プロギアの嵐について語るスレ・その9
最近始めました。
稼ぎとか全然わからないけどオモシロイ。ボガーン ヌワー イヤーン
マエスレ:プロギアの嵐について語るスレ・その8
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1224772079/
まとめサイト
ttp://www.geocities.jp/stg_nanashi/
過去ログ
ttp://stg.arcadeita.net/main.html#progear
公式
ttp://www.capcom.co.jp/newproducts/arcade/progia/index.html
サントラ
ttp://suleputer.capcom.co.jp/suleputer/lineup/cpca1075.htm すまん、19XXも遅延ありまくりみたいだな。
やっぱM2かハムスターに1本数千円で出してもらうのが一番かな。 1本500円ならCPS3とかでもキャビネットクラスの移植が実現できた? 遅延や処理落ちの違いみたいなのはある程度覚悟してたけどC連はなんとかしてくれ その昔ゲーセン族はMAMEの海賊版使ってたけどバックれたしゲーム会社の倫理には期待できんよ C連は内部の連射設定の問題だろうからちゃちゃっと直してほしい 遅延は無いのやなswitchのネガキャンばかりでここもゴキが沸くようになって終わったな 3F以上遅延してるなぁひどいわ
ファイナルファイトとか特にひどい PS4がスイッチに毛が生えた程度のパフォーマンスなのに変わりはない ソフトエミュは実装する人の技術次第で天地の差があるからな Switchエミュ作ってる人たちの解析を見ると
巻き戻し用のステートセーブを毎秒60 or 120回してるみたいだな
ステートセーブの頻度を落とすアップデートを出せば、たまに宝石が大量に出たときの処理落ちを防げるんじゃないか? >>232
巻き戻しの使えないスコアタは処理落ちしないのかな?
それならまだ期待持てるな
スコアタでも裏でステートセーブだけはしてたら終わりだけど エミュレータの設定変えるレベルで対処できそうだしアプデはよ Steamは何時からダウンロード可能なんだろ?
とりあえず0時に試すか ニコニコでもつべでもなんでもいいから全一動画ってあります?もしくは動画にあるなかで一番スコア高い動画がどれかを教えていただきたい おわあああ
カプコンアーケードスタジアムにまさかプロギアあるとは知らんかった >>239
自分で探せって思ったけど、一応聞くが1周クリア出来る?
初心者で全一見るのが一番効率いいとか思ってるなら止めとけ。
2周目条件と点稼ぎ相まって参考にならないから。2周目行けるようになって見れば良い。
もし伸び悩みで参考探してるなら貼るけど。 今もみれる、攻略についてまとめられてるサイトありませんかね ps4で遊んでて難易度変えたり
エクステンド設定変えたりしても
ゲーム起動し直したらデフォに戻ってる
これはあれか?男なら弄らずに素のままでクリアしろってことか? >>248
Steam版だけどバッファリング設定保存出来ないバグあるから同じかも
サポートに報告した方が良いよ
カプコンアーケードスタジアムはバグ多い印象 STEAM版のレビュー酷すぎ
PS4版見る限り出来自体はそんなに悪くないと思うんだけど
こんなんで売上が左右されるとしたら問題ありだな >>253
ほとんど個別購入不可に対してだな
そんなのはどうでもいいとは思う
けどバッファリングとか多分PC版特有の設定保存出来なかったり(サイレントアップデートでマシになったけど)全体的に効果音遅延あるのは確か
プロギアのC連もだな
先発のSwitch版もそうだったのならサポートに修正依頼投げといて欲しかったな
修正依頼来てたのに修正してなかったのなら残念 サントラのライナー読んだけど、なんでディレクター井上純哉は「自分が横シューを発明した」って言ってんの。
サントラなのに作曲者のコメントはないし、BEEP秋葉原は井上純哉の宣伝ツイート/リツイートがうっさいし、なんなのディレクター井上純哉 サントラ購入したけど
読んでないな
ケイブでの初の横シューだったからじゃないの? 曲は完全買取で作曲の菊池にはなんの権利も無いって話らしいね
サントラ出ても印税が入るわけでもなし、それでコメントは取りにくいんでは >>258
広い心で捉えればそうなんだけど
「市場に横シューはなかったし云々…」
「縦から横にすると視線誘導が云々…」
と、まるで「自分(ケイブ)が横シューそのものを発明した」かのような書きぶりがね
>>259
作曲者がコメントしたくないってんならしょーがないが…
プロギアの嵐サントラはキャラ設定や表情集、エンディング絵、プロローグ漫画と
“井上純哉画伯”の作品集も兼ねてるっぽいから、全体、“俺様が井上純哉様なるぞ”という作りなのか プロギア出す前ってゲーセンには横シューが出回ってなくて
いまなら商機あり!って判断した、っていうだけは?
おぬし個人の解釈でどうにでも取れる話しか伝わらないからそれだけじゃ分からないよ グラディウス4が1999年2月リリースでプロギアが2001年の頭
うろ覚えだけどアケの横シューってその間は壊滅してた気もするし 本当は1年以上前に発売できたのに
カプコン側の販売戦略のお陰でこうなって
カプコンとケイブの関係はあんまり良くないとか聞いたような 去年の書き込みに亀レスになるが、
プロギアの場合、見た目奥行きのある斜めに見下ろしたカメラアングル(斜投影法)の横シューって点では、確かに他にあまりなかったかもな。
井上氏とやらは、そういう表現法を横シューでやったのを自分の発明だと言ってるんじゃないか?
実際にはそれも、数は少ないとはいえ8bit時代の昔からあるにはあったような気がするが。
自分は、戦車などの地上物が地面の上を奥行き方向にも立体的に移動する(配置されてる)のに、
自機の弾の当たり判定や敵弾の飛び方が奥行き(奥~手前の位置)をまるっきり無視してる狂った空間概念に違和感を覚えてたけど。
縦シューで高度差関係なく弾が当たるシステムにも無理を感じてたが、横シューであるプロギアの違和感はその上をいっていた。
その背景は立体なのか平面なのかどっちなんだと。
自機や敵機や弾の上下の動きは、地面に対して垂直方向なのか、地面に並行な奥~手前の方向なのかどっちなんだと。
発明というか、まともな立体空間感覚があったら思いつかない(思いついてもボツにする)デザインだろ。 まぁ縦シューでやっていたことを横シューでやってみました、ということなんだろう
横だと立体的に表現できるから、対空と対地がずっと分けられていたからね、縦だと早々に消えたけど
ただそれによって、何かゲーム性に変化があったかというと・・・あまり思いつかない それを言うなら、ゼビウスを経験したあとにスターフォースをやったとき、なんで地上物もメインショットで破壊できるのか最初面食らった。(地上物の後ろに飛行敵がいて、やっつけようとしたら基地が先に破壊され、そのあと飛行敵に、ぶつかって死んだ) 見た目奥行きのある斜めに見下ろしたカメラアングル
二チブツのマグマックスで既にやったんじゃないのか?
業務用はラスタースクロールで実は凄い作品だったのかも >>267
あのゲームの地上モードでは上下操作の動きが地面の上での奥行き方向の移動になってたな。 動く敵も地面に沿った移動で。
パースまでかけたラスタースクロール(ラスターズーム)は当時としては割と高度なことではあったが、
地面にパースがかかってるのに奥~手前の動き(位置の違い)でキャラが拡縮しないのは残念だった。
スプライトで拡縮ができる時代でもないので仕方ないことではあるが、
中途半端に背景だけ凝ったことをやろうとしてかえって全体の整合性が変になってしまってるという例だな。
それなら無理せずに普通にラスター処理なしの斜投影法(ファミコン版と同じ?)でもよかったとも思う。 >>259
イーカプで出た最初のサントラだと
作曲者と連絡が取れないので基板に落とし込む前の音源はジュンヤーしか持ってなかったとあるな