【NAMCO】ナムコSTG総合
ナムコのSTG作品について語りましょう。
ただし、エースコンバットなど既にスレがあるものは、そちらでお願いします。 メタルホーク見えてきた
ブレイザーはパッドだと地獄だろうか アケアカ発表されたころはフェリオス期待してたけど時間たちすぎてちょっと萎えてきた 気のせいか、psミュージアムで移植済みの作品を優先する傾向に見える PSナムコミュージアムは見た目がアケそっくりでもバランスが違う事がちょいちょいあるから
完全移植で仕切り直したいというのはあるのかも?なんだかんだで四半世紀も前の移植版だしね
アケアカギャラクシアン15000点トロフィー苦戦中…
時代遡りがありになったのでボスコニアンリリースに期待 >>276
いやきたわありがとう
操作系どうなんだろ
スイッチはジョイコン分離ジャイロで
操縦桿&スロットル再現できるとちょっと面白い とりあえずメタルホークスイッチ版は
操縦桿見立て操作なかったわ残念
アプデ期待するけどPS版と差がつくからやんないかな 操縦桿見立て操作ってなんだ?
こだわり設定の左右レバー逆転じゃなくて? >>279
ああごめん説明不足
ジョイコン2つを分離して持って
ジャイオロとモーション機能で操縦桿とスロットルに見立てる感じ
Wiiの「スカイクロラ」がそれに近かったのかもしれない
やったことないけど タンクフォースかぁ
バトルシティーの方が好きなんだが、出すのは難しいだろうしなぁ
タンクバタリアンは、史料としてはともかく実際遊ぶと微妙そうだし タンクならブレイザーがさきやろがーい
完全に個人の好みだが お次はグロブダーか
フェリオスはアルテミスのインパクトが強すぎて、純粋にゲームとしての評価をあまり聞いたことない気がする >>286
自機のアタリ判定が大きかったとかだったような
まだ買ってないや 当時はフェリオス、ゼクセクス、ワンダーモモは恥ずかしくてプレイできんかった
ワルキューレとかアテナが限界 >>286
フェリオスはステージごとのギミックが道中もボスもかなり凝ってて攻略は結構歯ごたえあるタイプだよ
テンポも悪くないし曲もいいし、パッと見色物の極みたいなガワしてるけど2Dシューとしてもかなり良作 メガドラのは溶岩の面の道中で眠くなりがちだったがAC版はそうでもないのか
デンジャラスシードはメガドラ版と比べて無茶苦茶テンポが早くて楽しめた。前半死ぬと詰むという欠点も素があそこまでスピーディなら許せる スカイキッドDXは無印から基板を変えたのにその意味が大してなかったのが残念だったな。
無印はファミコンへの移植を前提にしてたために当時としてもあんなショボいグラフィックだったのだが、
DXはせっかくSYSTEM86使ってるんだからもっとその時代のアーケードにふさわしい綺麗なグラフィックに作り直してほしかった。
音声周りも、FM音源になったのにサウンドスタッフがその扱いに慣れてなかったせいか、
却って歯切れの良くない間の抜けた曲調になってしまって残念だった。
あれじゃ全然デラックスじゃないよ。 うるせえ文句言うなデラックスボンバー!ドドーーーン! 86でスカイキッド出したのはとりあえずソフトの数を揃えるためでは IIも出すんかーい
つか3DSでも出してほしかったな 風邪に効きそう
てか知らんなー
即撤退とか関東の一部のみとか? まあアーカイブ事業の一環と思えば
売れる作品ばかりじゃなく、史料的価値のある物もリリースしないとな
他社タイトルでも、こんなの誰も買わねえだろっての出してたりするし 固定画面STG大好物の俺が通りますよっと
…ってなんじゃこりゃあああ絶対買うわw 4月はナムコタイトル 春のシリーズもの祭り
4/13 「ディグダグII」
4/20 「????」シリーズもの
4/27 「????」シリーズもの
ブラストオフ、爆凸、ロリサンIIあたりの可能性あり? switchのナムコミュージアムお払い箱じゃん…
と思ったけどギャラガとかディグダグとかまだ併売してるしな ゼビウスの完全移植とか誰も望んでねぇ
いらねぇんだよそんなもん
むしろ雑に移植しろよ ゼビウスのリアル世代じゃないから隠しキャラの位置表示とかありがたい コズモギャングザビデオはただの焼き直しなのにセンスだけで唯一無二の高揚感を生み出してるのが最高だと思う
ボーナスステージはかったるくていらない でもコンテンツのアイデンティティに関わる要素になってるから難しいな コズモギャングのザ・パズルの方は海外版がパックアタックというタイトルでキャラをパックマンに差し替えたデザインになってるけど、
コズモギャングのキャラは海外では受けないのかねぇ。
パックマンが海外で大人気なのはわかるけど。
ザ・ビデオや元祖のエレメカは海外でも(海外版があるのなら)あのキャラやデザインのままか?
シューティングという性質上、それらまでパックマンに差し替えとは考えにくいが。
ちなみにSF版のパックアタックは秋葉原の海外ゲームショップで買ってプレイしたが、AC国内版より難易度が低く感じられた。
最高難度でもそんなに難しくない。 ローリングサンダー2
8面弾が足りないよ
無限に撃てるチートを追加するべき かっちり撃っていけばギリギリ足りたはず
無駄弾撃ちすぎなのでは 撃たなきゃこっちが撃たれるからな
セーブロード機能とようつべクリア動画があればクリアは楽だろうな >>321
あの面は敵を撃つのは最小限にして、隠れたり誘導してやりすごしたり同士討ちさせていかに弾を節約していくかってのが重要になってるんだよ。
自分的にはそういう難度の上げ方はしないでほしかったけど。
せっかくの得点源をみすみす逃がせってことだから。 うまくやってるのにかえって得点にならないって。
もっとも、無限に撃てるのも楽すぎてつまらんと思うけど。
ラスボスは倒したときのアクションが妙にコミカルで違和感があったな。(爆発しながら足ジタバタ→ヒュ~っと落下)
そしてエンディングは置いてあるスペースシャトルに乗り、宇宙経由で帰国という豪快な帰り方。 マジンガーZ来たから、しばらくバンプレスト系が続くのかと思ったが、普通にロリサンII来たね ロリサン2はゲーメストで酷評されてたけど
音楽良いし何気にやり込んでたな
最終面の緊迫感も良い 初期ナムコ信者の発言力がとにかく強いからそいつらはスルーして楽しもう しかしローリングサンダー2の2P主人公(アルバトロス)は前作主人公と同一人物のはずなのにまるで別人だな。
服装や髪型が変わってるだけでなく顔つきも老けてるが、単に歳をとったからって感じにも見えん。
1P主人公で前作囚われ役のレイラは年齢的に大して変わってなさそうなんだが、作中では何年たってるんだ? コードネームだけ引き継いだ別人とか、変装してるとか色々考えられるな
「だってスパイだから」という便利すぎる言葉 ローリングサンダー2はちょうど当時近い時期に新スパイ大作戦やってたし
そういうメタ的な絡みはあると思う
新スパイ大作戦ではジム・フェルプス老けちゃってたし ローリングサンダー2、画面や音楽や演出は良い方だし
ガチガチのパターンゲームとしてはかなり面白いんだけどね
初代ほどのストイックさが無いと言われればそうなんだけど
多分まだROMキット持ってる 初代は派手だったけど2は(4年ちょい後くらい?)当時としては地味過ぎたと思う
いまならそういうの気にしなくていいのかも >>329,330
でもさぁ、ローリングサンダーってやってることはどう見ても「スパイ活動」じゃないよね…
漫画でもスパイや殺し屋が最近流行ってて、だがやってることは同業者同士や悪者相手の正面切ってのバトルばっかで、
依頼や指令を受けての仕事(情報収集や暗殺)どころか隠密行動すら全然してないってよくあることだけど。
本来スパイが戦闘するのって、潜入先で敵にばれて追い詰められての最後の手段のはずだからな。
まぁアルバトロスの組織はICPO(国際刑事警察機構)がモデルであろうWCPO(世界刑事警察機構)であって、
その工作員だからもともとスパイとは違うのかもしれないけど。
(ICPOも実際には直接的な犯罪捜査や某とっつぁんのような犯人追跡や逮捕の活動はしないが。)
ただ、1作目でレイラがゲルドラに潜入したのはスパイらしい調査活動のためだったかもな。
そのレイラのフルネームが「レイラ=ブリッツ」なのは、鉄砲玉(bullet)を意味してたのか。
あと1作目でゲルドラのボスも頭悪いなと思ったのは、
せっかくレイラを捕まえてるんだから、人質にしてアルバトロスに対しておとなしく捕まるか手を引くよう脅すなりすればいいのにってこと。
アルバトロスも正面から派手に突っ込んで敵に自分の存在を知らせてて、レイラの立場が危なくなることを考えなかったのかと。 >>333
ゲームだからね
そんなこと言ったらセガの忍だって全然忍んでないしな エレベーターアクションみたいに秘密書類を回収させていればスパイ感あったかも 89~91は他社もシャドーダンサー(セガ)、シークレットエージェント(デコ)、クライムシティ(タイトー)、
サプライズアタック(コナミ)とこの手のアクションの第二次ブームみたいな感じはあるな
コナミなんてグリーンベレーの続編のM.I.Aや奥行きと3Dステージ付けたエスピオナージ(日本では没)まで作ってるし >アケアカBIGセール開催中
ナムコ作品50タイトルの配信を記念してセール開催中!
アーケードアーカイブスのナムコ作品のセールは初めて!
しかも名作ばかり!このお得な機会にぜひ いよいよナムコミュージアムを代替えできるレベルになってきたね
ボスコニアンはよ! ナゼかボスコが移植されないのは、何らかの理由があるのだろうか? ナムコ七不思議 ポールポジションが来るとなると、ナムコミュージアム1収録でアケアカに来てないのはボスコニアンだけになっちまったな やたらとBeepではポールポジションが凄くて
ハングオンが只のパクリゲームとしつこく書いてあった気がする 最近ナムコのアケアカ買う理由がボスコニアンとF/Aのための投資という感覚になりつつある ブレイザーを社長が必死に止めて草
それなら良いのが来るのか?って流れからのキング&バルーンでさらに草 逆に言うと、誰からも移植を望まれなk…ゲフンゲフン ウルトラマンブレイザーの放送開始に合わせてくると思ったけどそんな事はなかった ちくしょう出遅れたがさっそく買うわ!
待ちくたびれたぞ! 噂に聞いた超速スクロールって、ずっと続くんじゃなく256面だけなのね
ゲームを強制終了させるための仕様なのかと思ってた >>357
あれは敵キャラの動きだけ、垂直同期ウェイトをはずしてるのかな。
画面走査の帰線期間のタイミングを待つ処理を1フレームごとに入れて一定の速度で動くようにしてるのを、その面だけウェイトなしで最高速で動くように。
CPUが複数あって攻撃中の敵キャラとそれ以外の動き(サウンドも)が別のCPUで分担制御されてて、ウェイトをはずすのは敵キャラ担当のCPUだけだから、
他は速くならない、と。
1フレームあたりの移動量を増やすやり方よりその方が楽に思える。
負荷の大きさによって速度が安定しなくなる欠点があるだろうけど、実際そんな感じの動きに見えるし。 ボスコニアンの入ったナムコゲームパックが追加されたらX68KZ買う ゼビウスが3つだか4つZ80を使ってると聞いて、どういう割り振りしてるのか不思議だったが、
あれも敵キャラを動かす専任のCPUがあったということなのか。 >>360
ゼビウスは3つだそうだけど、1つはサウンド専用で、
あとの2つ(メイン・サブ)でスプライトによる敵キャラと背景表示(スクロール)が分かれてるのは確か。
そのため無限増え(カンスト前の最後のエクステンドスコアを越えると1回得点が入るたびにエクステンドするようになる現象)が始まり、
何機もの空中物を連射で撃つとエクステンドが連続で起こる負荷で空中・地上ともにキャラの動きに処理落ちがかかるのに、
背景スクロールはスムースなままだから背景と地上物の位置がずれていく現象が起こる。
自機や弾がどちら側なのかはよくわからないが、エクステンド処理は敵キャラと同じCPUなんだろうね。
あと、ミスるタイミングによって再開後の森の中に本来そこにいないはずの地上物が出現する現象も、バッファを介したCPU間の通信の関係上、
背景担当CPUがキャラ担当CPUに「ここに○○を出現させろ」という指示を送ったのがミス時に取り消されずに変なタイミングで実行されてしまうから。
ミス時の自機の爆発音が後で変なタイミング(地上物破壊orコイン投入)で鳴ったり、ミス後に次エリアが飛んだりするのもマルチCPUに起因する現象だな。 解説どうもです。
当時、意味不明な怪現象と思われていたものの中には、
マルチCPUが要因になってるものもあったかもしれないのね。
贅沢な設計になったのは、曲線的な敵キャラの動きやエリア16の猛攻をなるべく処理落ちせずに実現したかったからな。
スローがかかってる間にかいくぐられてやすやすと長時間プレイされてしまったら、業務用としては商売上がったりになってしまうわけだし。 ギャラガの頃からZ80は3本体制じゃなかったっけ
ボスコニアン、ディグダグ、ゼビウスは基本的には近いハードウェアだったかと Steamのナムコミュージアムのスーパーゼビウスガンプの謎やってるけどエリアのパスワード入力できないのかな
上下左右ABやっても反応しないし PS4のアケアカにアサルトがあるけど、
あれにはアサルトプラスも入っているの? ラリーXは車のゲームだからって謎の理解の仕方をしてたけどディグダグやボスコニアンも右手レバーだったのね
僕は左利きだから左手レバーが当たり前だと思ってたけど右利きの人はどうだったんだろうね
なんでギャプラスのコンパネは真ん中レバーで左右にボタンがあるんだろうと思ってたけど右手レバーを諦めきれない最後の姿だったんだろうなw 腕を交差させてプレイしてたよ
何も凄いわけじゃないが、必殺技を使うゲームセンターあらしの気分を味わってたw F/A30年ぶりに遊んだけど
渋い絵面に元気なお姉さんの声が異様過ぎて楽しい