全滅させられる
自分より強い人の石を全部取る快感をみんなに味わってほしい
特に初心者にこの面白さを知ってもらえば囲碁の普及になると思う >>134
一行目はそうだとしても、二行目は違うな
ゲームとしては日本ルールの方が洗練されている(少なくともプロレベルの人達はそう考えている)
だから中国ルールはスーパーコウを(事実上)破棄し、この前のAI大会では日本ルールに合わせる特殊ルールがわざわざ取り入れられたんだろう
ようするに今更になって世界はむしろ日本ルールに傾きはじめている。実に興味深い
そして今更純碁に戻ることはないのと同様に、この流れも止まることはない
ついでに、GOが検索で面倒だというならIGOを定着させればいい
日本人なら「Weiqiにしとけ」なんて言うか? 単純明快なルール!
純碁(したがって切賃あり)+スーパーコウ+自殺手可
終局時に盤面にある石はすべて生きており、死活判定はない。
純碁では打てるところすべてに打つが、明らかに支配している地点を埋める作業は対局相手から疑義が出ない限りは省略できる。 囲碁ウオーズで「二目取らせて一目取り返す」を繰り返したら「超コウ」「同形四復」の表示が出て引き分けとなった。ちなみに大石の死活も関連しててお互い譲れない状況だった。で、本題だけど昔本でルール覚えた時こんな用語書いてなかったけど、いつできたルールなの? うまく図面作れないけどこんな感じ
🌑🌑⚪⚪
⚪⚪ ⚪ 囲碁ウォーは知らないけど「二目取らせて一目取り返す」なら引き分けになるのは本来はおかしい
どんな形だったか知りたいが>>139じゃわからない >>140すまん、138と139書いたの俺だけど上手く図面が作れない。とりあえず「同じ場所に同じ形が四回出来たら引き分け」でいいのかな?嫌なら有利と思ってる方が手を変えろと。 黒が伸びて二目取らせて一目取り返す反復
○ ●○
●○○●○
●○●○
●●●●○
○○○○○ ブラックとホワイトとエンプティで表現。
隅で黒が伸び二目取らせて一目取り返す反復。
ewebw
bwwbww
ebwbbw
bbbbbww
bbbbbbw
bwwwwww
ww >>143ほぼ実戦の通りだが、「ここで切ったらどうなる?」の指摘を避けて純粋なルール問題に絞るため敢えて切られそうな場所は埋めた。 わけがわからんので下のを編集して示しなされ
※一二三四五六七八九
01┌┬┬┬┬┬┬┬┐
02├┼┼┼┼┼┼┼┤
03├┼┼┼┼┼┼┼┤
04├┼┼┼┼┼┼┼┤
05├┼┼┼┼┼┼┼┤
06├┼┼┼┼┼┼┼┤
07├┼┼┼┼┼┼┼┤
08├┼┼┼┼┼┼┼┤
09└┴┴┴┴┴┴┴┘
●★
○☆ ※一二三四五六七八九
01┌○┬●○┬┬┬┐
02●○○●○┼┼┼┤
03├●○●○┼┼┼┤
04●●●●○┼┼┼┤
05○○○○○┼┼┼┤
06├┼┼┼┼┼┼┼┤
07├┼┼┼┼┼┼┼┤
08├┼┼┼┼┼┼┼┤
09└┴┴┴┴┴┴┴┘
こうか?外側は関係ないから省略した
日本ルールでは黒が繰り返し1の一に突っ込むのは損な同型反復なので認められない、よってこのままで双方セキ
中国ルールでは同型反復禁止により、同じ盤面で1の一に複数回打つのは認められない、よって同じくセキ
囲碁ウォーズでそれをやられて同型反復引き分けになったのなら、囲碁ウォーズが致命的なバグを抱えてると言える 横の数が全然揃ってないじゃん…と思いながら左上から並べてみたらだいたいわかった
そんで予想どおり普通の「セキ」ぽいな
ようするにこの類形でしょ
1┌○┬●○┬┐
2●○●●○┼┤
3├●●○○┼┤
4●●○○┼┼┤
5○○○┼┼┼┤
6├┼┼┼┼┼┤
7└┴┴┴┴┴┘
これは本来は決して引き分けではないよ
黒が1一に繰り返し打つのは(細かい理屈は省くが)黒負け
ちなみに「超コウ」というのは反復させたらその瞬間反則負けというルールで、引き分けにならない
反対に「同形四復」のほうはたぶん引き分けを意図してると思われるが、この二つの同時発生は明らかに矛盾する >>149
お互い言ってることは同じっぽいね
言ってることから推察すると囲碁ウォーズの仕様に問題があるように思われるが オー!状況のわかりづらい問いかけに二人もレスを頂き恐縮です。セキというのは「どちらかが当たりを掛けた瞬間堰を切ったように崩壊する状況」と思ってましたが、こうした何手かの組み合わせもセキ扱いなんですね。ご回答ありがとうございました。 >>114
>将棋の二歩禁止や打歩詰め禁止も敷居を上げてるだけの意味不明なルールだと思う
意味不明ではない。二歩が認められたら歩が強力になりすぎるという理由だ。打歩詰め禁止も同じ理由だと思う。
最も「打歩詰め禁止」については、「詰将棋の難問を作りやすくするため」といった主張もあるけど。