構想とは、戦略、戦術どの違い [無断転載禁止]©2ch.net
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構想とは一体、どのような考え方なのか。
そうれは、戦略、戦術とどのように違うのか
理論と構想とは、密接な関係がありそう。
なぜなら、最善手は、構想するという考え方によって追求可能になるのである。
碁の方程式
http://www2.igosoft.co.jp/asp/real/index.asp(リアル対局場)
ここに、その重要性が詳しく書かれている。 >>247
本心が出てますよ
自分が「まあ勝てる」というのは20級だって
対局相手に関係なく最善手は最善手であってそれ以上でもそれ以下でもねーよ
最善手を打ち続ければ勝てると思っている時点でお前たいしたことないよ >>248が越田だぞ、念のため
・本人しかわからない造語が出る
・誤字脱字が必ずある
・一読して意味がわからない
・馬鹿とかアホとか根拠を述べずに言い出す
のがホンモノ。
>>247の文量で誤字がないのはニセモノ 囲碁の効率と特徴
<A> 確定するゲーム特性
1 一手打つと、人為確定と自然確定が同時起こる。
2 全局的確定と部分的確定とが同時に起こる、
3 複数同時の戦いが、同時進行し収束する。
4 地を囲う、生きるなど目的が確定するには、6つ以上のもの石数が必要である。
<B> 最善手の要件
1 構想には、目的達成スピードの違い法則が存在する。
2 自分の目的達成より、相手の目的阻止を優先する構想の方が効率がいい。
3 確定の進行は、一手ごとに徐々にゆるやかに進行し。
確定完了までには、4〜5手以上かかる。
3 いい手は、相手の手に対応した調整手(反撃)になる。
4 最善手は。読み切りでの評価になる。
5 読み切りには、絞り込みが必要である、
<C> 効率
1 悪手、緩手打たない。これらの概念を知る必要がある。
2 相手のミスを咎めることで効率差が生まれる。
3 絡み攻め、見合いなどに一石2鳥の狙いで生まれる。
4 相手の手に対して、変更、調整(反発)する手である。
5 効率よく地を囲うには、相手から邪魔されず打つことが必要である。
<D> 危険回避
1 打たれた石は、取られる危険がいつもある。
2 危険回避のための手戻しや守りが打てない認識。
手戻しならないように攻める。
次の狙いのない守りだけの手は打てない、
3 互角の戦いの結果は「れ振り替わり」と「生き生きの別れ」になる理由。
4 「攻めながら守る」という基本動作。
5 切断ポイントは、見合いの効き筋で守る。
<E> 基本知識
1 最低限の必要な生きるスペースの認識。
2 生きる構想は、勝てない構想になる。
3 弱い石を中心に起こる戦い。
4 強い石を作るのは不利なダメ構想。
5 弱い石は「捨てて打つ」のが効率がいい理由。
6 悪手、緩手、重い手の概念の知識と重要性。
7 弱い石にはつけるな。という効率概念
8「車の後押しは悪い」という構想理由
9 互に制約するという戦いの本質。
10 形勢判断は、「地の囲い合い」で行う理由。
11 次の狙いという「制約数」によって、勝負が決まる。
12 次の狙いが「先手」に変化する。
13 次の狙いは、相手への制約の手段にもなるし、相手からの制約解除にもなる。 本日の越田、発作が起こって全く関係ない話題を18回もとあるスレに書き込み
当然のように馬鹿にされて恥をかく 1 戦いの理想形(戦わずして勝つ)
戦いの最終目標と理想は、
@ 戦わずして勝つ、
A 攻めずして勝つ
B 守らずして勝
ということである。
これらは構想の選択によって勝つことを意味し、構想にるゆっくりした「自然確定」によって勝つことを理想とするものである。
構想の選択とは、相手の打つ手を制約する「人為確定」の悪手を打ちあうことであり、この悪手を互に咎める合うゲームであると理解することが重要になる。 ◆ 戦うという概念
戦いの基本は、戦いによって「相手の石を取る」というような、大きな利益を意識してはならない。
以下を意識して打つ。
@ 自分の弱い石を攻めながら補強する。
A 相手の構想を困難にする。
生き難くさせる。形を崩す。
B 自分から悪手を打たない。
確定する手は打たない。
次の狙いの多く生まれる手を打つ。
C 相手に打ちたく手を打たせる。
地を囲わせる。石を取らせる。
生きる手を打たせる。
懲り形の強い石を作らせる。
D 自分から確定の大きい手は打たない
相手に攻めさせる、また構想の選択によって自分から戦わずに自然確定の戦いを目標にする。
⓺ 次の狙いの可能性(制約ポイント)を重視する。
F 攻める目的は、地の確定や生きの確定でははなく、
次の狙いが多くなる手として打たれている。
G 弱い石を中心に、石が小野くならないように捨石を重視し活用する。
H 最善手への絞り込みと次の狙いの可能性を重視する。
徐々に最善手が明確に打てるように絞り込む。 誤字脱字が酷すぎて何言ってるか分からなくなってきたぞ。
もともと何言ってるか分からなかったが。
一歩時代が中学2年生レベルとして、今は小学3年生レベルに退化してるな。
痴呆症の進行をここまでリアルに見せつけられるとは。 >255
これほど、現在の価値観を否定しているように見える理論はない。
しかし、真理と事実は、この理論こそが正論であり、
現在の囲碁教育の間違いを、正しく指摘している論理である。
間違った現在の教育例の典型が、NHK囲碁講座で顕著にみられる。 理論の根本がすべてが、
ゲーム論として解析された囲碁ルールの解析にって発見された
絶対的な真理法則であることが、その重要性を保証している。 この解説は、囲碁理論の考え方を実戦を通じて知っていただくために行なっています。
最善手に関する解説は、新聞囲碁連盟の解説をごらんください。
また形勢判断に関しては、正確な読みの検証は行なっていませんので、ご了承ください。
参考図は、囲碁の理論をもとにした争点の流れです。
→囲碁理論では最善手はわからないし正確な読みもできないし形勢判断もできない(と越田が認めている)
つまり囲碁理論は実戦対局では何の役にも立たない
さて、では何の役に立つのでしょうか? ◆ 制約と確率と法則
効率が確率として評価される囲碁の着手では、
制約ポイントの数が重要な形勢判断の指標となります。
制約とは、相手の構想や着手選択の自由度を下げ(困難にする)、自分の構想や着手選択の自由度を高める(保持する)作用をいいます。制約には、大きく
@ 図形効率、場所効率の制約
A 目的達成スピードの違いによる制約
B 見合い条件による制約
C 9つの囲碁特性による制約
などがあり、それが格言といわれる法則を生み出し、
「次の狙いの手」とし盤上に現れることになります。 ・本名がばれてもなお何も失わない地位と名誉のなさ
・論破されて馬鹿タヒねと書き続けられる羞恥心のなさ
・日本語が間違いだらけなのにそのまま載せる注意力のなさ
・自分の書いていることに何の意味もないことに気づけない頭の悪さ
・誰にも相手にされてないのに自分は認められていると書き続ける空気の読めなさ
・1円の得にもならない2chに毎日長文を連投できる仕事のなさ
すべてを兼ね備えるなんて普通の人間は一生かかってもできない >258
理論を知らない人は、
5段以下のアマの棋力差は、記憶量と記憶力の差でしかない。
このため、いくら対局しても強くなることはありません。
構想力が高まる効果は、一切ありません。
また15路盤以下の対局では、理論を知っていても構想力は、つきません。
理論を知っている人は、
対局のミスから得られる知識量の増加によって、
特に問題を専門的な勉強をしなくても 対局数に比例して、
正しい知識量が対局にから得られるので棋力が上がります、
それと同時に、構想力も徐々に養われます。 何を理解しても実戦で役に立たないならなら強くなってないですよ
自分で矛盾しているのに気づかないんでしょうかね?
構想力とやらがあっても最善手はわからず形勢判断もできないなら
実戦で役に立たないじゃないですか ◆ 戦いの対局意識 (次の狙い)
1 相手への「次の狙い」が最大になるように打つ。
2 相手からの「次の狙い」が最小になるように打つ。
3 次の狙いの無い手は、終盤まで打たない。
4 逃げる手より捨てる手を優先し、次の狙いを減らす。
5 相手の石を取れる場合でも、取らずに重くし次の狙いの数を増やす。 >262
馬鹿...意味不明。
おまえ書いた文章を読んで、自己矛盾を反省しなさい。
もう脳が病気.
最善手がわかったら、ゲームでないことさえわかっていない。
実戦で役立つ???.なにが知りたいのか意味不明..欲ボケ
>特に問題を専門的な勉強をしなくても 対局数に比例して、
>正しい知識量が対局にから得られるので棋力が上がります、
>それと同時に、構想力も徐々に養われます。
つまり,”勉強せずに強くなれる”ということか
怪しい健康食品の宣伝文句みたいだなあ 矛盾しているならどう矛盾しているのか指摘すればいいのに
なんで「自分で読んで反省」しろになるの?
そんなに自分の書いてることに自信ないの?
だいたい「意味不明」なら相手が何言ってるのかわかってないってことだろ
理解できてないことに対して馬鹿とか病気とか、頭おかしいだろ >265
本来の上達は、構想力のみしかない。
構想力は、理論を基本と下対局によってのみ養われれる。 >265
>怪しい健康食品の宣伝文句みたいだなあ
お前が馬鹿で無知なだけ。
強欲で正しい判断力がない自分を反省しろ。 >263 で打てるようになると、
寄せの手順の「本当の難しさ」を実感するようになる。 越田のいう馬鹿とか死ねとかいうのは
「全く言い返せなくて悔しいが、何か否定しないと認めたことになる」場合の決まり文句だな リアル対局場に来なさい。
ボコボコにしてあげるよ。 リアル対局場の越田の棋譜
白 ぽてまよ 黒 越田正常自称七段
(;GM[1]FF[4]CA[UTF-8]AP[CGoban:3]ST[2] RU[Japanese]SZ[19]KM[0.00] PW[白 ぽてまよ]PB[黒 越田正常]
WR[2d]BR[2d]RE[W+Resign] ;B[qd] ;W[jr] ;B[dc] ;W[jb] ;B[dp] ;W[bj] ;B[cf] ;W[rj] ;B[hq] ;W[oq] ;B[qo] ;W[qq]
;B[oo] ;W[pn] ;B[po] ;W[nm] ;B[mn] ;W[mm] ;B[ln] ;W[mp] ;B[nn] ;W[pl] ;B[qn] ;W[od] ;B[pf] ;W[qc] ;B[rc] ;W[pc]
;B[re] ;W[of] ;B[pg] ;W[fc] ;B[mc] ;W[me] ;B[kc] ;W[id] ;B[le] ;W[lf] ;B[ke] ;W[kg] ;B[ie] ;W[he] ;B[jc] ;W[if]
;B[ic] ;W[hc] ;B[ib] ;W[je] ;B[hb] ;W[fq] ;B[fp] ;W[ep] ;B[eq] ;W[eo] ;B[dq] ;W[gp] ;B[fr] ;W[fo] ;B[gr] ;W[cn]
;B[lm] ;W[bp] ;B[bq] ;W[cp] ;B[cq] ;W[mk] ;B[og] ;W[nf] ;B[ci] ;W[cj] ;B[di] ;W[qm] ;B[om] ;W[ol] ;B[kq] ;W[kp]
;B[jq] ;W[lq] ;B[kr] ;W[jp] ;B[ip] ;W[io] ;B[jo] ;W[hp] ;B[iq] ;W[ko] ;B[jn] ;W[kn] ;B[km] ;W[jm] ;B[in] ;W[kk]
;B[jl] ;W[im] ;B[hn] ;W[hm] ;B[kl] ;W[ho] ;B[jk] ;W[kj] ;B[dj] ;W[hk] ;B[jj] ;W[ki] ;B[hj] ;W[gj] ;B[gk] ;W[gl]
;B[hi] ;W[gi] ;B[hh] ;W[gh] ;B[gg] ;W[hg] ;B[fk] ;W[fg] ;B[gf] ;W[ff] ;B[ig] ;W[hf] ;B[jg] ;W[ji] ;B[ik] ;W[hl]
;B[rm] ;W[rl] ;B[sn] ;W[rp] ;B[ro] ;W[np] ;B[kf] ;W[ih] ;B[gn] ;W[fm] ;B[dk] ;W[cl] ;B[on] ;W[pm] ;B[nl] ;W[ml]
;B[qk] ;W[ql] ;B[nk] ;W[nj] ;B[ok] ;W[pk] ;B[oj] ;W[oi] ;B[pj] ;W[pi] ;B[rk] ;W[qj] ;B[lg] ;W[ng] ;B[kh] ;W[nc]
;B[ij] ;W[pe] ;B[qe] ;W[rg] ;B[qh] ;W[rh] ;B[qg] ;W[rf] ;B[qf] ;W[rb] ;B[nh] ;W[oh] ;B[mh] ;W[mb] ;B[sb] ;W[ra]
;B[lb] ;W[md] ;B[lc] ;W[ce] ;B[em] ;W[fn] ;B[fl] ;W[de] ;B[do] ;W[dn] ;B[dl] ;W[ck] ;B[en] ;W[bi] ;B[bh] ;W[co]
;B[df] ;W[bf] ;B[bg] ;W[be] ;B[fh] ;W[ge] ;B[fi] ;W[gb]) 白 井山 黒 山下
(;GM[1]FF[4]CA[UTF-8]AP[CGoban:3]ST[2] RU[Japanese]SZ[19]KM[0.00] PW[白 ぽてまよ]PB[黒 越田正常]
WR[2d]BR[2d]RE[W+Resign] ;B[qd] ;W[jr] ;B[dc] ;W[jb] ;B[dp] ;W[bj] ;B[cf] ;W[rj] ;B[hq] ;W[oq] ;B[qo] ;W[qq]
;B[oo] ;W[pn] ;B[po] ;W[nm] ;B[mn] ;W[mm] ;B[ln] ;W[mp] ;B[nn] ;W[pl] ;B[qn] ;W[od] ;B[pf] ;W[qc] ;B[rc] ;W[pc]
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;B[lm] ;W[bp] ;B[bq] ;W[cp] ;B[cq] ;W[mk] ;B[og] ;W[nf] ;B[ci] ;W[cj] ;B[di] ;W[qm] ;B[om] ;W[ol] ;B[kq] ;W[kp]
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;B[lb] ;W[md] ;B[lc] ;W[ce] ;B[em] ;W[fn] ;B[fl] ;W[de] ;B[do] ;W[dn] ;B[dl] ;W[ck] ;B[en] ;W[bi] ;B[bh] ;W[co]
;B[df] ;W[bf] ;B[bg] ;W[be] ;B[fh] ;W[ge] ;B[fi] ;W[gb]) ◆ 確定から生まれる次の狙いと、確定させない最善手
囲碁の対局状態は、そのほとんどが中間の確定状態であるといえます。
早期の準確定が悪手になるのは、相手からの利き筋が増えるためであるので、
効き筋が増えない準確定や確定が優先されます。
この結果
効率を追求するとは、互いに確定状態への阻止であり、
知識の習得も、確定状態の有無になります。
いかにして、確定状態を阻止できるかが、
また確定しても効き筋の少ない選択ができるかが争点になります。
そのための勉強が、囲碁本来の勉強の基本になっています。 >実戦で役立つ???.なにが知りたいのか意味不明..欲ボケ
実践で役立つ理論を教えて下さい 理論を知らない人は、
5段以下のアマの棋力差は、記憶量と記憶力の差でしかない。
このため、いくら対局しても強くなることはありません。
構想力が高まる効果は、一切ありません。
また15路盤以下の対局では、理論を知っていても構想力は、つきません。
理論を知っている人は、
対局のミスから得られる知識量の増加によって、
特に問題を専門的な勉強をしなくても 対局数に比例して、
正しい知識量が対局にから得られるので棋力が上がります、
それと同時に、構想力も徐々に養われます。 ◆ 確定と次の狙い
法則1 形勢は次の狙いの多さに最も関係する。
法則2 次の狙いの多さは、確定度から影響を受ける。
法則3 確定度を増やす手は、悪手になる。
法則4 確定度を減らす手は、良手になる。 ◆ 悪手と良手
悪手とは、
相手への次の狙いを減らし、相手からの次の狙いが多くなる手。
良手とは
相手への次の狙いを多くし、相手からの次の狙いが減る手。 ◆ 4つの最善手と戦いの終了
最善手のパターンには、
@ 勝負を決める手
A 勝負手を絞り込む手
B 次の狙いを最大に増やす構想の手(絡み攻め)
C 逆転させないように、相手の狙いを消す勝ちきる手
に分類されます。
悪手、良手との関係では、Bが関係することになります。
一般的は、最善手はAとBになります。
このため、部分的な戦いの終了は、相手に効率の悪い守りの手を打たせることで終わりになります。 ◆ 2つの最善手
最善手には、
@ 正しい手順としての最善手(自然確定の追求)
勝敗確定をもっとも遅らせる手であり、制約の排除が中心になる。
A 効率としての最善手(人為確定の追求)
相手の悪手を咎め、勝敗確定をもっとも早める手
なり、制約の強制になる。
の特性の対立する2つが存在する。 ◆ 手順の最善手
手順の最善手とは、相手の構想を互いに阻止することから生まれている。それは
@ 一手で価値差の大きいではなく、小さい手。
終局までの交互の価値差のもっとも小さい手。
A 終局までの手数がもっとも長い手。
勝敗をもっとも困難にする手、
勝敗確定までの手数がもっと長い手。
別の言い方をすれば
B もっとも難解で変化が多い手。
C 危険を回避し確定を遅らせる手。
D 次の狙いの多い手。
⓺ 振り変わりが可能性が大きい手。
F 相手の構想を打診す、捨てることができる手。
となる。
悪手とは
@ 守りだけで次の狙いのない、
A 手戻しの生まれる手
であり、効率がわるく、打てないという法則がある。
つまり、勝敗確定を早める悪手は数多く存在するが、より戦いを難関にする手、確定を遅らせ変化できるは一つの集約されるのである。 ◆ 効率の最善手
勝負としての決着効率は、相手のミスを咎めることによって生まれる。このため、勝敗確定までの手順の最も短い手になる。つまり手順の最善手とは正反対になるが、大きな違いは、悪手への適応を前提にしていることである。
ここでは、咎める側は、最短の手順を追求し、悪手を回避する側は、手順の最善手を追求することになる。 詰まり、悪手を咎める側は、これは相手が良くないはずだ、自分が性交する
と思い、咎めを回避する側は、最善の逃げ道を考え、いいや、抜けきれるはずだ、
と考える。もし両者ともにこの枝分かれの先が完全に見えていれば、もう
勝負は決しているので、どちらかが既に投了するはずである >>286
おい、このスレは越田教祖が直々にたてたんだぞ
正しい日本語を書くなぞ言語道断
1言葉は常に誤字脱字
2反論は常に馬鹿志ね詐欺
3文章は常に意味不明
しっかる教組の授けた競技を守って上で書くように汁 囲碁の戦いの本質は、
「相手に効率のいい地を囲わせない」ことを目指している。
言い換えれば、「相手に効率の悪い地を囲わせる」ことを目指している。
これは、「地の可能性を減らす効率」を争っている減算ゲームであり、
「自分から効率のいい地を囲うのではなく、相手に地を囲わせないことを争っている」ことを意味する。 <悪手と良手>
「地を囲うとする手は悪手になり、囲わせない手がいい手になる」ことになる。
このことは、確定を高める手は「囲う手で悪手になり、
可能性を追求する手は、地を囲わせない、生きさせない手でいい手になる。 <次の狙い>
次の狙いの有無は、
「地を減らす手からは、さらに次の狙いが生まれる」
「生き難くさせる手からは、次の狙いが生まれる」
が
「地を囲う手からは、次の狙いは生まれない」
「生きる手からも、次の狙いは生まれない」
そしてこの次の狙いの多さが、形勢に大きく影響する。 >>286
最近使ったワードが一番上の変更候補にきただけじゃねーか <1> 戦いの本質
囲碁の戦いの本質は、
(1)減算ゲームであり、(2)制約ゲームである。
ということです。
(1)減算ゲームという意味は、
公理 囲碁の本質は、地の可能性を減らす争いである。
その意味は「自分から効率のいい地を囲うとするのではなく、
相手に効率にいい地を囲わせない」ことを優先するこを意味し、
このことで、自分に効率のいい地が数多く作れるのである。
また、「相手に効率のいい地を囲わせない」ということは、
「効率の悪い地を囲わせる」ことを意味しています。
る。
(2) 制約ゲームという意味は、相手の打つてを制約する....続く <7> 着手効率とは(確定性と可能性)
@ 着手効率とは、」
自然確定による
(A)形勢が互角または不利な場合
人為確定と見合い条件を活用することで、可能性を保持し、自然確定を遅らせる。
(B)形勢が有利な場合は、
人為確定によって自然確定を高める
行為をいう。
A 確定について
確定とは、石の生きや死が確定し変化しない状況が生まれる事象をいう。確定事象には自然確定と人為確定がある。
「自然確定」とは、
目的意思のない着手(ランダムな着手)によって、徐々に石同志の連結や分断が確定し、終局に向かう事象をいう。
「人為確定」とは、
対局者の構想や意思によって、「分断や連結」の手を打つこで部分的な確定度を高まる事象をいう。 (c)着手効率の手段と法則
着手効率の手段には、
法則1 部分的な人為確定の活用し高めることで、全局的な自然確定を遅らせる。
法則2 相手を制約することで、自分の制約を解除する。
法則3 「次の狙い」としての「可能性」を保持し、
見合い条件によって、生きの確定を高める。
法則4 相手の石を、切断しや分断することによって、自分の石の結合(生き確定、地の確定)高める。 <棋力と構想力>
棋力となるで基本能力は、
@ 自分の石が取られない読みの能力
A 相手の着手ミス(無理手)を咎める能力
B 効率として、優先される必然手順の理解力
があります。これらの能力は、構想力として
B 相手の構想を阻止する
C 自分の構想を実現する条件を獲得する。
ことを目的意識として実行され、実戦においては
D 相手の構想と自分の構想を調整する
ことが中心になります。Cの条件が揃った後に初め
⓺ 自分に有利な構想を実行する。
ことが可能になります、
自分に有利な構想の実現においては、Bの必然の石の流れ、戦いの流れという知識と制約の力が必要になります。 <実戦での思考との流れとは>
実戦での基本思考や知識は、
構想としてもっとも重要な⓺の目標達成能力になります。
この目標に向かって、CとDの獲得条件を満たしながら、
Bを優先させ対局しているからです。
この戦いにおいて相手の着手ミスが生まれ、
そのミスを咎めることで勝負が決着することになります。 ◆ 着手効率の特性とは
着手効率の特性は、
@ 相手への構想を阻止の手から生まれる。
1 相手の地を囲いにくくする。
2 相手の石を生き難くする。
3 相手の石を重くする。
4 相手に反発させない。
このように、相手への対応手段から効率は生まれる。
この結果 具体的には
5 相手に効率のいい地を作らせない。
6 相手に効率の悪い地を囲わせる。
ことを、優先する構想が立てられる。
A 自分から有利な構想ができるをするには、
1 獲得すべき前提条件を満たす必要がある。
2 相手からの制約原因となる重い石を作らない。
B 選択の優先
1 次の狙いの多い手、生まれる手を優先する。
2 相手の地の可能性を制限し、
相手の打つ手を制約する手を選ぶ。
制約するという行為が、次の狙いの効率を生む。 <相手の石につけない>…定石を打たない
戦いでは、相手の石につける手は、例外であり悪手になります。つまり、
@ 自分から定石を選択する手は悪手
A 相手を強くする受ける手は悪手
ということになり、いい手とは手抜きを前提に
B 相手を動かす手
C 手抜きできる手
D 相手を強くしない手
であり、最善手とは
自分の石を重くせず(強くしない)相手を動かす。
手になります。
このため、対局意識としては
E 攻める場合は相手につけない。
F 相手に手抜きさせない、また強くしない。
ことが基本になります。
相手に付ける定石の選択(つけ伸び)などは、
戦いにおける最終手段、非常手段であるため、
ほとんどの場合、定石を採用した側は悪手を打ったことになり、不利になります。 ◆ 戦いの基本構想と目的
戦いの基本は、根幹となる自分の石が重くならないように注意しながら、
その周囲にある自分にとってもっとも影響の少ない弱い石を取らせることで、
強くすることが第一目的になります。
このことによって、相手からの厳しい攻めに合わない状態になり、
相手への次の狙いの多い状態が可能になります。つまり
第一に、自分の石が重くならないように戦いながら補強する
第二に、相手への次の狙いを数多く残す。
ことが重要です。
具体的に、根幹の石(攻めに使える重要な弱い石)を戦いながら補強する方法としては
@ 弱い石を取らせるよう捨てて打って先手を取る。
A 捨て石を使い、「絞って懲り形」になるように打つ。
A 相手を生き難い形にして、大きく離れて包囲する。
B 分断の危険度を見合いの利き筋で補強する。
C 相手からの利き筋(次の狙い)の少ない手を選ぶ。
よりしっかりした守り手を選ぶ
などの手が打たれます。 ◆ 1石2鳥の同時目的と構想の優先
着手目的は、「生きの制約」を中心とした、「地の制約」として打たれますが、それは同時2つ以上の目的を1手で達成しようとして打たれています。
第一目的は、「自分の生きの制約解除」にあるのですが、その目的を戦いの中で直接追求することはできないため、まず、「相手への地の制約」から「自分の生きの解除」の達成という構想を立てることになります。
この順序となる優位性と必然性の理由は、「相手への地の制約」の手は、
@ もっとも確定度が低い
A 相手からの反発などの対応可能である
B 相手への対応として、相手への生きの制約を行いないながら、「自分の生きの制約解除」を行うことができるからです。
この「相手の地の可能性の制約」という特性には、その手の「確定度が小さい」というのあり、この確定度が小さいことが、相手からの反発に対して、失敗の危険性を低減させることできる大きな要因になっています。 ◆ 戦いの目的(相手への利き筋)
戦いの第一目的として、自分の生きの制約解除の獲得では、
@ 石の連携を強くする。(自分への制約を減らす)
A 相手への次の狙いを作る。(相手の制約を高める)
手を優先します。目的としての4つのパターンでは
@ 相手の地の可能性を制限しながら。自分の地の可能性を保持する
A 相手の地の可能性を制限しながら、自分生きを解除する。
B 相手の生きを制限しながら、自分の地の可能性を保持する。
C 相手の生きを制限しながら、自分の生きの制約を解除する。
があります。そして、次の狙いの中心は、
@ 相手の生きの制約。。
A 相手の地の制約。
による効き筋の獲得の多さになります。 初級者でも、知らないと強くなれない
囲碁上達と囲碁理論
前書き
第1部 概論
1 囲碁の上達過程
2 囲碁の勉強とは
3 勉強しても強くならないのは
4 囲碁の勉強における必須科目
5 強くなるため対局意識
第2部 対局意識と囲碁理論
<対局意識>
1 対局意思はどのように見つかった
2 格言との違い
3 どうして強くなるのか。
4 なぜ勝てるのか
5 最善手や悪手との関係
<囲碁理論>
6 囲碁理論とは何か
7 囲碁理論はどのように発展したのか
8 勝負はどのように決まるのか
