大竹英雄
2CHでは誤解されてるけど大竹美学ってのは、たとえ形勢が微差でも負けを読み切ったら投了するという
勝負より棋譜を重んじる姿勢を指して呼ばれてたものなんだけどな。
勿論石の形が美しいという特徴はあるけど、2CHのアンチが言うような偏屈なまでのこだわりはなく、
著書を見ても「愚形でもここはこう打つべき」といった指導をしている。
他の大竹氏の特徴といえば「早碁の神様」だろう。
同じく早碁のタイトルが多い趙チクンとは、生涯対戦成績では44−51だけど早碁に限れば大差で圧倒している。
大竹氏の若い頃は早碁棋戦が少なかったから、生まれる時代がもう少し遅ければさらにタイトル数を増やしていただろう。
あと林海峰が自身の著書で、「大竹八段のひらめく碁を常々羨ましく思う」と書いてる それはリップサービスだろjk
早碁タイトル獲得数を除けば大三冠タイトル獲得数、リーグ在籍記録・年数、対戦成績と林の方が上だし
何より林は坂田時代に幕を引き林時代・石田林時代を築いた 林海峰は長時間の碁が強く、大竹英雄は早碁に強い
しかしタイトル獲得数が13も差があり、七大タイトル獲得数が同じ事から総合力では
大竹氏に軍配が上がるだろう
林石田時代っていっても谷間の時代だからな
衰えた坂田から木谷一門が成長してくるまでの 大竹本に寄稿したものならリップサービスの面も少なからずあるだろうけど、自身の著書での発言だからな
単純にライバルの強さを認めた発言だろ
何となく当時の相撲の北の海みたいに絶対に負けないふてぶてしい
印象があるのが林と後のちくんかなぁ。大竹石田武宮加藤にはそこまでのイメージ持てなかった。
小林光一の時代は自分は碁から完全に離れていたからわからん。
囲碁からIGOへ(上)囲碁棋士・大竹英雄
ttp://sankei.jp.msn.com/life/news/110201/igo11020103110000-n1.htm
囲碁からIGOへ(中)囲碁棋士・大竹英雄
ttp://sankei.jp.msn.com/life/news/110202/igo11020202270000-n1.htm
囲碁からIGOへ(下)囲碁棋士・大竹英雄
ttp://sankei.jp.msn.com/life/news/110203/igo11020303180000-n1.htm かっこいいじいさん
骨があってかっこいい
誰もやりたがらない理事なんていう辛い仕事もやってて素晴しいし尊敬する 誰もやりたがらない理事なんていう辛い仕事もやってて素晴しいし尊敬する
同意!
精神的ストレスは半端ないと思う。 そもそも暇な大竹が拒否したせいで
まだまだタイトル戦で多忙だった加藤正夫が理事長を引き受けるハメになったんやけどw >>32
加藤は改革派だったので、棋院に巣食うシロアリ連中の抵抗で心労があって、戦死した。
一方大竹はシロアリ迎合派で、自民党旧来の政治家と同じようなものと言えば分かりやすいかw 猫なで声で理事長〜と甘える稲とどういう関係?
猫なで声で理事長〜と甘える稲婆酔死枯と出来てるのか? えげつなくチンポを出し入れされてるようだ
金と権力には迷わず抱かれるタイプ そォ〜っそっそっ ジョッじョじョジョキジョキのグワイがね!? 基礎死活、基礎手筋の独習法はいまでも名著の誉れ高い。 日経朝刊「私の履歴書」で掲載されているから、盛り上がってると思ったら・・・
明日で終わりだけど、非常に面白い文章でした。 私の履歴書は酷かった
つまらないにも程がある
たぶん私の履歴書史上ワーストファイブに入るくらいw ゴミだろこの老害
こいつのせいで完全に囲碁は終わった
ニコニコで将棋と囲碁の明暗が完璧に分かれてしまったのもこいつのせいだろ 【名局賞】年度末に指された将棋が過大評価され過ぎ
「名局賞」の選考に際して、
年度末に指された将棋が過大評価され過ぎなのではないか?
選考の直近に指されたからインパクトが強いのは分かるが、
もっと大局的な視点で選出するべきではないのか。
具体的に言えば、
2009年度の大賞を受賞した棋王戦☗佐藤☖久保なんて、
今や誰も記憶に残っていないのではないか?
2013年度も順位戦☗三浦☖久保が特別賞に選出されたが(「将棋世界」では大賞)、
こんなのあと数年もすれば、「熱戦でしたね」で片づけられるべき将棋だろう。
「名局」と言うからには、ただ内容が白熱したというだけでなく、
歴史的な意義も含めて後世に残せる将棋を選出すべきではないのか。 「名局賞」の選考に際して、
年度末に指された将棋が過大評価され過ぎなのではないか?
選考の直近に指されたからインパクトが強いのは分かるが、
もっと大局的な視点で選出するべきではないのか。
具体的に言えば、
2009年度の大賞を受賞した棋王戦▲佐藤△久保なんて、
今や誰も記憶に残っていないのではないか?
2013年度も順位戦▲三浦△久保が特別賞に選出されたが(「将棋世界」では大賞)、
こんなのあと数年もすれば、「熱戦でしたね」で片づけられるべき将棋だろう。
「名局」と言うからには、ただ内容が白熱したというだけでなく、
歴史的な意義も含めて後世に残せる将棋を選出すべきではないのか。 石橋はアマ棋界編入試験を受けるべき
直近のアマタイトル保持者5人と対戦して
3勝を挙げたならアマ棋界復帰を認めようじゃないか ◯産党の選挙カーはほんとうるさかったな
あれ「落として下さい」と宣伝してるようなものだ
◯産党以外は住宅街での選挙カーやマイクをほとんど使ってなかった
印象があるけど、実際はどうだったのだろう?
住民の迷惑が分かってて、あえてそういう手法は取らなかったのかな?
おとといなんか◯産党カーの前を通過した時に、突然マイクで
でっかい声でしゃべり出したから、耳がおかしくなるのかと思った
◯産党自体は嫌いじゃないけど、あの選挙カーのクソ女はほんと腹立った スレが上がるとこの人もとうとう…と思っちゃう歳なんだよな 私の履歴書に書くともうそろそろなんだよね。orz
あれ、情報収集していると思う。
英雄先生の碁は足の遅い碁なの? 速い遅いでいうと遅いんじゃないか?
溜めて打つほうでしょ。 やはり超手厚い碁なのですね。
本手街道五十三次を、二川、吉田、御油、赤坂、藤川と
律義に泊まってゆくような大竹先生の碁は、古碁の棋士の
碁になぞらえれば誰の碁に似ているのでしょうか?
名人因碩? 大竹九段の長所は手が見えることだから、厚みを持って相手の薄味をつくという碁は
彼に合っていたんだろうね。 大竹英雄名誉碁聖、時間切れ負けとはいえ菅野尚美三段に負けた! >>63
最近解説ないよな
なかなかわかりやすくて良いと思うけど、鼻すする癖があるのがなぁ… >>64
>>63は出場棋士として、という意味な気が 叙勲受賞したと聞いて
ttp://www.nihonkiin.or.jp/news/release/20150429otake.html 旭日中綬章か・・・
ま、半世紀以上もプロとしてね。
ずいぶん昔の印象だけど、早碁は強かったね。
NHK杯とかね。1分間の考慮時間の途中で着手したりとか
ユニークな面もあった。
多くの古手棋士が対局中に喫煙する中(昔は容認されてた!!)
この人は数少ない吸わない棋士さんでしたね。私の中では印象は良い。
永世名人に一番近かった人だが、同門であり後輩の趙治勲には全く歯が立たず・・・
治勲さんに引導を渡された_といっても過言ではないね。ま、他の先輩棋士も
治勲さんに引導を渡された感は強いけどw トップ棋士なんて大抵の人が誰かに引導渡されてるんだけどねw 勲章も貰ったことだし気合入れてタイトルの1つや2つ取って欲しい もうワンピースは完結無理だろ Part4
名前: 名無しさんの次レスにご期待下さい@転載は禁止
E-mail: sage
内容:
広げ過ぎた風呂敷。
万全でない作者の体調。
読者もどんどん高齢化しているし、
1話のページ数を増やす以外に完結の方法は無いと思うんだ。
だが尾田にそれが出来ると思うか?
(過去スレ)
もうワンピースは完結無理だろ
http://hello.2ch.net/test/read.cgi/wcomic/1401782098/l50
もうワンピースは完結無理だろ Part2
http://hello.2ch.net/test/read.cgi/wcomic/1428055088/l50
もうワンピースは完結無理だろ Part3
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/wcomic/1440227801/l50 50 :名無しさんの次レスにご期待下さい@転載は禁止
2016/01/04(月) 01:56:47.68 ID:6Xzfw7Rv
まあワンピに下ネタが全くないとは思わんが流石に露骨すぎるとは思う
56 :名無しさんの次レスにご期待下さい@転載は禁止
2016/01/04(月) 02:26:17.76 ID:fjp1GX0G
>>50
うんことかそっち系だもんなドクタースランプみたいなタイプというか 勃起なんて出さないよ
57 :名無しさんの次レスにご期待下さい@転載は禁止
2016/01/04(月) 02:36:09.68 ID:fjp1GX0G
>>56
と思ったがSBSではちんこも固いとかあったな
でも一味キャラには言わせないからやはり嘘くさいな たしか、もう亡くなった人だけど、大竹さんの情婦だった女流棋士ってなんて名前だったっけ?
どーしても思いだせん。 いやだぁ、そんな人いるわけないじゃないの〜
んもぉ〜 >>78 けっこう美人だったよな。俺も名前思い出せねえわ。年だな。 強くなる打碁 大竹英雄の序盤感覚 (大きな字で読みやすい囲碁シリーズ) Kindle版
大竹 英雄 (著)
本書は大竹英雄名誉碁聖の打碁のなかから、アマチュアがお手本とするのに適したものを選定し、並べて強くなることを目的にしています。 厚く打って戦いを有利にする碁だからね。
厚く打ってしかも癒やし系なら高尾でしょ。 厚み重視、石の形が綺麗、着手が早い、投了も早いということが強調され過ぎて勝負に無頓着と誤解されがちだけど、稼ぐことは嫌ってないし、愚形もそこまで厭わないし、攻めは結構執念深い。アプローチが違うだけで勝つことは大好きな人だよw
そうじゃないとここまでタイトルとれない 74歳でまだ現役だけど
さすがにもう勝てないのによくやるなと
65歳定年制とかないんかな そんなことは無い
Masterを開発したのは大竹かと思うぐらい
美しい碁を打つ やだぁもう・・・美学なんて言わないでよぉ
恥ずかしぃじゃない >>95
言語機能持たせるとやっぱりオネェ言葉なのかなw Masterの棋譜並べてたらハマったときの
大竹先生ソックリでワロスwwww 1、3Dについて
街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
(DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。
2、呪文について
ネーミングは5文字までだろ。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい
ベホマズンの扱いについて。
この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。
3、ルーラについて
ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
(グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
それと街中での移動について。
1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。 4、AI について
とにかく頭が悪い。
「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
(敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。
5、システムについて
スキルシステムはまたかという感じ。
よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
(スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。
6、ゲームバランスについて
最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
どこまでぬるくすれば気が済むのか。
「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 7、サブゲームについて
クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
そこに存在意義が問われている。
サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
ここにバランス的な問題がある。
現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
(だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。
8、ストーリーについて
全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
世界崩壊〜の流れはとても良かった。
主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
そして〇〇〇〇の死。
意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者としてはおいしい展開だ。
それだけに「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
9、キャラクターについて
主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せるとなれば、
プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレン、デルカダール王らも入れて欲しい。
モンスターについて。
どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 10、音楽について
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
過去世界で変更になる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
フィールド曲について。
最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。
(さらに世界崩壊とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)
11、堀井について
NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
こういうのを見るにつけ、
RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。
※追加(イベントでの発言を受けて)
堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。 DQ11エンディングの謎を個人的に解明。
赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)
ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
ベロニカが死んだ際にセーニャは髪を切ったが、
セーニャが死んだ時にベロニカは何をするのかな?
体が元に戻る感じかな?
まあ俺の予想では、どちらが死んでも物語全体としては大きな違いはない。 7、サブゲームについて
クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
そこに存在意義が問われている。
サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
ここにバランス的な問題がある。
現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
(だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。
8、ストーリーについて
全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
世界崩壊〜の流れはとても良かった。
主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
そして〇〇〇〇の死。
意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者としてはおいしい展開だ。
それだけに「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
9、キャラクターについて
主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せることを見せれば、
プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレン、デルカダール王らも入れて欲しい。
モンスターについて。
どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 7、サブゲームについて
クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
そこに存在意義が問われている。
サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
ここにバランス的な問題がある。
現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
(だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。
8、ストーリーについて
全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
世界崩壊〜の流れはとても良かった。
主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
そして〇〇〇〇の死。
意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者としてはおいしい展開だ。
それだけに「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
9、キャラクターについて
主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
少女と犬とのコンビで強力な技が繰り出せることを見せれば、
プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレン、デルカダール王らも入れて欲しい。
モンスターについて。
どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 現役最高齢は90歳だし
まだレーティングはトップ100ぐらいだから
あと10年は戦って欲しい ワイも上手になるにつれ大竹先生いいこと言ってるのに気づいたよ
この人、手の見えるの早いしアマにとってためになること言ってるんだよ
覚先生もだけど早打ち早見えの先生は解説向きだよね