デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第二十一章

0001名無しさん@非公式ガイド
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2021/12/22(水) 19:30:27.02ID:VC1fekcK
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
前スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第二十章
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1623761468/

関連スレ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 228代目
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1623761755/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/
0015名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 17:30:38.31ID:ELCbBzJB
状態異常時の緊急処置


魅了・睡眠・混乱・封魔・石化・気絶に罹った時にパトラや鎮心符等を持たない場合の救済処置

【1】敵と会話出来る状態ならば会話する
【2】要求を全て拒否して取引決裂させる
【3】戦闘再開時には状態異常が回復


決裂時にライドウがダメージを受ける事もある
但し仲魔の魅了・混乱・石化に対しての見返り分は十分にある
0016名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 17:46:45.40ID:ELCbBzJB
敵との会話から入手出来る宝石+α 検証


各管属の悪魔からそれぞれ30回「何かくれ」で入手したものを表示

オンモラキ  A
ピクシー   B
コロポックル C
ガキ     D
オバリヨン  E

       A B C D E
魔鋼     11 10 9 10 9
宝玉     2 2 2 2 0
オニキス   − − − − −
ターコイズ  − − − − −
アメジスト  2 0 3 2 3
アクアマリン 0 3 4 2 3
サファイア  3 2 0 2 2
ガーネット  1 2 3 1 2
トパーズ   1 2 1 3 3
オパール   2 2 0 1 2
パール    1 0 0 2 2
ルビー    2 2 2 1 3
エメラルド  2 3 4 0 0
ダイヤモンド 3 2 2 4 1


多少の振り幅はあるものの管属による宝石の取得確率は全て均等と思われる
魔鋼入手は30%と極めて高い
0017名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 17:56:32.81ID:ELCbBzJB
敵との会話から入手出来る宝石+α


合体に必要な宝石の価値の順
[1]ダイヤモンド
[2]パール・ルビー
[3]アクアマリン・サファイア・ガーネット
[4]オニキス・ターコイズ

合体に不必要な宝石の価値
[A]エメラルド
[B]アメジスト・トパーズ・オパール

敵と同じ仲間がいた時の会話で獲られるもの
[3]+[4]+[B]+魔鋼+宝玉

何かくれを選択後に得られるもの
[1]+[2]+[3]+[A]+[B]+魔鋼+宝玉


●序盤の金銭稼ぎとして敵1体を残し、会話から宝玉を狙うのも一つの手
●別件依頼の宝石収集依頼で要求されるオパール・ルビーは物語中盤までは入手困難
スムーズに進行する為に事前に「何かくれ」で集めておくのも良い
0019名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 18:09:16.18ID:ELCbBzJB
超力兵団版
物理無効の敵お薦め対策


前準備
召喚先頭にMAG消費1の仲魔を置く

[1]ライドウ銃撃×1(3発)
[2]召喚中の仲魔を帰還or先頭仲魔を召喚
[3]ライドウ銃撃×2(6発)

以降[2]→[3]の繰り返し

このやり方で従来の銃撃の半分以下の時間で斃す事が出来る
0020名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 18:23:47.60ID:ELCbBzJB
超力兵団版
銃撃キャンセル技の裏技


銃撃キャンセル技とは銃撃で通常3発撃つ所を、仲魔召喚する事で1発で抑える
これを更にタイミングよく仲魔召喚すると、1発も撃つ事なく敵を弱点硬直する事が可能

銃撃の効果音が発生する直前に、それぞれ属性特有の配色が発光する
この段階で仲魔召喚すれば成功
但し敵の位置に対してライドウは上部以外の地点から銃撃をしないと目視確認が出来ない
0021名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 18:28:13.65ID:ELCbBzJB
超力兵団版
超モードでのお薦めの戦い方


●召喚設定
自動召喚はしない
●仲魔
早めに繰り出す2回攻撃以上の仲魔を選定
●合体技
テンション消費ゲージ20の技を選定
●仲魔のテンション状態が2段階目と仮定


【1】銃撃有効の敵
[1]敵に接近
[2]属性銃で1発撃つ
[3]仲魔召喚で銃撃キャンセル
[4]打撃指示で召喚モーションキャンセル
[5]仲魔が2回攻撃ならライドウは2発叩く
[5]仲魔が3回攻撃ならライドウは1発叩く
※オオクニヌシの様に発動が遅いと除外
[6]合体技発動
[7]仲魔帰還→[1]にループ


【2】銃撃無効の敵
[1]ある程度敵に接近して突きを繰り出す
[2]大怯み状態にする(ダウンとは別)
[3]仲魔召喚で突きモーションキャンセル
[4]魔法指示で召喚モーションキャンセル
[5]魔法が命中したら仲魔を打撃指示
[6]仲魔が2回攻撃ならライドウは1発叩く
[6]仲魔が3回攻撃ならライドウは0発
※仲魔の発動次第ではライドウ+1発叩く
[7]合体技発動
[8]仲魔帰還→[1]にループ


最後の仲魔帰還はケースバイケース
状況次第ではそのまま召喚で戦う
0022名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 18:35:22.88ID:ELCbBzJB
超力兵団版
無効吸収によるテンションゲージUP


単体    2
マハ    2
極大    3
ラティ   3
ダイン   3
マハダイン 3
精神系   3
ムド系   3
物理系   3
銃撃    3


※ラティは便宜上、砲火・雪華・飛電・竜巻を指す
0023名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 18:47:26.00ID:ELCbBzJB
超力兵団版
テンションゲージ


仲魔を召喚中のみ上下する
ゲージは4段階
基本はそれぞれ10ポイントで1段階UP

打撃×1   1ポイント
弱点硬直×1 5ポイント
弱点攻撃×1 5ポイント
無効吸収×1 2〜3ポイント

被弾するとマイナスになるが詳細は未だ不明
0024名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 19:02:50.18ID:ELCbBzJB
超力兵団版
魔法の役割と選別


●単体
消費MAGから序盤〜終盤まで使える魔法
銃撃無効の敵及びボス戦まで幅広い
終盤は対ヤマタノオロチでジオは必須
また合体素材仲魔集めで低LV銃撃無効仲魔を魔封する際に便利

●ラティ
ボス戦より一般戦向きで活躍する魔法
中盤は対ヨモツイクサ・対ヒルコ
終盤は対ドゥン・対トリグラフ
といった銃撃無効で同属性の弱点を複数出現する敵パターンの戦闘で非常に重宝する
なので終盤はドゥンとトリグラフが弱点とする雪華と竜巻の2種類あれば良い

●ダイン
敵の配置の関係から効率良く巻き込みを狙うのはラティより難しい
ダメージは大きいのでボス戦特化の魔法として継承を考えたい
超力兵団では回転率の高い仲魔での固定砲台が特に有効
ジオ系は他属性の1.25倍の威力
オニとアラハバキは耐性無視で、ダイン×マカカジャ×ブレス×高揚×魔弾の射手も視野に入れたい

●マハダイン
移動速度の速い仲魔限定の魔法
但しそれでも相撃ちの可能性もある為に活躍の場はやや低め
ノーマルモードでは1発で敵を斃してしまうケースもあり合体技との相性は悪い
0025名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 19:42:39.39ID:ELCbBzJB
超力兵団版
超モードでのノーダメージの戦い方


・敵出現パターンを見てからそれに特化した仲魔を後出し召喚する戦い方
・その為仲魔は万能向けの継承スキルではない
・基本は銃撃キャンセル召喚と魔法キャンセル召喚の2本立て
・アバドン王と違ってバトルシステムはかなり異なる
・戦闘開幕2秒硬直もない上に敵の行動ランダム要素が強い
・また合体技の無敵時間解放より硬直時間の方が若干長い事から、流れ弾に被弾する事故が起こる
・よってほぼノーダメージ攻略という方が適切
0026名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/06(土) 23:57:06.61ID:EoZmAZl9
トリグラフ

特技    お任せ
発動スキル お任せ
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎ヤマタノオロチ・アラハバキ・トール
○ラクシャーサ×2・インキュバス×2・ジークフリード等々


トリグラフの特徴
・3回攻撃で3Hitまでの発動が早くリーチもある為、キャンセルから合体技に繋げる戦い方で1番優秀
・敵ヤマタノオロチのブフダイン発動が最速で、氷結吸収で完全対応出来るのはトリグラフのみ


[1]トールに衝撃弾→召喚→打撃→震天大雷と繋ぐ
[2]衝撃弾を撃つ前にアラハバキが魔法詠唱に入ったら一旦右手に移動(アラハバキを画面内に収める為)
[3]空撃ちさせて再度トールに接近
※トリグラフ召喚直後にヤマタノオロチがアクションキャンセルしてブフダインを撃つ時がある
ブフダインは青色パターン
確認したらトリグラフに打撃指示してライドウは少し軸移動して射程圏から外れる
[4]トリグラフ打撃×3+ライドウ打撃×1から震天大雷


[1]ラクシャーサは右側から通常弾3発+振り下ろし斬り→召喚→打撃指示
[2]仲魔と同じ敵をライドウも攻撃→【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発セット
[3]ラクシャーサでテンションゲージMAXにする
[4]斃したら戦闘フィールド中央よりやや下の位置に移動
[5]後続敵が出現する前に震天大雷を発動すればジークフリードがガードする事がない
[6]残りダメージは【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発+振り下ろし斬りセット】で斃す


ラクシャーサを衝撃弾キャンセルで斃して後続敵に電撃弾キャンセルのやり方もある
但しこの場合はジークフリードが震天大雷をガードする確率は高い
0027名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/07(日) 01:20:10.40ID:tAFGLYmH
ベリアル

特技
ジオ・雪華
発動スキル 験気・お任せ
合体技 震天大雷


適性敵パターン
◎ヤマタノオロチ・フツヌシ・サティ×2
◎リリス・アラハバキ・ムスッペル×2
○リリス・ドゥン×3・ドゥン×3


ベリアルの特徴
・終盤では4属性魔法の中で1番攻撃が激しいのがアギ系になる
・ベリアルの当たり判定は大きいので壁役として優秀で、アギ系を受けてテンションを上げつつ2回攻撃で合体技に繋ぐ
・フツヌシは時折全攻撃をガードするので験気との相性が非常に良い


[1]フツヌシの雄渾撃ゾーンを回避しつつヤマタノオロチに接近
[2]大体はブフダインを撃った直後に安心して近付けるが撃たない時もある
[3]その時は突きを繰り出してブフダイン発動を挫いてから召喚
[4]ジオ指示で召喚モーションキャンセルから打撃指示で魔法詠唱硬直キャンセル
[5]ライドウはベリアルの後ろで待機してサティ×2の地獄の業火の隙を図る
[6]テンション次第でライドウはヤマタノオロチを叩いてからの震天大雷
[7]フツヌシが防げば【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発+振り下ろし斬りセット】で斃す


[1]戦闘開始直後その場でアラハバキに物理弾
※ベリアルの打撃リーチは長く近付き過ぎると逆に当たらない事がある為
[2]召喚→打撃指示&ムスッペルのアギダイン・マハラギダインを吸収
[3]ライドウは射程圏外の位置からみてテンションゲージが足りなければ叩く
※リリスのムドに当たらない様にベリアルのやや右下へ
[4]震天大雷でアラハバキとムスッペルを斃したら通常弾に切り替えて1度召し寄せ
[5]リリスは通常弾で仕留める


リリスとドゥンの戦い方は2通り
[1]戦闘開始直後に雪華を当てる戦い方
[A]ベリアルをL1ボタン押しっぱなし→ムド防護壁としてライドウがベリアルに重なる
[B]ベリアルは何もしないでライドウ回転斬りでドゥンを撃退後リリスを銃撃
0029名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/07(日) 01:24:25.12ID:tAFGLYmH
ベリアル

特技    ジオ・雪華
発動スキル 験気・お任せ
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎ヤマタノオロチ・フツヌシ・サティ×2
◎リリス・アラハバキ・ムスッペル×2
○リリス・ドゥン×3・ドゥン×3


ベリアルの特徴
・終盤では4属性魔法の中で1番攻撃が激しいのがアギ系になる
・ベリアルの当たり判定は大きいので壁役として優秀で、アギ系を受けてテンションを上げつつ2回攻撃で合体技に繋ぐ
・フツヌシは時折全攻撃をガードするので験気との相性が非常に良い


[1]フツヌシの雄渾撃ゾーンを回避しつつヤマタノオロチに接近
[2]大体はブフダインを撃った直後に安心して近付けるが撃たない時もある
[3]その時は突きを繰り出してブフダイン発動を挫いてから召喚
[4]ジオ指示で召喚モーションキャンセルから打撃指示で魔法詠唱硬直キャンセル
[5]ライドウはベリアルの後ろで待機してサティ×2の地獄の業火の隙を図る
[6]テンション次第でライドウはヤマタノオロチを叩いてからの震天大雷
[7]フツヌシが防げば【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発+振り下ろし斬りセット】で斃す


[1]戦闘開始直後その場でアラハバキに物理弾
※ベリアルの打撃リーチは長く近付き過ぎると逆に当たらない事がある為
[2]召喚→打撃指示&ムスッペルのアギダイン・マハラギダインを吸収
[3]ライドウは射程圏外の位置からみてテンションゲージが足りなければ叩く
※リリスのムドに当たらない様にベリアルのやや右下へ
[4]震天大雷でアラハバキとムスッペルを斃したら通常弾に切り替えて1度召し寄せ
[5]リリスは通常弾で仕留める


リリスとドゥンの戦い方は2通り
[1]戦闘開始直後に雪華を当てる戦い方
[A]ベリアルをL1ボタン押しっぱなし→ムド防護壁としてライドウがベリアルに重なる
[B]ベリアルは何もしないでライドウ回転斬りでドゥンを撃退後リリスを銃撃
0030名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/07(日) 04:45:38.59ID:tAFGLYmH
トート

特技    ディアオーラ・タルカジャ
発動スキル 医術の心得・物理半減
合体技   天命滅門


適性敵パターン
◎ナーガラジャ×2・ムスッペル×2
◎パワー・オバリヨン×3・ジャックランタン×2・ジャックフロスト×2
◎スカアハ・タラスク・ソロネ等々


トートの特徴
・大概の敵パターンで対応出来る万能仲魔
・基本は打撃×2ガードキャンセルをしつつ敵が打撃モーションに入ったら銃撃で止めるだけ
・リリス&アラハバキ同時出現の時は交互に銃撃でムドを撃たせない
・ひたすら魔法吸収でテンションゲージを増やせるので天命滅門との相性も良い
・天命滅門を放つ前や最後の敵1体の時に「MPを消費するな」を指示するのはお約束


[1]右下のナーガラジャに突き→召喚→打撃
[2]右上のムスッペルのマハラギダインに当たらない程度に軽く回り込んでナーガラジャを斃す
※トート召喚中に右上ムスッペルが打撃モーションだったらゼロ時間召喚をしない 召喚を遅らせる事で打撃を不発にさせるテクニック
[3]右下ナーガラジャを斃したら左下ナーガラジャに打撃指示→ライドウも後追い
[4]左下ナーガラジャを斃したら手前から順にムスッペルを撃破する


[1]オバリヨン×3を回転斬り→召喚→パワーに打撃指示
[2]パワーが打撃モーションに入ったら一旦銃撃
[3]ライドウはジャックランタンの出現ポイントに移動して出現したら回転斬り [4]パワーはトートに任せてジャックフロストはライドウが斃す
※随時パワーの打撃モーションはチェックを入れる


[1]タラスクに突き→召喚→打撃指示
[2]1回打撃が入ればソロネに打撃指示
[3]トートを盾にライドウは後ろから銃撃or打撃×2ガードキャンセル
[4]ソロネ→タラスク→スカアハの順に斃す
0031名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/07(日) 04:58:20.36ID:tAFGLYmH
モーショボー

特技    お任せ
発動スキル 火炎半減・宝珠加増
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎フツヌシ・パワー×2・パールヴァティ
◎サンダルフォン・ソロネ×2・ソロネ×2
◎アラハバキ・トリグラフ・ウタイガイコタツ×4
◎サンダルフォン・ショウテン×3等々


モーショボーの特徴
・トリグラフと対をなす最速3Hit打撃の仲魔
・リーチは此方が短い為ライドウはワンクッション置いて打撃を入れるのがコツ
・早めに仲魔にすれば宝珠加増+クベラニッキで香や回復&高価売却アイテムと入手に困らない


[1]パールヴァティに銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※パールヴァティの動き次第ではフツヌシの雄渾撃やパワーのマハダインに当たる
その時はライドウが軸移動して当たり判定から避ける
[2]完全に雄渾撃ゾーンにパールヴァティが移動したら外回りから攻撃対象をパワーに移す
[3]フツヌシが震天大雷を防げば[打撃×2ガードキャンセル+銃撃+振り下ろし斬り]で斃す


[1]ソロネ×2の中間を0.5秒程上に移動
[2]初期位置から動かない方のソロネに接近して銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※動かない場合はその後に砲火を撃つ確率が高い為
[3]2体共動かない時は2体に銃撃×2発が無難
[4]モーショボーとライドウの攻撃力が高ければモーショボー打撃×3とライドウ打撃×2で斃せる
※細かい所だが斃した場合には震天大雷で後続出現するソロネ1体も同時に斃せる
[5]残りのソロネもそのまま撃破


[1]アラハバキの行動の9割は下か右に移動
[2]そのパターンはアラハバキに接近して銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※低確率で左に移動するがこの時は別の仲魔を召喚して対応
[3]アラハバキが先にペトラかムド詠唱に入れば若干右に回り込んで軌道から避ける
[4]トリグラフがガードで防げば突き→帰還→突き→召喚のセットで斃す
0032名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/07(日) 06:42:16.93ID:tAFGLYmH
ポルターガイスト

特技    雪華・竜巻
発動スキル 火炎半減・宝珠加増
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎アラハバキ・トリグラフ・ウタイガイコツ×4
◎リリス・インキュブス・トゥルダク×2
○リリス・ドゥン×3・ドゥン×3


ポルターガイストの特徴
・精神無効持ちの中で最も打撃2回攻撃が早くリーチもある
・特に中盤での精神魔法を多用する敵構成に強いが小サイズなのでライドウの盾としては向かない
・精神魔法を使う敵構成では雷撃属性の心配はないので雷撃弱点はカバーしない ・また赤マントとヒルコの敵構成では有力な換金アイテムを落とすので宝珠加増が役に立つ


[1]アラハバキの初期行動が左移動の場合はポルターガイストを召喚
※若しくは戦闘開幕で画面中央に移動して召喚
[2]アラハバキに命中しない様にトリグラフやウタイガイコツに竜巻を撃つ
※トリグラフの鷹円弾モーションは随時チェックする
[3]震天大雷までのテンションが足りなければ状況判断で竜巻継続か打撃指示の選択
[4]トリグラフがガードすれば竜巻か突き召喚帰還キャンセルで仕留める


[1]初期位置からトゥルダク×2に火炎弾×2
[2]リリスの魔法軌道上にポルターガイストとライドウを重ねる為に左トゥルダクを攻撃
[3]銃撃→打撃指示→震天大雷
[4]リリスは【銃撃×3→帰還→銃撃×6→召喚→銃撃×6→帰還】のセット


[1]ポルターガイストサイズでは壁役にならないのでドゥンとリリスに雪華を撃つ [2]テンションゲージが溜まり次第震天大雷
0036名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2023/05/07(日) 12:00:34.27ID:tAFGLYmH
連撃の四方山話


[1]敵HPを超える総ダメージの連撃を撃ち、最初のダメージ表示では斃せないという条件のもとでも命乞いは発生しない

[2]逆に総ダメージで斃せない条件下では、最初のダメージ表示以降でも命乞いは発生する


●この事は連撃は3Hitではあるが1回攻撃で、あとの2Hit分はそれに付随したダメージである事が分かる
●また豪傑の転心とはかいしんのゆえつが1撃目しか上乗せされない理由も1回攻撃だから


更に調べると…

【1】どこで斃れるモーションになるか? Qオーバーキルになった時点
しかしHP残量があるにも関わらず死亡判定は出ている
マカミやイヌガミの様に初撃が早い2回複数同時攻撃可能の分岐の裏側には、この法則が成り立っているから

【2】死亡判定が出ている状態でHP残量がある時に会話は成り立つか?
Q可能
その後会話を強制終了して戦闘再開した時、直後に残りHit分のダメージが発生して死亡する

【3】連撃の最初のダメージ表示で仲魔を帰還させたらどうなるか?
Q残り2回分のダメージも入る
これも(40+40+40)の3Hitに分けて見える連撃も実は1回攻撃の1セットというのが分かる

【4】死亡確定からオーバーキルで斃れる間に他の攻撃が入るとどうなるか?
Qダメージは加算される
逆に回復や吸収が間に入れば復活する

【5】最後の敵1体の時に最初のダメージ表示直後に他の指示を出したらどうなるか?
Q反応なし
これは分からず仕舞
試した仲魔の調整次第かも?
要は敵が全滅状態時に指示を出しても無反応が正常
という意味で逆に反応があれば面白かった
0038名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2023/05/07(日) 12:03:56.37ID:tAFGLYmH
連撃の四方山話


[1]敵HPを超える総ダメージの連撃を撃ち、最初のダメージ表示では斃せないという条件のもとでも命乞いは発生しない

[2]逆に総ダメージで斃せない条件下では、最初のダメージ表示以降でも命乞いは発生する


●この事は連撃は3Hitではあるが1回攻撃で、あとの2Hit分はそれに付随したダメージである事が分かる
●また豪傑の転心とはかいしんのゆえつが1撃目しか上乗せされない理由も1回攻撃だから


更に調べると…

【1】どこで斃れるモーションになるか?
Qオーバーキルになった時点
しかしHP残量があるにも関わらず死亡判定は出ている
マカミやイヌガミの様に初撃が早い2回複数同時攻撃可能の分岐の裏側には、この法則が成り立っているから

【2】死亡判定が出ている状態でHP残量がある時に会話は成り立つか?
Q可能
その後会話を強制終了して戦闘再開した時、直後に残りHit分のダメージが発生して死亡する

【3】連撃の最初のダメージ表示で仲魔を帰還させたらどうなるか?
Q残り2回分のダメージも入る
これも(40+40+40)の3Hitに分けて見える連撃も実は1回攻撃の1セットというのが分かる

【4】死亡確定からオーバーキルで斃れる間に他の攻撃が入るとどうなるか?
Qダメージは加算される
逆に回復や吸収が間に入れば復活する

【5】最後の敵1体の時に最初のダメージ表示直後に他の指示を出したらどうなるか?
Q反応なし
これは分からず仕舞
試した仲魔の調整次第かも?
要は敵が全滅状態時に指示を出しても無反応が正常
という意味で逆に反応があれば面白かった
0039名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/07(日) 12:22:46.07ID:tAFGLYmH
●連撃
総ダメージでHPオーバーだとHP残量があっても死亡判定が出る

●弱点硬直
硬直中はHP残量に関係なく生存と判断
解除された時点でHP0かチェックが入り、ここで生存と死亡の分岐


この2つの異なる性質(死亡判定と生存判定)を利用した遊び
一度連撃で死亡判定が出ても、更に上乗せダメージした弱点硬直から生存判定に切り換える事が出来る


連撃→総ダメージオーバーキルの最初のダメージ表示(死亡確定)→弱点攻撃→弱点硬直(生存判断と切替)
ここから2つに分岐

・ケース1
弱点硬直→【1】別の敵に会話
仲魔にする→弱点硬直の敵の経験値0
強制終了戦闘再開→HP0状態で生存

・ケース2
弱点硬直→【2】耐性吸収の属性攻撃
吸収したHP分の回復→硬直解除→回復したHPで生存


プログラム的にはこういう流れ
弱点硬直解除の瞬間にHP0のチェックで分岐
会話の強制終了から戦闘再開でHP0状態で生存
これは弱点硬直中(生存判断)に会話からの戦闘再開という状況
HP0でも会話によって硬直解除というチャートを飛ばした結果、HP0のチェック(分岐)が行われていない
0040名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2023/05/19(金) 23:53:45.80ID:NvKQBL2d
戦闘領域


接近戦、中距離戦、遠距離戦の3パターンが想定される

●近距離戦
恐らくプレイヤーの9割以上がこの戦い方
最もチュートリアルでMAGを維持する戦い方を推奨されるので、成り行きでそうなるのは必然
ライドウが積極的に攻撃していると被弾率が高い
鷹円弾やマリンカリンやマハムドオンが天敵
被弾する時はライドウが攻撃中で、行動にキャンセル不能な態勢の場合が殆ど
カメラワークがライドウを追う仕様で、見えない位置からの飛び道具にも当たりやすいデメリットも
隙の大きい4〜6連撃の刀攻撃から回転唐竹割りに変えるだけで、被弾率を大幅に抑える事が出来る
又は範囲攻撃をしない敵には側面や後方に回り込み、テリトリー補正のない攻撃での召し寄せキャンセルだけで十分

●中距離戦
仲魔の攻撃を主体にして、ライドウは回転唐竹割りや銃撃や回し蹴りでのサポート
殺傷力は仲魔依存でライドウは敵の動きを如何に止めるかが重要
その為仲魔の性能に沿った特技選定は必須で、また吟味した特技オートは飛躍的に強い
また特技オートを維持する戦い方になる為、魔脈の心得や極意の斧装備が基本
アクションはキャンセル出来る回転唐竹割りと銃撃等隙の少ない動きと召し寄せが主体
そして中距離におけるフィールドを見渡せる視野の広さから殆ど被弾する事がない
完封する戦い方も出来る為、マリンカリンやマハムドオンを詠唱させない事も可能
どちらにせよライドウが攻撃メインではないのでまず当たらない

●遠距離戦
戦闘フィールドの下辺がライドウの定位置となり、ほぼフィールド全体を把握出来る
ライドウは銃撃のみ、若しくは攻撃不参加で直ぐにメニューを開ける状態を維持
1番のメリットは戦闘に余裕が出来るので、敵と仲魔の動きを観察出来る事に尽きる
(近距離戦で観察出来ていたかどうかは、攻略スレ16章以前と比較すれば分かり易い)
仲魔の攻撃の斜角や当たり判定、敵は何のパターンかに設定されたどの動きに判別するか等
観察する事で大局観が身に付きムダな動きが減り、攻守の切り換えの見極めや新たな戦術の発見にも繋がる
0041名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/20(土) 01:40:13.15ID:SYUqDIjV
アクション性能仲魔評価変更

●アリオク
★2(ノーマルモードにおいては★4)
評価の基準はKINGモードとしている
そこでの鷹円弾の威力では雄叫び+タルカジャオン×1で敵は2Hitで斃せるので★2になる
人によってはKINGモードをしないでノーマルモードだけプレイというケースもあると思う
ノーマルモードでは雄叫び+タルカジャオン×1で敵を1撃で斃せる(軌道上にいれば複数同時に)
なのでノーマルモード限定という形で★4を採用

●アガシオン・レギオン
★3→★3+
この2体は★3クラスの中でも火力が高い
アガシオンはブレス発動2位+雄渾撃2体同時攻撃可能
レギオンはアリスに次ぐ打撃威力+魔法発動3位による極大魔法の使い手

コウリュウ
★2→★3
連撃系発動9位までが敵ワープ発動までに命中する事が判明
それにより連撃選択の余地は消えて雄渾撃一択になった
だがリーチが短く移動速度はゆったりなので、オート放置だと回転率は正規の数値よりやや低下する
しかし召し寄せキャンセルに特化した戦い方では発動のメリットだけが活かさせるので★3に浮上

ビンボウガミ・ヨミクグツ甲
★4→★4+
16章で指示キャンセルを発見したものの、アクションゲームという特性から18章まで封印してきた
解禁したもののある種の制限を掛けていたが、きちんと火力のみ評価すれば相当強い
基本2体同時瞬殺、敵の配置次第では3体同時瞬殺レベルなので★4+に変更
0042名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/20(土) 02:12:45.88ID:SYUqDIjV
要検証

槍強攻撃中にメギドを喰らってもダウンしない事は以前検証済み
では剣と斧の強攻撃では?
また状態異常付与の攻撃を受けるとどうなるか?
ここを検証します。

その延長上として万能系ダウン付与及び状態異常付与の特技を持つボスとの戦いにおいて、何かしら新たな戦略が取れるか?

これについては時間がないので追求しません。
誰かしら調べてくれる人がいれば随時募集しておきます。
0043名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/21(日) 19:49:48.13ID:kcDC5+dt
紅蓮/蛮力→銀氷/雷電/精霊→疾風/外法/御魂の順に参加させる
下家の紅蓮が起家 対面:疾風 上家:銀氷 自分がラス親(北家)スタートでしょうか
配牌123464561569南
1巡目5万ツモ南切り
2〜4巡目までツモ切り
5巡目1索ツモ9索切りリーチ
下家から4索ロン
リーチ一発ピンフ三色裏2ハネ満12000点
0044名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/22(月) 19:02:17.98ID:8qVPGG5s
強攻撃+α効果
剣槍斧それぞれ強攻撃中は如何なるダウン付与攻撃を受けてもダウンしない
ダメージは受けるが強制的に攻撃を続ける
但しダウン付与+気絶付与の特技(雄渾撃と鷹円弾)の場合には気絶の方は発生する

また裏技の部類に入るが斧強攻撃でジャンプ中に気絶すると、空中で気絶という特殊状態になる
鷹円弾だとやりやすいので試してみるのも一興
0045名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/22(月) 19:04:20.43ID:8qVPGG5s
強攻撃+α効果


剣槍斧それぞれ強攻撃中は如何なるダウン付与攻撃を受けてもダウンしない
ダメージは受けるが強制的に攻撃を続ける
但しダウン付与+気絶付与の特技(雄渾撃と鷹円弾)の場合には気絶の方は発生する

また裏技の部類に入るが斧強攻撃でジャンプ中に気絶すると、空中で気絶という特殊状態になる
鷹円弾だとやりやすいので試してみるのも一興
0046名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/22(月) 20:00:00.98ID:8qVPGG5s
槻賀多弾ボス戦ノーミス攻略


リーチが長く発動も早く範囲攻撃の毒殺拳が厄介で、無闇に攻撃するとカウンターをもらう可能性が高い
そこで単純で簡単な攻略手順

[1]一定の距離を置いてライドウ待機
[2]仲魔を弾の傍まで歩いて近付ける
[3]毒殺拳の間合いに入る直前で召し寄せ
[4]弾は毒殺拳発動、仲魔は隠し身待機
[5]毒殺拳を繰り出した後は硬直時間が長いので、再び仲魔を放って攻撃して再度召し寄せ
[1]の繰り返し
0047名無しさん@非公式ガイド
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2023/05/27(土) 01:12:19.47ID:ZE/EH8Mu
東2局
システムはわかりませんが分岐します
いずれにせよアガれるので落ち着いてすすめましょう
Aパターン 配牌23491338189北白
手なりで進めた9巡目6筒ツモで
カン8万待ちテンパイ2347933367811即リーチ下家がすぐ振ってくれます
リーチ一発2600点
東3局
配牌27815688189南白
10巡目対面が切ったドラ白を下家がポンするので自分は白をリーチ宣言牌にします
12巡目6筒ツモで
1万待ちの七対子テンパイ12233(万)556688(筒)南南
白切りで即リーチ 一発でツモれます
リーチ一発ツモ七対子 満貫8000点
0048名無しさん@非公式ガイド
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2023/06/03(土) 15:56:22.11ID:ZnTg5GVu
迎えるオーラス親番ですが
メンツが弱だと対面のダブリー3巡目満貫ツモられ何もできずで終局それでもトップ目キープで+11580円(ノーマル) 所要時間約3分
メンツが強なら下家を飛ばして終局できます
配牌123562459235西
7巡目4万を上チー
9巡目3索を対面からポン
15巡目 下家の8筒ロン
テンパイ形は2345567(筒) ポン333(索)チー423(万)
タンヤオドラ2 5800点+リーチ棒1000点
11巡目5万残しタンキでもアガれますが下家のリーチ棒まで貪欲に獲りにいきます
東4局1本場
配牌12584556619西北
9巡目12355(万)455667(筒)77(索)でテンパイ即リーチ
リーチ一発ツモドラ2 満貫(1本場)12300点
+49360円(ノーマル) 所要時間約4分
0049名無しさん@非公式ガイド
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2023/06/18(日) 19:06:29.13ID:+BsTe+lt
東2局 Bパターンについて
前述のとおり出現の契機は解りませんが何げないタイミングでくるので特別な条件等ないのかもしれません
大三元(役満)につながるパターンなので大きいトップを狙えます
Aパターン同様メンツが弱でも勝てそうですが旨みの面でも強を前提にします

配牌23891279577西西
自風のドラがかぶってたらBパターンです
リーチ一発ドラ2でアガリます
5巡目7万ツモで12378979567西西のカン8筒テンパイですがリーチせず6巡目にツモる白を対面にポンさせたあと7巡目北ツモぎりリーチ 対面からロン満貫8000点
0050名無しさん@非公式ガイド
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2023/06/18(日) 19:14:20.10ID:+BsTe+lt
東3局
配牌78125677978東北
7巡目9索ツモで46678(万)567(筒)789(索)東東のカン5万でテンパイここもリーチせず8巡目1索ツモぎりリーチ リーチ一発ツモ裏1 7900点+リーチ棒1000点
東4局
配牌2367772577723
リーチドラ3(配牌)でアガリます
6巡目西ツモで12367778(万)777(筒)西西の7万と西シャボでテンパイ即リーチ 7巡目対面からロン 満貫12000点+リーチ棒1000点
東4局1本場
配牌4(筒)7(索)東南白白白発発発中中中
大三元(配牌)でアガリます
6巡目7筒ツモで789(筒)2(索)白白白発発発中中中の2索タンキでテンパイ 7巡目下家からロン 役満(1本場)48300点+リーチ棒1000点
ちなみに7巡目にツモる1万タンキでもアガれます(チャンタ裏2ですが点数は同じです)
+88960円(ノーマル) 所要時間約4分
0051名無しさん@非公式ガイド
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2023/07/16(日) 22:30:15.26ID:n5AV+8y+
Bパターンと交互にくるCパターン
東2局
配牌12389227978西西
倍満でアガリます
5巡目9索ツモで12389789789西西のペン7万待ちテンパイですが即リーチせず一発になる14巡目で4筒ツモぎりリーチします
上家からロン リーチ一発チャンタ三色ドラ2 16000点+リーチ棒2000点
東3局
配牌456686794南白発中
3巡目対面から南ポン5巡目同じく対面から中ポンの2鳴きで4566(万)678(筒)の36万リャンメン待ちテンパイ
すぐ下家が6万ふってくれます 役牌2 2000

東4局
配牌35712346836南西白
7巡目5索ツモで3345234678567の36万リャンメン待ちテンパイ即リーチ
上家から3万ロン リーチ一発タンヤオピンフ 11600点+リーチ棒1000点
上家が飛んで終局です +51680円(ノーマル) 所要時間約4分
0052名無しさん@非公式ガイド
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2023/07/16(日) 22:37:29.77ID:n5AV+8y+
おそらくAが繰り返すパターンとBCが交互にくるパターンのどちらかだと思いますがどうでしょう
訂正 Aパターンのオーラスですがメンツ強でも7巡目4筒チー出来ない場合もあり
その時はこちらも4筒を捨てないよう注意です 対面が4筒待ちタンヤオチートイドラ2でリーチしてきます 上家がフリコミますがトップキープで +34080円
0053名無しさん@非公式ガイド
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2024/01/20(土) 19:45:35.59ID:q8eKOlfu
超力兵団
特技継承との相性と方針


超力兵団では戦闘スキル・自動効果スキルが1体当たり2つまでと制限があり、万能的に強くする事が難しい(それが面白くもあるのだが)
超力兵団の戦闘システムを把握した上で、それぞれの仲魔の特性を見極めて特技継承の方針を定めていきたい


●雄渾撃
オート+召寄せキャンセル・指示キャンセル技が超力兵団では使えない為、実用性はかなり落ちている
MPゼロで使える裏技もない
また発動までのモーション中に被弾すると怯みポーズに移行して攻撃がキャンセルされる仲魔もいる仕様
なのでアバドン王では雄渾撃が強かった仲魔が超力兵団では使えなくなるースが多々ある


●3way(砲火系)
ボス戦より一般戦向き
大量ヒルコ・大量ヨモツイクサ・大量ウタイガイコツ+トリグラフ・大量ドゥン・ムスッペル2体+リリス
の時には役に立つ
巻き込み率が高いので合体技に繋ぐテンションも上がりやすい
敵の数が多いケースに使うので魔法の回転率よりも発動が早い仲魔が理想


●ダイン系
どちらかと云えば一般戦よりボス戦向き
被弾した相手周辺の敵も巻き込むとはいえ、3wayには劣る
ダメージ重視で中距離〜遠距離からの砲台型
発動が早いに越した事はないが、この場合は回転率の高い仲魔が合う
一般戦特化だとアラハバキが有効
遠距離からライドウの壁として敵の魔法集中砲火をアラハバキに浴びせてテンションを上げつつ、魔法で攻撃
ジオダインは他属性と比べて1.14倍ダメージ増加


●マハダイン系
一般戦では突き→召喚→マハダインと繋ぐ
突きで距離を詰めつつ敵を怯み状態にする
突きの硬直時間はゼロ時間召喚を用いてキャンセル
召喚モーション時間はマハダイン指示でキャンセル
複数敵がいる地帯で使う場合、召喚直後に怯み状態以外の敵側にライドウが余裕があれば銃攻撃、なければガードしておくと良い
発動の早い仲魔が適正(タラスクはやはり例外)
尚、敵の懐で発動すれば当たり判定に隙間のあるマハジオダインでも確実に当たる
召喚キャンセルを使わない場合、移動速度が早く発動もある程度早いトリグラフが適正
マハジオダインは他属性と比べて1.14倍ダメージ増加
0054名無しさん@非公式ガイド
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2024/01/20(土) 19:49:12.87ID:q8eKOlfu
超力兵団
特技継承との相性と方針


●回転斬り(合体技)
テンションゲージ消費2
瞬時に出る360度の当たり判定、属性による連続攻撃、ゲージ消費のコスパからも使いやすさに優れる
特にボス戦において重宝する特技
但し超モードではボス戦で999ダメージを叩き出すのも困難な為、豪傑の転心と組み合わせると良い


●突進(合体技)
テンションゲージ消費2
アバドン王では当たり判定内にいる敵に対して1体につき3Hitしたが、超力兵団では1体に1Hit止まりになる
つまり1体につき最大999ダメージ止まりなので、ボス戦においてのダメージソース技とはならなくなった
また合体技として向きの調整も必要となり煩わしさすらある
超力兵団で突進を継承する必要性は全くない


●ブレス系(合体技)
テンションゲージ消費3
突進と同様の点は向きの調整を必要とするので間違えると不発に終わる可能性がある
相違点は3hitするので最大999ダメージ以上を叩き出す
魔法防御に抵抗がない敵にはゲージ消費2の回転斬りの1.5倍以上のダメージを出すので、最大ダメージを伸ばす意義では使える
とはいえ使い勝手はやはり回転斬りよりも劣る為、手持ちの仲魔に1体いれば十分だろう
属性高揚・魔弾の射手・マカカジャはそれぞれ効力が上乗せする
雷撃属性であるショックウェーブはジオダイン・マハジオダインの様に、他属性よりダメージ比率が高いといった特典はない


●震天大雷(合体技)
テンションゲージ消費2
物理全体攻撃なので一般戦において非常に役に立つ
物理属性故にガードする敵には威力が落ちてしまうが対抗策はある
ボス戦では弱点属性をつけない意味では攻撃の連続性に欠けてしまう


●天命滅門(合体技)
テンションゲージ消費3
万能(魔法)属性でガードする敵も貫通してダメージを与える
但し実戦において100%発揮出来るケースは意外と少ない
ヤマタノオロチのマカラオーラは魔法威力を半減するので、ガードを使うフツヌシとの組み合わせでは超モードでは一撃で斃せない
リリスとアラハバキの組み合わせでは、手前のアラハバキの動き次第で5属性無効故にテンションゲージを溜め難い
等々、万能属性だからこそ使いたい物理無効リリスやガードで固めるフツヌシ相手にこれでは難しいところ
0055名無しさん@非公式ガイド
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2024/01/20(土) 20:16:35.59ID:q8eKOlfu
超力兵団
特技継承の相性と方針から見るオススメ仲魔


特に超モードの終盤で戦う敵とのケースを想定して紹介しています。
特技継承枠が少ないので万能に強くする事が難しいのが超力兵団の特徴です。
超モードではダメージ比率4倍なので遭遇敵との相性を見た、後出し召喚を基本としています。
そういった戦い方では仲魔の無効と吸収を特に重要視するので、オススメ特技にはあまり属性半減を入れない傾向にあります。
ご了承お願いします。
0056名無しさん@非公式ガイド
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2024/01/20(土) 20:25:01.52ID:q8eKOlfu
●ウコバク
アギ・雄渾撃
豪傑の転心
焔魔撃斬or雹魔撃斬

超力兵団最強の物理特化仲魔
単発威力の打撃2回攻撃
超力兵団最速の雄渾撃発動性能+範囲360度の当たり判定
これを活かすには豪傑の転心は必須
戦艦3戦目の右手左手相手では雄渾撃が大活躍
焔魔撃斬継承ならアギ硬直から打撃と併せて4戦目でも大ダメージを叩き出す
ウコバクのレベルが低いので変異合体をする必要があるので、その合体条件ではアギだけは排除出来ない
アギを活かすのなら焔魔撃斬で、ウコバクの耐性を活かすなら雹魔撃斬を継承させる


●サティ
ブフダイン
氷結高揚・魔弾の射手
雹魔撃斬

魔法回転率が高いので耐性を考慮するとブフダイン
銃撃吸収は戦艦2戦目で重宝するが、ブレス系が活躍出来る最後の見せ場でそれを継承出来ないのはやや勿体無い
魔法回転率上位5体中、サティを含めた3体が火炎無効・吸収持ちなので、属性魔法の振り分けには意外と悩むところ


●ドゥン
大暴れ
豪傑の転心

唯一大暴れの使い手
アバドン王の大暴れと違い、発動までに隙が発生しないのがポイント
発動と回転率共に良いので怯み状態になる敵ならオートで一方的に数体纏めて斃す事が出来る
とはいえ超モードでは大暴れが大ダメージには至らないので、ある程度レベルを上げる必要はある
ライドウはこの時大暴れの対象にならない敵を銃撃等で足止めすると良い


●ベリアル
ジオ
験気
震天大雷

火炎無効・呪殺吸収は終盤において特に重宝する耐性
サティやムスッペルの火炎属性魔法攻撃が頻繁に飛んでくる為
ジオはヤマタノオロチ対策
実は本来持つ合体技の天命滅門より震天大雷に変更した方が何かと有益
対リリス・フツヌシでベリアルを使役すると便利な為、この時に験気がかなり有意義になる
0057名無しさん@非公式ガイド
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2024/01/20(土) 20:28:28.95ID:q8eKOlfu
●アラハバキ
ダイン系
属性高揚・魔弾の射手

5属性無効でありながら攻撃魔法を継承出来る所が強味
また魔法回転率が高いのもポイント
どの属性にも対応出来るという意味では若干ダメージが上乗せするジオダインが良いのかも知れない
遠距離から魔法を浴びてテンションを上げつつ攻撃するなら物理半減も必要とせず、攻撃特化でも良いだろう
合体技はマカカジャを付けるならショックウェーブ(ボス戦特化にもなる)
そうでなければテンションゲージも溜めやすいので天命滅門も良しと幅広い選択肢がある
ライドウの運40でクベラニッキも併用すると、MP全回復するチャクラポットやソーマの雫が比較的簡単にドロップする
その為魔法全開で戦って構わない
0058名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2024/01/20(土) 20:30:52.29ID:q8eKOlfu
●ライジュウ
マハダイン系

魔法発動が早いのでマハダイン継承に良い
雷撃吸収ト呪殺無効を持つが終盤を基準に見た時、敵の雷電族はマハジオダインを撃つが頻度は少な目
雷撃吸収の恩恵はあまりない


●ミシャグジさま
豪傑の転心

耐性は良く移動速度と打撃回転率と2回攻撃が魅力
但し魔法発動は遅いので、マハダイン系を使うと発動前に被弾して相打ちのケースも頻繁
通常モードではごり押しも通るので活躍するが、超モードにおいては敵との相性を重視するので活躍の機会は減ってしまう
とはいえその打撃性能からドゥン・リリスの組み合わせでは、ドゥンを寄せ付けない程怯ませる
0059名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2024/01/20(土) 20:34:40.63ID:q8eKOlfu
●ポルターガイスト
竜巻
震天大雷

銃撃・精神・呪殺無効持ちで唯一2回攻撃
中盤の精神攻撃と呪殺攻撃の飛び交う戦闘ではポルターガイストが心強い
属性銃撃攻撃→召喚→打撃指示→震天大雷
弱点硬直中にライドウとポルターガイストで計4回、打撃を入れてテンションMAXにする
また2回攻撃でありながらリーチも長いので、テンポを気にせずライドウが2回攻撃から震天大雷へと繋ぐ


●モーショボー
火炎半減・宝珠加増
震天大雷

超力兵団で最も活躍する仲魔の1体
火炎・呪殺と2つの弱点を持つが、衝撃無効・電撃吸収は序盤から終盤まで使える
序盤は特にアガシオンとライジュウが頻繁にジオを撃つ為、雷撃吸収は欠かせない
打撃3回攻撃で発動も早いのですぐに震天大雷も出せる
但しリーチは短いのでモーショボーの1撃目と同時に合わせてライドウが1撃入れると良い
また魔法発動もトップクラス
序盤から使うのならアギとザン(銃弾が揃うまでは敵の弱点が特に多いこの2属性が有用)
宝珠加増もあれば尚更アイテムドロップで貢献する
終盤を視野に入れるならマハダイン系がオススメ
召喚キャンセル技が何かと使える為、召喚消費MAG1になるモーショボーを仲魔配置で1番上に置くと便利
そういう意味ではもっと幅広く戦える様に火炎半減を付けるのも良い


●アンズー
マハダイン系
属性高揚・魔弾の射手

電撃弱点だが終盤においてあまりデメリットにはならない
電撃半減は無視して良いだろう
魔法発動が早いのでマハダイン系一択
打撃性能も悪くないので合体技に回転斬りを持ってくるなら、魔弾の射手ではなく豪傑の転心でも良い


●イチモクレン
ダイン系
属性高揚・魔弾の射手
回転斬り

オニに次いで2番目に魔法の回転率が高い
火炎無効もポイント
回転率が高いのならば当然ダイン系属性2種類が妥当ではある
魔法特化型では合体技でなくとも物理無効の敵を簡単に斃せる為、回転斬りにしてボス戦仕様にした方が戦術の幅は広くなる
回転斬りを選択すると自ずと豪傑の転心も選択肢に入るが、更に発動が早く360度当たり判定のある雄渾撃まで見えてくる
意外と特技継承には悩ましい
0060名無しさん@非公式ガイド
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2024/01/20(土) 20:37:40.57ID:q8eKOlfu
●オニ
ダイン系
属性高揚・魔弾の射手

超力兵団最速の魔法回転率を誇る
但しダメージ比率4倍になる超モードでは、無効・吸収耐性を持たないオニにはやや過酷な環境といえる
アラハバキでは壁にしてテンションも上げる戦法があるが、オニでは逆にライドウが前に立ってガードする戦法も考慮する
銃撃で未然に敵の攻撃を防ぐ戦い方もあるが、このデメリットは硬直解除直後に無敵時間が存在する事
これとオニの魔法が被れば折角の回転率による攻撃力も落ちてしまうジレンマがある
魔法回転率の影に隠れるが実は打撃回転率最速クラスでもある
ヨシツネの単発威力×2回攻撃に匹敵するので、物理に強い耐性持ちのオニに分があるともいえる


●トリグラフ
マハダイン系
震天大雷

超力兵団最強仲魔候補の1柱
氷結吸収を持つので敵の中でも魔法発動の早いヤマタノオロチによるブフダイン対策に使える
精確に云えばヤマタノオロチ・アラハバキ・トールの組み合わせ
打撃は3回攻撃で発動・リーチ共にモーショボーよりも優れるので震天大雷との相性は抜群
一般戦において震天大雷で蹴散らす意味では、ポルターガイスト・モーショボー・トリグラフの3体が継承しておけば安泰
また魔法発動並びに移動速度も早い為、召喚キャンセルからマハダインをしなくても良い数少ない仲魔でもある
0061名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2024/01/20(土) 20:42:18.55ID:q8eKOlfu
●アルプ
プリンパ・マハダイン系

火炎・氷結弱点と耐性では最悪に近いが魔法発動においてはトップクラス
ライジュウやアンズーより一回り早い様だ
突き→召喚→マハダインの攻撃手順で安心して発動出来る
プリンパは合体で振り解けないのでノイズとして残るのは外法族の定として受け止めるしかない
アルプもウコバクも戦闘能力が高いのでカスタマイズしてデビルカルテ登録すると、バイナリー(合体)の小技では不具合が生じる
例を挙げればカルテによる召喚の金額が安いこの2体がいなくなるとサクリファイス等で影響を及ぼす等


●ウタイガイコツ
ペトラ・ダイン系
冥土の道連れ
回転斬り系

アットウィキでは酷い書かれ方で救いようのない仲魔
物理・衝撃弱点は致命的に見えるが、超モードにおいて相性を選んで使役すれば実は大した問題ではない
寧ろ呪殺無効・火炎吸収という耐性がサティやベリアルよりも更に優れているという点
火炎吸収は終盤では非常に重宝してすぐに回復出来る上に呪殺無効まである
リリス・ムスッペル・アラハバキの組み合わせでも特段被害を受けない
物理半減を付ける必要性はないだろう
ペトラと冥土の道連れは除外不可
ペトラを活かすのなら付着高揚で凡そ75%の確率で石化させる
打撃の発動回転率共にトップクラス
但しリーチが短く当たり判定はかなり狭い為、至近距離で角度が微妙にずれると当たらない攻撃を続けるハメが存在する
それを踏まえても打撃性能はかなり優秀
因みに雄渾撃にすれば当たり判定が広くなって解消されて、発動モーション中に被弾しても攻撃は続行されるタイプになる
雄渾撃の性能も優秀だがサティをも凌ぐ魔法回転率があるので、ダイン系を継承するのが最も良いだろう
合体技を回転斬りにするなら打撃性能の良さから豪傑の転心も視野に入ってくる


●ネビロス
ムド・雄渾撃
豪傑の転心
呪殺無効

雄渾撃の性能が何気に良い
前方に2体敵が固まっていれば同時攻撃が出来る
従って豪傑の転心は必須となる
移動速度も早いので4属性魔法攻撃をしない敵の組み合わせではネビロス放置で雄渾撃無双が決まる
合体技では攻撃型に出来ないので総合火力では低い
0062名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2024/01/20(土) 20:51:32.58ID:q8eKOlfu
●レギオン
瘴毒撃・雄叫び
逆恨み
十文字斬り

氷結無効・物理吸収タイプのレギオンは白兵戦特化仲魔
打撃は単発威力×2回攻撃で回転率も高く打撃最強
唯一リーチが短いがそれすら気にならないレベル
ラクシャーサ・インキュバス・ジークフリートの組み合わせでは、ラクシャーサでテンションを上げて、後続出現の敵は十文字斬りで一掃
ジークフリートは出現と同時にはガードは出来ない
超モードではジークフリートを十文字斬り一撃で斃す事は出来ないので、残りはマハザンダイン発動の時だけ銃撃で対処する
十文字斬りはライドウの向きで十文字の方向が変わるので、発動の際には敵を巻き込める様に立ち位置に注意する
ドゥンとリリスの組み合わせでは、リリスのムドは無視して良い
逆恨みで反撃が出来るのとドゥンからでは無傷なのでダメージ残量と死亡はレギオンでは直結しない(精神魔法は微々たるダメージ)
因みに戦艦3戦目の右手左手による叩き付けは物理攻撃なので、この耐性のレギオンでは回復手段となる


●トート
ディアオーラ・タルカジャ
医療の心得・物理半減
天命滅門

デフォルトのディアオーラと医療の心得は特技継承上外す事が出来ないので、戦法的にはかなり制限は受ける
そしてアラハバキと耐性は似て非なるもので、その用途はかなり異なる
無効ではなく吸収なので敵のマハダインも吸収しながら接近戦に持ち込む
意外と打撃性能も良い
敵の攻撃が多彩な場合、トートを召喚すれば何かと片付いてしまうので困らない
トートと天命滅門との相性が良く、終盤は戦闘参加させれば勝手にテンションゲージが溜まっていく
特にムスッペル・ナーガラジャとの組み合わせでは簡単に増える
テンションゲージMAXでリリスと遭遇したら手前の敵に銃撃→召喚→打撃からの天命滅門
同じく戦艦2戦目のアラハバキでテンションMAXに持っていけば、次のリリスで開幕天命滅門で終わる
耐力の香で初期耐力を補えば寧ろ全仲魔中最も耐久性に優れる程
依ってラクカジャよりもタルカジャを継承させたい
もし戦闘中若しくは終了時に相当ダメージを受けていれば、マッスルドリンコで回復出来る
0063名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2024/01/22(月) 21:58:10.54ID:vmX+TFtW
超力兵団
@wikiで過大評価されている仲魔


●オシチ
ポルターガイストと同じ銃撃・精神・呪殺無効の耐性持ちで2回攻撃だが、打撃発動が遅すぎて銃撃→召喚→打撃→合体技と繋げるまでに被弾する確率が高い


●ケルベロス
非常に足が早い訳でもなく大暴れ・魔法発動共に遅い為、範囲攻撃にそもそも向いていない


●オオクニヌシ
3回攻撃だが最後の硬直時間が長すぎる
前進攻撃だが軸がズレるので3Hit目が当たらないケースもままある
また3回Hitまで時間も掛かるので、銃撃→召喚→打撃→合体技に繋げるにしてもライドウが2回攻撃した方が良い
魔法発動も相当遅い
高嶺の花所持で召喚MAGの燃費が良いので存在意義はある
タルカジャとラクカジャを継承させて、ボス戦で最初に召喚→魔法詠唱→本命仲魔召喚での使役はどうだろうか
但しこの場合カジャの恩恵はライドウのみにはなる


●ヨシツネ
打撃が全仲魔最強ではない
単発威力は1回攻撃の仲魔と一緒なので、1回攻撃で回転率の高い仲魔と遜色がない上に隙も少ない
強いていうなら時折発動するガードが利点
弱点なしだが寧ろ弱点持ちでも4属性の内、無効か吸収がある方が超モードにおいては役に立つ
0064名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2024/01/22(月) 22:01:17.98ID:vmX+TFtW
超力兵団
@wikiで過大評価されている仲魔


●アリス
3回攻撃だがリーチも短くアバドン王の様に前進攻撃ではないので、実戦において3Hitするのは稀
敵によってはテリトリーの関係か1Hitしか命中しない
アバドン王の様に特殊な打撃威力ではなく、超力兵団でのアリスは通常3回攻撃の仲魔と同等の打撃威力
という事は回転率を考慮しても相当弱い事になる
アクション性能は並で4属性のどれか無効・吸収もないので、超モードでの活用は難しい


●ネコマタ
2回攻撃で発動も早い
但し硬直時間が若干長く回転率が良いとは云えない
銃撃→召喚→打撃→合体技と繋げるなら役に立つ


●クダン
詠唱性能の評価から仲魔育成最強候補になっているが、魔法発動も遅くて回転率共に全く使えない


番外編
●ラクシャーサ
唯一4回攻撃が出来る仲魔だが、至近距離から当ててもなかなか4Hitする訳ではない
性能をそのまま鵜呑みにするなら、弱点からライドウ2回攻撃+ラクシャーサ4回攻撃で天命滅門撃ち放題になる
しかし4Hitが不安定な為、実質ライドウが硬直する3回攻撃まで繰り出さないと安心出来ない
この場合硬直をキャンセルするにはアイテム消費の方法しかなく、やや限定的な使い方になる
またラクシャーサの当たり判定が広い為、ほぼ同じ距離に別の敵がいたらそちらにもHitして、本命の攻撃回数が減ってしまう
0065名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2024/01/22(月) 22:56:54.11ID:vmX+TFtW
番外編?続き


●ベルゼブブ
耐性も悪くなければアクション性能も良い
発動モーション途中に被弾しても怯みにならない上、時折ガードも発動する
但し物理及び4属性のどれかに無効・吸収がない
強い耐性=怯み状態にならない訳ではない
確かに発動モーションに入れば怯みにはならないが、移動中に被弾すれば約1.5秒程動きが止まる
サイズが大きく当たり判定が広いベルゼブブでこれはかなりのデメリット
アバドン王の召寄せ・隠し身とは違う超力兵団の戦闘システムでは、相対的に被弾率が上がる為に評価が落ちてしまう
またテンションゲージを溜める時にも差がついてしまう
1回攻撃且つ4属性のどれかに無効・吸収がなければ、合体技を発動するまでがやや大変ではある
もともと高レベルで強いのだけど、誤解を恐れずに言えば器用貧乏という位置付けになる
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