タクティクスオウガ 127F 毒牙のラミドス
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://medaka.5ch.net/gamesrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 126F 焦香のビンガム
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1515787313/ >>509
オストレア城の前で積んでるわw
先にメタルマックス3をクリアした TOのキャラクターの身長体重ってどのくらいだろう?
デニムは175くらいのイメージだわ 栄養少なくてあんまり背高くないんちゃうか
せいぜい165〜170やと思うわ 初期ステはシス子より素早さが劣る程度だけど
4章になると強くなるからなぁ 成長中の体ではある MPがマップ開始と同時にたまり始める仕様の都合、
哀れなチャージ専でもいるのでない限りステータスに拘らずガス欠は早いと思うが ぶっちゃけアイテム1枠より魔法1枠の方が貴重だから最近はチャージじゃなくてアイテム使ってるわ
ネックになるのは補充の手間だけ 今更だけど序盤から入手できる割にチャージスペルはチート性能すぎる
性能的にはデフ系やペトロやチャージスペルの方が禁呪って感じがする アイテムで隣のMP補充→待機→溜まったMPで補助魔法
の流れだとMPを効率的に使えてる感あってすき
チャージ使うとMP溜まらなくて専用係になりがちだし >>512
170ってチビじゃんw
さすがに170はないわ >>520
一応オウガバトルサーガの設定が現実の現代の数千年前って設定だから、平均身長は現代よりかなり低いはず 初回プレイでは
こいつ素早いから丁度ええわ
とハボリムにチャージスペル持たせていた
チャージを終えたら2刀流で戦うハボリム >>518
チャースペはMPが本来必要な分なくても使えちゃうのが悪い
いや、むしろ禁呪なんて言うほどは強くなくてかつ使いづらい禁呪が悪いのか 回復MPの上限が現MPを超えない調整なら
チートとは呼ばれなかったろうな >>525
あなたにはチャージスペラーと言われるものの気持ちなんて分からないのよ! 現mpを超える分は半減とかの補正付けたら
他者に使う分の使い勝手は半減するか あとクイック/スロウムーブが
直接WTを増減させるのも割とヤバいと思う >>524
本来そういう仕様のはずだよね
うまくプログラムしきれてなくて変になってるけど だけどまじでそれなら微妙だしなぁ
自然回復する余ったENを他者に分け与えるだけて
それで一枠消費してしまうのは
魔力でMPを増幅する要素もないと・・ おまらえらなんて、スロームーブの連続掛けでとまっちゃえ!! MPの絶対量を追加する手段としては 使い切りのアイテム(死者Q含むとマリーツァの杖も)が存在してるので
チャージは自分に今ある分を他人に分け与える手段で回数の制限なし
というところで問題なくバランスするとおもうの >>519
チャージスペル使うと自分が魔法使えなくなるから
マジックペーストの方が使いやすいんだよね ザボエラのマホプラウスて何の意味があるのかと思うと
一撃で撃つ事で攻撃力高いので相手の防御力が機能しにくくなる
部下よりは自分のがINT高いので威力も上げれる?て所か 本来の仕様に直した?運命の輪のチャージスペルは見事にゴミと化したな
まぁ、あっちはゲーム全部がゴミ化してんだけども チャージスペル設定ミスっぽいけど
リーンカーネイトも設定ミスっぽい
WT1にならない様に
同レベルで非アンデッド化とか
或いはINT、MEN以外は初期化とかすべきだったと思う ニバス先生が不老不死の難しさを説いてたから、その答えとしてLv1に若返られるリンカがあるんだと思ってた 転生先にも持ってけるんだからintは純粋に知識なのか 肉体は一旦死滅して新たに受肉するわけだから身体能力はリセットされるべきかもな ・・・俺もPSP版はさわりしかやってない。。。
だから、何処がだめかと言われても・・・ただ、なんとなくとしか。。。 PSP版はゲームとして成り立ってないからな
ひたすら逃げるテラーナイトとか、ひたすら強化魔法しまくりで、敵が攻撃してこない謎のゲーム やり込む前に敵の無意味なバフ眺めてるの嫌になってやめちゃったわ
ナイトの横通れなくなるスキルとか面白いと思うところもあったけどAIがバカすぎた よお、今日もエレノアたんでシコってる児童に関心どもw >>547
俺は気づいてた・・・・・
燕とかいう女児だけ気合いの入った作画だったから
なんとなく気づいてたぞ!!!! wwwwwwwwwwwww フェアリーたんで代わりには…
なるの?あの辺のジャンルよう分からん わりあい単純なアルゴリズムで動いていたTOよりは確実に複雑になっているはずなんだが、
動きを見ると全然そうは感じないという謎 ちゃんとテストしたのかな >>551
納期見越した作業配分が無茶苦茶なんだろうな
DLCでパッチ貼れば良いとでも思ってるようなゲームばっかりだし トカゲの石の数
汎用よりは明らかに強いがチートすぎない程度に手応えを残すには幾つくらいがベスト? 0
ドラゴンテイマー利用すると戦略的に楽しめるかもしれない
チェンジ条件的に投入は後半だろうが… 同じく0 ドラゴンテイマーを活用したい
もしくは、石を装備出来るのをドラゴンテイマーに限定とか
TOの面白さの核として『装備品枠4個』というのが絶妙な匙加減だと感じる おおう、0個か…
縛りプレイの参考までに聞いてみたが予想外の答えが
そういや最近全然DT使ってなかったしな
その辺取り入れてみるか 石を持つだけで自己buffれちゃう石トカゲはどうも強くなりすぎるからなぁ
1個でもドラゴンテイマー不要な分強いのに、複数個持っちゃうともうね
…集める手間はかかるけどね やっぱトカゲは火でグラムロックが最高だよな
かっこよすぎて装備とか贔屓してしまうわ 史上最高の糞SRPGなのは間違いない
トレーニングで最序盤のどうでもいいザコ相手の段階から味方石投げが効率的育成法というヌルゲーなのに、その後もペトロクラウドなんてチートが出てくるし
バランス調整1章の最初のほうでやる気を無くしたってのが実に良く分かる
これぞまさに投げっぱなし リザードマンは汎用ソルジャーと比べて 初期agi+4 天候強 水中移動で
成長がstr6 vit5 agi5 さらにint2というのも全く無駄がないからなぁ
素で明らかに強いがチートとは全く言えない
弱点は属性RESが全体にやや低い点と クラスチェンジ不可で魔法不可な点ぐらいか INTも含めて無駄が無いと言ってるのに、弱点が魔法不可って? 補助魔法とかナイトメアとかintが低くても有効に使える魔法も存在してるので
禿ロックや弓ウィッチみたいなことはできないという話 言いたいことは解ってるけど
魔法使えるようになったとしても、全ユニットの没個性化を招くだけじゃないの? 端から見てると566の方が何を言いたいかよく分からん
何であれ魔法が使えないより使えるに越したことはないし、しいて挙げるなら弱点ってことになるやろ 前衛職なのにINT成長が高くておまけに魔法不可の人がいるからな トカゲのように中途半端に強いと、つい最前線で戦わせたくなって意外と簡単に殺される
ナイトは前線向きじゃなく後ろからちまちまと攻撃するだけだからトカゲより生存率は高い 史上最高の?随分凄い褒め言葉だなw
アンチの逆心(本心w)=正統派
・・・おまえら、マジで喜んでいいぞ。 >>571
無印の方だよ
内容も的確だしむしろ熱心なファンのレベル インタビューでも言ってるけどトレーニングは初心者向けに入れてあるんだよ
https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg:orig
https://pbs.twimg.com/media/COas2iNUwAAs1n6.jpg:orig
週刊ファミ通@毎週木曜発売 @WeeklyFamitsu 2015年9月8日
おはようございます! ファミ通1995年9/15日号より、発売直前タクティクス オウガ記事。
クリエイター松野氏のインタビューあり。リアルタイムバトルからターン制への移行などについて語られています #20年前のファミ通 経験値の仕様上、普通にトレーニングする分にはチーム内最高レベルに収束していくだけだしな
ちまちまと経験値稼いで過度なレベル上げすることも可能だけど、それは他のRPGでも同じことだし だからネットRESをもっと鍛えろよと
もろスルー案件じゃないか このゲームのレベルって一般的なRPGとはちょっと意味合いが違うよね
(上限があるとはいえ)敵がこちらのレベルに合わせてくるから、レベルが高いだけで即座に有利になるわけではない
純粋成長の敵ユニットの方が強いことすらあるし 攻城戦がけっこうあるから、その場合は敵が引きこもるAIが欲しかったな
千日手にならないようプレイヤー側にはターン制限をかけて、ターン制限超えたら攻城失敗、一旦退却みたいな感じで そういう簡悔追加要素で良いと思ったもの何一つとして無いぞ >>580
「簡悔」なんて言葉あったっけ?とググッたらネットスラングかよ
そういう製作側の都合じゃなくて、敵が高所を捨てて降りてきたり敵リーダーが前に出てきたり、有利な条件を自分から放棄してくるAIに萎えるって話なんだが ・・・伝説(旧作)で、一回、1部隊同士の戦闘で決着が付かないって点、長引き過ぎで。。。 よお、今日もユフィールたんでシコってる抜十歳どもw Cルートのアクアハンマーが取れない南ルートや雷神が取れない南ルートだと
こちらから攻めに行かない限り動かなかったり、高い位置にいたまま弓撃ってこなかったっけ?
Lルートのヴァイス戦とかも高い位置にいたまま弓撃ってくるし。
ペトロクラウドがチートすぎると文句言ってる奴は数スレ前もいたけど、
毎回言われてるように「縛ればいい」としか言いようがないね
トレーニングやネクロリンカも同じ
チャージスペルは、マジックペーストやエキスがある以上、あまりチートには感じない。 >>569
石なしなら所詮VIT5相応の硬さだからなあ
バランスの良さは文句無しだけど最前線任せられる程じゃないよね >>584
なんとなくペトロ縛ってやってみたことあるけど
スタンスローター縛らなかったらたいして変わらなかった
スタンスローターの効果音気持ちいいよね STR6VIT5成長でかつ天候抵抗強だろ?
この硬さでやられる状況って誰置いても危ないと思うんだが 普段は後ろにるけどゴリ押さないと厳しい場面で前に出られたり
あと一歩前に踏み込めば届くけど反撃が怖いって場面とか、結構差はあるけどね トカゲは石無しだと複数さばけるスペックではないからな。
敵の禿髭テラー花形あたりとタイマンすれば大体勝てるけど、合間に弓とか魔法が飛んでくるときつい。ギルダスカノプーヴァイスガンプハボリムアロ子はやはり図抜けて強い。 >>588
汎用クラスの中では優秀な方だとは思うけど
デニムやアロやザパン、支援効果を受けたクラスに比べると死に易かった
Cルートだと石が3章終盤まで手に入らないのでアロをDTにするか… レオナールはとっととアロセール抱けば良かったし
あのゴリアテ三人組の前で愛の告白しとけば、あんな最期にはならんかった…
本心はわからんが、デニムやカチュア、アロセール、システィーナを見逃したのは事実だし。
まぁヴァイスについては微妙だけどな バカだなぁ。剣じゃないヴォルテールなんか死人と同じじゃねえか。
何人殺したって、死人なんだから誰もとがめやしないさ。
それどころか自作テラーのためになるなら喜んで死ぬさッ。 >>595
そこで私情を優先できないのが中間管理職レオナールさんの悲哀だろう
自民族のために自民族を殺すという矛盾を完全に認識しつつ間違いなく実行できちまう男
にも関わらず私情はそのものはたくさん抱えているという デニムと親父→お花畑正義マン
ヴァイス→夢想革命家
ハミルトン→リアル革命家
レオナール→リアリスト
タルタロス→スノビズムのナチュラル差別主義
ハゲロンウェーバルバトスブランタ→ただの悪人
覇王の娘→それらを利用して成り上がった狡猾で強運な女 結局ベルサリア・オヴェリスのシンデレラストーリーかよ ロンウェーさんの髪型に言及するのやめたげて
と思ったが3人ともに言及されてた >>579
高台から降りない弓使いとか飛行ユニットの優位性をさらに高める一方で、
ターン制限なんてAGI低いユニットの死体をさらに蹴っ飛ばすだけの糞要素提案とかもうね 小賢しく小心者の公爵とマゾヒスティックなまでの責任マンのレオ兄やんて相性はまさに最悪だと思うの >>604
それはタイムアップの設定によるだろ?
職種を限定するような設定にはなら無いだろうから
決定力不足と被弾のリスクが大きくて進め方が限定されるAGI特化と
被弾を恐れずに確実にライン構築しながら前進できるガチムチとは役割が違う
まぁ、AGI信者なら話にならないだろうけど 今すぐにコマンドと戦えるデータがないので教えて欲しいんだけど
コマンドの必殺技って回避可能だったっけ?
このゲームで必中って放出系魔法&SPだけだったかな? うろ覚えで申し訳ないんだけどNルートて地味な印象なんだけどNの良いところや楽しみ方てなんになる? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています