レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 05
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
女子プロレスにスポットを当てた団体経営シミュレーションの名作
「レッスルエンジェルス」が、出場レスラー100人以上に(ry
※次スレは良きところで宣言後に立ててください。
▽前スレ
レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 04
http://kohada.2ch.net/gameover/kako/1293/12939/1293977102.html
▽過去スレ
レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 03
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1162085655/
レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 02
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1158330350/
レッスルエンジェルス サバイバー 攻略スレ 01
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1156840940/
▽関連スレ
ギャルゲ板
レッスルエンジェルス サバイバー 第188試合
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gal/1339335628/
レッスルエンジェルス総合 2年目
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gal/1264162325/
▽公式サイト
http://www.success-corp.co.jp/software/ps2/wa/index.html
▽攻略サイト
ttp://www.psychelia2.com/was_index2.html
▽ファンサイト
ttp://daiyawas.exblog.jp/
ttp://blog.livedoor.jp/rikoriko921/?blog_id=1599499
ttp://kakuge.info/wa/
ttp://shirayuki.saiin.net/~gshinlove/wrestle.html A- 祐希子(68) 千種(66)
B+ 武藤(61)
B- 理沙子(56) 来島(55)
C- 六角(47) 越後(47)
D+ 吉原(42)
D- 神田(35)
E+ 菊池(30)
F+ 藤島(22) 金井(20)
F- 富沢(16) 辻(15)
G+ 真鍋(10) 佐尾山(9)
H 榎本(1) A- 市ヶ谷(68)
C+ 八島(53) 上戸(52)
C- 山本(47)
D- 南(34)
E+ 村上春(31)
E- 村上秋(26)
F+ 内田(22) 永原(21)
F- 小川(18) A+ 龍子(74)
B+ 柳生(59)
B- 永沢(54)
C+ 藤原(49) ディアナ(51) ソニック(48)
C- 石川(47) 草薙(47)
D- RIKKA(36)
E+ 真田(32)
E- 滝(27) 小早川(26)
F+ 桜崎(24)
G+ 野村(9)
G- ちよる(4) S みぎり(78)
A+ 零(69)
B+ ガルム(60)
B- 朝比奈(54)
C+ 鏡(53) ライラ(51)
D+ 氷室(40) 保科(39)
E- 小鳩(26) 近藤(28)
F+ SA-KI(23)
フリー軍強いわ。小鳩以外穴なし。新女もWARSも食える。寿は、実質みぎりのワンマン
WARSは質実剛健で、東女はエンタメ重視って見事に適用されてるんだね 思ったよりランクが高い→柳生、鏡さん、レナ、藤原、越後、斉藤、神田
思ったよりランクが低い→ソニ、草薙、神楽、カズキ、滝、ラッキー
他全部納得できるけど、一人だけあげるならみことひっくい
と思ったけど、みことが強いのってたぶん鯖1の感覚なんだろうな
みことが鏡さんや越後に負けてるイメージがない すげぇ、良くやり遂げたなw
ソニックは主力の投げ飛びパワーで終盤の技構成のリスクがデカいのも響いてそうだ
カンナと小鳩は極めタイプの上にそれぞれ水面蹴りと必殺丸め込みだもんなぁ
伊達も主力の打撃にローキック水面蹴りと死に技二つも抱えてなければ少し上狙えたろうな
そしてちよるは流石というしかないw プレイヤーがお気に入り操作して括弧の数字をどれくらい抜けるか試せるな
もちろん一発勝負でやり直しなし
受けがあるキャラクターならかなり楽だろうし、強い必殺技を選べる選手も有利
まあ受けは強すぎるし、COMも意識的に使わんからなしの方がフェアかな
俺は氷室でやってみるわ。もとが40勝だから60勝を目指せると思う やっとゆっこでカオスに勝てた
よく皆格下キャラで勝てるなぁ 氷室で見事に60勝18敗だった。Fクラッシャーさまさま
まあカンナに勝った時点で達成したからマイティ武藤戦は気が抜けたけど
受けとかないしHP270しかないから体力ある敵に肉を切らせてって戦法取れなかった
>>420の形式でいうと、上位7-9。中位24-8、下位29-1。これでなんとか60(ギブ勝15)
60っていけそうでかなりギリギリ。18回とか余裕で負ける
COMで勝ってるキャラはかなり凄いと思う 負けた相手
堀、ガルム、ノエル、神楽、小縞、北条、マッキー、柳生、十六夜
伊達、みぎり、桜井、市ヶ谷、千種、零、龍子、マイティ、武藤
堀とかカード運悪くて負けたんだけど、他はなんというか順当に負けた
こいつら氷室で確実に勝てる気しないもん。小縞神楽には勝てるけど、朝比奈ライラ楠木来島とかに負けるのも運だし
2回3回やれれば勝ったり負けたりするけど 本編なら格下誰でもカオス様に勝てるチャンスあるけど
エキシで、自分が操作してカオス様に勝てる国内レスラーって
>>435のS,A+級+ゆっこくらい?
みぎりなら結構安定して勝てる。というかみぎりってあれ技構成まともだったら本当最強だよなw
武藤で勝ちたいけど難しい。武藤に受けあったらいけそうなんだけどなあ
上原さんで鬼のように返しまくった方が勝てたりして どうやったら格下でも勝てる?
他はせいぜい南、龍子、市ヶ谷くらいでしか勝てそうもないんだが 経営の話だったら単純に育てるだけじゃないの。
それこそ過去ログみれば載ってると思うが。
カオスモーガンが1300超だから、1250くらい行ってれば勝てるよね。
飛び系が弱点だからむとめとかなら楽でしょ。
というか昔のレッスルは2攻撃特化型で充分強かった。B568Eみたいな感じ
鯖でインフレして3特化型が当たり前みたいになってるから、3特化型でいいと思う
鏡とか柳生が3特化型。外人だとローズ・ヒューイットが強いわ 久々にプレイして今25年目でファイナルシリーズ制覇したんだけど
優勝したら選手から告白エンディングってのあったじゃん あれって
最初のファイナルシリーズだけだっけ? 優勝してもエンディングでなくて
がっかりした・・・orz 俺は確かめてはいないけど、1回しかみれないとここに書いてあったね
あと最初のじゃなきゃダメってことはなかったよ おまけ・vs外国人(1試合多い)
金森級…ソフィー(23)
南級……ジョーカー(37)
美沙級…コリィ(46)、クライ(45)、ジャニス(44)
ソニ級…ブリジット(51)
武藤級…カラス(61)、リリィ(61)、ナスターシャ(59)
千種級…コーディ(66)、ダダーン(65)
龍子級…ローズ(73)、メガライト(72)
関節でも南→ハンになると一気に強くなるんだね。モーガン、カオスは全勝だろうからなし
カオス>モーガン>>みぎり>ローズ・メガライト・龍子・零 ジャニス弱いなー。評価値1100超えてて、また南さんたちみたいに関節系ではなく
むしろパワー系で普通の必殺技持ってるのにこの微妙な少数。ある種一番の評価値詐欺だわ。 >>454
信頼以外に好感度ってパラあると思うよ
励ますが成功すると信頼と好感度が上昇しましたと出る
ダウンってすると何か不利になるの?
スキルのバランスの利点がよく解らない >>457
相手がダウンていると通常の技は+3or+4有利になる
合体技と一部の飛び技は+5もある
反則技は+6のものもある
関節や飛び技の中には相手が立ち状態で−1される技もある
ドラゴンスクリューだけは立ち相手に+1
ムーンサルトプレスなんてのは
立っている相手には決まりにくく寝ていると決まりやすいって事
バランスがきちんと効果を発揮しているかどうかは未検証w ありがとう結構意味あったんだね
やっぱ極めは不利だなあ >>437
同タイプの藤原と相羽にこんな差があるとは思えんから、いかに鯖が技構成と返しゲームってことだな
藤原が強い理由はいたって単純。藤原の投げ技6つで一つも返される技がないし
威力が高いから。ノーザンライト、裏投げ、STO、エクスプロイダー…。本当これだけ
逆に相羽はWアームだの、ブレーンバスターだのジャーマンだのが返される
ぶっちゃけ互いの技構成が逆転してたら、戦績もそのまま逆転してるよ まあそういう意味ではゆっこは凄いと思う。あれだけ糞技揃いで68勝のAランクなんでしょ?
もし武藤と技構成逆転してたら、普通に零より上だわ
で、技がしょぼくなったBランクの武藤はCランクのソニくらいに落ちる あとスキルも、相羽がどれだけ役立ってるのか謎な微妙スキルしか持ってないのに対して、
藤原は確実に作用する補正スキルを2つ持ってるしな。 我慢はともかく不屈は結構実感しないか?
相羽クラスが持ってて強いかはおいといて
というかこのゲームは一度目のフォールで返すかどうかが大きいね 俺は判断持ちは雇わないな
返し技が多過ぎて萎えるが他の選手の技を返しなしに変更するのも面倒 返しがついてる技って本来こんなに多いゲームじゃなかったよね
LV3〜5くらいの中堅技でもなんでもかんでも返し設定つけてるから
ぐだぐだになってる 返し技を熱い攻防と受けとるか
ただスカされたと取るか(反撃ダメージはしっかり貰う)
返しのある技のダメージを今の5割増しにするか
返しの無い技でのフォール率を半減させる
などの特徴があればいいのに この頃オクでもやっと値段下がり始めて来たな
購入予定なんだけど攻略本必須? 攻略サイトとテンプレ見れば基本的には不要
計算式とか知りたければ買ってもいい、大体は過去スレにも載ってるけどね
エロ本って言われてるくらいだから絵が気に入ったのなら買い 1の攻略で下の見つけたんだけど
これって2も同じかな?
成長タイプ & 寿命タイプ=年齢による成長力の違い、能力の衰え始める時期の違い
成長タイプ名称 15歳 16歳 17歳 18歳 19歳 20歳
早熟 ● ● ○ - - -
ノーマル ● ○ ○ ○ - -
晩成 ○ ○ ○ ○ ○ -
●=急激に成長する時期。経験値取得に大幅プラス補正
○=普通に成長する時期。練習に於いては●と同じ補正。試合での補正は●に劣る。
-=能力を維持する時期、もしくは選手のピーク時期。練習・試合でのプラス補正が無くなるが、経験値は通常に得られる。 1時成長期、2時成長期、維持期、1時減衰期、2時減衰期
それのぞれの期間が
早熟、普通、晩成
短命、普通、長寿
上下の組み合わせで決まる
登場年齢が15〜17とばらつきがあるが1年目、2年目、という計算 上の表の15歳16歳17・・・
ってとこを1年目2年目・・・って変えれば
2でも同じと考えていい? 早熟 ● ● ○ ○ - - - △ △ △
普通 ● ○ ○ ○ - - - △ △ △
晩成 ○ ○ ○ ○ - - - - △ △ △ △
長寿、短命の場合は維持期、一次減衰期がそれぞれ±1される
やっぱりどう考えても早熟がおかしい
二次成長期1個取っ払ってもよかったんじゃないか >>472
ありがとう
1に比べ早熟有利になったんだねえ
武藤とか寿すごい勢いで成長するもんなあ >>472
前作と同じように晩成は5年間は第2次成長だと思ってた
不利だなあ >>474
長寿晩成だと第二減衰が無くなって30までほぼピークを維持できるよ! 晩成タイプってやたら開始年齢がプラスのキャラが多いしなー
八島さん育てたら30まで全く引退する気ないという 氷室そんなに弱いのか?と思って手動でちょっとやってみたが、これは弱いわw
HP少ない、根性低い、不屈などナシのせいで簡単にフォール負けする 粘って逆転とかほぼない
極めと飛びが高いけど
極め スリーパー1の次にダメージ出せるのがロメロ6 ダメージ出せない時間が長い
飛び ドロップキック2の次がフェイス7 その間の技は返される ダメージ出せない時間が長い
必殺技1が極め(体ダメージボーナスがないタイプ)だからCPUが使うと弱い
極攻と勝負強さぐらいしかスキルないし、決め手がなさすぎる
技の数が多いからそのおかげで評価値が上がってるという見かけ倒しだ 逆に強いらしい柳生さんでもやってみたけど使いにくい…
序盤に極めカード来ても脇固め2とチキンW3しかないからダメージ出ない
終盤の極め技が強みなんだけど位置取りが全然できん
投げもパワーも移動しない技ばっかり揃ってる
飛びは攻防44でほとんど決まらないからアテにできん
飛び攻が高い相手だと結構一方的に殴られるw
弱い順に勝負してるけど1000以下相手にも結構苦戦してる
こんなんで上位陣と戦えるんだろうか デフォを操作
デフォをオート
育成を操作
育成をオート
全部違うからね
俺は育成を操作だったけど
動画を見て育成をオートも良いと思うように よく分からん。柳生みたいな3タイプ型が弱いわけない
自分は>>437だけど、柳生は手動でもCOMが使っても強い
HP350もあるし、手動でやるなら極めはつなぎで使っても、打撃パワーだけで他と対等にやれる
極CパB打Cってはっきりいって他のエース越えてるからね
で、これは常套手段だが投げと飛びカードは完全に捨てて補正に使う ここからはオートの話だが、柳生が強い理由は打撃ハンデ技のローキックがないのと
集中あるからパワーで自爆しないとこかな
切りさきあるから掌底ふってるだけで序盤を制することができる
逆にいうとCOM柳生が負けるときは、序盤に極めカードばかりきて関節技ばっかりしちゃったとき
ダメージが削れなくてそのまま力負けする 柳生は飛び防御ないから、飛び技強いキャラにころっと負けるよ。それは仕方ない
逆にそれ以外の防御は優秀なんだから大体の相手に勝てる
>>478の弱い順に勝負してて苦戦してる相手って藤島とか小早川だと思う。1000以下に飛びキャラが結構いる
実際は飛びキャラは逆に打撃に弱かったりするから
打攻持つ柳生が打撃ふってりゃ返り討ちにしたりするんだけど…打撃技が優秀すぎるんだよね ちょっとやってみたけどやっぱり柳生強いわ
はっきりいって極め技は最初以外は、LV4片逆エビ固め以外使わないでいい
これ全部の関節キャラに言えるけど、ガチでやるならギブ勝ちとか狙わなくていい。体力0でも決まらないしw
(まあそれじゃつまらんから南さんとかでギブは狙うんだけどね)
スリーパーホールドと、逆エビとコブラツイストとか
体力を削れる技だけ使ってればなんとなく勝てる。関節最強技はサソリ固めだと思うわ。十六夜が弱くない理由の一つ ダメージが
ヘッドバット>>>>ノーザンライトボム
だから返し技がないのを選べる操作とオーとは全然違うよね ノーザンライトボムとかダメージが低い返し技はともかく
トイ・レベルサとかリバースウラカンラナレベルだと躊躇するな
返し技キャラなんか自分の技より、どう考えてもそっちがダメージソースやんって言うw >>485
あるあるw
一方的に攻撃取っているのにダメージ此方の方が多くね?と >>480
俺>>478だけど、あくまでも「使いにくい」ってことね。
俺は育成する時に移動技をたくさん入れる方針だから柳生さんのあまりの移動技の少なさに
フォールを取りに行く流れをうまく作れなくてストレスなもんだから。
あと序盤にやたら極めカードが来るもんでw スリーパー2ぐらいあれば何の問題もないんだが
打撃にエルボーぐらいあればいいのに移動技一個もない
パワーもタックル以外移動できんDDTかパワースラムがあれば後ろへ移動できるのにタイガードライバー
投げにようやくあるんだけど、投げはそう高い訳じゃないから計算ができない
こんなに移動技少ないレスラーもそういないんじゃないか?
せっかく極め攻が高いのに位置取りがしにくいせいで有効に使いにくいし、
逆エビ4以外は体ダメージ少ないやつばっかなのに極めカードばっかり来て困ってるw >>485-486
リバーススープレックスあたりまでならいいけどウラカンラナは確かに勘弁してほしいな
あとは膝迎撃w 柳生と比較的タイプが近いのは鏡さんかね。鏡さんは関節でダメージ与えやすいが。
極、パ、打が強いタイプで、タックルとSバスター以外碌な移動技がない
でも鏡さんも自分は使える方かな…
使えんのは草薙とかだわ。投げC、極めAとか一見、移動しながら
関節で決まれるタイプに見えるんだけど、全然ギブ勝ちできない仕様のせいで
威力が低い2タイプが重なってるだけになってる。草薙でオート回してみると全然勝てなくてびっくりする
このタイプ、V3のときとかは強かったんだよ。南、ハン、ソニア(+千種)がそんな感じで無敵 >>432
H級とかつけられると負けた後になんかイベント期待してしまいそうですね 黎明期で六角さんがフリーリストの中
にいたりいなかったりするんですが
仕様ですか?
何回もロードし直せばまた出てきたりするのかな 資質A以上の選手は基本的に団体評価5000を超えないと
リストに登場しない。
ただしランダムで評価がそれ以下でも登場することがある。 ガルさんの資質はBだよ
そしてごくまれなレアどころか2回に一回ぐらいはいるよ ソニックが一日警察署長イベの時、素のコメントするのが面白いね 最近始めました新米です
コーチについて質問があるのですが、ベビーとかヒールの属性って何か意味があるのですか?
ベビー属性の娘をヒール属性のコーチに預けると悪影響とかあるのかな? >>496
別に何にもなかったはず
サバイバー1だと選手の属性変更に使えたけど その他 の凶器攻撃とかイス攻撃とかは基本ヒールしか覚えない
ベビーは場外に落ちにくく、ヒールは場外に落ちやすい
ぐらいかな 回答どうもです
うちはいい子ちゃんばかりの団体なのでヒールのコーチを雇うの躊躇してました 基礎合計が41で止まってしまうことが多いなぁ
やっぱ合計40くらいになったらいっきに基礎だけで上げたほうがいいのかな 内部数値の小数点の合計で42になってるとかじゃない? どうやったらゲーム上の基礎値の合計を42にできるか、という話かと
正直これっていう方法はない思う
基礎ががまとまって上がって40になった時、つまり内部数値の合計が40に近い時は
それ以降ジャンル強化で基礎を上げれば42になるのかな
…前提からして実用的ではないけど
Aの数を減らすほど確率的には合計42になりやすくはなる そもそも99955と88885は合計違うだろ
エロ本読んで無いんか? 501です
エロ本持ってないんですよ。欲しいんですけどね
なるほど数値の組み合わせで内部数値の合計が変わってくるんですね
ディアナがA9888で合計43になったけど、こういうこともあるんだなぁ 他団体同士は、拠点が近くない方が良いのかな?
日本海と太平洋は、必ずどっちかが落ちこぼれるな・・・。 最後の告白エンドで好感度一位の奴からの告白ってあるじゃん?あれって
一位以外で告白してる時と台詞一緒なの? 一位でも二位でも同じはず
順位を入れ替える簡単な方法はファイナルシリーズ前にセーブして
一位nレスラーをファナルシリーズで敗退させらば好感度が下がって二位と入れ替わるはず 引退勧告が成功しない
なるべく人気があるうちに引退してほしいんだけどな
二次減衰期、全盛期の八割と条件はみたしてる筈なんだけど・・・
これってリロードで何とかなるものなんですかね? 条件満たしてればリロードでなんとかなるはずだが
ベルト持ってるとか? >>510
そういえばタッグベルト持ってました
海外での防衛戦に失敗した帰国後、すぐ引退届け出してきました
ベルト保持中はコマンド成功率が低くなるってことなのかな >>511
ベルト保持中は、絶対に成功しないんだよ >>512
そうなんですか?
以前、シングルベルト持ってる選手に勧告成功して王者のまま引退した娘
がいたんで可能だと思ってたんだけど 指導力持ちって引退時評価が1000になってなくてもコーチになれる?
評価値600の現役保科さんをコーチにしようと思ったら出来なかった・・・ 指導力持ちは現役の評価関係なく1500
選手兼コーチは年齢でなれるか決まるんじゃなかったかな?
もしかしたら成長型で登場時期前後してるかもしれんが
すまん、正直細かいとこまではわからん 攻略本によれば「二次成長を終えた選手」
つまり選手ごとにばらつきはあるけど年齢 エロ本によると
遺恨発生時にはその二人のパートナー相性がバッド扱いになる らしい
タッグ組まなければ何も問題ないんかね?w コーチのパラメータについて質問あるんですが
万能に育てた元選手コーチは、全般で均等に鍛えられて良い気がするけど
ジャンル単独の指導力ってどうなるのかな?
例えば上原さんを投げ飛びSAパワーDAくらいに育てた場合、やはりパワー単独の指導は
上手くはならないんでしょうか 能力値の比率(?)で経験値が分配されるから、
パワーへの経験値分配は少なくなるんじゃね? 元選手コーチのコーチとしてのパラメータは育成しようがしまいが一定
特別試合LEVEL3の数値を基準値にしている
あとは選手とコーチの基準値を比較して高いほうが成長基準値として採用される
パワーのジャンル強化は体力、パ攻、パ防の3つに上記の成長基準値を比率として経験値が振り分けられる
結構端折ってるけど、まあこんなかんじで計算されてますよ、ということで コーチのパラメータは選手としての基準値が使われるっていうのはエロ本からだが
実際にそうなってるのかどうかは分からん、エロ本も間違いが多いからな
暇な人は誰か検証してくれ >>523
>>524
それずっと言われてるんだけどな、実感と合わなかったから調べてみた。
すると、やっぱり育成時の能力がコーチ能力に反映されていることがわかった。
指導力持ちで常にコーチ指数が 1500 の保科優希を登場月に獲得し、
社長(飛)コーチ+海外特訓でひたすら鍛えた場合と、全休暇ぬるま湯漬けの 2 種類のデータを用意。
それぞれの 最大能力値は以下。(左から攻撃、防御、基礎)
特訓 DDDDD DCDDC 89988 評価 1459
休暇 45444 34233 35443 評価 496
それぞれ、星野ちよるを登場月から 2 年間コーチし、攻攻防防の練習のみで育ててみた。
もし選手コーチの基準値が一定とすると、両者の育ち方は同じになるはず。
しかしその結果がこれ。
特訓 56665 76866 35544 評価 638
休暇 35333 56854 25444 評価 533
特訓保科コーチの方が、ちよるが苦手な攻撃パラが大きく上昇している。
これは、コーチにより基準値が底上げされ、自然成長が上昇したためと考えられる。
よって、育成時の最大能力値(コーチ能力の表示値)がコーチの基準値、と考えて良いと思う。
要は、指導力持ちもちゃんと育てましょう、ってことだな。 まじでか・・・検証乙
やっぱりエロ本はエロ本だったか・・・ ちよるの特訓なし2年でここまで差が出るのか・・・・・・。
1500コーチなら誰でもいいと思ってたけど、改めないといけないな。 しかもちよるって晩成型だからな
自然成長は資質の影響を受けない、一次成長期で最大(二次成長期の1.5倍)という記述が確かなら
低資質で早熟・普通のキャラは一次成長期の間は安易に1500コーチつけるより
評価値カンストの選手1400コーチつけたほうが強くなることもありそう 手元のデータだといい例がなかったが、登場月から1か月後の4月に入団させたちよるで検証してみた
ちよるの4月時点での評価値は269
他団体から引き抜いて即引退させた保科(評価値800程度)と
自団体の評価値1679の森嶋をコーチにした場合を比較する
それぞれ特訓なしで1年間攻攻防防の練習させると、入団1年後の4月の評価値は
保科コーチの場合 421
森嶋コーチの場合 514
ということで、入団後1年間の育成では1400コーチの森嶋のほうがはるかにちよるを成長させることが出来た
特訓したら1500コーチの方が練習経験値がより多くなる(<<151参照)が、その場合でも
1400コーチと1500コーチの練習経験値の差は1年間で最大でも9×12×資質補正
資質Eのちよるでいえば 9×12×0.7=75.6 となるので
評価値100近い差は到底覆せないだろう
今回の結論として、低資質キャラの新人育成にはコーチ指数よりもコーチのパラメータの方が重要であると言える
時間があったら一次成長期のキャラでも比較してみたい ということはどういう組み合わせ方しても得意ジャンル以外のパラメーターが
壊滅的な社長は、評価1400とはいえあまり優秀なコーチではないか。
選手を16人まで増やす場合のコーチ枠、得意ジャンルに絞って一気に上げる役と割り切るしかないか。
社長専用の基礎コーチも、早さも上がりやすくなってしまうっていう両刃の剣だし。 社長は基礎が合計点に近づいたときの仕上げ役と割り切っちゃってるなぁ
パラメータが大体仕上がってやること無い人は社長にくっついてる感じで
ときに、テンプレの2Pの資質等のデータについてなんだけども
プレイデータ中で固定ってなってるけど成長タイプや寿命は転生するたびに
変わってる気がするんだけど
勘違いかと思ってたけど普通短命の娘が、晩成タイプで転生してきたし・・・
実際どうなんでしょう? エロ本2の114頁には
「団体経営」開始時に決められ、同じデータでプレイする限り変わることはない
って書いてあるんだけどな… またエロ本のミスか? なるほどなー
やっぱ、ランダムとなると前回の育成経験が活かしにくいな
2Pだと晩成短命のがっかりパターンもあるし 基礎の全体強化はバグで筋力、器用、体力にしか経験値が配分されないけど、経験値を損してるわけじゃないんだね
速さにまったく経験値が配分されないということで、人によっては有用なコマンドになりうるかな >>529から色々やってみたが、たしかに一次成長期なら二次成長期の1.5倍の自然成長がある模様
入団後1年、カンスト選手コーチつけることで評価値の伸びはかなり差がつく
が、思わぬ落とし穴が
コーチのパラメータは選手時代の最盛期のものが表示されているが
自然成長で参照されている値はどうやら引退時のパラメータのようなのだ
選手兼任コーチの場合は現在のパラメータが用いられる
>>529の検証は兼任コーチの森嶋だったからかなり差がついたが、引退後のコーチだと
評価値1300程度のパラメータなので差は半分くらいに縮まる
兼任コーチだと1枠なので、実用性はだいぶ下がっちゃったな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています