0がお題1〜4が褒め5〜8が叩き9がまとめるスレ part4
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お題:スターフォックス(SFC版)
あの無機質な生ポリゴンがたまらん。 当時小学1年生、SFCに新たな可能性を見出だした衝撃的ゲームだった 当時はシューティング全然知らなかったけど、これだけは知ってた なんたらチップ搭載してるんだよな
俺はヴォルテックスとかいう方を買ってた 我が家のスーファミ内臓テレビでは起動出来なかった憎いソフト 誰もまとめてくれないからテキトーに行くぜ
SFCにおける3DSTDの先駆者的作品。各要素の安定感はやはり任天堂というべきか
スーパーFXチップなるものを搭載しているらしいが、
>>448が起動できなかったのがその所為なのかは不明
カエルは… まぁ、カエルだし? >>130とちょっとかぶるけど「解説君」
さぁ褒めるんだ 450でいいのか?w
ギャラリーの代名詞的存在。
これの数が多い事は、すなわち高度な腕前や魅せ技の多い証と言える 田舎のゲーセンなんてギャラリーすらいないから、解説してくれるだなんて夢のようだぜ 一応一回褒めとこうか
知らないゲームの時とか傍で聞いてると結構ためになる
でもプレイ中後ろでやられるとちょっとウザい >>450
テンプレ嫁
金も落とさずただで何時間もゲーセンに居座る生ゴミ。
ひどいのになると自分が持ち込んだ基板を遊ばず、誰かがやっているのを見て解説するようなのも。 間違えた、>>455な
せっかくだからもう一度
いわゆる異常者と言われる人間が多い。他人の嫌がる事がわからない狂人。 ただのギャラよりうざい。池沼手前フェイス多し。向こうに行け まぁ解説してもいいんだけど、過度に五月蝿いのは当然嫌われるからそこんとこ注意な。
プレイヤーに唾飛ばすのは論外中の論外。要はプレイヤーに迷惑をかけるなということで
まとまった? 次どうぞ ブーストや方向パワーアップなど独自のシステムが光る野心作 およそ昨今のSTGとは比較できないほど攻撃方法がショボい あるタイミングでCD-ROMを読み込み直しすると次の面に進めるという、致命的なバグ(救済措置?)搭載。
難しいなら難しいで、クリアしたことがステータスになれば良いけど、それもないという…orz スレスト乙である。
ノーミスクリア動画 つ ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm407693
低速の自機、凶悪な喰らい判定の大きさはかのグラVに通じるものがあるほどの難易度。
しかし豊富な武器、細密なドット絵、複雑な地形の数々などシューター魂をくすぐる演出の数々には
昨今のシューティングが失ってしまった何かを求めるに十分な要素を含んでいる。
一見タルそうに見えてその実、完全に覚えなくては突破は不可能なほどの覚えゲーだが、
良くも悪くもバリバリ撃ってヤバそうになったらボンバー等という安直なプレイでは突破できない。
ヌルゲーに慣れた人の矯正用か、古き良きシューティングの愛好用として
ハードと一緒に買ってみては如何かな皆の者。
動画を見てのまとめ。自分でやったことは無いけど勘弁してくれ。
次は一番良いお題を頼む。
くれぐれもそんなお題で大丈夫か、とか言われないようにしてくれよなw
ついでにageちゃうぜっ! よっしゃ、じゃあ春の大量STG祭りから一本行っとくかな
「エスカトス」 シンプルな構成ながら、とにかくプレイしていて抜群に気持ちいい シンプルイズベストがこれ程適切な作品も無い。
下手にひねってない分、完成度の高さが光るね。 音楽も良い。おまけでWSの名作2つが収録されてるのもいいね。 高速スクロールと、全面スムーズに繋がるステージが
テンポ良さとスピード感を演出している
UFO群と大真面目に戦うという時代錯誤な世界観も面白い 同期のSTG群に比べると地味・・・
それだけで損してる 3Dを利用したカメラワークのせいでところどころ視認性が悪い。
特にミラーシールド撃破後の巨大UFO戦と、最後の月面内部はひどい。 2011年春の家庭用シューティングゲームラッシュの内の一つであり、
WSCで発売された「ジャッジメントシルバーソード」の流れをくむ作品。
(ちなみにシルバーソードは今作にもおまけとして入っており、プレイ可能)
シンプルでわかりやすいシステムと、初心者から上級者まで遊べる幅広い難易度、
レトロ感あふれるBGMが好評を博した。
次どうぞ では、新作の流れってことで。
つ 星霜鋼機ストラニア 今のゲームでは見られない武器変え本格派シューティング
このクオリティで800MSPは安い! 音楽良し!
グラフィック良し!
設定良し!な近年稀に見る横画面縦スクロールSTG
武器の切り替えによる戦略性が中々熱い
ロボットが自機と何時ぶりだよ、サイヴァリア2以来じゃないのってくらい
横画面縦スクロールといい、色々と久々なことずくめなゲーム
地形・ギミック・変則スクロールと近年ハブられがちな要素が色々
こういった要素が好きな身としてはたまらない ロボットとかメカメカしいのは大好きなんだが、
正直ボスのデザインはもうちょっとなんとかならんかったのか。
特に6ボスが、同社の「まもるクン」に出てくるアレにクリソツ過ぎ(´・ω・`) 視認性が凶悪レベル
気が付いたら謎の被弾をしてることも 修羅の道の全武器10段実績(特にボム)
あと、coopが過疎り過ぎて全然マッチしないという…(´・ω・`)
ネシカ配信はよ… 良くも悪くも80年代テイスト溢れる作品。
覚え必須の内容、豊富な武器、派手ではないが細やかな演出など
小さな技巧の数々が光る名作と言えよう。
反面、現行のシューターにとっては迫力不足やチープ感が否めないのも事実。
女の子が全然出てこないことで0点扱いする人も居るとか居ないとか。
しかしインフレする程のスコア上限も神プレイと思わせる程の無理さを提示されることもなく、
やったらやっただけ自分なりに楽しめる点は現在のSTG事情を鑑みるととても貴重な存在である。
また、新ボスとの戦いの演出はこの上ないニクさ。
ぜひ自分の目で確かめて頂きたい。
さあ次は何だ? やたらマニアックなところまでフォローする自社パロディが面白い 昨今の内容過剰なSTGに疑問を投げかけ、原点に戻った一品。
とっつきやすい難易度、広がる様々な遊び方で、とてもよく親しまれている。 特定武器を使うと俺tueeeeeeeeeeeeee感が味わえる
ラウンドレーザーで全てを焼き尽くせ! エモンなんで切った
おっぱい分が増加したからいいけど 難易度が低いのはまだ良いとして、全体的にグラディウスのキモであるステージギミックやボス戦の作り込みが甘く退屈 SEの欠落や敵弾の背景色への溶け込み等が酷く快適性・爽快感も低い
正直何故この完成度で販売にゴーサインが出たか理解できないレベル ほぼ全ての要素においてクオリティ以下と言わざるを得ない
グラディウスシリーズに入れるのもおこがましい駄作
こんなんでフルプライスとか、なめんなヴォケ コナミの歴代STGのオマージュをふんだんに織りまぜ、可愛らしい女の子キャラの存在や低めの難易度も相まって非常に間口が広い作品
しかし、グラディウスシリーズとしてはギミックやボスの作り込みが非常に甘く、地形ミスの削除なども相まって総合的な完成度は高いとは言えない
X360のハイスペックにもかかわらず頻発する処理落ち、SEの欠落、見づらい弾など細かい調整が殆どなされていないようにしか見えないのも難点
マニアには嫌われ、初心者には好まれるという賛否両論の評価が定着している作品である 春に出たゲームって事で
『トラブル☆ウィッチーズねぉ!』
・・・しかし、例によって誰もが**9を踏みたがらなくて困るスレだなぁ
いっそのこと**9で纏めた人が**0を踏む権利を貰えるようにしたらどう? 驚きのコストパフォーマンス
これだけモードが豊富で800MSPは安い 単純な移植というだけでなく追加要素があるのは大きい。
フルプライスで出すのはジャンル的にも厳しいかと思ってたから、
状況をよく分かったメーカーの適切な判断と言えるだろう。
ようやく規制解除されたわ。
>>500
以前は**9まで叩きが入ってたけど、それでも踏む人は少なかったしな。
でも連投有りにすると**8で止まるだろうからあんまり意味と思われ。 ショップでアイテムを買うというシステムが懐かしい。
自機のバリエーションが多いのもいい。
アーケードにはいなかった櫻子が強力で助かる
DLCのリュッカも超強力でかなり敷居が低くなったのが良い点 ショップ方式は初見で何買えばいいのかさっぱり分からん 若干弾が見づらいのがちょっと…
1面と4面で特に被弾しやすかったり3面の氷の結晶が背景に紛れて突っ込んでやられるのがなんとも ユーキがただのDQNなクソガキだったり
ラーヤがいつまでもウジウジウザかったり
マルセムがリュッカ寝取ったりとか
シナリオがクソ シューターには物足りなくもあり、今時な要素が若干ウザかったり
しかし同人出身でありながら堅実なマーケティング、特に萌え要素によるとっつきやすさやショップ方式の発展性など
STGとしてのゲーム性をを前面に出しつつ今後の市場に対応していく姿勢としては見本になるといえるかもしれない
機会があればぜひプレイしてみたいものだ お題:「R-TYPE」シリーズの永遠のバイドル・ゴマンダー様
Google先生の作った日本語入力でも予測変換に出る程の知名度だ! ああ!ああ!ゴマンダー様かわいいよおおおおお!すごい!A級バイドはすごい!ゴマンダー様はすごい!かわいい!
僕のインスルーでコアをコンコンしたいよおおお!バイド体液でビショビショのゴマンダー様!ああ!ああ!
その後の俺は謎の失踪と遂げている。 インスルーを駆使する攻撃に当時は度肝を抜かれたもんだ FINALで自機を内側に迎え入れてくれる懐の深さが素敵☆
R-9がナニをモチーフにしているという事実を考えると、絶頂しそうになる
惑星大にまでサイズアップするとか、R史上最大ボスとなり得る辺りもイカス ファイナルでまさかの中身空っぽ発覚
って前にも書いたな シューティングで安地といえば真っ先にコイツが浮かぶ R-TYPEの母と言っても良い巨大バイド。
卑猥極まりない存在ながらも、その存在はR-TYPERにとってはアイドルであり、
また時に手ごわいボスであったり、愛着を以って語らざるを得ない存在。
シューターたるもの、
子宮と言われたら即座にゴマンダーと返せる器は欲しい、そんなステキバイド。 どこぞの黒い奴のおかげで、一気に市民権を得た攻撃。
弾を避けるのではなく、動きを制圧されるという発想は、
後の弾幕シューに繋がっていくこととなった。 ただ展開するだけでなく間に閉じ込めて反射レーザーを這わせたりなど
意外に応用範囲が広い 自機が行うものとしてはビックバイパーのレーザーなどによるものが挙げられるが、
雑魚編隊をなぎ払ったり地形の裏を攻撃したりと有用性は高い。 自分でやると無双感爆発!爽快!脳汁全開!
さあ、君もストレスという名の敵編隊をワインダーで薙ぎ払おう! 敵のワインダーの場合、
どんなSTGでも定番の攻撃パターンなせいか、似たり寄ったりの発想になりやすい。
「あーはいはいワインダーね、どうせ左右に振るんだろ」 ****アバドン艦****
あんなんかわせるかボケエ! ワインダーと見せかけといて、そのまま挟み潰してくる外道もいる 9になるとほんとに止まるなwwもう0踏んだやつが1〜8を受けて9でまとめでいいんじゃね?
敵の攻撃としてはバトルガレッガのブラックハートが初出。
自機を挟み込んで左右に揺らすド派手な攻撃はプレイヤーのみならず
他のSTGにも大きな衝撃を与えた。
自機の攻撃としては、大量の敵部隊を瞬く間に駆逐できるため
大きな爽快感が得られる。
その見た目上、弾幕STGに引っ張りだこだがそのせいで飽きられつつあるような気がする まさにライジングワイワイワールド
ゲスト出演の自機、ボスともにボリュームが半端無く
お祭りゲーとしても貴重な作品。
ただし難易度はバトルガレッガより高いと思う シューティングゲームとしては恐らく初であろう、
敵弾色、連射速度、点数表示などをソフトウェア側で担うシステムを搭載した。
これによってド派手な色調や、精密な動きなどをより細かく自由に制御可能になった。 サイバーパンクなキワモノ揃いのキャラクターが硬派っぽくていい ファンタジー世界の「魔法大作戦」のキャラや、スチームパンクな「バトルガレッガ」のキャラも何食わぬ顔でアメコミ風の近未来SFストーリーに絡ませてしまうという点は、変態企業・ライジングの真骨頂とでも言うべきか。 稼ぎの厳しさはACシューティングの中でもまさに最狂クラス、
ボスの機嫌で200万くらいは簡単に変わってしまうので、心が折れる 初心者モードでも3面の中ボスとボスが難しすぎて心が折れる デフォルトの3チームの性能差が激しすぎる。
どう考えても
凶悪犯罪者>>>>>超能力者>>>>>元警察官 ガレッガとは違ったサイバーな雰囲気が際立った作品
魔法大作戦・ガレッガキャラが入り乱れてお祭り騒ぎなのも魅力の一つ
ただし難易度は激辛で、初心者モードでもそう簡単ではないのが難点
通常プレイでも、すごく時間がかかって忍耐力がいるのもキツいかも
稼ぎプレイが運に頼るところがあるのも実にガレッガ譲り (当時は)最新鋭の技術の塊だった作品。
ノリノリ→緊迫感あふれるBGMの変化もたまらない! メガCD作品随一の傑作
ポリゴン技術をアピールできたところが大きい メガCDの存在価値はこれだけの為にあるといっても過言ではない 技術や演出ばかりがもてはやされるが、
実際は単体のゲームとしての出来栄えも素晴らしく、
ランダム性の高さによる不安定さが緊張感を高めてくれる テストプレイ参加者がゴリゴリのゲーマーだらけで、こんなの簡単過ぎあくびが出るわとか
好き勝手な事言いまくったせいで、やっぱりクソみたいに難しくなってた。
何て言うか悪い意味でメガドラらしい展開。 STGとしては珍しい、風景ごと自機と敵の位置関係が入れ替わる代物。
このせいで見た目通りの回避を行おうとすると、スクロールに瞬殺される事も。
ラスボスなんかは本当に酷い。 レスの通り様々な問題を抱えたゲームではあったが、それまで誰も見なかった
ゲームの向こう側を見せ付けたと言う印象は強かった。
背景をもリアルタイム描画出来るようになった現行ハードのゲームと比較するのは
やはり酷ではあるが、その出来なかった事に挑戦したゲームアーアツと言う会社を
代表する作品であると言う事には間違いない。
・・・ただフレームレート落ちまくる地上面はぶっちゃけ無くても良かったと思う。 ミサイルヒャッハー!
リアルな意味で弾幕ヒャッハー!!
爆風ヒャッハー!!!
そんな感じのステキゲーム。 これ以上ミサイルを撃てるゲームは世界広しといえど他にあるまい 弾幕にげんなりした君!
そんな君にこそオススメしたいゲーム。
結局弾幕じゃねーか?甘い。こちらは「自分が弾幕を張れる」のだ。
64時代に某ファミ通で「コーラを一気飲みした後のゲップのような爽快感」と書かれたのは伊達ではない。
64やDCに引き続き、360という高性能ハードのマシンパワーを爽快感ただ一つにつぎ込んだ潔いゲーム。ボス戦前の掛け合いも必見だ。
「どういう攻撃を受けてやられたのかわからない」状態になることが多かったりするのはご愛嬌。
360を持っている人は絶対DLするんだぞ。地球を守ったりバイドをしばいたりするのもいいけど、これも忘れるな。 ソニックウィングスより続く、縦スクロールSTGの王道!
難易度はそこそこ高いが、練習すれば誰でも越せるのもナイス しかもホモ需要にすら応えていたと言う神対応
本当に必要だったのかそれは・・・ 溢れる初見殺しの嵐
一見さんには全くクリアさせる気は感じられない 安定の彩京シューティング。ルールもシンプルで序盤難易度設定も割と楽目で
誰でも楽しめる良作。漫才デモが無いのでその辺嫌いな人もおk。
逆に無くて寂しいと言う話も。
絵に代わり映えはしないが、これぞ王道。
縦シューの名バイプレイヤー!
自機、ザコ、ボスを選ばず何でも使われるSTGのお供! 自機がヘリだけの作品が意外と多い
なんか>>571にまとめられた感がやばい やっぱ戦闘機が空中で静止できたりバックできたりはおかしいよね! ゼロガンナー2という名作はヘリコプター無しには生まれなかった 飛行機とは全く違う自由な飛行性能を現実でも持っている為、通常任務(普通のスクロールシューティング)から
特殊任務(チョップリフターやエアレスキュー、湾岸戦争等)もこなせるマルチラウンダー。
敵に回っても存在感も十分。今後ともシューティングの重要な要素の一角として奮起願いたいものである。
今回異常に早かったな 採用されてない作品をプレイしたときにしみじみわかるありがたさ そう言えばオーダインでストックボンバーってのがあったなぁ・・・
敵の通常弾を吸収しての武器な上、他の武器にはある時間制限も無いと言うとんでもない武器だった。 ラスボスに効かないヘタレボム何なの?
caveとか結構多いじゃん 役立たず >>583
一方でボム使用の回数が少ない事がハイスコアに必須で
裏二週目や真ボスの条件だったりするので気軽に使えないケースも多い
お前のことだよCAVE 使うとクリアには近道だが上達には遠回りだったりする 戦略のメインになることはそれほどなくとも、その存在感から多くのプレイヤーに認識され
弱き(初心者)を助け、強き(スコアラー)を挫く燻し銀な生き様には脱帽せざるを得ない
シューターは皆、ボムというSTGの深き懐中から己自身の翼で飛び立つ日を夢見て研鑽を重ねているのかもしれない プレイヤーの腕に合わせて難易度が自動調節される便利な機能
人によってはこのシステムを利用することで難所を乗り切ったりできる 実は物凄く古くからあるのだが、
ガレッガやパロディウスだ!の2作品で市民権を得たシステム。
システム上当然だが、序盤のランクは上がりようがないため、
初心者も楽しく遊べる事が約束される。 簡単すぎてかったるかったステージも、ランクを上げるプレイをすればあら不思議!
ハードな手応えのアツいステージに! 自分の腕が難易度にあらわれるからステッアップにもいい
ノーミス突破を以て美学とするシューターには
ワザと死んで難度調整など心情的に受け入れられない。 調整によっては、
「上級者はランクを下げて楽をして、初級者はランクが下がらず不利になる」
といった本末転倒なことに あまりの過激なランク変動から出た当初は「無理ゲー」とすら見られてしまったバトルガレッガの例でわかるように、「理解できるプレイヤーが限られるシステム」であるのは否めないのは確か。
基本的に>>596のように「行き着く先の一つは"ノーミスクリア"」という人間の数が圧倒的に多い(ていうか基本?)ので、時にそれに反する「自爆して難度を下げる」という行為を要求されるランク制は面白さがわかりづらいと言われる危険性も… 初心者には優しく、上級者には厳しく
どちらの人も楽しめるようにした嬉しい仕組み
でも、システムを理解しないと初心者でもガンガン上がっちゃう
ゲームも出たりで必ずしもそういう訳ではなかったり
ここでいうランクとは違うけど、クリア時に評価ランク出るゲームもいいよね
↓次へどうぞ 酷評されてるけど、自分は好き
パターンさえ構築すれば、ガチ避けしなくても1周は出来る 芋屋のあらゆる分野に対する精力的な働きかけはアンチの俺でも認めざるをえない
スカステもそのひとつ 格ゲーキャラを空に飛ばせてSTGさせるという、
ある意味誰もが考えそうで、しかし誰もやらなそうな事に、
皆が度肝を抜かされた 簡単な操作で、あの必殺技が出せる!
あのキャラとあのキャラのバトルも楽しめるぞ! 弾幕、しかも彩京系の高速弾多めのこのゲームで、
敵に突っ込んでく技とか頭湧いてるとしか言いようが無い ゲームとしての出来とかそれ以前に、
な ぜ 殴 り あ っ て 勝 負 す る ゲ ー ム に 出 る の が 前 提 の 格 ゲ ー キ ャ ラ で 撃 っ て 避 け て の S T G を 作 ろ う と し た の か 元が格ゲーなのに何故か空に飛んだ作品。弾幕シューなのに低速がなかったり彩京並みの弾速があったりとやたら難易度もかなり高い。パターンを構築しないと先に進むことも難しい。
一部熱心なプレイヤーがいるもののkofプレイヤーにもシューターにもスカンを食らった作品。
『なぜ 宇宙よりの侵略者の兵器のカプセルと互換性があるのか?』
というツッコミを、自軍の補給機に置き換えることで解決した。 機体のパワーアップやボムの補給など、パターン構築の中核を担う存在 飛翔鮫やガンフロでは、一部のアイテムキャリア―編隊に、
一目でわかる特別仕様の奴が混ざっており、見つけた際のヒャッハー感は異常 敵軍の補給機を撃って壊してアイテム奪い取るのはまだわかる。
自軍の補給機を自分で撃墜すんなよw 一部のゲームではアイテムキャリアーが最強の敵になる事がある(攻撃的な意味で) 一対多が宿命のSTGにおいて、背景の味方を強く認識できるありがたい存在
衝突事故の理不尽さは絶えないが、戦場では味方の発砲のみ当たらないなど有り得ない
常に仲間との情報共有、連携を怠ってはいけないということを意識すべきであろう お題
近接武器(首領蜂シリーズのオーラ撃ちなども含めます)
射撃に飽きたらビームソードや鉄球も試してみてはいかがかな? 溢れる男のロマン、零距離攻撃!
死ぬのが何だ、前に出ろ! わかりやすいメリット・デメリットを持つ、パターン構築の中核
有効にパターンに組み込むことで、展開がグッと楽になる 近寄るリスクのためか攻撃力が高いことが多く
ボスに当てるとゲージがもりもり減って脳汁がでる STGは弾を撃つゲーム、という命題に真っ向から逆らうやつ 近接攻撃前提のシューティングは難しいパターンゲーになりがち ていうか、敵も近くにいるんだから近接攻撃すればいいじゃん! 後期の彩京が何かに取り憑かれたようにねじ込んできた要素 >>629
まとめろよw
シューティングゲームにおいてわかりやすい「攻め」の要素の一つ。
雑魚敵が弾を吐く前に撃破できたりと、ゲームによっては非常に強力だが、
敵に近づかなければならないという性質上、しっかりパターンを作って使用する必要がある。
ショットとの使い分けでメリハリが付くため上級者には人気の高い要素だが
反面、繊細なプレイが要求されるため初心者には敬遠されがちな要素でもある。
次のお題は「ファンタジーゾーン」で ユニークでそして美しいグラフィック!音楽!
ワクワクな世界を構築した名作。 名作ゆえに様々な機種に移植された
移植数の多さはSTGの歴史の中でもトップクラス ボスのデザインと攻撃パターンが非常に個性的で、今見ても面白い
スクロールにややクセがあり、ポッと出の敵に突然ぶつかられる
「事故死」が多い 自機の判定が見たまんまでほんとにかすっただけで死ぬのはやっぱりきつい 移植作品ごとに仕様が違ってややこしい
また続編の2もマークV版やAC版やリメイク版があったりしてややこしい
どんだけあるねん (当時としては)斬新なシステムに/パステル調のゆるい絵柄/楽しげな
音楽と三拍子揃ったコミカルシューティングの古典的名作。移植や家庭用
ハードオリジナル作品など多くの派生を生む。
デパート屋上で小学二,三年にしか見えない子がクリアしてしまうほどの
敷居の低さと、それ見て生半可な気持ちで遊ぶと返り討ちに遭う奇妙な
ゲームバランスを併せ持つ。
家庭用移植は発色数の制限で見た目ケバケバしい雰囲気のが多いのが残念か。
あと、出た当時、硬派なシューターからの評価はあんまり良くなかった。
誰しもコメントに窮するのも賛否両論ゆえか。僭越ながら無理矢理まとめて
しまった。次どうぞー。 では失礼して。
お題「バリア」
*自機が使う方で、グラのフォースフィールドとか
ダラのアームとかだと思ってくれ。
最近少ないよなバリアあるシューティング。 「敵・敵弾にあたってもちょっと耐えられる」超強力なパワーアップ装備。
安心感が段違いだぜ!
初期のバリアは取得まで手間がかかるものが多く、レアアイテム取ったぜひゃっほう感もあった。 心の余裕を常に持たせてくれるというのは、
他の武装には無い魅力だと思う。 弾避けとも違う、ボムとも違う、弾に当たりに行くことで生まれる新たなパターン性
バリアがそいつを可能にしたッ! 作品にもよるけど、バリアが削れた時の音ってかっこいいよね。
触れてないのに一気に減るんじゃねーよ。
グラVのフォースフィールド。てめーのことだよ。 あんまり調子に乗らんでください
自分空手やっててキレるとワケわかんなくなるんで 何かがあった時の安全策
心にゆとりが生まれることに加え、場合によっては敵の弾に当たる事前提のプレイも可能
しかし一撃死の緊張感が無くなるという相反する要素
敵によってはバリア装備前提の攻撃をするものもある
次は「生物兵器」
虫でも蟲でも人間でもなんでもござれー あ、間違えてお題出してしまった
>641の方お題もお願い(>649のお題は無しで) 巨大生物兵器は、巨大メカとの対比で異彩を放ったり
ビジュアルなインパクトがある
グラディウス5〜6面、そして沙羅曼蛇1面の生々しい映像は衝撃的だった リロードせずに書き込んだらこの有様だよ!正直すまんかった
なら、お題は
「ナパーム系攻撃」
しばらく爆風が残って敵にダメージを与えてくれるタイプは、高火力で硬い敵にも安心 ナパームでいいんだな?
単発大ダメージ武器の代表格。
敵に密着して高火力を叩き出すのがアツい。 なまじ火力が高いせいで武器の交換を惜しんでしまい、
雑魚の群れに押しつぶされたりしちゃう。 爆風で周りが見えねえ!ということが起こりうる点では、ある意味で「最強の敵」の一つになりうる素質を秘めている。 撃つのをやめてもしばらく爆風が残るため
よく撃ち返し弾の餌食になったりする その高い攻撃力でSTGのサブウェポンには欠かせない存在
しかし派手なエフェクトのせいで敵弾が見えなかったり・・・
便利さと不便さを併せ持った兵器
ライジングシューや達人王ではお世話になりました では「ギガウイング」などいかがかな。
シリーズ通し、何作めかは不問でよろ。 ゲージが溜まったら、きっつい弾幕を避けるどころかリフレクトで跳ね返せる快感
しかも結構すぐ溜まるからリフレクトしまくり、アイテム出まくりで爽快だ 怒首領蜂から続く一連の弾幕シューの流れから
敵弾に対する新たなアプローチが始まった瞬間であるといえる もしかして、圧倒的な弾幕が美味しく見えるゲームの元祖じゃね?
そう考えると、後の作品に与えた影響は大きいね! 凄まじいインフレをおこすスコアが兆、いや超気持ちいい 翼神はType Xで動いてたんだが、Type Xのうち廉価バージョンで動かすと
フレームスキップなどが発生して悲惨なことになってた 実はバリアで敵弾を反射するシステムは
Reflectionという同人ゲームの方が先だったりする 「リフレクトフォース!」 「リフレクトフォース!」 やかましいわwww 反射の爽快感は言わずもがなだが、実際は回避がほぼ不可能な弾幕があったりして
パターンゲーの要素が強いのは否めない。 おそらく商業で、「弾幕を跳ね返すシステム」を初めて搭載したゲーム
避け能力がなくても爽快感のあるプレイが楽しめるぞ!
スコア稼ぎが熱いことでも有名で、スコアの桁は「京」にまで達することもある
反面シリーズ物として考えると、続編を追うごとに勢いが無くなってしまった印象が・・
またリフレクトフォースが強い為、弾幕シューでありながらパターン要素が強いのも本作の特徴である
次どぞー お、お題いけるか。
じゃあ 、基本に返ってスコアアイテムとかどうよ。
やっぱ点数アイテムの大量獲得は、STGに於ける気持ち良さの一つだよね
ツインビーの黄ベルをがーーって取りまくって大量の10000が表示されるのは気持ち良かった
最近の弾幕系にしても、いわゆる「ジャラジャラ感」があるゲームは、無いゲームより楽しい クリアに余裕ができたあとでもSTGを続けるための重要な要素。
スコア無くしてスーパープレイは産まれないぜ? ちょ、待て!こんな弾幕避けられるか!何が「フレーム数を半分にした状態で私(IKD)が6割避けられるようにした、私より100倍上手い皆さんなら避けられる!」だ、ふざけるなwww→
仕方ない、そろそろ弾消しだ!→
(画面の敵弾が全てスコアアイテムに)→
弾幕がスコアアイテムに変わる爽快感、これだからCAVEシューはやめられない! 弾と同化すんな。邪魔だ。背景と同化すんな。見えん。オマケに当たり判定まで備えてんじゃねえ!どけええええええええ! ライデンファイターズやガレッガなんかでは、
スコアアイテムに固執しすぎて死なざるを得ない場合も・・・ 敵倒してもスコアは加算されるし、別に無くてもいいんじゃないの?
アイテムありきのスコアシステムとか誰得 落としたり、うっかり取ったりすると、大きなデメリットある系のアイテム
(ガレッガ、アインハンダーなど)
を気にして、破壊を忘れたり回避を忘れたりする。
邪魔。害悪。 STG基本にして最大のやり込み要素、スコア
それを稼ぐ要素の一角を担う存在、それこそがスコアアイテム
しかしながら、存在感を主張し過ぎて画面を制圧したり
拾おうとして被弾したり
自機のスペックを大変な事にしてみたり
あまつさえ接触被弾判定があったり
と
数多のプレイヤーを散らした元凶でもある
それではLet's next stage!! 業界の老舗の一つにして(褒め言葉としての)変態企業の代名詞の一つでもある。
どちらかと言えば地味な(失礼)ゲーム機ほど実力と妙な存在感を発揮するメーカーの一つのようであり、初期のゲームボーイやPCエンジン、PSP、そしてPS3の「Home」はアイレム無しでは語れない。
特にHomeに至っては、それまではどこか堅苦しいと言われていたHomeの雰囲気をガラリと変えたとまで言われている。
ある意味で「裏ナムコ(バンナムではない)」とも言えるかもしれない、そんなメーカー。 R-TYPEを創り、STGの世界に様々な衝撃をもたらしたメーカー。
絶体絶命都市とか地味な名作も出してるぞ! 近年まで4月1日には社員総力を挙げて大規模な「エイプリルフールイベント」を行っていた事で知られ、
その規模たるや国内でも有数のレベルであり、そのイベントを目の当たりにした者からは
「ゲーム製作よりこっちが本業なんじゃないか?」とまで囁かれる程。 シューティングメーカーとしては
ステージギミックに趣向を凝らしたストラテジックなゲーム性と
きめ細やかなドットグラフィックが光る 変態的な俺達カッケエwと勘違いしてどんどん落ちぶれていった パクリのレゾンのほうが名作呼ばわりされたり、
地震で商品が出せなくなったり、死ぬほどツイてない コンシューマだと外注の駄作も多かった
ファイバード 良い意味でもあるが、子供心にトラウマになっちゃうようなデザインを
モリモリ出すのはどーなんだろーと。 シューティング御三家の一角、アールタイプを世に送り出した会社。
緻密なドット絵と革新的なシステムの追求は抜きん出ており、さすがアイレムといったところ。
生物的な気持ち悪さの表現に長けており、作品はパターン重視のものが多い。
こちらは受け手を選ぶので賛否両論か。
それと、パチスロなんぞ作ってないでゲームを作って欲しいものである。 カプコンやCAVEのような派手さは無い、知名度や人気は任天堂・ナムコ・セガには今一歩及ばないところがあるものの、基本的にハズレは少ない。
自動車で言えばトヨタ・鉄道会社で言えば西武的な存在。
(ここだけ見えない:少し前まではな…) グラディウスという神ゲーを作ったメーカー。
もはやコナミ=グラディウス、グラディウス=コナミと言っても過言ではない。 そして忘れていけないオトメディウス(G)
グラディウスシリーズだけではなくゼクセクスやがんばれゴエモンからも機体を参戦させた良作 コナミと言えば矩形波倶楽部!
世界観や情景にマッチした美しいメロディは素晴らしいの一言に尽きる 映像美と音楽に力を入れすぎたのか、
難度バランスが残念な出来になっている作品がいろいろとある 「女しか動かせないはずのものを動かす男」という個性を持ったキャラをリストラして
性能を引き継がせた後釜は女しかでない作品からのゲストとか正直頭おかしい
しかもゲーム全体もさんざんの出来ときたもんだ
おめーだよオトメディウスX STGが主流にあった時代には、数々の名作を世に送り出し
その隆盛の一角を担ったメーカーとしての功績も評価も高いが
人気に翳りの見える近年は、STG自体を積極的に出す気配があまりなく
もはや「STGを売るメーカー」としてのイメージは薄くなってしまった。
「極力儲かるものを作る」という姿は、企業の経営方針としては正しいが…。
グラディウスをはじめとしたSTGシリーズのファンとしては悲しいところではある。 >>700
名作ナイトストライカーを出したメーカー ダライアスを抜きにしてこのメーカーは語れまい!
接続型三画面を初め、受ける受けないはともかく新しいことに挑戦し続けたメーカーでもある。
キャッチ!ザ!ハート!
コナミの矩形波倶楽部に勝るとも劣らぬサウンドチーム・ZUNTATAを擁する。
矩形波倶楽部の持つノリとはまた違うベクトルで、STGの音楽シーンを盛り上げて来た功労者達であり
彼らの奏でる音楽に魅了されたゲーマーも数多く存在する。 ダライアス、レイシリーズ、ガンフロなどなど、
一度見たら一生忘れないような、強烈な印象を持つ作品を生む。
http://stat.profile.ameba.jp/profile_images/3e/blogame7301/1220092428825.jpg
定期○gawamak○t○爺無免許飲酒運転したダンプに轢き逃げされて脳みそぶちまけながら童貞のまま苦しんで死ね
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定期○gawamak○t○爺無免許飲酒運転したダンプに轢き逃げされて脳みそぶちまけながら童貞のまま苦しんで死ね ダライアスR、ちゃんとチェックして作り直しさせろっつーの 奇々怪界2を発売中止にした件は絶対に許さない。絶対にだ。 名作ばかり輩出しているかと思いきや、
メガブラストや影の伝説など、何とも微妙なラインナップも・・・ STG史を語る際に欠かせないメーカー
スペースインベーダーはおそらく誰もが知るゲーム作品のひとつだろう
3画面の大型筐体に挑戦したダライアスなど、その独特な演出と音楽に定評がある
発表した作品数自体がかなり多いため、名作の影に隠れてチラホラ駄作も散見できる
近年はスクエ二に買収され存続が危ぶまれたが、ダライアスの新作でアーケードに復活、STGファンを賑わせた では、ちょっと捻らせてもらおうかな。
お題:シンクロ連射装置
叩くの難しいかな。 VSYNCと同期してすっごく連射するよ!
30連射は任せろー(バリバリ コレのお陰でストームコーザー倒せました。アンタ凄ぇーよ! ボタンの寿命を伸ばしてくれるので、
プレイヤー側だけでなくゲーセン側にも優しいステキさん。 ちょっと処理落ちしただけで連射が途切れたりグダグダに ゲームによって必須だったり壊れになったりするアイテム 地域差を生む原因だったり自作のハードルが高いのは20年間変わらず
V-SYNCを取るのは少々面倒だが、ローコストで安定した高速連射を実現。
それまでボリューム連が主流だった連射装置の世界に新しい風を吹き込んだ。
ありがとう、ひがし連射堂。 かなり難しいお題かもしれませんが,
「首領蜂・怒首領蜂シリーズ(現在,稼働している最大往生迄)のストーリー」
最大往生はエレメントドールとのハッピーエンドが基本みたいで、
それまでのシリーズでいろいろ無常なエンドだったけど救われた気がする 「ゲームのストーリーなんて飾り・理由付けに過ぎんのです、実際遊んで面白いかどうかが大事なんです」と言わんばかりのある意味潔い方針。 一応ストーリーの根幹には、戦争を繰り返す人類に対する皮肉がある
大往生なんかは特に 真ボスと双璧をなすシリーズのもう一つのカリスマ、大佐とその名言を生み出した偉大なエンディングを含む 大復活のエンディングは1周目を1.5ストスタオートボム連発でクリアしても、
黒復活ストスタ裏2周クリアしても、
変わらない(らしい)
しかも引っ張った割にはOPでわかってる以上のことはほとんどわからない投げっぱなしED ケツイと世界観つながっちゃったり
デスレのエンディングがアレンジAに繋がるとか
収拾つける気を感じない 「ストーリーなんて新作を出すための理由に過ぎん!」と言わんばかりの男らしさに溢れる反面、
妙に結末が暗かったり収拾がつかなかったりと、お世辞にもストーリーの完成度は高いとは言えない。
ちなみに新作にして、(一応)完結作である最大往生はハッピーエンドっぽい雰囲気を出している。
まだ隠しボスが居るらしいので確定ではないが。
では次のお題どうぞ! 俺:ショット押しっぱ、AI:敵をどんどんとどついてくれる、偉いなAI ストレガに搭載されてるアリスかな
ミ「アリス!自己診断プログラムロード!!システムチェック!!!」
ア「ロード不能」
サイコーだ reffiかわいいよreffi
超干渉能力を無効にする人工知能 しかしプレイヤーが下手では高度なAIも意味がないのであった 「むちむちポーク!」の場合、プレイヤー=機体のAI(パイロットは自転車を漕いでエネルギー供給?をしているだけ)、つまりは上手くないプレイヤー=アホなAIということにも…なんか鬱だ 硬派弾幕STGにエレメントドールと言う萌要素はいらねー 自機をサポートしてくれるAI
作品の設定に深く関わったり、熱い演出を見せてくれたり、女の子の形をしてたりと様々ですが、
実際に自機を動かしているのはやっぱりプレイヤーですね
でも中にはプレイヤーがAIという奇抜な設定のSTGもあるのです
次行ってみよー んじゃ、STGに登場する人口知能(自機サポート除外) 地球外生命体の侵攻…設定として幼稚
人類同士の戦争…敵にも理があると思うと後味悪い
人工知能の暴走…心置きなくやっつけられてしかも燃える
これだ! >>740
2回も文明滅ぼしてごめんなさい
次のグランドクロスで華麗に復活するよー
Byガンプ ザナックみたいに古代異星文明のロストテクノロジー人工知能とのバトルも燃える! ガンブレードNYアンドロイド兵 「オレタチヲワスレルナ」
人工知能で行動パターンが変わって新鮮よ シューティングのストーリーにおける人口知能の暴走・反逆率の高さは異常 とりあえずAIの暴走にしとけって感じが安易だよなー (強い)人工知能なんて実現しませんよ…
ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから 人工知能が悪い=それを作った人間こそが悪なのだ...!
的な流れは飽きましたぜ。
悪役はもっとストレートでいいんだ! 心置きなくやっつけられてしかも燃える設定。
行動パターンが変わって新鮮な面も。
でも多すぎると、ある意味マンネリ感も?
たまに出てくるぐらいがいいのかも知れませんね。
次いってみよー なんだ、ショボいボスだな…
と思ったらパーツがとんできて合体、派手なボスに!
燃える展開だ 蜂IIの5ボスとか、割と印象に残るボスが多い
開発者のセンスの見せどころ 形態変化ごとに合体してでかくなっていくのとか燃える パーツ外した方法が強いとかなんなの?
最初から本気出せよ。 もったいぶって最初から合体した状態で出てこないから壊されるんだよ 分離合体中無敵とかやめろよ
そこが致命的な弱点にしてくれよ 装甲がはがれ真の姿を現したり、合体により巨大で派手な姿になったりと、非常にアツい演出である分離・合体。
しかし、分離合体どちらにせよ最初から本気を出しておけよ、というツッコミを受けざるを得ない。
あくまで演出として割り切るか、敵のやる気に首をかしげるかは貴方しだいだ!!
では次いきましょー ショップでオートハイパーやオートシールドをつければ、
きみでもできるよ陽蜂クリア 練りこまれたゲームシステムとゲームバランスを、
美しい音楽と絵で、自宅で楽しめる!
一家に1本持っておきたいシューティング 家庭用追加ドールは誰が考えたの?
声の強弱といいシナリオといい興ざめなんすけど… 家庭用追加ドールなんていたのか
怒蜂シリーズは大好きだったし萌えも嫌いじゃないけど不思議と興味がもてなかった作品 取ってつけたようなOPアニメとか毎回飛ばしてるわ。最後まで観たことない
追加する発想はいいけど、品質を満たしてなければ逆効果 ショップ要素で初級者にも安心のハイクオリティシューティング。
家庭用追加ドールは賛否両論。
次いってみよー デススマイルズ&IIXと赤い刀、
虫姫さま&ふたり、エスプガルーダII、大復活&最大往生、むちポにピンスイ、
そして往年の名作ぐわんげ!
もちろん家庭用アレンジや初心者安心ノービス、DLCもついてて、ハイスコアDVDも!
これらのSTGが全部遊べるのはすごい! 勿論,ケイブシューティングコレクションの前出荷版には入って無かった
赤い刀のアイコン,テーマ集や最大往生の成績一番のチームに配られたアイコン,テーマ集,
そして最大往生の最新パッチまでも収録した
DLCディスク迄(当然)付いて来る(に違い無い)とか此れで本体が壊れない限り10年後でも20年後でも
遊べるよやったね!!
(但し,ぐわんげはコードのみ封入)
此れで全収録ゲームのサントラCD迄付いた日にゃあ,御祭り騒ぎってレベルじゃねーぞ! プロギアの嵐マダー?
弾銃フィーバロンマダー?
怒首領蜂IIマダー?
鋳薔薇黒ラベルマダー?
ドワンゴ傘下のMagesプロデュースのケツイ,大往生も含め,全ソフトGonD化マダー?
インスタントブレイン付録の怒首領蜂収録マダー? 本とか嘘か知らんが、
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1390720786/469n
469 :なまえをいれてください:2014/04/09(水) 14:02:49.63 ID:yMFpVBjx
ぐわんげディスクはテーマアイコンだけじゃね?
本体はコードて聞いたぞ
「ケイブシューティングコレクション 完」につきまして、お答えさせていただきます。
・サウンドトラック集につきましては、前回特典ですので今回は付属いたしません。
・ディスクのレーベルは、追加となりました怒首領蜂最大往生がコレクション用のカラーレーベルとなります。
その他のゲームにつきましては、前回発売させていただきました「ケイブコレクション」と同様です。
・「ぐわんげ」のデータはDLCインストールディスクに含まれておりません。
・「怒首領蜂最大往生」の修正パッチはDLCインストールディスクに含まれております。
次どぞー 機体に搭載されてるAI
(ストレガにアリスみたいなの) 殺伐とした戦場での癒やしとなり、時にはパイロット=プレイヤーに反旗を翻すというアツい展開も。
でもそんな奴でもいなくなると寂しくなる。
あの手この手でストーリーを盛り上げる最高の脇役の一つじゃないか。 「STGに女を出すなんて軟派」とかほざきながら、STGに登場するAIの基本人格ベースはほとんど女
いいとこ中性体か少年で、オッサンAIなんて数えるぐらいしか居ない
そんなAI設定を用意、あるいは享受するSTG界隈が、自称で硬派と言い張ってるかと思うとジワジワくる 人工知能出すのはいいけど出し方がちょっとワンパじゃね ゾルゲ一蔵バウンテンキング王神様が至高最高イッパイオッパイ神様 ゾルゲ増長バウンテンスパーキングZ神様には逆立ちしてもかなわない!
本当に超絶なお人だ。ははーっ! クソ移植あつかいだったパーフェクトシステムがこれのおかげで再評価されたこと ゾルゲハイパーバクテンギガントベリーヴォイヅァー神様氏ね! ゾルゲさんのFZCCのジャケット絵は毒々しくて
あのパステル調メルヘンが全く再現されていない
一番良いのはオリジナルを差し置いてファミコン版パッケージイラストだろう
他は黒輪郭がうざい
ゲーム中は黒輪郭いっぱいなのにね シューティング業界に致命的な打撃を与えた岡野一蔵氏。
彼の戦犯は歴史に残るだろう。歴史となってしまうだろう。 とにかく、ゾルゲ哲蔵氏は良くも悪くもシューティング板の顔である。
はい次どうぞ
まあ既に死んだスレだし即スレストだろう 「オブツ」で検索したら岡野哲にヒットするw
そんなゲーム業界の面汚しもとい大先生wの後で何を出せっていうんだ。
う〜ん………………………んじゃ「ガンヘッド」でよろしゅう! コンパイルオナニーしようぜ
〜〜〜コンパイルオナニーとは?〜〜〜
「コンパイル開発、○○販売」と書く事で発症する一種の恍惚状態を示す
この一言の中には
「世間の愚民はぷよぷよしか知らないのに対し、選ばれし俺達にとっちゃこういう作品のメーカーなんだよ!フッかっこいいだろ俺…」
という感情が常に込められているからである
この理論なら烈火を使ったKIDオナニー(世間ではギャルゲーメーカーだが、フッ…)もできるはずなんだが
硬派KID時代の認知度が低いのか使ってる人は見たことない27 オッパイパイが最初かと思ったw
ゲームといえば
シューティングという時代の傑作の一つ
高難易度にいきまくるアーケードに対して
家庭用にて末長く楽しめるように作られた
コンシューマー傑作の一つ
こまけぇ事は抜きにして誰もが破壊の快感を楽しめる! 殺意むきだしで敵に襲い掛かるホーミングミサイルを見てるだけで幸せになれるゲーム 初めてコンパイルシューというシリーズを知った時に
世間のコンパイル感とぷよぷよへの憎悪が膨らむのは当然のこと
コンパイルの単語が目に入れても痛くないくらい好きになるのも当然のこと
沢山召し上がれ
コンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイル
コンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイルコンパイル
開発販売開発販売販売開発開発販売開発販売開発販売開発販売開発販売開発販売開発販売開発は神販売はクソ開発販売 ぜんぜんガンヘッドじゃあねぇよ!
ゲームがよくてよかったものの
タイトル詐欺じゃねーか! オッパイパイのおかげで
雰囲気ぶち壊し!
プレイした事無い奴まで
オッパイパイ!
ネタゲーと化した。 お前らの中にイケメンいない?
稼げるのかレポ頼むw
メンガって検索してみて タイトル挙がるたびに1s5T5qqnOが馬鹿の一つ覚えでおっぱいぱい騒いでうざい
てか全部お前だろ、書いてるの。つまんないから
お約束としてステージが長い
忙しい場面ならまだいいが2面とかただの引き延ばしだわ やはり、コンパイル開発、おっぱいぱいに尽きるよね
爽快感は高いが復活もキツい。当たり判定のでかさはなんなのだ!?
コンパイルシューにスタソル成分の付加で大味化させてしまったA級戦犯として末永く愛される事でしょう。
モアイの後半が辛い僕はバリア一択だよ
>まめちしき。なんで唐突に「まめちしき」なんて言ってるんだろうとつらつら考えるに、多分ゾルゲ氏が「まめちしき」と呟いてるのに感化されたんだと気付いた。つまりZANACの作者は案外ミーハー(ちっとも案外じゃねえ
jeminilog
岡野+広野=じぇみに市蔵 コンパイル開発!鼻息ふんふん
コンパイル開発!叫ぶだけで気持ちいー
貴様ら凡人にはどうせぷよぷよでしかないんだろうがな、
俺ら選ばれし真のゲーマーにとっちゃな、コンパイル開発はシューティングに決まってんだろゥアオガーーーーー
…はあはあ、しまった!ぬぉおおおコンパイル開発!コンパイル開発ゥ〜〜〜!! ガンヘッド路線のコンパルイ開発にアニメオタク要素を付加
当時のSTGにあるまじきドラマチックな展開が楽しめる
ドラマチックなシューティングなら当時から色々あるだろロマンシングシューティングとか 世界観は独特ながら、
誰でも長く楽しめるような作り、
一見キワモノに見えてやってみないと良さが伝わらないが、
いったんやりはじめると止まらないサクサク感サイコー
ただ単に難しいシューにしなかった家庭用の意地 当時から品薄で手に入りにくくイライラした
高値で買ってもまあこんなもんか程度で終わってしまうのが悲しい
オプション耐久力制はプレイの足枷になってあんまり好きじゃない。無敵にしてくれた方が良い >まあこんなもんか
確かにあっさりしていてクリアしてそのままだった。
他のコンパイルシューに比べてリピート欲が湧かない。
タイトルと戦国風しか印象に残らなかった。
何べんもやりたくなるっていうのじゃないんだこれ。
そう考えると損した気分だ。 世界観以外に売りがあんまりないんだよな、
喉を通っていったそうめんといった印象だ。 と言うことで
良作ではあるものの
名作というには及ばない
そんな感じの作品
次どうぞよろしく。 ん〜?自分が出すよ。
「サイドアームズ」
カプコンは昔からロボゲームを出したかったんだなとわかる作品
自機がロボなので左右打ち分け、地形に当たらないが起伏にとむ縦横スクロールと武装選択式が印象に残るカプコンシュー。
PS3のダウンロードにもあるので。 過疎…!
なら
実は音楽がどれも盛り上がりあり!緊迫感あり!
良いぞ!
自機がロボットであることを印象づける武器選択式(グラフィックで手持ち武器が変わるのだ!)
要らない武装もあるが、弥七のフルオートは弾速連射速度とっても爽快!
当時こんな連射装備はなかった
セクションZから引き継がれた左右打ち分け
地面にぶつからずに動ける為起伏の富んだステージでも弾避けに専念
こういった仕様を活かした画面中を動きまわる敵にホーミングミサイルをかわして破壊!
ああおれロボット動かしてるんだ…………が実感出来るぜ!
この頃まだ珍しい二人同時プレイ!
これも特筆ものだ! 「絶対合体!」なんてもってくるか?
だがそれがいい 他人の尻馬に乗ってありきたりな事しか言えない奴
自分単独では結局自立できずレスストップ 左右の撃ち分け!
慣れてしまえばさほど高く無い難易度。
地形ありなのに追突死なしでわりとフリーダムに動ける。 アイテムが邪魔
いっぺん死ぬと立て直しづらい
武器選択に気をとられアボン。
合体が二人プレイの時に虚しい
ボス同じでワンパ
せめてビッグコアのようなカリスマがあれば……………。 サベージルーラー「ゴキブリちゃうわ! ワイは、ダイオウグソクムシ最終型艦・サベージルーラー様や!」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています