★★ドラゴンボールZ超武道伝2について★★
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スーファミの武道伝2の裏技で降参する
っていうやつのコマンドわかる人いたら
教えてください。 >>889
それを許してしまったら他のゲームでヤムチャ以下が産廃になってしまう 超DBZだとクリリン最下位だったな
まあ狙ってやってたような気するが >>896
相手がピヨらないとこちらからデモ必殺技を撃つ意味ないからな
基本接近戦になる
だから近距離でデモ画面にならずに必殺技を撃てるようにしたのは英断だった ボージャックよりも先に登場したブロリーが隠しキャラってのが凄いな 当時小学校低学年で話もよくわかってなかったが、ボージャックよりはブロリーの方がインパクトあったのは覚えてる
映画「ドラゴンボール超・ボージャック」なんてあっても嬉しくないべ 2発売当時はブロリー2作目まだ公開されてないんだっけ
この時から既に特別な存在だったんだな 3は2のマイナーチェンジ版らしい
それならロムの容量を32メガにして
2の10人+3の新キャラ6人の16人で出してほしかったな
当時原作がブウ編の途中だったからストーリーも当然無理だったしね 全体的にもっさりしてて声も劣化してたから3は速攻で処分したわ DBZアニメ
人造人間(セル)編(1991年11月 - 1993年7月)
魔人ブウ編(1993年9月 - 1996年1月)
超武闘伝1
発売日 1993年3月20日
超武闘伝2
発売日 1993年12月17日
原作は終わってただろうな 実は3は4前提で作られた可能性もあるよな
それなら未完成でもおかしくはない 武闘伝3はダーブラ、魔人ブウを中ボス、ラスボスにして
隠しボスに劇場版のジャネンバをもってくればよかったのでは
あの映画は死者が蘇るシナリオあるから1、2のキャラも出せれたし >>879
このゲームはステージ補正とかあるんだよね >>910
2の改善点は
追跡エネルギー弾の削除
気力溜めの速度がアップ
距離が関係なく舞空術が使える
撃ち返しに負けても再度撃ち返しができる
ぐらいかな ピッコロ界王神相手に試合放棄しただけだからなあ
しかも次元が違うと言ったその相手はセル以下でピッコロとそんな変わらなかったし 超で未来トランクスvsダーブラの対決があったよな
超武闘伝3かよ >>910
3の改悪点は
原作のストーリーが一段落見せないタイミングで発売してるところ。
ストーリーモードすら無いというのは明らかなる手抜き。
キャラが少ない。トランクス(未来)が優遇されてるのが意味不明。 超武闘伝
発売日 1993年3月20日
超武闘伝2
発売日 1993年12月17日
超武闘伝3
発売日 1994年9月29日
真武闘伝
発売日 1995年11月17日 光弾弱体化しすぎたのが痛かったな3以降は
必殺技もみんなタメがなくてしょぼい
2のファイナルフラッシュとか見てるだけでわくわくするのに
格闘メインと考えても魅せる技がないんだよなあ
ぺちぺち叩きまくってるだけのメテオとか連続技ばっかり
2のメテオは広い空間使って高速で斜めにぶっ飛ばして、そこからさらに斜めや反対側にぶっ飛ばすとかスピード感が全然違う
アニメでもぼこぼこ当てまくってから思い出したように吹っ飛ばすみたいな演出多用するけどあれものすごく地味に見える 真ってサターンで出しといて最新作だったのに
スピードも遅いし何より操作性がむちゃくちゃ悪かったよな 2はすべてにおいて上
対戦にせよCPU戦にせよ
完成型だね。 >>924
なんか動きが軽いんだよな
ただサウンドテストができるのは良かったが キャラ、ステージ、BGMなら初代が一番好きだな
悟空、悟飯vs復活セルのテーマは名曲だね。 これか。聴きたくてもサウンドテストに入ってないしノーコンティニューでクリアしなきゃいけないのがキツかった
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34166737 サタンの曲はアルティメットバトルの方もかっこよかった 雪山ステージが超のブロリー映画の舞台と被っていいよね
べジータvsブロリーで対戦するときは雪山にしてる。 具体的に2の曲はどの辺の曲をパクったのか説明してくれよ
別に疑ってないけどググっても詳細があるわけじゃないからよくわからんのよな
他の曲パクとか興味ない
2の曲の比較だけ知りたい とりあえず武藤敬司とブッチャーのテーマだけ発見して聴いてみたけどなんだこの程度かとしか思わなかったな >>914
ボージャックとザンギャがフリーザの配下になってたあの映画ね
フリーザ「痛い目にあわせてあげなさーい!」 >>929
親子かめはめ波のデモシーンで流れる曲だよな
元々2のOPテーマを対戦用にアレンジしたバージョンだった サタンのテーマというより
悟空のテーマの方がしっくりくるよな
武闘会決勝戦のテーマでもある。 ヘルタワー編でブロリー出現条件ってなんだろう
数回プレイして2回だけ出たんだけどな 武闘伝モードは分岐が多くて楽しいな
未だに見てないルートもありそうだ 10数年前くらいに中古で2kくらいで高かったPSのDBZアルチ22
キャラ数とか多いから期待したが中身はSSよりひどくて超必出しても画面分割にならない
BGMもほぼSSとPSはかぶるしグラも大体同じ。がっかりしたので売り飛ばしたが
最近ブコフで108円になってた。また買おうか迷っている…
PS
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 [PS1] - Super Saiyan 3 Goku https://youtu.be/0p1-FG_xZNo
【コメ付き】ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22【TAS】 https://youtu.be/rNb7CKlakQA
SS
Dragon Ball Z Shinbutohden/ ドラゴンバールZ 真武闘伝 Gameplay (Saturn) https://youtu.be/IrwicqVaNnw
しかしほんと微妙だよな。DBZ超武闘伝1〜2まではよかった。2が最高
3はスタッフが抜けたのか2よりグラに違和感。動きもおかしかった
1の技要素を3に戻したようなところは良かったが、2よりは劣化していた
SS版は期待したがSFC時代のような動きはしておらず。そしてPS版はもっとおかしい
このシリーズ、1か2あたりをベースにして続いてたらホントよかったのにな
1は1で楽しめる部分は多かった。2はかなり格ゲーとしてレベルが高い
CPUの難易度も単純に火力があがるだけでもなく動きがやばかった なんでこの出来をSS/PSでも作れなかったかね…それ以前に3もなんですけど
コメ付き ドラゴンボールZ 超武闘伝2 最強キャラ決定戦 ! https://youtu.be/daT1kzqRYn4
(コメ付き)ドラゴンボールZ 超武闘伝2 最強キャラ決定戦! 後半 https://youtu.be/BR4MSGpnCPg 俺も当時買って速攻で売ったわ
3と22でああもう駄目だと思ってDBのゲームはまともな値段で買うのやめた
最近PS2の超DBZやってそれなりに面白さ感じたけど、一人でやるゲームでもないしなあ 格闘ゲームで最高傑作はファイターズだろうな
ドラゴンボールのゲームとしてなら
アニメ、ストーリー、バトルを忠実に再現したスパーキング DLC版の超武闘伝1・2の存在をつい最近知ってBGMが盗作問題で変えられてると記載があったから
動画みたが印象相当変わってしまってた
でも当時やってた人には当時のBGMがよくて昔の方がいいと言うとコメ欄には
「おまえ盗作の方がいいのかよwww」って煽りしかなかった
盗作は問題ではあるんだろうけど、似せてオマージュにしてるようなものもある
そっくりなものあるけど特に修正食らったりしてないんだけど
SFCマクロス(横STG)1面 https://youtu.be/-4FF8Wt_l7Q?t=95
ACCESS/SENSUAL GLIDE https://www.dailymotion.com/video/xaino1
バーチャロンフォース/Fit So Fight https://youtu.be/sMow79DaTl8
LUNASEA/STROM https://youtu.be/661lk2yPNIk?t=33 いまさらBGM差し替えとかすごいことしてんな
差し替えた曲の出来が酷かったけど スイッチ版超武闘伝 ミスターサタン出現まで https://youtu.be/-F71Ca5E9gM
・音楽はスーファミの方が個人的に良いと思います。
・Bgmファミコンのやつの方が断然好き
・盗作の方が好きなのかwwww
・お前盗作の方が好きなのかよ
ドラゴンボールZ 武闘伝2(DLC版)BGM集 https://nico.ms/sm26476004
・この差し替えは無いわ、原曲はキャラのイメージを掴んで作られたのに対して、これはただ、似せようとしただけのパチモンアレンジ曲
・←全部盗作なの知らない奴wwwwキャラのイメージを掴むwwwwワロタwwwww
・←盗作ばっかでキャラのイメージなんて全然考えてないってのw ボージャックってなんか他の劇場版ボスと比べてショボいんだよな
映画「復活のフュージョン」では自分より格下のフリーザの子分だし
超武闘伝2ではブロリーのかませ出し
パーフェクトセルと肩を並べる強さなのに不思議だ 劇場版のがっかりシナリオ知らないほうが楽しめるだろうな
ブロリーもそういう意味じゃ大差ない ボージャックとザンギャしか出ないから他の3人の名前覚えられなかった当時 正直2は誰だこいつらってキャラばかりで好きじゃなかったわ
原作ファンなら1が一番いいかな
悟空やべジータにノーマルと超と両方いたり
第1形態セルとパーフェクトセルが両方いたりと >>954
ゴクア・ビドー・ブージンだっけ
あいつら不遇だよな 改めてSS・PS版の続編(真武闘伝、UB22)触ってるが
あんまり次世代ハードの技術を無理やり使わないで欲しかったなと思うけど
これって制作時に上から「この機能は必ず使うように」って言われてるらしいんだよな
ゲーム開発に携わってた知り合いから同じこと聞かされたこともあったので事実だろうな
フォーメーションサッカーやエキステのようなSFCまでは良い出来だったものでも
PSになったらクソゲーになったけど、それまでの技術やノウハウをPS/SSでそのまま使えずだったのかなと
ガラケー、ソシャゲの開発でも畑が違うので人材確保・育成はゼロからという話なので
PS/SSの頃もそんな感じで特に初期タイトルだと手探りだったんだろう
UB22のガイド本(Vジャンプ)を手に入れたが、これまた面倒な表記の仕方をしていた
コマンドの種類をアルファベット振って、このキャラはコレ持ってるみたいな表記
格ゲーのコマンド表としては異例すぎて見づらかった ほんと2作ったスタッフすごいなと思うよ。1も楽しませてもらったが2は素晴らしい出来だった
グラフィック的には最初スクショが雑誌に載ってたのをみてキャラや背景は綺麗だがなんか質素に思えたけど
(ゲージの背景が真っ黒だったり)でも実際遊んでみたらゲームとしては満足すぎた
1とは別個の楽しさが2にはあって、2をしばらくやってから1でしかさわれないキャラや跳ね返しといった要素も
それはそれで楽しめたり、いい相乗効果があった。3はやっぱり残念としか言えない。トーンダウンを感じた
曲やグラはいいんだけど、技のセレクションや組み合いとかいまいち。なにより動きがぎこちない あれスタッフ一緒なん?
いや3の時点でそれ言えるか
開発別会社とか言われたほうがまだ納得できる 1〜3いずれも開発元:トーセ 発売元:バンダイ
超武闘伝
エグゼクティブ・プロデューサー:平野雄二
プロデューサー:鈴木敏弘
チーフ・ディレクター:島田晋作
コ・ディレクター:久保田昭史
ゲーム・デザイナー:清水厚二、竹花欣也
グラフィック・デザイナー:玉井裕和、高橋雅行、荒井翔子、しいのせいいちろう、いいだしんいち
デザイン・ワークス:デザイン・オフィス D&D
プログラマー:まるこパパ、まるこ
サウンド・ワークス:山本健司、くまごろう(さばくまゆき)
アシスト・ワークス:磯貝健夫、渡辺浩孝、さのともひこ、河上和弘
超武闘伝2
エグゼクティブ・プロデューサー:平野雄二
チーフ・プロデューサー:宮河恭夫
プロデューサー:鈴木敏弘
チーフ・ディレクター:島田晋作
コーディネーター:飛天一助
ゲーム・デザイン:久保田昭史、田島昭司、清水厚二、竹花欣也
プログラマー:まるこ父、JCパジャマズ、まるこ
グラフィック・デザイン:玉井裕和、高橋雅行、荒井翔子、M.柏木、ボージャック鈴木、ザンギャそば、TAKO仙人、服部大三郎
東映動画:森下孝三、蛭田成一
シナリオ原案:小山高生、植竹須美男
サウンドワーク:山本健司、SWITCH・E、くまたろう
バトルキャラクター原画:山室直儀、宮原直樹、沖本日出子、関明美、志田直俊、海老沢幸男、久田和也、小原太一郎、入好さとる、梨沢孝司
アシストワーク:渡辺浩孝、清水泰臣、磯貝健夫、金子孝治、麻生佳子、亀えりか、檜桓賢一、どんきー 超武闘伝3
エグゼクティブ・プロデューサー:間庭英作、東海林隆、宮河恭夫
プロデューサー:磯貝健夫
アシスタント・プロデューサー:鈴木敏弘
コーディネーター:KABA3、DE YASU
プログラマー:TNK、MOTOR-OM、まるこぱぱ
グラフィック・デザイナー:SOBA、ぬーぴー、J DESIGNS、ポチっと犬じろう、NAKANOKUN、ひでさん
東映アニメーション:森下孝三、蛭田成一、武田寛
サウンド・ワーク:山本健司、AMAYANG、CHATRASCH、SWITCH.E
バトル・キャラクター・デザイン:YUKIHIRO YOKOTA(孫悟空、ダーブラ、バビディ)、SHINICHIRO FUKUSHIMA(孫悟飯)、志田直俊(孫悟天、トランクス)、TAKAYUKI MANAKA(トランクス)、稲葉仁(ベジータ)、袴田裕二(18号)、佐伯哲也(界王神、魔人ブウ)
プロデューサー:末永雄一
アシスト・ワーク:渡辺浩孝、清水泰臣、TSUYOSHI SATO、内山大輔
すべてWikiから。スペシャルサンクスはVジャンプなど掲載・攻略ガイド関連だろうから省略 PS/SS、いずれも開発元:トーセ 発売元:バンダイ Wiki等のスタッフ情報なし
PS/SS版(FB以外)は持ってるがあまりやってない。スタッフ情報だけは調べてみる
SS版は3のスタッフは関わってるようには思える作り
Ultimate Battle 22 [PS] 1995年7月28日 ※デュアルスクリーンではなく拡大縮小
ttps://www.youtube.com/watch?v=WTzYzPUq_as
開発当初は『ドラゴンボールZ プレイステーション版 超武闘伝』
隠しコマンドで「Ultimate Battle 22」から「Ultimate Battle 27」にキャラが増える(22+5人)
↓ 登場キャラ、グラフィック、BGMなどはUB22の流用。OPムービーもUB22のものを再編集
真武闘伝 [SS] 1995年11月17日 ※PS版よりはSFC版に近いが…
ttps://www.youtube.com/watch?v=IrwicqVaNnw
開発当初は『DRAGON BALL Z 超武闘伝 SEGASATURN』
コマンドを入力しないと出現しない隠しキャラが初めからいる(27人)
ドラゴンボール FINAL BOUT[PS] 1997年8月21日
ttps://www.youtube.com/watch?v=nCVjlcNByqg
育成モード「BUILD UP」はUB22のデータを引き継げる。使用キャラが18体
BGMに過去のDBゲーム作品(超武闘伝シリーズ・超悟空伝 覚醒編・Ultimate Battle 22など)のアレンジ曲 エンドロール(スタッフクレジット)
PS版 ttps://youtu.be/v-SFkGnh8e8?t=1044
SS版 ttps://youtu.be/NFZG4fqoZoY?t=531
PS版FB ttps://youtu.be/nCVjlcNByqg?t=1221
(PS)UB22
プロダクション・マネージャー:間庭栄作
エグゼクティブ・プロデューサー:尾形和正
プロデューサー:磯貝健夫、内山大輔
チーフ・プロデューサー:飛天一助
ディレクター:KAKERU TAYASU
メインプログラマー:SHINZO TOKIWA
プログラマー:RYOKO MORITAKA、XU RUI、HIMEKO OKAMOTO、KEIZO MANAMI、SHIRO YONEWA
デザイナー:J DESIGNS、POCHITTO ART、AIKO NAKATSUKA、HARUSE KATAOKA、SUEZO ICHIKAWA、NAOKO TAKEUCHI、JIRO INOUE、NORIKO MIZUKAKE
グラフィック:ATSUSHI FUJIMOTO、AKA YASUDA
音楽:山本健司
音楽エディター:山本健司、MITSUSHIGE GOTO
アシストワーク:磯貝健夫、稲垣浩文
スペシャルサンクス:東海林隆、藤原尚、渡辺浩孝、河阪由美子、KIYOMORI TAIRANO(以下略
PROJECT DBZ
↓ ほぼ流用で、ゲームシステム等のみ変更
(SS)真武闘伝
プロダクション・マネージャー:間庭栄作
エグゼクティブ・プロデューサー:尾形和正
プロデューサー:磯貝健夫
アシスタント・プロデューサー:鈴木敏弘
東映動画:森下孝三、蛭田成一、武田寛
音楽:山本健司
アシスト・ワーク:稲垣浩文、内山大輔
協力:東海林隆、藤原尚、渡辺浩孝、河阪由美子
ゲームスタッフ:チームDBZ
PROJECT DBZ やはり2は名作すぎたな。あのままキャラ・BGMだけ追加でも良かったくらい
なにげにストーリーもアドベンチャー要素もあったりよく作られてた
2のスタッフはやはり有能 メテオ技のぶっ飛び方は今でも十分なスピード感と派手さだな
アニメより断然見せ方上
あれ以上のものを格ゲーでもDBでも見たことがない しかし真にはがっかりしたな
てっきり2以上に完成されたゲームになるもんだと思っていたよ
実際はUB22のシステムを武闘伝にしただけの劣化版だったな
登場キャラも豪華オールスターなのに本当にもったいないね 真はもったいなかったな…余計なアクションやギミックとUB22流用部分の不要な演出がいらない
UB22はたぶんSCEから技術アピールで最低限拡大縮小使えとか言われたかもしれん
そのせいでショボい作りになったし、SFCで作れたノウハウがあっても
MD版が同じように出来たかと言えばそうでなかったし、ハード変わると難しいんだよな
UB22のデータ流用でなんとか旧作システム寄りにしたんだろうけど
本当にSFCの2をベースにあとキャラ・ステージ・BGM増やすだけで良かったんや…
よくを言えば1か2くらいのストーリーモードもやはりいる。1人用モードくらいつけないとな 真の唯一の評価できるのが
亀仙人の声がオリジナルのところだな
これはかなり貴重だよ UB22のガチ対戦ってどんな感じになるのかな
少年悟空、リクーム、フリーザがガー不必殺持ちだっけ?
HDのベジータと違って体力MAXでも使えるのが恐ろしい スパーキング!メテオが最高傑作らしいけどあれは駄目だな
キャラのボリュームは凄いけどストーリーが短すぎる
その前作のスパーキング!ネオはストーリーのボリュームあるけど
レベル上げたりアイテム取り替えたりマップ移動したりでめんどう
個人的には初代スパーキング!が一番好き
あのストーリーモードこそ初代超武闘伝の進化版だと思っている メガドライブの武勇烈伝てどんなもん?
見た目はまんま2で良さそうなんだけどな ちょっとだけやったことあるが、2→3みたいな感じではなかったな
操作系がちょっと変わってたり、操作感もだいぶ違ってた
見た目とかは悪くないんだが 3は魔人ブウ編が終了してから発売するべきだったね
そしたらハイパーディメンションが3になっていたかもしれない それはそれでブウ多すぎとか言われただけだろうな
超サイヤ人ばっかりなのも回避不可だったろうし
大体キャラが出揃ったり話が作れりゃ糞化防げたってわけでもない リアルタイムにアニメ放送と同期させた最新キャラでなくても良かったがな
SFCの2の操作感覚や演出等そのままで、ゲーム的に大事なのはキャラ数よりシステムが大事
キャラもMD版のようにギニュー特戦隊、クリリン、天津飯を追加とか
もしくは1の人造人間、旧セル、16号など追加とか
劇場版枠からまだ出してないターレスとかもいた
Zの原作初期から言えば、ラディッツ、ナッパも出てない
PS/SSみたいに無理に少年悟空、亀仙人、サタンとかは特にいらなかった
Z枠でちゃんと戦える戦士だけを入れればファンつか自分的にはそれで満足
ピッコロのパチキャラ化でネイル追加とかは容量が無駄になるので無理にやらんでもいい
キュイもいらない 2と武勇烈伝のキャラが逆だったらよかったのにな
やっぱり劇場版より原作がいいよ 企画の内容を1箇所変えるだけで一気に化けるよな
超武闘伝2、キャラは原作から選抜(武勇列伝準拠)
これだけでさらに神ゲーだった
あの2の操作感覚でならどのキャラ使っても楽しいに違いない 武勇列伝は各キャラごとにストーリーモードが
用意されていて2より全然良かったしね
武勇列伝は外伝みたいなもんだからこっちを劇場版キャラメインで
本編の武闘伝2は原作キャラオンリーにするのがベストだったと思う ドラゴンボールファイターズとかいうこれじゃない感のすごい格闘ゲーム ゲームは後先考えず作ってるんだから仕方ない
3はあの魔人ブウがラスボスになると判断して発売したんだろ アニメ放送:人造人間(セル)編(1991年11月 - 1993年7月) 、魔人ブウ編(1993年9月 - 1996年1月)
SFC ドラゴンボールZ超武闘伝 1993年3月20日 売上本数:約141万本(出荷本数)
SFC ドラゴンボールZ超武闘伝2 1993年12月17日 売上本数:115万本
MD ドラゴンボールZ 武勇烈伝 1994年4月1日
SFC ドラゴンボールZ超武闘伝3 1994年9月29日 売上本数:約91万本(出荷本数) 原作においてブウ編の連載途中に開発・リリース
原作連載:1995 5月 『週刊少年ジャンプ』25号に最終回「バイバイドラゴンワールド」掲載。8月 コミックス最終巻となる42巻発売
PS ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 1995年7月28日 売上本数32万本
SS ドラゴンボールZ 真武闘伝 1995年11月17日 売上本数約11万本
アニメ放送:1996 2月 アニメ『ドラゴンボールGT』放送開始
SFC ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION 1996年3月29日 売上本数22万本 魔人ブウ編。魔人ブウの純粋体(最終形態)まで参戦 いっつも思うけどあれを純粋魔人ブウって呼ぶのすげー違和感あるわ ぶっちゃけ初代のシステムを2に進化させるだけでよかったよな
ストーリー、キャラ、BGMは初代がすべてにおいて上だと思う レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。