これは許せない! シューティングの禁じ手
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メガドラミニの武者アレスタとかでクイックセーブ機能をこまめに使ってやられたらクイックセーブした所からクイックロードでやり直す事 ・自機の当り判定が先端から後端までギチギチで余裕がない
・敵弾を防御する兵装の防御判定が異様に小さい
・爆風やその他大型敵キャラの表示優先度が敵弾より上
・自機レーザー等のエフェクトが眩しくて敵弾が異常に見にくい
・自機の爆発グラフィックが派手過ぎて死因が分かり辛い
・初見殺しレーザーの予兆が分かり辛い、もしくは無い
・地形なのか敵キャラ扱いなのか背景なのか、見た目での判別が不明
・異様に戻される復活ポイント
・最終面で進行不能のバグがある
・敵を異様に硬くするだけの高難度調整
・収集要素=やり込み要素というメーカー側の勘違い
・その収集要素の半数程度が未実装
・未完成のままフルプライスで発売
こんな感じかな ようわからんけど
ここにいたら無敵ゾーンみたいな
あーいうの萎えるよね。 知らないうちはボコボコにされるけど安地わかってからはあたりませーんみたいな鼻ホジマウント感なら俺は好きだけどなぁ。
毎回勝てるか分からずヒリつくゲームよりもタネがわかってしまえば怖くないってバランスの方が好き。
逆に法則性がある様に見せかけて何やっても毎回違う動きで運が絡むみたいなのが一番嫌い。
外側周れない、ボムを撃つかの判断を鈍らせる割には見切らせるような調整もしてないとか最悪。
怒首領蜂大往生2ボスのゲージ赤くなってからの弾とかそんな感じ。
初代怒首領蜂の似た弾幕は処理落ちかかったり、赤ゲージにするタイミング調整して法則性のある避けやすい弾だけのタイミングにできたのに。 アップデートで完成版を出す際にタイトルを『2』から『3』へ変更する r-type final 2のdlcステージ3
中途半端に立体化させたせいで、蛇型の敵が出前なのか奥なのか、はたまた自機のいる位置と同じなのかが全く判らん時がある
Δの時は判るのに >>246
もう30年以上昔の話だけど、アフターバーナーとギャラクシーフォースの1は『そんなのアリか!?』と義憤に駆られたけど、当時周囲の誰も怒ってなかったな。俺だけだった。
シューティングではないがスト2ダッシュに始まる、少改造と使い回しを駆使して別作品に仕上げるのも大した不評ではなかったような。
世間のおおらかな一面を身に染みたよ(^^; >>248
そういやフィロソマはジャンル何?
1面縦後3D、2面横とかぐちゃぐちゃで操作感が判らんかった フルパワーアップにするとランクが上がりすぎるので
フルパワーにしない事を求められること
更にパワーアップアイテム自体が邪魔になって動きを制限されたりすること
シューティングなんて出てくる物全部壊して取れるものは全部取って
グワァーっといければそれでいいんだよ R-TYPE FINAL2は視認性が
長きSTGの歴史上において最悪最低
制作スタッフは猛省いただきたい 縦シューでたまに取らす気まったく感じられない変な動きするアイテムあるよな!
あれ意味分からんストレスしか感じんわ
その上に一定時間で種類が切り替わると
取りたい時に取れんし要らん時に限って弾避け中に取らされるし!マジ糞 スタート連打で弾の動きをスローモーションにして弾幕を避ける ガチプレイしてる風の動画だけどよく見ると無敵化の裏技を使ってるのがバレバレなつべ配信をする PC8001のプラネットタイザーをプログラム改変したヌルイ仕様にして動画配信をするのはダメだろ
…といいつつPC8001ミニのステセを使ってゴリ押しする俺
いや、ちゃんとキーボードで操作してるし… ポーズで画面止めて弾位置を把握しながら弾を避ける
ポーズすると別画面になって弾位置を把握できない仕様のゲームもたまにあるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています