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スペースハリアー [3]
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0033名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/03(木) 23:06:16.93ID:9XOvjo040
>>31
微妙に違う何か、が出来ることになるだろうなぁ
ゲーム性とかゲーム感覚とかは再現できるとしても

でも見てみたかったなw SFCの特性を生かしたSFCスペハリってのも
それはそれで味がある、っていうのが出来上がったような気がする
0034名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/03(木) 23:31:51.45ID:dx8L/67H0
スペースハリアーはありとあらゆる機種に移植されてるから
俺もどうなるのか見てみたいたんだよね
あとはメガドライブ版とかメガCD版とかゲームボーイカラー版とか
0036名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/04(金) 00:46:32.67ID:pxlsorfrO
マスターシステム本体のFM音源スペハリの曲が好き。
0037名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/04(金) 21:13:48.61ID:e/xeTQZ60
でもスーファミでどこまで移植できたか見てみたかったな
機能的に見て、地面は完璧だったろうなぁ
0039名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/04(金) 21:55:46.36ID:9mCIsJbn0
>>38
ハイパーゾーンな
ちっともサンダーセプターじゃなかった
がっかりした
3DSなら3DサンダーセプターIIも完全移植出来そうなんだけどなあ…
0041名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/04(金) 22:19:46.28ID:rdNdkszZ0
>>35
それはそれでパペパプーなスペハリ聞いてみたいなw
音源が違うから同じは無理でもコナミ辺りが音周りやってくれれば聴けるBGMにはなりそう
0043名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/04(金) 22:58:55.41ID:/8InoWFZO
拡縮演算チップ無しの描き変えでいいから、PCE版+αのやつを見たかった
スプライト表示は問題無かったはずだが、処理落ちをどこまで克服出来たかとか
そしてでサウンドはどんなもんかね、トータル8メガで
0045名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/06(日) 17:01:46.24ID:tnKGgTgY0
>>43
ACはキャラ容量だけで1.2メガバイトあるらしいぞ
キャラはガンバってx68くらいかなぁ
スプライト表示もPCEは地面走ってる時とかスケイラとか竜系など横に大量に並ぶと
結構欠けちゃうからサイズアップで更に欠けちゃうかな
サウンドはドラム一部SEがサンプリングになるくらいかな
8メガビットだと小改良程度な気がする
どうせ再移植するならCD-ROM+アーケードカード+スーパーグラフィックスくらいのぶっ飛んだ奴を見てみたいな
0046名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/06(日) 17:28:32.84ID:cDyuz7Mo0
32Xが発売してからこのブースター発売するのが2年ぐらい遅かったと思ってたが
それからこんな風にまだまだスペハリが移植されるとはおもわなんだ
0048名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/07(月) 18:28:46.95ID:o4bUPDKsO
>>46
当時からメガドラでガントレットの神移植をやっていた開発会社が
こうして今でも現役で素晴らしい移植を作り続けてるのが感慨深い
0049名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/07(月) 18:32:26.74ID:yj70IQyx0
ありとあらゆる機種に移植されているけど
何故かMSXには出てないね
アウトランもアフターバーナーもあるのに
ZX SPECTRUMにはスペハリIIもあるのに
0051名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/07(月) 22:37:39.24ID:sZyA0RJq0
>>50
あれはMSX1だよ
すげぇ完成度だよね…あれ
005551
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2013/01/07(月) 23:58:46.88ID:yAvn+1Wu0
>>54
ああ、それそれ
確かに説明みるとMSX2だね、 screen3使ってるからMSX1だと勘違いしてた、すまんヌ

とはいえ、MSX2準拠の部分って単にカラーパレットをMSX2の16選択色をつかってる所だけみたいなのでMSX1の固定16色でやっても問題ないはず
(若干、色が原色バリになるだろうけど)
0062名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/11(金) 23:59:43.66ID:QKYgkVKC0
>>59
タッチパネルでトラックボールの再現とか面白そうね
3D化は社長が訊くで話してたけどゼビウスですら結構苦労してるから
SDIの3D化はかなり大変そうだ
0067名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/14(月) 21:22:39.57ID:bUXkVxJuO
ババババーンババババーン ババババーンババババーン
ピロピロピロリン ホワホワホワーン
ババババーンババババーンババババーン
ピロピロピロリン ホワホワホワーン
0068名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/14(月) 23:47:54.12ID:5vWV2w0cO
雷牙一面のイントロってスペハリのメインテーマそっくりだね
あとカプセル戦記ののタイトルBGM
0069名無しさん@弾いっぱい
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2013/01/31(木) 06:34:18.84ID:tD3agyuJ0
PS3のアーカイブス版コンプリートコレクション用にフライトスティックの購入したいけど、
PS3用が使えるのか、互換機挟んでPS2用が使えるのか、どれが使えるのか・動くのかが分からん…
0071名無しさん@弾いっぱい
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2013/02/02(土) 13:59:10.60ID:gzbigVg60
適当に買うとPS3のPS2モードで動作しなくて悲惨な事になるので
公式対応を謳っているホリのフライトスティック2を買うのが無難かと
0085名無しさん@弾いっぱい
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2013/02/22(金) 01:54:12.67ID:q58kUwIJ0
それロックオンした音。
その音がした直後に撃つと、弾が敵に向かって飛んでいく。いわゆるホーミングする。
0086名無しさん@弾いっぱい
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2013/02/22(金) 10:04:46.63ID:DHHkngzf0
>>85
ありがとう
この音を聞き取って自動的にボタンを押す装置 を作れば
ホーミングし放題ってことですね
0090名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/09(土) 09:25:57.35ID:/WWxBz9N0
初めてスペハリ3Dと2をクリアーした
初代より難しく感じたなぁ…
特に3D。1面1面が長いし。ボスも正面判定ある目玉を周りに回してる奴がやたら強かった…
0091名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/10(日) 06:23:09.34ID:Gcew0tw50
むかしは あっちゅうまにクリアできたけど
今はぜんぜん進まねー^^
基本的にはグルグルまわっておけばいいはずなのだが
0093名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/10(日) 12:19:52.70ID:scs3xPTF0
いやこれは典型的な覚え系シューティングでしょ
柱だけはランダムなのかな?
初代は体に染み付いちゃってるから、何年経っても最後まで行ける
0094名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/10(日) 15:23:33.32ID:7VwO2XU60
>>91-92

2は、道中はぐるぐる回ってれば進めるが、
ボスはそれだけではいけないのがいくつかいる。ビンズビーンとかラブフェイスとか。

3Dは、ボスはぐるぐる回ってれば倒せるが(敵弾が速いので簡単ではない)
道中はそれだけではいけないザコがいくつかいる。上から伸びてくる光の柱とか、手前まで来て上に伸びるザコとか。

>>93

柱はランダムじゃない。
ただ、障害物が常に真正面に出現するようだと、ハリアーが右か左にずっと進めば
すべて逆側に流れていってぶつかる事がなくなる。
だからそんな事が起こらないように、「ハリアーの進む方向」に出現してるから
一見ランダムに見えてるんだと思う。
0095名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/10(日) 19:36:48.88ID:LL5ci3eU0
>>94
>柱はランダムじゃない
まじかよ。20年気づかなかったわ。
出現タイミングと本数は決まってて位置はランダムだとずっと信じてた。
ちょっと録画してくる。
0096名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/10(日) 20:26:07.91ID:ao5QTA0L0
>>94
3Dのボスは、11面のボスは回ってるだけじゃ駄目だったわ。お付きの目玉が手前にも判定あってなかなか大変だった
12面のボスも、基本は回って回避なんだろうけど弾が速すぎて敵の口との距離によっては当たってしまって厄介

2のボスはぐるぐる以外の行動が必要ってより、その必要も無く狙えるチャンスタイムがあるような感じでむしろ簡単だったな
0099名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/11(月) 10:59:59.45ID:72nNkwOV0
スペハリって、 岩、草、柱 全てのオブジェクトの出現位置が
固定されてるのか。
0101名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/11(月) 19:37:26.05ID:eaj2vWLG0
よく分からんが、乱数じゃないのなら
たとえばボーナスステージも完全にパターン化できんの?
0102名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/11(月) 23:09:00.16ID:YK0itdKQ0
”完全にパターン化”ってのが何を意味するのかわかんないけど
効率プレイって意味なら理論的にはできるはず。

もっともボーナスステージは慣性かかるからパターン化は難しいと思うけど。
0103名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/12(火) 00:17:49.09ID:30+uUZ0s0
出現位置がランダムじゃないとすれば一度もレバー入力しなければ
毎回同じ位置に敵が出てくるはずだ
誰か試してみて
0108名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/12(火) 19:54:25.88ID:eHjpYaTe0
障害物はプレイヤーの位置によって出現位置が補正されるよね
右によっていれば、右のほうから出てくる
0110名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/13(水) 09:29:57.37ID:lSVWAPAf0
今はどうか知らないけど、昔は乱数発生プログラムってのは大きな課題として挙がってた。
”いかに自然な乱数を発生させるか”についてプログラマー達が知恵を絞ってたわけだ。

当然、小規模なプロジェクトであるゲーム開発にそんな乱数プログラムなんて組み込むわけもなく
ほとんどのゲームにランダム要素は含まれてない。
せいぜい「プレイヤーの操作で変わってくる」程度だ。スペハリもこれ。

例えば、初代ドラクエ(FC版)なんかも、ゲームスタートから全く同じ操作をすれば
全く同じ展開をなぞってエンディングまで行ける、って話を聞いた事がある。
0111名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/13(水) 10:11:43.73ID:9K7SyT/P0
>>110
タイマー使って擬似乱数くらいのことは難しくないから、昔のゲームに乱数要素が全くないってことはない
0112名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/13(水) 12:50:33.22ID:nbwv8xSu0
>>110
小規模ならそうだけど、スペハリは小規模じゃないし
68K以上のCPUっつーか8bit環境でもなければ
質のいい乱数は作れる

乱数を使えないのではなく、使わないという選択だったんだろう
0114名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/13(水) 22:40:15.33ID:00InI5wT0
スペハリは筐体に金かけててゲームには金かけてない印象。
グラフィック、いろんなステージで使いまわしだし、敵の動き使いまわしだし、ボスBGMも使いまわし多いし。
0121名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/14(木) 19:33:17.08ID:YebW7YeS0
初代プレステで作ると、地上の市松模様が無くなるか、歪むだろうな
あと、32Xじゃない本気のメガドラ版を見てみたかった
0125名無しさん@弾いっぱい
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2013/03/15(金) 19:11:45.41ID:FvHX8V1K0
PCエンジンがかなりの出来だったんだし、スーファミでもいけるんじゃないの?

ところでPCエンジンのスペハリって弾がホーミングする?
0126名無しさん@弾いっぱい
垢版 |
2013/03/15(金) 19:13:47.37ID:dotJZSo20
当時のPCエンジンファンだったかの読者レビューでちゃんと再現されているって書いてあった
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