内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。 テンプレ書き直そうかなと思ったらほとんどの機種がvgmtransで済むという結果になった N64MidiTool 日本語版ポケモンスタジアム2とポケモンスタジアム金銀に
対応するようになったようだな ゼロパイロット銀翼の戦士(PS1)のBGMデータを抜き出すにはどうすればいいですか?
Psoundでは効果音?しか抽出できませんでした。CDDAでなく専用のMIDIファイルをPSの内蔵音源で演奏している可能性が高いとのことですが肝心のMIDIをぬき出す方法をご存じのかたいませんか? >>902の文中に含まれるキーワードいくつかで検索したら使えるかもしれないものが出てきた
(使えるかもしれないもの=手元で使えたものと同じかどうかは不明だが同名のもの
(このタイトルのデータは標準フォーマットなので検索にはゲーム名は不要 ドリキャスのSEGA作品って音、安っぽいのに、
ほとんどADXなのか? どなたかNAOMIのROMデータ(非GD-ROM)からdsf(dsflib)ファイルを抽出する方法ご存知ですか? GD-ROMタイトルも試したことないからあれだけど
まずは同じようなドライバやデータが入ってるかを調べるところからかなぁ
>サンプル毎の音量が実機とかなり違ってたのでどうにかしたい。
>エミュでの出力も実機に近いから
プラグイン側の可能性もある気がする >>906
dsf、dsflibの出力は正しくて、ゲーム側で何か調整かけてるとかだとお手上げなのかな…
落ちてるdsf単体モノは大体再現度高いんだけど、たまたま目当ての音源がdsf+dsflibで、かつ再現度がダメダメだった。
rom内部のbgm演奏用音声サンプルとseとを簡単に判別出来るんならseを全部無音データに差し替えてエミュで垂れ流しなんてのも考えたけどどっちにしろ難しそう >>907
試しに適当な.dsflibを見てみたら、普通にベタPCMの素材が入ってたから
そういうアプローチはありうると思うが、ADPCM等の圧縮波形もあるかもしれない
https://i.imgur.com/EccYGtX.jpg
まあ目当てのタイトルがどういう状態になってるのか知らないので何だが >>908
これって単純にdsflibのバイナリからwaveヘッダ探して、ヘッダ内の指定バイト分切り抜いたのを出力して拡張子wavにした感じですか?
で、無音区切りで音声サンプルが並んでる感じ?
(知識浅いので突飛な事言ってるかも) >>909
psf2exeで解凍したものを丸ごと波形編集ツールで読み込んだだけよ
(この画像の作成にはそれを丸ごとwavとして出力後にffmpegの波形画像出力を使ってるけど)
なので、波形データではない部分もそのまま含んでるし
波形データ1つ1つの先頭や終端が分かってるわけでもない(調べれば分かる可能性はある)
https://i.imgur.com/1FPnDqS.jpg >>910
同じくPCM波形の出力と形式指定した上で全サンプル連続再生までは行けた
けどこっからどうすりゃ良いのかな…
psf2exe→exe2psfも非可逆っぽいし >>911
psf2exe→何もしない→bin2psf 出力拡張子 18 exeファイル名
で、元dsf/dsflibのファイル終端の[TAG]以降を除いたものとバイナリ一致した
(exe2psfで出力したものの4バイト目を0x12に書き換えたものと同じ結果)
それはいいとして、差し替えを試みたが思ったような音にならない
少なくともこのタイトルは16bitモノラルPCMリトルエンディアンでいいと思うんだが・・・
元データの中の楽器音1つをリバース波形にしてそのフォーマットで書き出し
元と同じと思われる位置に埋め込んだらOKだったが
別に用意した音で同じことをすると、その音が非常にノイジーな音で鳴る
音源仕様もデータ構造も理解しないでやってるのでなんとも >>912
出力拡張子って元のdsflib?
あとオプションの18(バイトバージョン?)って何なんですかね?
psf2exe ***.dsflib
↓
bin2psf dsflib 18 ***.dsflib.exe
上記やってみたけど上手く行かず… >>913
何だかは調べてないから分からんけど
いくつかdsf/dsflibを見たら0x12で、psf=0x01、psf2=0x02、usf=0x21など
恐らく「広義のPSF」の中での対象機種識別がそこなんだろうなと
展開→何もしないで再圧縮でうまくいかないなら
・dsfの_libタグで参照している通りのファイル名になっているか
・元のdsflibのタグに何か意味のありそうなものがあれば同じものを付けてみる
とか?
あと多分これは関係ないと思うけど
PSFには圧縮方式が複数あったような(dsfがどうかは知らない)
昔psflabを触ってみたときdeflateとLZMAとか選べた気がする
これが違えば当然同一バイナリではなくなるけど
プラグインがちゃんとしてれば問題ないと思う ん〜大体同じなんだけど所々でゴミ混じって元より数バイト嵩む…なんだかな
エミュで起動してサウンドテストからチートで無理くり演奏させる方法にシフトしてみようかなあ…十中八九無理だけど
あ今更ですがニンジャアサルトってゲームでした… このゲーム、PS2に移植されててそっちでも演奏形式で楽曲データ入っててこれは普通に吸い出せた上に件のサンプル毎の音量についても問題なかった。
しかし移植の都合上か圧縮されまくりで聴くに耐えなかった… >>915
やっぱりそれかぁ、サントラ出てないし一番興味あるタイトルだった
うちではエミュで正常演奏されるというのを確認できてない(MAMEしか試してない)
PS2は22kかそこらのストリームだよね
内蔵のデータも1曲だけあるけど、これは44kのフレーズ素材でできてた dsflib内の素材のレートも16k程度のようだから
仮に望ましい鳴り方をしても全体の音質は期待できないのではないか ニンジャアサルト、BGMタイトルも不明なままフェードアウトしてった作品ですが、地味に良曲多いんですよね…
それとmameでなくdc/naomi専用エミュのdemulでサウンド含め一応一通り動きました。
たまにバッファ詰まりますが基本的に実機相当の鳴りな気がします。
版元ナムコで開発セガワウ、音源はNAOMI…
権利とか面倒くさそうだしまあ今後もサントラ出ないんだろな… volume length fade
1.58 0:06.538 0.01
2.30 0:07.215 0.50
1.97 0:04.015 1.00
1.78 0:02.691 0.50
1.81 0:21.238 0.01
0.99 0:59.871 0.01
1.67 0:11.671 0.50
2.07 0:02.285 0.01
1.92 2:33.235 0.01
1.82 3:49.835 0.01
2.00 4:11.413 0.01
1.99 4:07.164 0.01
1.55 4:15.402 0.01
2.20 4:15.403 0.01
2.40 4:35.359 0.01
2.14 4:19.528 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.72 5:04.238 0.01
1.68 1:15.442 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.70 5:04.236 0.01
1.68 1:15.442 0.01
psfpointで音量タグ付ければ少しはましになるかな
単なる倍率っぽいので小さすぎる等のバランスは改善しないけど
(fb2k 1.3.15+aodsf 2012-2-25にて確認) >>920
foobar2000+foo_input_htは試してみた? >>922
何なんすかねそれ?
ちょっと暫く自宅戻れなくて試せない&探せないです…
宜しければ概要等ご教授下さい… >>923
foo_input_htはaodsfとは違うdsf再生プラグインですね
foobar2000公式のコンポーネント一覧から落とせます
SSF/DSF decoderてやつです Neil Corlettが最初にフォーマットを提唱したときに公開したwinampプラグインを
kode54がfb2kに移植したものってことでいいのかな
aodsfは2012年が最新なのに対してhtは今年の日付で公開されてるけど
中身が新しいかどうかは分からない >>925
そんな感じだと思います
中身はkode54氏がたまに修正してますね
aodsfとfoo_input_htのどちらが再現性が高いかはdsfによって変わる
といった書き込みをhydrogen audio forumあたりで見た気がします aodsf 0.1.0、foo_input_ht 2.0.50どちらも試してみましたが思ったような鳴りにならない…
やっぱり拾ったdsflibが抽出の時点でおかしいのかな?
わからん… 件のdsf+dsflib、他効果音混じりだけどやっぱエミュで聴くとまともな感じするんだよなあ
しかも若干エコー?掛かってる気もする
やっぱゲーム側でなんかフィルタ掛けてるくさいかな…
この時期の打ち込み音源BGMの仕様ホント面倒くさいな 鳴り方の比較用に録音してみた
https://www.axfc.net/u/3937693
確かにdemulのサウンド設定によっては空間系エフェクトだけでなく
音色の加工にも影響してるみたいで非常に気になる >>929
demulでtestしたのはdsf+dsflib?
それともゲームのiso? >>930
ゲーム
サウンド設定はRecord Sound以外すべてoff(初期状態)での録音 しかし興味ある話題だから参加してるけどスレ違いだなあ
内蔵音源スレが終わって残ったFM音源スレが次善だけどずっと荒れっぱなしだし
gameurawazaででも内蔵音源スレを復活させられればいいのかなあ 某所のKirishima氏の書き込みを見るにripミスの可能性のほうが高そうだ
dsf+dsflibをdemulで試せればはっきりするんだけどそんな方法知らないしな >>933
聞き専スレ(内蔵音源スレ、FM音源スレ)ではいつからともなく慣習的に
話題になってるものの拡張子にすることになってたので、それに従った
(今回の場合そのファイルを入れてるわけじゃないんだけど >>935
「スレの流れ上話題になってるもの」と誤解しうる書き方をしてしまった
うpしたファイルの拡張子ってことね(nsfが入ったzipをうpした場合nsf)
聞き専スレの過去ログを見たらパスそのまま書いてることが多くて
そうでなくても文面に機種名やゲームタイトルが含まれてて判った
>>929はdsfや類似のものから録音したflacなのでdsfとした >>934
ガチ解析できるわけじゃないし仕様もあまり知らないから確証はないけど
いろいろ傍証が見えてくると尚更データ側の問題とは思えないんだよなあ >>935
新参者で把握しておらずお手数かけました
公式移植のps2が音質低くとも一番再現性高いと仮定すると
エミュ、ht、aodsfどれも笛の音?が小さいように感じますね…一応再生はしてますけど。
幸い近場に実機あるので聴ける範囲でこっちとも比べてみようかなあ 基板買おうかと思ったこともあるんだけど
サウンドテストでフルに聴けるわけじゃないのが辛い
遊ぶ目的じゃなくてもI/Oボードがついてないと動かなそうだし >>937
そうなのか
見落としてたけど>>917の書き方だとmameでも正しく演奏できなかったってことだよね
それだとmameがベースのaodsfに問題がありそうだなあ ディレイ的な空間系エフェクトと
レゾナンス付きローパスフィルター的な音色変化があって
demulの設定のon/offがどこに影響するかを見た感じでも
それらはソフト的な処理じゃなくて音源やDSPの機能だろうと思う
フィルターの状態によっては音量が大きくも小さくもなると考えられるから
管楽器っぽいコードが小さいのもそのへんの再現具合の問題じゃないかと予想してる
>>940
MAMEだとうちではNAOMIロゴ後にI/Oエラーでゲームの画面まで行かないし
ゲームの音が鳴るところまで行ってない
内蔵音源かつ汎用筐体向けの(ガンとかハンドルとか使ってない)タイトルで試せばいいのかも ゲームハードの音声まわりのフィルターって言うと
最終出力の高域ノイズ除去とかPCMの周波数変換時の補間とかの話がほとんどだけど
NAOMI/DCではどうやらシンセ的な意味でのフィルターも機能として持ってたのかな
というのが一連の流れからの推察(ぜんぜん知らなかった >>932
裏技改造や前のDTM板だといまんとこワッチョイ付けられないので
内蔵スレは出来たら次スレはゲサロあたりで立てたい
あのコピペ嘘つき荒らしが消えてくれたらそんなこと気にしなくていいんだけど
あの感じだと死ぬまで居座りそう ニンジャアサルトの件、エミュのサウンドテストで聴けるBGMは再生時間弄ればとりあえず1曲の全体聴けるね
ただチートで無理矢理曲番上限以降選んでも他のBGM聴けるなんて事は無かった…
で試行錯誤の中同じくサウンドテストからなんとなく音量40前後に下げた上でゲーム開始してみたら、
先述の笛?の音含めた音量バランスが結構整った気がする。
全体の音量調整に対してサンプル音源毎で適用レベルが異なる?
で目当てのステージBGM、普通にゲーム開始してアドレス適当に弄りまくって出来るだけ効果音は消しつつエミュ演奏垂れ流しで生成してみた。
ループ再生の風の音がどうも消せなかったけど妥協。お手上げ。
https://www.axfc.net/u/3940694 50名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/10(土) 22:09:03.18
http://nekokabu.s7.xrea.com/
VBA Re-recording v23.5 svn438の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn461の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn479の日本語化言語ファイルを公開 GBのシーケンスをMIDIに変換するには
GBfanplusというエミュがありますが、ノイズチャンネルが出力されません。
そこでVBA ReRecording 23.5でMIDI出力を可能にするgb2midi.lua
(+ emu2midi.lua midi.lua)を使用してみました。
サウンドフォントはゲームボーイやファミコン用のものでしっくり
くるものが無かったのでgba_mus_riper(sound_font_riper)で
作成したサウンドフォントを使用してみました。
【MIDI】 ポケモン赤緑 じてんしゃ
http://www.nico video.jp/watch/sm26985304
【MIDI】マリオランド 無敵
http://www.nico video.jp/watch/sm27014411 3DSのサウンドファイルはCSEQだけど3DSはストリームが多いのでCSEQは
効果音あたりにしか使われていない場合が多いようだな。
一応MIDIに変換するツールcseq2midiはある せっかく発音ch数多いんだからもっとシーケンス式使えばよかったのに
やっぱりドライバ組まなきゃいかんし音色制限されるしで面倒なんかな
40MB制限があったと言われるWiiウェアすら大半のタイトルがBGMはストリームだった記憶が VGMTransはDirectMusic使っているようだな。WindowsにDirectMusicがインストールされて
いない場合は手動でインストールする必要がある WiiUはRSEQというのが使われている。
MIDIに変換するツールqseq2midiはある。
しかしWiiUもストリームが多そうだな... ポケモンコロシアムはいつのまにかMIDI抽出されているようだな 2midは大歓迎なのだが
ストリームがほとんどを占めて内蔵ものが少ない機種は
ストリームのコンバータはあっても
内蔵曲をエミュレートするフォーマットが作られるには至らないんだよな
サントラが出るようなメジャータイトルならまだいいのだが・・・ 任天堂ハードはゲームキューブ以降はxSF形式のが出ていないね、
GCもWiiもWiiUも64ch ADPCM音源積んでいるのに ワンダースワンに対応するNSF的なやつないかと探したら、WSRってのがあるんだな。
名称的にGBRのワンダースワン版なのかな? ・元のシーケンスデータ(その他の付随するデータを含む場合もある)をそのまま抽出するもの
・シーケンスデータ等を元と先のフォーマット間で変換するもの
・元音源のレジスタログから主に周波数やキーオンを先のフォーマット(SMFを含む)のノートデータ等として出力するもの
・それをリアルタイムで行いMIDIデバイス等にノートオン等として出力するもの
とかに分類できるかな >>957
GBAの
GBA Mus Ripperが抜けてる。
あとサウンドフォントを取り出すツールを含めるか否か >>952
WiiがRSEQで、WiiUはFSEQのようです。FSEQ2MIDIはまだないようです GBA Mus Ripperはv3.3(v2.5)が出ているな。ソースしかなかったのでビルド
してみたがうまく動かなかった。 GC/Wiiに対応するxSFが出ていないのは、まともにエミュレーションすると重くて、
ゲームによっては音楽がスローに再生されてしまうようです。
PS2ではSPU2が搭載されていますが、PS1のSPUの拡張であり
そんなにCPU負荷も高くないのでPSF2形式は受け容れられているのでしょう まあそうだろうね、サウンド用チップはDSPでしかないみたいだし GBAやPS3の頃に話題になったみたいに
PCMがハード的には多チャンネルじゃなく、音の出口に過ぎなくて
ソフトで合成するのが主流になったからなのかな
XBOX360なんかはいかにもそんな感じに見えるが
これまでにも部分的にHLE的アプローチを採ってるものはあるから
そのへんが糸口なのかな、という気もする
でもそれって現代的なCPUで動いてるミドルウェアの移植ってことになっちゃって
場合によってはエミュレーションより大変かもしれないのか ポケモンコロシアムのMIDI抽出に熱心になってていたら、ポケモンボックス ルビー&サファイア
というゲームがあったのを忘れていた。ポケモンボックスはMIDIが取り出せるが、サウンド
フォントは最近になってループポイントが未完成だが一応作られたようだ Pokémon Box SoundFont 2 generator >>550
vgmtoolboxダウンロード、起動しMisc.Tools→Extraction Tools→NintendoDS→SDAT Finder
ndsファイルをD&Dしたら、フォルダが出来るので中のsdatをvgmtransで開く SPC変換するとリズム崩れる部分できるのなんなんだろうな VGMTransはタグ情報も見てるならspcのイントロとループのポイントに
GBA Mus RiperみたいなLoopStart/Endデータも埋め込んでほしいな
ただXID6かつサンプル単位でタグ入れてないとクッソズレることになるが 初心者で申し訳ない、N64 Soundbank Tool でmidiもdlsも抽出はできた(と思う)けど
音源を忠実に再現するには抜き出したファイルで何をどうすればいいんだ?
dominoに突っ込んでもクソ再現になってそこで止まってる。ちなみに曲はパワプロの古いヤツ シーケンサーソフトにブチ込んで元音源の演奏と聞き比べて最適な音色見つけたり加工するしかないんじゃね? >>976だが、dominoの再現がクソなのはMSGS使ってるからだと思うんだけど
抜き出したdlsを使えばいいのかな?
これサウンドフォントの一種なんだろうけどsf2形式じゃないとdominoには定義できないし
もしかしてdominoだからメンドくさいことになってる? んーMidi Tool使ったけどやれることはSoundbank Toolとほぼ変わらんね
Midi ToolはBinファイルの出力ができるぐらい
↓の動画みたくできればいいんだけど、seq64が起動できなかった...
ttps://www.youtube.com/watch?v=g-niLeto3yU
これの前半ってシーケンスにブチ込んで空トラック消して、ネットにある?サウンドリストをもとに
音色当て込んで、仕上げに微調整かけてるって見方で合ってる? >>980
動画は見てねえけど俺がPSでやってたときはそんな感じ
ただぶっこ抜いたサウンドフォントの類いは使える環境がまだ構築されてない時代だったから
SC88Proとかの音源をあてがって再生していた なるほど、やっぱ8proが定番なんだなぁ
ここに質問してよかったわ一人で考え続けてもらちがあかん
問題はどの音源のどんな音色をあてがえばいいかオレが読み解けるかだなw
dominoにブチ込んだ例のやつ16chあるうち、少しだけ鳴ってあとすべて空白みたいな
謎トラックがいくつかあってさっぱりすぎるw 俺のはFF7とか8だったからまんま88Proなのよね
その音を見つける作業は面倒だけど楽しいw
16chあるから16ch全部使うわけじゃないからな
空白のチャンネルはSEとか効果音で使ったりするし
少しだけ鳴るときだけ多くのchを使ったり、その時だけ鳴る楽器パートを使う奏法なのかもしらん
その奏法を見れるのもmidi化の楽しみのひとつ FF7はXG音源でFF8はSC-88Proじゃなかった? 音質的にXGの音とは違ったよ
XGはどちらかというとペラペラでクリアな音
GSは厚みが出せるけどこもりがちな音 つうことは、ヤマハの音源はペラペラでクリア、ローランドの音源は厚みが出せるけどこもりがちだ、と
いや、XGとGMで音を比較というと、こういう変な事になるということなのだが やまはのがすきや
sm9097687
sm9097707 >>985
XGやGMというのは音源を制御するための「規格」であって、
「どんな音が出るか」「音がどう聞こえるか」ということとは
関係ないぞ 近頃はハチプロやMU128もだんだん使わなくなってきて、
VirtualMIDISynth+SGM-V2.01ばかりだ
ノコギリ波やドラムがFM音源時代の雰囲気のあるサウンドフォントって
何かいいのあるかな 向こう年中荒らされてるしこっちに統合したほうがいいっしょ 一定行/文字数指定でNGすれば見えないけどね…まあこっちに統合でもいいけど
たぶんしたらしたでこの板内に立てたらこっちも荒らしにくると思うよアレ
あのスレ自体、一度別板でスレが途切れた後に統合した経緯があるんだけど
統合後しばらくしてからまた現れ始めたからね
ここがワッチョイに対応してたらNG楽なんだけどなぁ…ワッチョイに対応するまでゲサロにでも立てようかどうしようか レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。