0がお題1〜4が褒め5〜8が叩き9がまとめるスレ part4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【遊び方】
スレタイを読んで字の如くシューティング関係で*0の人がお題を挙げ、
*1〜*4がそれを褒め、*5〜*8が叩こう!
*9は*1〜*8までの内容をまとめる。
お題はシューティングのタイトル、自機、ボス、アイテムなどシューティング関係ならなんでもありです。
*1〜*4の人は無理やりでも褒めてください。逆に*5〜*8の人は名作でも関係なく叩いてください。
明らかにマイナーなお題は褒め叩く人がおらずに過疎の原因となるので自重して下さい。
一見して分かりにくいキャラ名などの場合、補足説明や参考URLなどを張るとスムーズに進行します。
出典が複数ある時はタイトルをお題で指定しましょう。 もちろんシリーズ等ひっくるめてのお題も可。
【禁止事項】
1.*9(まとめ)と*0(お題)の連投。
2.コテネタ、特定の個人サイト、個人ブログなどをお題にする行為。
3.同一スレ内で同じお題を出す行為。
※980を踏む方は、お題を出すのと一緒にスレ立てもお願いします。
前スレ
0がお題1〜4が褒め5〜8が叩き9がまとめるスレ part3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1252411170/
0が指定したものを1〜4が褒め5〜9が叩くスレ part2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1232895590/
0が指定したものを1〜4が褒め5〜9が叩くスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1163335014/
それでは開始は>>10からですので、しばらくは埋め立て願います。 自分でやると無双感爆発!爽快!脳汁全開!
さあ、君もストレスという名の敵編隊をワインダーで薙ぎ払おう! 敵のワインダーの場合、
どんなSTGでも定番の攻撃パターンなせいか、似たり寄ったりの発想になりやすい。
「あーはいはいワインダーね、どうせ左右に振るんだろ」 ****アバドン艦****
あんなんかわせるかボケエ! ワインダーと見せかけといて、そのまま挟み潰してくる外道もいる 9になるとほんとに止まるなwwもう0踏んだやつが1〜8を受けて9でまとめでいいんじゃね?
敵の攻撃としてはバトルガレッガのブラックハートが初出。
自機を挟み込んで左右に揺らすド派手な攻撃はプレイヤーのみならず
他のSTGにも大きな衝撃を与えた。
自機の攻撃としては、大量の敵部隊を瞬く間に駆逐できるため
大きな爽快感が得られる。
その見た目上、弾幕STGに引っ張りだこだがそのせいで飽きられつつあるような気がする まさにライジングワイワイワールド
ゲスト出演の自機、ボスともにボリュームが半端無く
お祭りゲーとしても貴重な作品。
ただし難易度はバトルガレッガより高いと思う シューティングゲームとしては恐らく初であろう、
敵弾色、連射速度、点数表示などをソフトウェア側で担うシステムを搭載した。
これによってド派手な色調や、精密な動きなどをより細かく自由に制御可能になった。 サイバーパンクなキワモノ揃いのキャラクターが硬派っぽくていい ファンタジー世界の「魔法大作戦」のキャラや、スチームパンクな「バトルガレッガ」のキャラも何食わぬ顔でアメコミ風の近未来SFストーリーに絡ませてしまうという点は、変態企業・ライジングの真骨頂とでも言うべきか。 稼ぎの厳しさはACシューティングの中でもまさに最狂クラス、
ボスの機嫌で200万くらいは簡単に変わってしまうので、心が折れる 初心者モードでも3面の中ボスとボスが難しすぎて心が折れる デフォルトの3チームの性能差が激しすぎる。
どう考えても
凶悪犯罪者>>>>>超能力者>>>>>元警察官 ガレッガとは違ったサイバーな雰囲気が際立った作品
魔法大作戦・ガレッガキャラが入り乱れてお祭り騒ぎなのも魅力の一つ
ただし難易度は激辛で、初心者モードでもそう簡単ではないのが難点
通常プレイでも、すごく時間がかかって忍耐力がいるのもキツいかも
稼ぎプレイが運に頼るところがあるのも実にガレッガ譲り (当時は)最新鋭の技術の塊だった作品。
ノリノリ→緊迫感あふれるBGMの変化もたまらない! メガCD作品随一の傑作
ポリゴン技術をアピールできたところが大きい メガCDの存在価値はこれだけの為にあるといっても過言ではない 技術や演出ばかりがもてはやされるが、
実際は単体のゲームとしての出来栄えも素晴らしく、
ランダム性の高さによる不安定さが緊張感を高めてくれる テストプレイ参加者がゴリゴリのゲーマーだらけで、こんなの簡単過ぎあくびが出るわとか
好き勝手な事言いまくったせいで、やっぱりクソみたいに難しくなってた。
何て言うか悪い意味でメガドラらしい展開。 STGとしては珍しい、風景ごと自機と敵の位置関係が入れ替わる代物。
このせいで見た目通りの回避を行おうとすると、スクロールに瞬殺される事も。
ラスボスなんかは本当に酷い。 レスの通り様々な問題を抱えたゲームではあったが、それまで誰も見なかった
ゲームの向こう側を見せ付けたと言う印象は強かった。
背景をもリアルタイム描画出来るようになった現行ハードのゲームと比較するのは
やはり酷ではあるが、その出来なかった事に挑戦したゲームアーアツと言う会社を
代表する作品であると言う事には間違いない。
・・・ただフレームレート落ちまくる地上面はぶっちゃけ無くても良かったと思う。 ミサイルヒャッハー!
リアルな意味で弾幕ヒャッハー!!
爆風ヒャッハー!!!
そんな感じのステキゲーム。 これ以上ミサイルを撃てるゲームは世界広しといえど他にあるまい 弾幕にげんなりした君!
そんな君にこそオススメしたいゲーム。
結局弾幕じゃねーか?甘い。こちらは「自分が弾幕を張れる」のだ。
64時代に某ファミ通で「コーラを一気飲みした後のゲップのような爽快感」と書かれたのは伊達ではない。
64やDCに引き続き、360という高性能ハードのマシンパワーを爽快感ただ一つにつぎ込んだ潔いゲーム。ボス戦前の掛け合いも必見だ。
「どういう攻撃を受けてやられたのかわからない」状態になることが多かったりするのはご愛嬌。
360を持っている人は絶対DLするんだぞ。地球を守ったりバイドをしばいたりするのもいいけど、これも忘れるな。 ソニックウィングスより続く、縦スクロールSTGの王道!
難易度はそこそこ高いが、練習すれば誰でも越せるのもナイス しかもホモ需要にすら応えていたと言う神対応
本当に必要だったのかそれは・・・ 溢れる初見殺しの嵐
一見さんには全くクリアさせる気は感じられない 安定の彩京シューティング。ルールもシンプルで序盤難易度設定も割と楽目で
誰でも楽しめる良作。漫才デモが無いのでその辺嫌いな人もおk。
逆に無くて寂しいと言う話も。
絵に代わり映えはしないが、これぞ王道。
縦シューの名バイプレイヤー!
自機、ザコ、ボスを選ばず何でも使われるSTGのお供! 自機がヘリだけの作品が意外と多い
なんか>>571にまとめられた感がやばい やっぱ戦闘機が空中で静止できたりバックできたりはおかしいよね! ゼロガンナー2という名作はヘリコプター無しには生まれなかった 飛行機とは全く違う自由な飛行性能を現実でも持っている為、通常任務(普通のスクロールシューティング)から
特殊任務(チョップリフターやエアレスキュー、湾岸戦争等)もこなせるマルチラウンダー。
敵に回っても存在感も十分。今後ともシューティングの重要な要素の一角として奮起願いたいものである。
今回異常に早かったな 採用されてない作品をプレイしたときにしみじみわかるありがたさ そう言えばオーダインでストックボンバーってのがあったなぁ・・・
敵の通常弾を吸収しての武器な上、他の武器にはある時間制限も無いと言うとんでもない武器だった。 ラスボスに効かないヘタレボム何なの?
caveとか結構多いじゃん 役立たず >>583
一方でボム使用の回数が少ない事がハイスコアに必須で
裏二週目や真ボスの条件だったりするので気軽に使えないケースも多い
お前のことだよCAVE 使うとクリアには近道だが上達には遠回りだったりする 戦略のメインになることはそれほどなくとも、その存在感から多くのプレイヤーに認識され
弱き(初心者)を助け、強き(スコアラー)を挫く燻し銀な生き様には脱帽せざるを得ない
シューターは皆、ボムというSTGの深き懐中から己自身の翼で飛び立つ日を夢見て研鑽を重ねているのかもしれない プレイヤーの腕に合わせて難易度が自動調節される便利な機能
人によってはこのシステムを利用することで難所を乗り切ったりできる 実は物凄く古くからあるのだが、
ガレッガやパロディウスだ!の2作品で市民権を得たシステム。
システム上当然だが、序盤のランクは上がりようがないため、
初心者も楽しく遊べる事が約束される。 簡単すぎてかったるかったステージも、ランクを上げるプレイをすればあら不思議!
ハードな手応えのアツいステージに! 自分の腕が難易度にあらわれるからステッアップにもいい
ノーミス突破を以て美学とするシューターには
ワザと死んで難度調整など心情的に受け入れられない。 調整によっては、
「上級者はランクを下げて楽をして、初級者はランクが下がらず不利になる」
といった本末転倒なことに あまりの過激なランク変動から出た当初は「無理ゲー」とすら見られてしまったバトルガレッガの例でわかるように、「理解できるプレイヤーが限られるシステム」であるのは否めないのは確か。
基本的に>>596のように「行き着く先の一つは"ノーミスクリア"」という人間の数が圧倒的に多い(ていうか基本?)ので、時にそれに反する「自爆して難度を下げる」という行為を要求されるランク制は面白さがわかりづらいと言われる危険性も… 初心者には優しく、上級者には厳しく
どちらの人も楽しめるようにした嬉しい仕組み
でも、システムを理解しないと初心者でもガンガン上がっちゃう
ゲームも出たりで必ずしもそういう訳ではなかったり
ここでいうランクとは違うけど、クリア時に評価ランク出るゲームもいいよね
↓次へどうぞ 酷評されてるけど、自分は好き
パターンさえ構築すれば、ガチ避けしなくても1周は出来る 芋屋のあらゆる分野に対する精力的な働きかけはアンチの俺でも認めざるをえない
スカステもそのひとつ 格ゲーキャラを空に飛ばせてSTGさせるという、
ある意味誰もが考えそうで、しかし誰もやらなそうな事に、
皆が度肝を抜かされた 簡単な操作で、あの必殺技が出せる!
あのキャラとあのキャラのバトルも楽しめるぞ! 弾幕、しかも彩京系の高速弾多めのこのゲームで、
敵に突っ込んでく技とか頭湧いてるとしか言いようが無い ゲームとしての出来とかそれ以前に、
な ぜ 殴 り あ っ て 勝 負 す る ゲ ー ム に 出 る の が 前 提 の 格 ゲ ー キ ャ ラ で 撃 っ て 避 け て の S T G を 作 ろ う と し た の か 元が格ゲーなのに何故か空に飛んだ作品。弾幕シューなのに低速がなかったり彩京並みの弾速があったりとやたら難易度もかなり高い。パターンを構築しないと先に進むことも難しい。
一部熱心なプレイヤーがいるもののkofプレイヤーにもシューターにもスカンを食らった作品。
『なぜ 宇宙よりの侵略者の兵器のカプセルと互換性があるのか?』
というツッコミを、自軍の補給機に置き換えることで解決した。 機体のパワーアップやボムの補給など、パターン構築の中核を担う存在 飛翔鮫やガンフロでは、一部のアイテムキャリア―編隊に、
一目でわかる特別仕様の奴が混ざっており、見つけた際のヒャッハー感は異常 敵軍の補給機を撃って壊してアイテム奪い取るのはまだわかる。
自軍の補給機を自分で撃墜すんなよw 一部のゲームではアイテムキャリアーが最強の敵になる事がある(攻撃的な意味で) 一対多が宿命のSTGにおいて、背景の味方を強く認識できるありがたい存在
衝突事故の理不尽さは絶えないが、戦場では味方の発砲のみ当たらないなど有り得ない
常に仲間との情報共有、連携を怠ってはいけないということを意識すべきであろう お題
近接武器(首領蜂シリーズのオーラ撃ちなども含めます)
射撃に飽きたらビームソードや鉄球も試してみてはいかがかな? 溢れる男のロマン、零距離攻撃!
死ぬのが何だ、前に出ろ! わかりやすいメリット・デメリットを持つ、パターン構築の中核
有効にパターンに組み込むことで、展開がグッと楽になる 近寄るリスクのためか攻撃力が高いことが多く
ボスに当てるとゲージがもりもり減って脳汁がでる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています