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内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001SOUND TEST :774
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2010/04/22(木) 12:11:04ID:JeppAzoL
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。
0937SOUND TEST :774
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2018/09/21(金) 01:18:36.57ID:tS6fdfOO
>>934
ガチ解析できるわけじゃないし仕様もあまり知らないから確証はないけど
いろいろ傍証が見えてくると尚更データ側の問題とは思えないんだよなあ
0938SOUND TEST :774
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2018/09/21(金) 13:10:43.08ID:cWtivsq2
>>935
新参者で把握しておらずお手数かけました

公式移植のps2が音質低くとも一番再現性高いと仮定すると
エミュ、ht、aodsfどれも笛の音?が小さいように感じますね…一応再生はしてますけど。
幸い近場に実機あるので聴ける範囲でこっちとも比べてみようかなあ
0939SOUND TEST :774
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2018/09/21(金) 16:23:32.11ID:tS6fdfOO
基板買おうかと思ったこともあるんだけど
サウンドテストでフルに聴けるわけじゃないのが辛い
遊ぶ目的じゃなくてもI/Oボードがついてないと動かなそうだし
0940SOUND TEST :774
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2018/09/21(金) 23:11:54.39ID:1QiBosaW
>>937
そうなのか
見落としてたけど>>917の書き方だとmameでも正しく演奏できなかったってことだよね
それだとmameがベースのaodsfに問題がありそうだなあ
0941SOUND TEST :774
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2018/09/22(土) 11:13:33.08ID:FCw8uLYE
ディレイ的な空間系エフェクトと
レゾナンス付きローパスフィルター的な音色変化があって
demulの設定のon/offがどこに影響するかを見た感じでも
それらはソフト的な処理じゃなくて音源やDSPの機能だろうと思う
フィルターの状態によっては音量が大きくも小さくもなると考えられるから
管楽器っぽいコードが小さいのもそのへんの再現具合の問題じゃないかと予想してる

>>940
MAMEだとうちではNAOMIロゴ後にI/Oエラーでゲームの画面まで行かないし
ゲームの音が鳴るところまで行ってない
内蔵音源かつ汎用筐体向けの(ガンとかハンドルとか使ってない)タイトルで試せばいいのかも
0942SOUND TEST :774
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2018/09/22(土) 11:20:37.68ID:FCw8uLYE
ゲームハードの音声まわりのフィルターって言うと
最終出力の高域ノイズ除去とかPCMの周波数変換時の補間とかの話がほとんどだけど
NAOMI/DCではどうやらシンセ的な意味でのフィルターも機能として持ってたのかな
というのが一連の流れからの推察(ぜんぜん知らなかった
0943SOUND TEST :774
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2018/09/26(水) 23:33:07.71ID:N2tdMpX3
>>932
裏技改造や前のDTM板だといまんとこワッチョイ付けられないので
内蔵スレは出来たら次スレはゲサロあたりで立てたい
あのコピペ嘘つき荒らしが消えてくれたらそんなこと気にしなくていいんだけど
あの感じだと死ぬまで居座りそう
0946SOUND TEST :774
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2018/10/02(火) 01:22:10.70ID:Wk0R+jiE
ニンジャアサルトの件、エミュのサウンドテストで聴けるBGMは再生時間弄ればとりあえず1曲の全体聴けるね
ただチートで無理矢理曲番上限以降選んでも他のBGM聴けるなんて事は無かった…

で試行錯誤の中同じくサウンドテストからなんとなく音量40前後に下げた上でゲーム開始してみたら、
先述の笛?の音含めた音量バランスが結構整った気がする。
全体の音量調整に対してサンプル音源毎で適用レベルが異なる?

で目当てのステージBGM、普通にゲーム開始してアドレス適当に弄りまくって出来るだけ効果音は消しつつエミュ演奏垂れ流しで生成してみた。
ループ再生の風の音がどうも消せなかったけど妥協。お手上げ。

https://www.axfc.net/u/3940694
0947SOUND TEST :774
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2018/11/12(月) 02:13:08.91ID:v9jLtQW/
50名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/10(土) 22:09:03.18
http://nekokabu.s7.xrea.com/
VBA Re-recording v23.5 svn438の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn461の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn479の日本語化言語ファイルを公開
0948SOUND TEST :774
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2018/11/28(水) 01:35:54.65ID:hGY+5uQP
GBのシーケンスをMIDIに変換するには
GBfanplusというエミュがありますが、ノイズチャンネルが出力されません。
そこでVBA ReRecording 23.5でMIDI出力を可能にするgb2midi.lua
(+ emu2midi.lua midi.lua)を使用してみました。
サウンドフォントはゲームボーイやファミコン用のものでしっくり
くるものが無かったのでgba_mus_riper(sound_font_riper)で
作成したサウンドフォントを使用してみました。


【MIDI】 ポケモン赤緑 じてんしゃ
http://www.nico video.jp/watch/sm26985304
【MIDI】マリオランド  無敵
http://www.nico video.jp/watch/sm27014411
0949SOUND TEST :774
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2018/12/12(水) 13:53:23.28ID:9g9mlThp
3DSのサウンドファイルはCSEQだけど3DSはストリームが多いのでCSEQは
効果音あたりにしか使われていない場合が多いようだな。
一応MIDIに変換するツールcseq2midiはある
0950SOUND TEST :774
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2018/12/13(木) 20:17:57.85ID:Wl9MbbwD
せっかく発音ch数多いんだからもっとシーケンス式使えばよかったのに
やっぱりドライバ組まなきゃいかんし音色制限されるしで面倒なんかな
40MB制限があったと言われるWiiウェアすら大半のタイトルがBGMはストリームだった記憶が
0951SOUND TEST :774
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2018/12/15(土) 10:32:56.21ID:i5Cg7VcX
VGMTransはDirectMusic使っているようだな。WindowsにDirectMusicがインストールされて
いない場合は手動でインストールする必要がある
0952SOUND TEST :774
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2018/12/15(土) 10:38:25.19ID:i5Cg7VcX
WiiUはRSEQというのが使われている。
MIDIに変換するツールqseq2midiはある。
しかしWiiUもストリームが多そうだな...
0953SOUND TEST :774
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2018/12/15(土) 13:09:27.09ID:i5Cg7VcX
ポケモンコロシアムはいつのまにかMIDI抽出されているようだな
0954SOUND TEST :774
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2018/12/17(月) 06:51:28.29ID:FnJflbFa
2midは大歓迎なのだが
ストリームがほとんどを占めて内蔵ものが少ない機種は
ストリームのコンバータはあっても
内蔵曲をエミュレートするフォーマットが作られるには至らないんだよな
サントラが出るようなメジャータイトルならまだいいのだが・・・
0955SOUND TEST :774
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2018/12/17(月) 11:32:34.14ID:xRf1mJdH
任天堂ハードはゲームキューブ以降はxSF形式のが出ていないね、
GCもWiiもWiiUも64ch ADPCM音源積んでいるのに
0956SOUND TEST :774
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2018/12/17(月) 11:41:37.33ID:xRf1mJdH
ワンダースワンに対応するNSF的なやつないかと探したら、WSRってのがあるんだな。
名称的にGBRのワンダースワン版なのかな?
0958SOUND TEST :774
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2018/12/18(火) 08:19:07.11ID:elZvuySD
・元のシーケンスデータ(その他の付随するデータを含む場合もある)をそのまま抽出するもの
・シーケンスデータ等を元と先のフォーマット間で変換するもの
・元音源のレジスタログから主に周波数やキーオンを先のフォーマット(SMFを含む)のノートデータ等として出力するもの
・それをリアルタイムで行いMIDIデバイス等にノートオン等として出力するもの

とかに分類できるかな
0959SOUND TEST :774
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2018/12/18(火) 09:39:51.95ID:eIMNyrrI
>>957
GBAの
GBA Mus Ripperが抜けてる。

あとサウンドフォントを取り出すツールを含めるか否か
0960SOUND TEST :774
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2018/12/19(水) 06:40:26.59ID:shEG+50S
>>952
WiiがRSEQで、WiiUはFSEQのようです。FSEQ2MIDIはまだないようです
0961SOUND TEST :774
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2018/12/21(金) 11:01:01.44ID:fBI2SglM
GBA Mus Ripperはv3.3(v2.5)が出ているな。ソースしかなかったのでビルド
してみたがうまく動かなかった。
0962SOUND TEST :774
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2018/12/21(金) 12:42:55.42ID:fBI2SglM
GC/Wiiに対応するxSFが出ていないのは、まともにエミュレーションすると重くて、
ゲームによっては音楽がスローに再生されてしまうようです。
PS2ではSPU2が搭載されていますが、PS1のSPUの拡張であり
そんなにCPU負荷も高くないのでPSF2形式は受け容れられているのでしょう
0963SOUND TEST :774
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2018/12/21(金) 14:04:58.91ID:jckYjAp3
まあそうだろうね、サウンド用チップはDSPでしかないみたいだし
0964SOUND TEST :774
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2018/12/22(土) 07:05:04.59ID:MhPu06Pg
GBAやPS3の頃に話題になったみたいに
PCMがハード的には多チャンネルじゃなく、音の出口に過ぎなくて
ソフトで合成するのが主流になったからなのかな
XBOX360なんかはいかにもそんな感じに見えるが

これまでにも部分的にHLE的アプローチを採ってるものはあるから
そのへんが糸口なのかな、という気もする
でもそれって現代的なCPUで動いてるミドルウェアの移植ってことになっちゃって
場合によってはエミュレーションより大変かもしれないのか
0965SOUND TEST :774
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2018/12/22(土) 11:44:56.37ID:I9gg2xHz
ポケモンコロシアムのMIDI抽出に熱心になってていたら、ポケモンボックス ルビー&サファイア
というゲームがあったのを忘れていた。ポケモンボックスはMIDIが取り出せるが、サウンド
フォントは最近になってループポイントが未完成だが一応作られたようだ
0971SOUND TEST :774
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2019/03/03(日) 22:14:18.58ID:e6ekBMdR
>>550
vgmtoolboxダウンロード、起動しMisc.Tools→Extraction Tools→NintendoDS→SDAT Finder

ndsファイルをD&Dしたら、フォルダが出来るので中のsdatをvgmtransで開く
0972SOUND TEST :774
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2019/03/04(月) 04:36:42.86ID:rFT8XezM
SPC変換するとリズム崩れる部分できるのなんなんだろうな
0974SOUND TEST :774
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2019/03/09(土) 01:47:12.94ID:eVvSBp2U
変換と一言で言っても何をしてるのかわからんし
0975SOUND TEST :774
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2019/07/01(月) 06:06:19.55ID:mrZV1BNX
VGMTransはタグ情報も見てるならspcのイントロとループのポイントに
GBA Mus RiperみたいなLoopStart/Endデータも埋め込んでほしいな
ただXID6かつサンプル単位でタグ入れてないとクッソズレることになるが
0976SOUND TEST :774
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2019/07/07(日) 10:45:56.94ID:R1NE+0vN
初心者で申し訳ない、N64 Soundbank Tool でmidiもdlsも抽出はできた(と思う)けど

音源を忠実に再現するには抜き出したファイルで何をどうすればいいんだ?
dominoに突っ込んでもクソ再現になってそこで止まってる。ちなみに曲はパワプロの古いヤツ
0977SOUND TEST :774
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2019/07/07(日) 11:23:56.97ID:EmD8KEfT
シーケンサーソフトにブチ込んで元音源の演奏と聞き比べて最適な音色見つけたり加工するしかないんじゃね?
0978SOUND TEST :774
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2019/07/07(日) 15:41:34.32ID:R1NE+0vN
>>976だが、dominoの再現がクソなのはMSGS使ってるからだと思うんだけど
抜き出したdlsを使えばいいのかな?
これサウンドフォントの一種なんだろうけどsf2形式じゃないとdominoには定義できないし
もしかしてdominoだからメンドくさいことになってる?
0980SOUND TEST :774
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2019/07/08(月) 00:23:02.45ID:5qqGqxsy
んーMidi Tool使ったけどやれることはSoundbank Toolとほぼ変わらんね
Midi ToolはBinファイルの出力ができるぐらい

↓の動画みたくできればいいんだけど、seq64が起動できなかった...
ttps://www.youtube.com/watch?v=g-niLeto3yU
これの前半ってシーケンスにブチ込んで空トラック消して、ネットにある?サウンドリストをもとに
音色当て込んで、仕上げに微調整かけてるって見方で合ってる?
0981SOUND TEST :774
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2019/07/08(月) 00:30:21.87ID:P9lfLKhB
>>980
動画は見てねえけど俺がPSでやってたときはそんな感じ
ただぶっこ抜いたサウンドフォントの類いは使える環境がまだ構築されてない時代だったから
SC88Proとかの音源をあてがって再生していた
0982SOUND TEST :774
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2019/07/08(月) 00:54:30.90ID:5qqGqxsy
なるほど、やっぱ8proが定番なんだなぁ
ここに質問してよかったわ一人で考え続けてもらちがあかん
問題はどの音源のどんな音色をあてがえばいいかオレが読み解けるかだなw
dominoにブチ込んだ例のやつ16chあるうち、少しだけ鳴ってあとすべて空白みたいな
謎トラックがいくつかあってさっぱりすぎるw
0983SOUND TEST :774
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2019/07/08(月) 06:43:17.62ID:yvScrO1v
俺のはFF7とか8だったからまんま88Proなのよね
その音を見つける作業は面倒だけど楽しいw
16chあるから16ch全部使うわけじゃないからな
空白のチャンネルはSEとか効果音で使ったりするし
少しだけ鳴るときだけ多くのchを使ったり、その時だけ鳴る楽器パートを使う奏法なのかもしらん
その奏法を見れるのもmidi化の楽しみのひとつ
0984Socket774
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2019/07/14(日) 19:03:57.49ID:AKrCV7MK
FF7はXG音源でFF8はSC-88Proじゃなかった?
0985SOUND TEST :774
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2019/07/14(日) 23:16:49.87ID:Bup87xoH
音質的にXGの音とは違ったよ
XGはどちらかというとペラペラでクリアな音
GSは厚みが出せるけどこもりがちな音
0986SOUND TEST :774
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2019/07/15(月) 12:17:29.26ID:DJQMwBzn
ヤマハとローランドの違い、なのかなそれ
0987SOUND TEST :774
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2019/07/16(火) 01:07:30.15ID:9ZzsgGnd
ヤマハもローランドも音は全く違うぞ
0988SOUND TEST :774
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2019/07/16(火) 20:10:53.24ID:o//bvGgp
つうことは、ヤマハの音源はペラペラでクリア、ローランドの音源は厚みが出せるけどこもりがちだ、と

いや、XGとGMで音を比較というと、こういう変な事になるということなのだが
0990SOUND TEST :774
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2019/07/16(火) 21:05:16.82ID:dbvWX+u0
やまはのがすきや
sm9097687
sm9097707
0992SOUND TEST :774
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2019/07/17(水) 18:40:41.41ID:/BHK8J45
>>985
XGやGMというのは音源を制御するための「規格」であって、
「どんな音が出るか」「音がどう聞こえるか」ということとは
関係ないぞ
0993SOUND TEST :774
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2019/07/17(水) 21:52:33.17ID:PDpzEUHI
近頃はハチプロやMU128もだんだん使わなくなってきて、
VirtualMIDISynth+SGM-V2.01ばかりだ

ノコギリ波やドラムがFM音源時代の雰囲気のあるサウンドフォントって
何かいいのあるかな
0994Socket774
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2019/07/28(日) 00:20:57.18ID:36Fz9j8A
次スレ要る?
0995SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/28(日) 11:06:30.86ID:APDLRy1U
内蔵音源スレに統合で
wikiもそこ借りてるし
0996SOUND TEST :774
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2019/07/29(月) 14:25:43.04ID:ro+j2vsQ
向こう年中荒らされてるしこっちに統合したほうがいいっしょ
0997SOUND TEST :774
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2019/07/29(月) 21:33:43.29ID:xQBtj2kk
一定行/文字数指定でNGすれば見えないけどね…まあこっちに統合でもいいけど
たぶんしたらしたでこの板内に立てたらこっちも荒らしにくると思うよアレ
あのスレ自体、一度別板でスレが途切れた後に統合した経緯があるんだけど
統合後しばらくしてからまた現れ始めたからね
ここがワッチョイに対応してたらNG楽なんだけどなぁ…ワッチョイに対応するまでゲサロにでも立てようかどうしようか
10011001
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