9 勝負の流れと勝敗の確定
第3部 着手効率と構想の変化
1 囲碁ってどんなゲーム
2 9つの碁の特性
3 いい手、悪い手
4 最善手と悪手の定義
5 制約と着手効率とは
6 着手に関するの3つの特性
7 悪手を咎める(勝負を決める)
悪手、無理手、手抜き、緩手など
第3部 戦いの目的と基本原理
1 分断と切断
2 確定によるバランス
3 最善手とは
4 効率を高める可能性の見合い。
5 効率の条件(形を決めない)
第4部 囲碁理論の基礎
1 次の狙いが生まれる。
確定性、可能性、危険性
2 9つの基本概念(着手効率とは)
3 自然確定と人為確定
4 悪手、最善手との関係
5 見合いと振り変わり
振り変わり、生き生き、打ち過ぎと潰れ
6 効率の基本(手抜き、反発、捨石)
捨て石の有効性
意味ねー文字列…
碁の方程式
ケツ拭く程度には使えます 越田さん
あなたに解説できるものは何もありません
誰でもわかっていることを、さも大発見のごとく猿のように繰り返しているからです
解説者としてはこの板にいるどこの誰とも知らない人のレスよりも劣ります
悟りなさい 碁の方程式
こんな有害指定図書を間違って買っちゃった人いると思うと不憫でならない ◆ 間違った安易な大模様の構想
地合いを広げ(大模様)にして、
@ その大模様を利用して地を囲う。
A 相手の打ち込んできた石を攻めながら地にする。
という発想をしがちですが、この考え方は大間違いです。なぜなら、
法則 最善の効率は相手の構想阻止の中にある。
この原理と離反するからです。
さらに重大な間違いとしては、
B 構想目的を「相手への地の制約ではなく、自分の地の生成においていること」
C ゲーム論としての、相手の構想制約の過程の中に、最善手があること
D 相手の石を咎めることを、構想目的にしていること
E 得られる成果を地の大きさに求めていること
などがあります。 ◆ 構想力と棋力の上達(間違った勉強と対局)
勝負の成績と棋力の影響は、布石から中盤までは、構想力がその評価の中心になり、勉強の中心テーマも、構想力に関連した考え方、戦略、戦術になります。
構想力の概念が理解できていな人は、布石や定石、大模様や捨石、振り変わりなどの本質的な意味の理解がまったできず、基本戦略のない戦いしか行っていない状態となり、これが、「いくら対局をしても上達できない」という状況を作り出しています。
この結果、対局による棋力アップは、ほとんど期待できず、死活、攻め合いなどの不足した基礎知識の習得で強くなると思うようになってしまったのです。
構想を知らない勉強方法では、正しい状況把握(形勢判断と戦略)のできないを戦いが展開されることになり、対局によっての棋力アップが完全に停止することになるのです。この棋力の完全停止は、強くなるほど顕著になり、逆に棋力低下を引き起こす要因になっているのです。
◆ 構想概念とその目的
囲碁における3つの特性、確定性、危険性、可能性があるが、構想の最終目的は、地の確定効率の増大になります。
地の確定効率を増大させるには、地の生成に関係した連続した着手が問題になり、連続の効率が生まれると、同時に、石が取られる危険性、相手から自分の構想を阻止され危険性が増大することにます。
自分の連続性を確保し、危険性を低下させ、地の確定効率を上げるには3つの方法(手段、戦略)があり
@ 相手の危険性を利用する方法。
A 自分の可能性を活用する方法
B 自分の確定度をより高める方法
があります。 ◆ 戦いの選択と機能
戦いの選択や機能は、相互に部分的な確定量を増やすことで、自分の石が取られる危険性を減らすことが主目的で打たれています。
そしてその評価は、相手との相対的に「次の狙いの数がより多く保持した方が有利になる」のです。なぜならこの効き筋の数の多さの差が、中盤以降の形勢や構想に、大きな影響を与えることになります。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています