FFT 総合スレッド Chapter150 [無断転載禁止]©2ch.net
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FFT 総合スレッド Chapter149 [無断転載禁止] 2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1498296287/ アルテマさんにドンアクかけたらマップの端まで逃げるでしょ クラウドといっしょにガフとサル袋とアルマとディリと某兄妹ほしかった
あ、やっぱディリはいらないわ >>60
アルテマはHP2万以上・MP無限・ステ異常無効・使用技のsp25・第2形態もエロ路線なら多少ラスボスの貫禄はあったかも 試したことないからわからんけど、場合によってはマップの端まで逃げないはず。
10マス以上は離れない。 >>62
HPやMP増やしても解法やスピードブレイクで無力化できるしね
ダメージソースは割合系で999連発されるだけだし
最終的にプレイヤー側が強くなりすぎるから何でもかんでも無効化するくらいのインチキ補正しないとアルテマはどうしようもない でも無効無効だと、今度は初心者がクリア不可能になるし
難しいところ
FFは5までは素晴らしいラスボスバランスだったのにな
6から味方が強過ぎなんだよ 昔はAP稼ぎとか強化=戦闘繰り返しだったけど、最近はサイドイベントをクリアすれば作業感あるレベル上げをしなくてよくなったということでは 昔は、強敵や難しいステージを打ち破るカタルシスの為にやるのがゲーム
今は、キャラ萌えとかコレクションがゲーム
なのかもな。
だからガチャなんて、プレイヤーの力量と無関係な場所に金銭が発生する 結局クラウドさんは画竜点睛とクライムしか出さなかったがクリア
次は2人旅でもしようかな
相方は風子あたりで 正直クラウドは、画竜点睛とHP技位しか実用性無いからな。
上位技は、色々お膳立てすれば強いけど
だったらシド先生や算術引き出すってなっちゃうし 召喚と(裏)真言とリミットはロマン枠っていうかな
一回使ってエフェクト見れば充分で、その後は二度と使わないとかそんな感じ
実用性はないから実戦で使う機会はほぼない マテリアブレイドのとこ、死の宣告しかならないんだけどなんかでアイテム取っちゃったって事? 頂上の事ならそうだろうな。
持ち物確認して無いんならレアじゃない方で取ってしまったのだろう
高レベル忍者に投げて貰うしかないな ほとんどのチャージ系の技は後半使えなくなるとか、Wikiとかで言ってたやついるけどそもそも制作者がそこまでバカなはずがない。
長チャージ系の技は、チャージ中に敵が動くの前提で敵の移動先を読んでぶちこむ技。
長チャージ系の技使えないからバランス調整しろ!ってのは制作者が可哀想だわ。 チャージ系のマジメなメリットって、敵に接近せず高火力をブチ込めることだと思うんだよね。
撃ってからその場を離れれば勝手に相手が突っ込んでくるわけで、かなり遠距離からブチ込める。
逆に剣技とかは敵に近づかないといけないし、シドを除けば火力もそうでもない。
バハムートとかメテオも、近づいてくる敵を一方的に葬り去れるあたりめっちゃ実用的だと思うわ。 >>62
FFTより12HDでオメガやヤズを殴り続ければいいと思うよ 移動先を読んでぶちこむとかないわw
そんな状況なんて本当に稀だよ
打撃の火力や剣技の利便性と比較したらほとんどメリットがない
ショートチャージで雑魚一掃するのが楽しいくらい ショートチャージもあんまショートにならないしな
なんなんだよチャージ制 メリットがないなんて絶対にない。
使いこなせば、マジで一発で全滅させられるレベル。 そもそもバハムートやメテオは厳密に読む必要なんてない。
魔法を置いて逃げれば勝手に全滅してるし、ほとんどのステージで3、4人仕留められる。 >>72
あそこはレアも通常もマテリアブレード
なので死の宣告されるのなら単純にアイテム発見移動を付けていない可能性が 魔法設定して引けば、勝手に範囲に入るって言うが
あいつら直前で待機して入って来ないだろ。 ここの住人は慣れすぎてるからあれだけど
FFTのCOMってSRPG系ではかなり頭いい方だからね… チャージ範囲にも入ってくるって。
撃ったら下がれ。そうすれば次の瞬間、敵は半壊してる。 いや基本効果範囲からは逃げるようになってるよ
メテオやバハムートみたいに遅い魔法は適当にぶっぱじゃ全員に逃げられるまである 勝手に入って来るは信用出来ない
混戦状態のただ中にセットして
そいつらを閉じ込めて、ぶちあてるならやった事あるが 今、敵モンスターを勧誘しプロテスと召喚をかけて突っ込ませたら
バハムートは何体も巻き込んだけど、ゾディアークはみんなに逃げられた
偶然かもだけど 別に行動直後の敵狙えばSP15くらいの魔法なら難なく当てられるし
それ以外の時は味方の補助してればいい
範囲攻撃と単体高火力、デバフと撃ち分けられるのもいい
問題は剣技がチャージ無し範囲高火力という壊れ性能ということなんだが ゾディやリミットは超糞遅いから
入って来て攻撃→離脱
って図が見える IDb9JuURvRだが、ちょっと実践してみた。
ステージはデータのあったオーボンヌ修道院地下4階。
まずバハムートをパネル指定で置く。
https://i.imgur.com/AHnZNWw.jpg
次に後ろに下がる。
https://i.imgur.com/TGlkdZo.jpg
範囲に入ってくる敵たち。
https://i.imgur.com/5wo4Wub.jpg
バハムート発動。
https://i.imgur.com/jEsD6QR.jpg
今回は星座最悪が二人いた上に、奥のナイトがJump4だったせいで範囲に入って来なかったため、満足のいく威力ではなかったが四人は巻き込んだ。
https://i.imgur.com/BXRSbdj.jpg >>77
ルカヴィや使い魔のショートチャージ標準装備は普通に強いぞ
さすがにその感覚だとCT理解できてないかもしくはエアプ乙としか >>91
これ敵の位置見る限りわざわざ誘導してる感が半端ないんだがw
それをやる楽しさや爽快感はあるよねって話なら同意するけども
普通に一人ずつ倒した方が実用的 誘導してるって言うか、そもそも一本道だから後ろにひいたら敵はここにしか来れない。こう言うステージは頻繁にある。
まぁ、ここにしか来れないってポイントの見極めが必要だと言う意味では高難度かもしれないが、コツさえつかめばめっちゃ実用的。 まあ初心者でもクリアできるSRPGがFFTのコンセプトだからね
CT理解できねーメンドクセーってヤツはgdgd言ってないで素直に剣技連打しとけっていう そりゃ頭にくるだろ。
召喚魔法をうまく使えば、安全に、しかも一撃で敵を破壊させられるのに。
これほど実用的な魔法あるか?
何故わざわざ敵に近づく?何故わざわざ威力の弱い攻撃をする?
理解できない。 召喚魔法は実用的かもしれんが、召喚魔法アビリティを覚えるまでの作業は趣味的もしくはマゾ的 召喚士くらいでマゾだと侍や忍者なんて廃人レベルになってしまうぞ 忍者はそうでもないでしょ
普段使いで使うだけでJP溜まるし暇な時にはためるでもしとけばいいんだし
召喚士マスターは1人しかいないが忍者マスターは7人いた
意図的なJP稼ぎをしないとしてもラムザと最初から共にいる汎用物理キャラの2人はマスターにできるだろうね 召喚士は召喚自体がトロい上にジョブ自体もトロいのがもうね…
一番育成やりたくないジョブ あのスピードだと、もう数百はダメ無いと使う気にならないな召喚
忍者は普通に強いし早い
侍自体は弱いが、魔攻上げて引き出せば召喚より強くて早い範囲攻撃だし しかも召喚はゾディラーしないとマスターにならんしな ただ召喚士は遅いけどゴーレムは便利かつ早い
戦士系でメインだけで充分でサブが空きがちな人
具体的にはアグ姐さん辺りに覚えさせておくと会敵してからのの保険にはなるね 狭いマップで敵を誘導すれば当てられるなんて当たり前だし小学生でもできるぞ
まさかその程度の事を偉そうに言ってたのか 広い平面で
設定して逃げれば当たる
んなら本物だけどな
タイマンでジャンプで当てる
位信じられない ゴーレムは序中盤、対人では使えるな。
後半になると、他の防御技や、そもそも人間が少なくなるから使わなくなる >>105
だから誘導してないって言ってんじゃん…。ラムザに向かって来るんだから、そこに魔法を置いてるんだよ。
そもそも平面しかないマップなんてそうそうないじゃん。フィナス川とかは難しいけど、他は大抵使える。 お前ら、自分の発見した事実しか信じたくないだけだろ? マンダリア平原
スウィージの森
ゼクラス砂漠
ツィゴリス湿原
ゴルゴラルダ
ポエスカス湖
その他色々
平面の広いマップなんて腐るほどあるんですがそれは
グローグやバリアスの丘レベルまで含めたらもっとあるな
それを誘導しないで逃げただけで当たる?
それを誘導するって言うんだけど普通 Tの思考ルーチンは優秀だから、まず危険地帯には入って来ないからな。
たまに池沼みたいな奴が来る位で >>111
召喚士が役立たずっていう主張も誇張だからどっちもどっち
そら最終育成済みの剣技使いを比較対象に据えたら算術以外はほぼ使えないゴミだわ 誇張かなあ
NPCのアタマが良くて状況に応じて適切な戦略を採ってくるFFTにおいて
3,4ターン何も出来ず棒立ちってそれだけで致命的じゃない?
大抵はチャージ中に敵に攻撃されてそのまま無為に終わるから
その3ターン分を直接攻撃に費やしたほうがよっぽど有意義に思える
「召喚でなければできない」という他ジョブに比べて優れたメリットもないわけだし もう少し足が早かったら算術サブの召喚士は魔法系の最終形態になれたのに
算術士以外のあらゆるクラスより遅いというのは流石にやり過ぎ
と言うか召喚士って足が遅いってイメージはどっから来たんだろう >3,4ターン何も出来ず棒立ちってそれだけで致命的じゃない?
まずこれが既に誇張だって
speed7のバハムートでも他のユニットが3、4回動くとしたら、
初手を1ターン目と考えてもユニット自体のspeedが14以上必要な計算だけど、
speed14ってレベル80の忍者相当だからそんな段階だとCTなしの行動のほうが有利になるのは当然でしょ
後、ユニット識別+広範囲っていう特性は戦士系ユニットだと最上位職の侍の引き出すぐらいなので、
他ジョブに比べて優れたメリットがないというのも極論 5も召喚遅くなかったっけ?
まぁTよりはずっと早いが
たぶん早いと、序中盤強くなり過ぎちゃうからの調整だと思う。
初中級召喚は出るの早いし >>113
出たよアホの定番クリンチどっちもどっち論
それ言い出した時点で敗北宣言みたいなもんだからやめたほうがいいよ 敗北宣言とか見えない敵と戦ってるアホも黙ってどうぞ
>>116
召喚士のspeedが低いのは召喚魔法は普通の魔法に比べて高度だから時間が掛かるというイメージの他、
ゲーム的にはCT中にターンが回ってきて無駄にする頻度を下げるためにわざと遅くしてるんじゃないかと思われ
ちなみにレベル99でも召喚士10、黒魔・時魔他11なので極端に遅いわけではなく、
計算上は召喚士が10回動く間に他の一般的なユニットが11回動けるという程度の差
(なおレベル99の算術士はspeed5で召喚士が2回動いてようやく1ターン目) 召喚士育成する時はもう基本技持たせて隅っこで溜めさせてるわ
戦術に無理矢理組み込んで経験値入れる手間考えたら実質4人で戦う方が楽と言っても言いすぎじゃないと思う それは単に戦術に組み込めるだけのプレイヤースキルが足りてないという話なのでは… 召喚士は普通にプレイすると育つのが遅いしイベントバトルでの使い勝手も悪いから、そういう意味では実用性は低いと思うわ
あと、アビリティの召喚魔法はともかく、召喚士ジョブはMPくらいしか評価するとこないんじゃね チャージ技は使用するごとに裏で熟練度上昇してって使い続けたら最終的にCTが半分程まで縮まる仕様だったら終盤戦まで十分活躍出来ただろうな 召喚はJP800以上から急に重くなるからな
コスト高のくせに、火力でホーリーや剣技や、ブースト引き出しに勝てないし シヴァ、イフリート、ラムウはSPとMPがガ系と同じで威力はラ系より2高い
だから範囲に巻き込めないとコストパフォーマンスは低くなる
それより上になるとジャ系でいいやってなるし、召喚魔法で言うならリッチかクリュプスになる
サラマンダー、リヴァイアサン、タイタンはゴミ そもそも敵だって多くて10体程度な上に大体分散してるから
十分にコスパ実感できるほどに多数巻き込むシーンなんてあんまり無いんだよね 乱戦でも使える広範囲攻撃っていう点がポイントなんだから、
単体攻撃とかに比べて威力低かったりコスト高い設定なのは致し方ない
広範囲攻撃なのに単体技と同じ条件で使えるとかそれこそ単体攻撃がゴミになってしまう
>>123
対人用のゴーレムとか狭い室内マップの関係でイベントバトルこそ召喚魔法は活躍しやすいぞ 混戦なんてディープとベスラ位しか思い浮かばないけどな 2章は敵の召喚に手こずったわ
敵は分散して配置されてるのにこっちは1箇所に固まってるしな バリアス台地だっけ?
あそこは処刑場の次に難しい難所だな エアプレイガイジID:+U1TCcuL=ID:rct5zHpXが丸二日ずっと粘着w
しかも相手してるのはほぼ同じ奴か単発しかいなくて草不可避ww ちょっと聞きたいんだけど菌を食らって生まれたモルボルのステータスって
元のキャラのHPとか攻撃力は引き継がれるの? ごめん今試してみたらただのモルボルLv99に変更されただけだった
でも名前を変更できるようになった チョコボ騎乗女弓使いが至高である
跨って太ももチラチラ チョコボ騎乗でヒットアンドアウェイ
理に適ってる組み合わせ
しかし太ももと言えば風子も捨てがたい >>139
その発想はなかった
チョコボ騎乗のイラストはないものか 序盤頑張って話術士まで育てたら、盗賊の砦で
ミルウーダがダーラモンでよく眠ってくれた
ボスキャラが出るたびにダーラモン試してみようかな 話術って何気に嫌らしい攻撃方法
悪口とかダーラボンはエスナで治せるからともかくおどすは成功率も高いし対処法が限られる ルカヴィの攻撃手段は素手と攻撃魔法なので
おどすと解法が実によく効く
マジックブレイクのほうが手っ取り早いけど おどすじゃないけどbrave97で統一してるところにアーリマン系に下げられるとイラっとする ブレイブ、フェイスの操作は作業感が半端ないな
ゲームシステム上仕方ないけど、もうちょっと何とかならなかったのか アルガス救出マップで選択肢次第でブレイブが変動するけどああいう要素をもう少し入れても良かった気がする
それを言ってしまうとタクティクスオウガみたいにルート選択もって話も出るかもだけどね もうすでに結末の示された話を過去回想する形で始められてる物語だから
ルート分岐なんて作品の根幹そのものを否定することになる >>150
操作できること自体が隠し仕様みたいなもんだから
手間は段違いだけどレベル上げ下げ繰り返してドーピングするのと同じような所業 味方同士のほめる説法は必中にしてくれても良かった
ほんと頑固なんだから… ほめるは必中のはげますがあるからね
星座相性が最良の異性同士の場合説法の命中率は90%になる
なので最初のガリランドクリア後にフェイス高めラムザと最高相性の女の子を雇って魔導士系で育成しとくとその子の84とラムザの97は割と簡単 >>154
親が子供を懸命に誉めちぎっても成長するかは分からないし、
御立派な高説を言い聞かせたところで素直に信じるとは限らないだろ?
つまりそういうこと あいつはガフガリオンじゃねぇか!
くそッ!700じゃ多すぎだぜ! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています