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内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001SOUND TEST :774
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2010/04/22(木) 12:11:04ID:JeppAzoL
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。
0883SOUND TEST :774
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2018/03/02(金) 16:43:25.98ID:07sJwkYb
リバーブの再現がむずい
0884SOUND TEST :774
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2018/03/04(日) 23:50:58.22ID:k6aO/Vbw
・任意のmidiファイルにループ用のCC111を無理やり入れる方法
バイナリエディタで「B0 6F 00 00」をループ開始させたいポイントに挟む
これでRPGツクールやKBMediaPlayerなどでループmidiとして認識される
プログラムの終わりに挟まないと当然再生時間などがおかしくなるので
おかしくなった場合は挟む箇所を1byteずつずらしていく
0885SOUND TEST :774
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2018/03/05(月) 04:50:59.23ID:oazJo+3j
普通にステップ入力のあるMIDIシーケンサーでCC埋めたらいいじゃん。
0886SOUND TEST :774
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2018/03/05(月) 05:47:38.33ID:xwAy3lXv
SMFでループってローカルな仕様だよね…
0887SOUND TEST :774
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2018/03/05(月) 22:44:02.26ID:Tgi41R3h
>>885
それが出来るならこんなことはやってないよ
前にMIDIファイルを直接インポートできるソフトなりを探したけどどうしても見つけられなかった
・・・と思ったらMIDIEditerで普通に出来たorz

>>886
元々ないものを無理に作ってるからしょうがないんだろうけど
その中ではCC111は比較的メジャーだと思ってる
他にもっと知られてるのはあるのかな
0888SOUND TEST :774
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2018/03/19(月) 20:05:53.39ID:mrDTO3pq
CC111は前奏省いてからの途中からのループスタートが出来ないから
微妙に感じる事もあるんだよな
小説マークを使って指定している市販ゲームフリーゲームもたまにあったりする
あとあまり使われない2種のCC#をループ突入と開始に使って処理するゲームも

PC版バイオ4のBGMディレクトリのファイル名にmidiが入ったものいくつかあるけど
流石にここでのmidiとは関係ない別ものなのかな
0889SOUND TEST :774
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2018/04/09(月) 21:44:30.61ID:jWVWjtRP
今更だがイナイレ2のロムをtahaxanでbgmを吸い出そうとしてもvgmmusicが読み込まないんだが何が原因?
soundfont_data.sdatも普通のやつと違って拡張子がlだし
0890SOUND TEST :774
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2018/04/10(火) 04:39:43.38ID:eodK069O
>>889
FireとかBrizzardとかいうやつのことなら見てみたがストリームだな
全体のサイズがでかいからそんな予感はしていた
そのファイル名や拡張子は見当たらなかった
0891SOUND TEST :774
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2018/04/11(水) 08:19:14.08ID:q1yL/czj
イナイレシリーズはstreamなんか知らんかった
0892SOUND TEST :774
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2018/04/24(火) 22:12:46.12ID:1ydwhwEj
VGMをSMF変換してるんだけど、変換後に音色を設定するのが案外面倒

FM音源のパラメータ指定すると、その音色でサウンドフォントとか作ってくれるツール、ないかな
0893SOUND TEST :774
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2018/04/25(水) 20:41:45.89ID:4VzWhGWD
fmmidiでも使っとけば?今時サウンドフォントて
0894SOUND TEST :774
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2018/04/25(水) 22:18:25.12ID:pFMABqK0
>>893
ローカルで、作者次第で消えそうなフォーマットでは残したくない
0895SOUND TEST :774
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2018/04/26(木) 00:59:22.37ID:ZIUZr7Z+
SMFのまま、FM音源モジュール鳴らせばいいんじゃねえの。
0896SOUND TEST :774
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2018/04/26(木) 08:03:38.00ID:A0M+t1MR
タンブレリの宮城県栗原市大会

1位 竹沢可奈津 タケザワカナツ
2位 新久保恵梨夏 シンクボエリカ
3位 畠埜こなみ ハタノコナミ
4位 八阪菜花 ヤサカナカ
5位 櫨木琥瞳 ハゼノキコト
6位 田子山絵玲菜 タゴヤマエレナ
7位 羽夛和誉 ハタカズヨ
8位 熊越奈津美 クマゴシナツミ
9位 畑田束紗 ハタタタバサ
10位 唯杉あいこ タダスギアイコ
11位 倉山愛音 クラヤマイオナ
12位 黒明蒼空 クロアキソラ
13位 八尾坂愛音 ヤオサカエレン
14位 朔晦陽音 タチゴリハルネ
15位 安恒七優 ヤスツネナユ
16位 橋本谷いこい ハシモトダニイコイ
17位 八木尾鬼平 ヤギオキヘイ
18位 拜木叶永 ハイキカナエ
19位 久留可子 クルカコ
20位 親見喜多稜 シンミキタロウ
21位 馬上奈々心 バジョウナナミ
22位 隈下きらり クマシタキラリ
23位 田鶴原襲姫 タツハラココ
24位 忠隈左補 タダクマサスケ
25位 陣一唱乃 ジンイチウタノ
26位 長田聖康 ナガタキヨヤス
27位 鈩谷夏魅 タタラダニナツミ
28位 矢留苑伽 ヤトメソノカ
29位 八川新 ヤツカワハジメ
30位 挟間田恵里紗 ハザマダエリサ
0897SOUND TEST :774
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2018/05/10(木) 01:38:11.40ID:AOGCgcPk
DSRomからSF2を生成したい
ttps://github.com/vgmtrans/vgmtransからビルドしたがどうも違う気がする
0898SOUND TEST :774
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2018/05/20(日) 13:47:41.02ID:yb7conKr
僕の知り合いの知り合いができたネットで稼げる情報とか
知りたい方だけみるといいかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

OU8NM
0900SOUND TEST :774
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2018/06/17(日) 19:22:16.39ID:z7PABeGW
テンプレ書き直そうかなと思ったらほとんどの機種がvgmtransで済むという結果になった
0901SOUND TEST :774
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2018/07/10(火) 23:53:55.89ID:i9fa099b
N64MidiTool 日本語版ポケモンスタジアム2とポケモンスタジアム金銀に
対応するようになったようだな
0902SOUND TEST :774
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2018/08/23(木) 00:54:43.59ID:Y5jIoX0Y
ゼロパイロット銀翼の戦士(PS1)のBGMデータを抜き出すにはどうすればいいですか?
Psoundでは効果音?しか抽出できませんでした。CDDAでなく専用のMIDIファイルをPSの内蔵音源で演奏している可能性が高いとのことですが肝心のMIDIをぬき出す方法をご存じのかたいませんか?
0903SOUND TEST :774
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2018/08/24(金) 23:25:37.38ID:xs/I1jsB
>>902の文中に含まれるキーワードいくつかで検索したら使えるかもしれないものが出てきた
(使えるかもしれないもの=手元で使えたものと同じかどうかは不明だが同名のもの
(このタイトルのデータは標準フォーマットなので検索にはゲーム名は不要
0904SOUND TEST :774
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2018/09/03(月) 21:51:27.72ID:sZ3HPIwN
ドリキャスのSEGA作品って音、安っぽいのに、
ほとんどADXなのか?
0905SOUND TEST :774
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2018/09/03(月) 23:12:49.71ID:8Lrj/1Xb
どなたかNAOMIのROMデータ(非GD-ROM)からdsf(dsflib)ファイルを抽出する方法ご存知ですか?
0906SOUND TEST :774
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2018/09/04(火) 14:11:17.60ID:mBbLN8mn
GD-ROMタイトルも試したことないからあれだけど
まずは同じようなドライバやデータが入ってるかを調べるところからかなぁ

>サンプル毎の音量が実機とかなり違ってたのでどうにかしたい。
>エミュでの出力も実機に近いから

プラグイン側の可能性もある気がする
0907905
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2018/09/04(火) 20:55:33.15ID:7mGkO+eD
>>906
dsf、dsflibの出力は正しくて、ゲーム側で何か調整かけてるとかだとお手上げなのかな…
落ちてるdsf単体モノは大体再現度高いんだけど、たまたま目当ての音源がdsf+dsflibで、かつ再現度がダメダメだった。

rom内部のbgm演奏用音声サンプルとseとを簡単に判別出来るんならseを全部無音データに差し替えてエミュで垂れ流しなんてのも考えたけどどっちにしろ難しそう
0908SOUND TEST :774
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2018/09/04(火) 23:45:29.96ID:kIeNHpbI
>>907
試しに適当な.dsflibを見てみたら、普通にベタPCMの素材が入ってたから
そういうアプローチはありうると思うが、ADPCM等の圧縮波形もあるかもしれない
https://i.imgur.com/EccYGtX.jpg

まあ目当てのタイトルがどういう状態になってるのか知らないので何だが
0909SOUND TEST :774
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2018/09/05(水) 12:21:04.19ID:WHsJ/aDG
>>908
これって単純にdsflibのバイナリからwaveヘッダ探して、ヘッダ内の指定バイト分切り抜いたのを出力して拡張子wavにした感じですか?
で、無音区切りで音声サンプルが並んでる感じ?

(知識浅いので突飛な事言ってるかも)
0910SOUND TEST :774
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2018/09/05(水) 13:58:38.10ID:eInu+Dx1
>>909
psf2exeで解凍したものを丸ごと波形編集ツールで読み込んだだけよ
(この画像の作成にはそれを丸ごとwavとして出力後にffmpegの波形画像出力を使ってるけど)
なので、波形データではない部分もそのまま含んでるし
波形データ1つ1つの先頭や終端が分かってるわけでもない(調べれば分かる可能性はある)
https://i.imgur.com/1FPnDqS.jpg
0911SOUND TEST :774
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2018/09/06(木) 23:58:40.28ID:FGA6dOye
>>910
同じくPCM波形の出力と形式指定した上で全サンプル連続再生までは行けた
けどこっからどうすりゃ良いのかな…

psf2exe→exe2psfも非可逆っぽいし
0912SOUND TEST :774
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2018/09/07(金) 10:38:46.57ID:h+6nJmlU
>>911
psf2exe→何もしない→bin2psf 出力拡張子 18 exeファイル名
で、元dsf/dsflibのファイル終端の[TAG]以降を除いたものとバイナリ一致した
(exe2psfで出力したものの4バイト目を0x12に書き換えたものと同じ結果)

それはいいとして、差し替えを試みたが思ったような音にならない
少なくともこのタイトルは16bitモノラルPCMリトルエンディアンでいいと思うんだが・・・

元データの中の楽器音1つをリバース波形にしてそのフォーマットで書き出し
元と同じと思われる位置に埋め込んだらOKだったが
別に用意した音で同じことをすると、その音が非常にノイジーな音で鳴る

音源仕様もデータ構造も理解しないでやってるのでなんとも
0913SOUND TEST :774
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2018/09/08(土) 20:29:15.40ID:k9K55hiD
>>912
出力拡張子って元のdsflib?
あとオプションの18(バイトバージョン?)って何なんですかね?

psf2exe ***.dsflib

bin2psf dsflib 18 ***.dsflib.exe

上記やってみたけど上手く行かず…
0914SOUND TEST :774
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2018/09/09(日) 00:19:24.21ID:Mw9P0KUU
>>913
何だかは調べてないから分からんけど
いくつかdsf/dsflibを見たら0x12で、psf=0x01、psf2=0x02、usf=0x21など
恐らく「広義のPSF」の中での対象機種識別がそこなんだろうなと

展開→何もしないで再圧縮でうまくいかないなら
・dsfの_libタグで参照している通りのファイル名になっているか
・元のdsflibのタグに何か意味のありそうなものがあれば同じものを付けてみる
とか?

あと多分これは関係ないと思うけど
PSFには圧縮方式が複数あったような(dsfがどうかは知らない)
昔psflabを触ってみたときdeflateとLZMAとか選べた気がする
これが違えば当然同一バイナリではなくなるけど
プラグインがちゃんとしてれば問題ないと思う
0915SOUND TEST :774
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2018/09/12(水) 04:20:46.65ID:aGaz9GSa
ん〜大体同じなんだけど所々でゴミ混じって元より数バイト嵩む…なんだかな
エミュで起動してサウンドテストからチートで無理くり演奏させる方法にシフトしてみようかなあ…十中八九無理だけど

あ今更ですがニンジャアサルトってゲームでした…
0916SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/12(水) 04:25:55.61ID:aGaz9GSa
このゲーム、PS2に移植されててそっちでも演奏形式で楽曲データ入っててこれは普通に吸い出せた上に件のサンプル毎の音量についても問題なかった。
しかし移植の都合上か圧縮されまくりで聴くに耐えなかった…
0917SOUND TEST :774
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2018/09/12(水) 13:00:40.26ID:UaOvVIZF
>>915
やっぱりそれかぁ、サントラ出てないし一番興味あるタイトルだった
うちではエミュで正常演奏されるというのを確認できてない(MAMEしか試してない)

PS2は22kかそこらのストリームだよね
内蔵のデータも1曲だけあるけど、これは44kのフレーズ素材でできてた
0918SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/12(水) 15:13:11.66ID:UaOvVIZF
dsflib内の素材のレートも16k程度のようだから
仮に望ましい鳴り方をしても全体の音質は期待できないのではないか
0920SOUND TEST :774
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2018/09/13(木) 02:49:10.63ID:s2V3Bupi
ニンジャアサルト、BGMタイトルも不明なままフェードアウトしてった作品ですが、地味に良曲多いんですよね…

それとmameでなくdc/naomi専用エミュのdemulでサウンド含め一応一通り動きました。
たまにバッファ詰まりますが基本的に実機相当の鳴りな気がします。

版元ナムコで開発セガワウ、音源はNAOMI…
権利とか面倒くさそうだしまあ今後もサントラ出ないんだろな…
0921SOUND TEST :774
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2018/09/13(木) 08:32:46.84ID:pe8I8fha
volume length fade
1.58 0:06.538 0.01
2.30 0:07.215 0.50
1.97 0:04.015 1.00
1.78 0:02.691 0.50
1.81 0:21.238 0.01
0.99 0:59.871 0.01
1.67 0:11.671 0.50
2.07 0:02.285 0.01
1.92 2:33.235 0.01
1.82 3:49.835 0.01
2.00 4:11.413 0.01
1.99 4:07.164 0.01
1.55 4:15.402 0.01
2.20 4:15.403 0.01
2.40 4:35.359 0.01
2.14 4:19.528 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.72 5:04.238 0.01
1.68 1:15.442 0.01
1.57 4:50.241 0.01
1.70 5:04.236 0.01
1.68 1:15.442 0.01

psfpointで音量タグ付ければ少しはましになるかな
単なる倍率っぽいので小さすぎる等のバランスは改善しないけど
(fb2k 1.3.15+aodsf 2012-2-25にて確認)
0923SOUND TEST :774
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2018/09/14(金) 23:52:32.62ID:SFwkTKdi
>>922
何なんすかねそれ?
ちょっと暫く自宅戻れなくて試せない&探せないです…
宜しければ概要等ご教授下さい…
0924SOUND TEST :774
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2018/09/15(土) 00:23:35.23ID:dakjmJwx
>>923
foo_input_htはaodsfとは違うdsf再生プラグインですね
foobar2000公式のコンポーネント一覧から落とせます
SSF/DSF decoderてやつです
0925SOUND TEST :774
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2018/09/15(土) 03:06:33.07ID:tfE/XFYt
Neil Corlettが最初にフォーマットを提唱したときに公開したwinampプラグインを
kode54がfb2kに移植したものってことでいいのかな
aodsfは2012年が最新なのに対してhtは今年の日付で公開されてるけど
中身が新しいかどうかは分からない
0926SOUND TEST :774
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2018/09/15(土) 09:00:44.82ID:zbCSt/RJ
>>925
そんな感じだと思います
中身はkode54氏がたまに修正してますね
aodsfとfoo_input_htのどちらが再現性が高いかはdsfによって変わる
といった書き込みをhydrogen audio forumあたりで見た気がします
0927SOUND TEST :774
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2018/09/19(水) 01:04:22.43ID:8R1k4h8d
aodsf 0.1.0、foo_input_ht 2.0.50どちらも試してみましたが思ったような鳴りにならない…
やっぱり拾ったdsflibが抽出の時点でおかしいのかな?
わからん…
0928SOUND TEST :774
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2018/09/19(水) 12:21:39.35ID:WA7l9LEE
件のdsf+dsflib、他効果音混じりだけどやっぱエミュで聴くとまともな感じするんだよなあ
しかも若干エコー?掛かってる気もする
やっぱゲーム側でなんかフィルタ掛けてるくさいかな…
この時期の打ち込み音源BGMの仕様ホント面倒くさいな
0929SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/19(水) 21:26:11.41ID:UG8B3ubI
鳴り方の比較用に録音してみた
https://www.axfc.net/u/3937693

確かにdemulのサウンド設定によっては空間系エフェクトだけでなく
音色の加工にも影響してるみたいで非常に気になる
0930SOUND TEST :774
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2018/09/20(木) 00:01:22.40ID:q6mglxoY
>>929
demulでtestしたのはdsf+dsflib?
それともゲームのiso?
0931SOUND TEST :774
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2018/09/20(木) 07:53:08.15ID:+6eCzDsj
>>930
ゲーム
サウンド設定はRecord Sound以外すべてoff(初期状態)での録音
0932SOUND TEST :774
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2018/09/20(木) 08:07:18.84ID:+6eCzDsj
しかし興味ある話題だから参加してるけどスレ違いだなあ
内蔵音源スレが終わって残ったFM音源スレが次善だけどずっと荒れっぱなしだし
gameurawazaででも内蔵音源スレを復活させられればいいのかなあ
0934SOUND TEST :774
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2018/09/20(木) 23:02:50.47ID:q6mglxoY
某所のKirishima氏の書き込みを見るにripミスの可能性のほうが高そうだ
dsf+dsflibをdemulで試せればはっきりするんだけどそんな方法知らないしな
0935SOUND TEST :774
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2018/09/21(金) 00:33:50.00ID:tS6fdfOO
>>933
聞き専スレ(内蔵音源スレ、FM音源スレ)ではいつからともなく慣習的に
話題になってるものの拡張子にすることになってたので、それに従った
(今回の場合そのファイルを入れてるわけじゃないんだけど
0936SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/21(金) 01:01:16.70ID:tS6fdfOO
>>935
「スレの流れ上話題になってるもの」と誤解しうる書き方をしてしまった
うpしたファイルの拡張子ってことね(nsfが入ったzipをうpした場合nsf)
聞き専スレの過去ログを見たらパスそのまま書いてることが多くて
そうでなくても文面に機種名やゲームタイトルが含まれてて判った
>>929はdsfや類似のものから録音したflacなのでdsfとした
0937SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/21(金) 01:18:36.57ID:tS6fdfOO
>>934
ガチ解析できるわけじゃないし仕様もあまり知らないから確証はないけど
いろいろ傍証が見えてくると尚更データ側の問題とは思えないんだよなあ
0938SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/21(金) 13:10:43.08ID:cWtivsq2
>>935
新参者で把握しておらずお手数かけました

公式移植のps2が音質低くとも一番再現性高いと仮定すると
エミュ、ht、aodsfどれも笛の音?が小さいように感じますね…一応再生はしてますけど。
幸い近場に実機あるので聴ける範囲でこっちとも比べてみようかなあ
0939SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/21(金) 16:23:32.11ID:tS6fdfOO
基板買おうかと思ったこともあるんだけど
サウンドテストでフルに聴けるわけじゃないのが辛い
遊ぶ目的じゃなくてもI/Oボードがついてないと動かなそうだし
0940SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/21(金) 23:11:54.39ID:1QiBosaW
>>937
そうなのか
見落としてたけど>>917の書き方だとmameでも正しく演奏できなかったってことだよね
それだとmameがベースのaodsfに問題がありそうだなあ
0941SOUND TEST :774
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2018/09/22(土) 11:13:33.08ID:FCw8uLYE
ディレイ的な空間系エフェクトと
レゾナンス付きローパスフィルター的な音色変化があって
demulの設定のon/offがどこに影響するかを見た感じでも
それらはソフト的な処理じゃなくて音源やDSPの機能だろうと思う
フィルターの状態によっては音量が大きくも小さくもなると考えられるから
管楽器っぽいコードが小さいのもそのへんの再現具合の問題じゃないかと予想してる

>>940
MAMEだとうちではNAOMIロゴ後にI/Oエラーでゲームの画面まで行かないし
ゲームの音が鳴るところまで行ってない
内蔵音源かつ汎用筐体向けの(ガンとかハンドルとか使ってない)タイトルで試せばいいのかも
0942SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/22(土) 11:20:37.68ID:FCw8uLYE
ゲームハードの音声まわりのフィルターって言うと
最終出力の高域ノイズ除去とかPCMの周波数変換時の補間とかの話がほとんどだけど
NAOMI/DCではどうやらシンセ的な意味でのフィルターも機能として持ってたのかな
というのが一連の流れからの推察(ぜんぜん知らなかった
0943SOUND TEST :774
垢版 |
2018/09/26(水) 23:33:07.71ID:N2tdMpX3
>>932
裏技改造や前のDTM板だといまんとこワッチョイ付けられないので
内蔵スレは出来たら次スレはゲサロあたりで立てたい
あのコピペ嘘つき荒らしが消えてくれたらそんなこと気にしなくていいんだけど
あの感じだと死ぬまで居座りそう
0946SOUND TEST :774
垢版 |
2018/10/02(火) 01:22:10.70ID:Wk0R+jiE
ニンジャアサルトの件、エミュのサウンドテストで聴けるBGMは再生時間弄ればとりあえず1曲の全体聴けるね
ただチートで無理矢理曲番上限以降選んでも他のBGM聴けるなんて事は無かった…

で試行錯誤の中同じくサウンドテストからなんとなく音量40前後に下げた上でゲーム開始してみたら、
先述の笛?の音含めた音量バランスが結構整った気がする。
全体の音量調整に対してサンプル音源毎で適用レベルが異なる?

で目当てのステージBGM、普通にゲーム開始してアドレス適当に弄りまくって出来るだけ効果音は消しつつエミュ演奏垂れ流しで生成してみた。
ループ再生の風の音がどうも消せなかったけど妥協。お手上げ。

https://www.axfc.net/u/3940694
0947SOUND TEST :774
垢版 |
2018/11/12(月) 02:13:08.91ID:v9jLtQW/
50名無しさん@お腹いっぱい。2018/11/10(土) 22:09:03.18
http://nekokabu.s7.xrea.com/
VBA Re-recording v23.5 svn438の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn461の日本語化言語ファイルを公開
VBA Re-recording v23.6 svn479の日本語化言語ファイルを公開
0948SOUND TEST :774
垢版 |
2018/11/28(水) 01:35:54.65ID:hGY+5uQP
GBのシーケンスをMIDIに変換するには
GBfanplusというエミュがありますが、ノイズチャンネルが出力されません。
そこでVBA ReRecording 23.5でMIDI出力を可能にするgb2midi.lua
(+ emu2midi.lua midi.lua)を使用してみました。
サウンドフォントはゲームボーイやファミコン用のものでしっくり
くるものが無かったのでgba_mus_riper(sound_font_riper)で
作成したサウンドフォントを使用してみました。


【MIDI】 ポケモン赤緑 じてんしゃ
http://www.nico video.jp/watch/sm26985304
【MIDI】マリオランド  無敵
http://www.nico video.jp/watch/sm27014411
0949SOUND TEST :774
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2018/12/12(水) 13:53:23.28ID:9g9mlThp
3DSのサウンドファイルはCSEQだけど3DSはストリームが多いのでCSEQは
効果音あたりにしか使われていない場合が多いようだな。
一応MIDIに変換するツールcseq2midiはある
0950SOUND TEST :774
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2018/12/13(木) 20:17:57.85ID:Wl9MbbwD
せっかく発音ch数多いんだからもっとシーケンス式使えばよかったのに
やっぱりドライバ組まなきゃいかんし音色制限されるしで面倒なんかな
40MB制限があったと言われるWiiウェアすら大半のタイトルがBGMはストリームだった記憶が
0951SOUND TEST :774
垢版 |
2018/12/15(土) 10:32:56.21ID:i5Cg7VcX
VGMTransはDirectMusic使っているようだな。WindowsにDirectMusicがインストールされて
いない場合は手動でインストールする必要がある
0952SOUND TEST :774
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2018/12/15(土) 10:38:25.19ID:i5Cg7VcX
WiiUはRSEQというのが使われている。
MIDIに変換するツールqseq2midiはある。
しかしWiiUもストリームが多そうだな...
0953SOUND TEST :774
垢版 |
2018/12/15(土) 13:09:27.09ID:i5Cg7VcX
ポケモンコロシアムはいつのまにかMIDI抽出されているようだな
0954SOUND TEST :774
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2018/12/17(月) 06:51:28.29ID:FnJflbFa
2midは大歓迎なのだが
ストリームがほとんどを占めて内蔵ものが少ない機種は
ストリームのコンバータはあっても
内蔵曲をエミュレートするフォーマットが作られるには至らないんだよな
サントラが出るようなメジャータイトルならまだいいのだが・・・
0955SOUND TEST :774
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2018/12/17(月) 11:32:34.14ID:xRf1mJdH
任天堂ハードはゲームキューブ以降はxSF形式のが出ていないね、
GCもWiiもWiiUも64ch ADPCM音源積んでいるのに
0956SOUND TEST :774
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2018/12/17(月) 11:41:37.33ID:xRf1mJdH
ワンダースワンに対応するNSF的なやつないかと探したら、WSRってのがあるんだな。
名称的にGBRのワンダースワン版なのかな?
0958SOUND TEST :774
垢版 |
2018/12/18(火) 08:19:07.11ID:elZvuySD
・元のシーケンスデータ(その他の付随するデータを含む場合もある)をそのまま抽出するもの
・シーケンスデータ等を元と先のフォーマット間で変換するもの
・元音源のレジスタログから主に周波数やキーオンを先のフォーマット(SMFを含む)のノートデータ等として出力するもの
・それをリアルタイムで行いMIDIデバイス等にノートオン等として出力するもの

とかに分類できるかな
0959SOUND TEST :774
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2018/12/18(火) 09:39:51.95ID:eIMNyrrI
>>957
GBAの
GBA Mus Ripperが抜けてる。

あとサウンドフォントを取り出すツールを含めるか否か
0960SOUND TEST :774
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2018/12/19(水) 06:40:26.59ID:shEG+50S
>>952
WiiがRSEQで、WiiUはFSEQのようです。FSEQ2MIDIはまだないようです
0961SOUND TEST :774
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2018/12/21(金) 11:01:01.44ID:fBI2SglM
GBA Mus Ripperはv3.3(v2.5)が出ているな。ソースしかなかったのでビルド
してみたがうまく動かなかった。
0962SOUND TEST :774
垢版 |
2018/12/21(金) 12:42:55.42ID:fBI2SglM
GC/Wiiに対応するxSFが出ていないのは、まともにエミュレーションすると重くて、
ゲームによっては音楽がスローに再生されてしまうようです。
PS2ではSPU2が搭載されていますが、PS1のSPUの拡張であり
そんなにCPU負荷も高くないのでPSF2形式は受け容れられているのでしょう
0963SOUND TEST :774
垢版 |
2018/12/21(金) 14:04:58.91ID:jckYjAp3
まあそうだろうね、サウンド用チップはDSPでしかないみたいだし
0964SOUND TEST :774
垢版 |
2018/12/22(土) 07:05:04.59ID:MhPu06Pg
GBAやPS3の頃に話題になったみたいに
PCMがハード的には多チャンネルじゃなく、音の出口に過ぎなくて
ソフトで合成するのが主流になったからなのかな
XBOX360なんかはいかにもそんな感じに見えるが

これまでにも部分的にHLE的アプローチを採ってるものはあるから
そのへんが糸口なのかな、という気もする
でもそれって現代的なCPUで動いてるミドルウェアの移植ってことになっちゃって
場合によってはエミュレーションより大変かもしれないのか
0965SOUND TEST :774
垢版 |
2018/12/22(土) 11:44:56.37ID:I9gg2xHz
ポケモンコロシアムのMIDI抽出に熱心になってていたら、ポケモンボックス ルビー&サファイア
というゲームがあったのを忘れていた。ポケモンボックスはMIDIが取り出せるが、サウンド
フォントは最近になってループポイントが未完成だが一応作られたようだ
0971SOUND TEST :774
垢版 |
2019/03/03(日) 22:14:18.58ID:e6ekBMdR
>>550
vgmtoolboxダウンロード、起動しMisc.Tools→Extraction Tools→NintendoDS→SDAT Finder

ndsファイルをD&Dしたら、フォルダが出来るので中のsdatをvgmtransで開く
0972SOUND TEST :774
垢版 |
2019/03/04(月) 04:36:42.86ID:rFT8XezM
SPC変換するとリズム崩れる部分できるのなんなんだろうな
0974SOUND TEST :774
垢版 |
2019/03/09(土) 01:47:12.94ID:eVvSBp2U
変換と一言で言っても何をしてるのかわからんし
0975SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/01(月) 06:06:19.55ID:mrZV1BNX
VGMTransはタグ情報も見てるならspcのイントロとループのポイントに
GBA Mus RiperみたいなLoopStart/Endデータも埋め込んでほしいな
ただXID6かつサンプル単位でタグ入れてないとクッソズレることになるが
0976SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/07(日) 10:45:56.94ID:R1NE+0vN
初心者で申し訳ない、N64 Soundbank Tool でmidiもdlsも抽出はできた(と思う)けど

音源を忠実に再現するには抜き出したファイルで何をどうすればいいんだ?
dominoに突っ込んでもクソ再現になってそこで止まってる。ちなみに曲はパワプロの古いヤツ
0977SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/07(日) 11:23:56.97ID:EmD8KEfT
シーケンサーソフトにブチ込んで元音源の演奏と聞き比べて最適な音色見つけたり加工するしかないんじゃね?
0978SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/07(日) 15:41:34.32ID:R1NE+0vN
>>976だが、dominoの再現がクソなのはMSGS使ってるからだと思うんだけど
抜き出したdlsを使えばいいのかな?
これサウンドフォントの一種なんだろうけどsf2形式じゃないとdominoには定義できないし
もしかしてdominoだからメンドくさいことになってる?
0980SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/08(月) 00:23:02.45ID:5qqGqxsy
んーMidi Tool使ったけどやれることはSoundbank Toolとほぼ変わらんね
Midi ToolはBinファイルの出力ができるぐらい

↓の動画みたくできればいいんだけど、seq64が起動できなかった...
ttps://www.youtube.com/watch?v=g-niLeto3yU
これの前半ってシーケンスにブチ込んで空トラック消して、ネットにある?サウンドリストをもとに
音色当て込んで、仕上げに微調整かけてるって見方で合ってる?
0981SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/08(月) 00:30:21.87ID:P9lfLKhB
>>980
動画は見てねえけど俺がPSでやってたときはそんな感じ
ただぶっこ抜いたサウンドフォントの類いは使える環境がまだ構築されてない時代だったから
SC88Proとかの音源をあてがって再生していた
0982SOUND TEST :774
垢版 |
2019/07/08(月) 00:54:30.90ID:5qqGqxsy
なるほど、やっぱ8proが定番なんだなぁ
ここに質問してよかったわ一人で考え続けてもらちがあかん
問題はどの音源のどんな音色をあてがえばいいかオレが読み解けるかだなw
dominoにブチ込んだ例のやつ16chあるうち、少しだけ鳴ってあとすべて空白みたいな
謎トラックがいくつかあってさっぱりすぎるw
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